1
Clima
Aumenta un 50 % el daño que infligen los movimientos de tipo Fuego y reduce a la mitad el que infligen los de tipo Agua.
2
Clima
Aumenta un 50 % el daño que infligen los movimientos de tipo Agua y reduce a la mitad el que infligen los de tipo Fuego.
3
Clima
Los Pokémon que no sean de tipo Roca, Tierra o Acero pierden 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno. Aumenta un 50 % la Defensa Especial de los Pokémon de tipo Roca.
4
Clima
Aumenta un 50 % la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo.
5
Campo
Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos de tipo Eléctrico de los Pokémon que están en contacto con el suelo e impide que se queden dormidos.
6
Campo
Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos de tipo Planta de los Pokémon que están en contacto con el suelo y restaura 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno.
7
Campo
Reduce a la mitad el daño que los Pokémon que están en contacto con el suelo reciben de movimientos de tipo Dragón e impide que sufran problemas de estado o confusión.
8
Campo
Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos de tipo Psíquico de los Pokémon que están en contacto con el suelo e impide que sean alcanzados por movimientos de prioridad alta.
9
Campo
-
Los Pokémon con menor Velocidad actúan primero.
10
Campo
-
La mayoría de los objetos que llevan los Pokémon quedan inutilizados.
11
Campo
-
Se intercambian los valores de la Defensa y la Defensa Especial de los Pokémon.
12
Condición
-
Los ataques del Pokémon tienen más probabilidades de asestar un golpe crítico.
13
Condición
De uno a cuatro turnos, el Pokémon tiene una probabilidad de 1 entre 3 de herirse a sí mismo.
14
Condición
El Pokémon tiene una probabilidad del 50 % de no poder usar movimientos si el Pokémon que le provocó el estado Enamorado está presente en combate.
15
Condición
El Pokémon se dormirá al final del turno siguiente al que ha recibido un movimiento que provoca somnolencia.
16
Condición
El Pokémon solo puede usar {0}.
17
Condición
-
-
La habilidad del Pokémon ya no tiene efecto.
18
Condición
-
El Pokémon no puede usar el mismo movimiento dos veces seguidas.
19
Campo
Duplica la Velocidad del Pokémon.
20
Condición
-
El Pokémon no puede recuperar PS por efecto de movimientos, habilidades o el objeto que lleve.
21
Condición
El Pokémon no puede usar {0}.
22
Condición
El Pokémon no puede ser cambiado por otro.
23
Condición
-
-
El movimiento del Pokémon acertará seguro en el siguiente turno al objetivo sobre el que se ha fijado el blanco.
24
Condición
-
El siguiente movimiento de tipo Eléctrico que el Pokémon use tendrá el doble de potencia.
25
Campo
-
Aumenta un 67 % la precisión de los movimientos. Los Pokémon de tipo Volador o con la habilidad Levitación, entre otros, pasan a estar en contacto con el suelo. No se pueden usar movimientos que separen del suelo.
26
Campo
El Pokémon es inmune a los problemas de estado o la confusión.
27
Campo
-
Los Pokémon que entran en combate pierden 1/8 de sus PS máximos. El daño puede variar según la compatibilidad que el Pokémon tenga con el tipo Roca.
28
Condición
-
-
Aumenta un nivel la Defensa y la Defensa Especial del Pokémon cada vez que usa Reserva.
29
Condición
El Pokémon solo puede usar ataques.
30
Condición
-
-
El Pokémon flota y deja de estar en contacto con el suelo, lo que impide que le afecten los movimientos de tipo Tierra y los estados Púas, Púas tóxicas y Red Viscosa.
31
Campo
Envenena a los Pokémon que entran en combate, o los envenena gravemente si el estado vuelve a provocarse una vez activo. No afecta a algunos Pokémon, como los de tipo Volador o aquellos con la habilidad Levitación, entre otros.
32
Campo
-
-
El Pokémon que ocupe esta posición al final del turno siguiente al que se ha usado el movimiento Deseo recuperará la mitad de los PS máximos del usuario.
33
Campo
Reduce un nivel la Velocidad de los Pokémon que entran en combate. No afecta a algunos Pokémon, como los de tipo Volador o aquellos con la habilidad Levitación, entre otros.
34
Condición
-
-
El Pokémon recupera 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno, pero no puede ser cambiado por otro y pasa a estar en contacto con el suelo.
35
Condición
-
El Pokémon pierde 1/4 de sus PS máximos al final de cada turno.
36
Condición
-
-
El Pokémon adquiere el tipo Fantasma además de conservar sus propios tipos.
37
Campo
Reduce a la mitad el daño recibido de ataques especiales. En los Combates Dobles, lo reduce a 2/3.
38
Campo
Reduce a la mitad el daño recibido de ataques físicos. En los Combates Dobles, lo reduce a 2/3.
39
Campo
-
-
Ningún Pokémon rival puede utilizar los movimientos que el Pokémon que ha usado Sellar conoce.
40
Condición
El Pokémon se debilitará tres turnos después de adquirir este estado.
41
Campo
Los Pokémon que entran en combate pierden 1/8 de sus PS máximos. El daño aumentará si el estado se provoca una o dos veces más una vez activo. No afecta a algunos Pokémon, como los de tipo Volador o con la habilidad Levitación.
42
Condición
-
-
Si el Pokémon se debilita por un ataque del rival, este también se debilitará.
43
Condición
-
-
El Pokémon adquiere el tipo Planta además de conservar sus propios tipos.
44
Condición
-
El Pokémon pierde 1/8 de sus PS máximos al final de cada turno. Cualquier Pokémon que ocupe la posición del usuario de Drenadoras recupera esa misma cantidad de PS.
45
Condición
-
El Pokémon pierde 1/8 de sus PS máximos al final de cada turno durante cuatro o cinco turnos y no puede ser cambiado por otro.
46
Condición
-
-
El Pokémon ataca durante dos o tres turnos, en los cuales no puede realizar otras acciones. Después, se queda confuso.
47
Especial
El Pokémon pierde PS al final de cada turno. El daño empieza por 1/16 de sus PS máximos y aumenta 1/16 cada turno (2/16 en el 2.º, 3/16 en el 3.º, etc.). Si, tras cambiarse por otro, vuelve al combate, se reiniciará la cuenta desde 1/16.
48
Campo
-
-
El Pokémon que ocupe esta posición dos turnos después de que se haya previsto un ataque recibirá el daño.
49
Condición
-
-
El Pokémon ataca durante tres turnos, en los cuales no puede realizar otras acciones y ningún Pokémon puede quedarse dormido.
50
Condición
-
-
El Pokémon recupera 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno.
51
Condición
-
-
El Pokémon pasa a estar en contacto con el suelo y le afectan los movimientos de tipo Tierra.
52
Campo
-
-
Ningún Pokémon puede ser cambiado por otro hasta el final del turno siguiente al que se ha usado el movimiento Cerrojo Feérico.
53
Condición
-
-
El Pokémon no puede utilizar movimientos que usan sonido durante dos turnos.
54
Campo
Reduce a la mitad el daño recibido de ataques físicos y especiales. En los Combates Dobles, se reduce a 2/3.
57
Condición
-
El Pokémon pierde 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno, o 1/8 si es de tipo Acero o Agua.
58
Condición
-
-
Reduce un nivel la Velocidad del Pokémon al final de cada turno.
60
Condición
-
-
El Pokémon no puede actuar durante un turno.
61
Condición
-
-
El Pokémon debe cargar su movimiento durante un turno antes de usarlo.
62
Condición
-
-
El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo, a excepción de algunos como Trueno, Vendaval y Antiaéreo.
63
Condición
-
-
El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo, a excepción de Surf y Torbellino, que infligirán el doble de daño.
64
Condición
-
-
El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo, a excepción de Terremoto, que infligirá el doble de daño.
65
Condición
-
-
El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo.
66
Condición
-
-
Movimientos como Plancha Voltaica, Golpe Cuerpo, Carga Dragón, Plancha Voladora, Golpe Calor y Cuerpo Pesado que se usen contra el Pokémon acertarán seguro e infligirán el doble de daño.
67
Condición
-
-
Se intercambian los valores del Ataque y la Defensa de los Pokémon.
68
Condición
-
Aumenta un 50 % la potencia de los movimientos de tipo Fuego del Pokémon.
72
Condición
-
-
Aumenta un 20 % la precisión del siguiente movimiento que use el Pokémon.
92
Condición
-
-
Los ataques del Pokémon tienen más probabilidades de asestar un golpe crítico.