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#35Maldición

Condición

Efecto

El Pokémon pierde 1/4 de sus PS máximos al final de cada turno.

Provocado por

Maldición

Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.

Velocidad
122 Pokemon found
Batalla Individual
Batalla Doble
Gen
Pokémon
HP
ATK
DEF
SPA
SPD
SPE
TOT
Debilidades
Resistencias
Habilidades
32
18
1
80
82
83
100
100
80
525
2x
1/4x
1/2x
32
18
1
80
100
123
122
120
80
625
2x
1/4x
1/2x
141
141
1
90
110
80
100
80
95
555
2x
1/2x
83
147
1
95
75
110
100
80
30
490
2x
1/2x
107
139
1
95
100
95
100
70
30
490
2x
1/4x
1/2x
83
147
1
95
75
180
130
80
30
590
2x
1/2x
18
36
1
60
65
60
130
75
110
500
2x
0x
1/4x
1/2x
18
36
1
60
65
80
170
95
130
600
2x
0x
1/4x
1/2x
213
224
1
75
100
95
40
70
110
490
2x
0x
235
234
1
75
110
105
30
70
100
490
2x
1/2x

Condición Efectos de mejora

#12Más críticos

Los ataques del Pokémon tienen más probabilidades de asestar un golpe crítico.

#13Confuso

De uno a cuatro turnos, el Pokémon tiene una probabilidad de 1 entre 3 de herirse a sí mismo.

#14Enamorado

El Pokémon tiene una probabilidad del 50 % de no poder usar movimientos si el Pokémon que le provocó el estado Enamorado está presente en combate.

#15Somnoliento

El Pokémon se dormirá al final del turno siguiente al que ha recibido un movimiento que provoca somnolencia.

#16Otra Vez

El Pokémon solo puede usar {0}.

#17Habilidad anulada

La habilidad del Pokémon ya no tiene efecto.

#18Repetición anulada

El Pokémon no puede usar el mismo movimiento dos veces seguidas.

#20Cura anulada

El Pokémon no puede recuperar PS por efecto de movimientos, habilidades o el objeto que lleve.

#21Movimiento anulado

El Pokémon no puede usar {0}.

#22Huida imposible

El Pokémon no puede ser cambiado por otro.

#23Blanco fijado

El movimiento del Pokémon acertará seguro en el siguiente turno al objetivo sobre el que se ha fijado el blanco.

#24Cargado de electricidad

El siguiente movimiento de tipo Eléctrico que el Pokémon use tendrá el doble de potencia.

#28Reserva

Aumenta un nivel la Defensa y la Defensa Especial del Pokémon cada vez que usa Reserva.

#29Mofa

El Pokémon solo puede usar ataques.

#30Levitón

El Pokémon flota y deja de estar en contacto con el suelo, lo que impide que le afecten los movimientos de tipo Tierra y los estados Púas, Púas tóxicas y Red Viscosa.

#34Arraigo

El Pokémon recupera 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno, pero no puede ser cambiado por otro y pasa a estar en contacto con el suelo.

#35Maldición

El Pokémon pierde 1/4 de sus PS máximos al final de cada turno.

#36Halloween

El Pokémon adquiere el tipo Fantasma además de conservar sus propios tipos.

#40Cuenta atrás

El Pokémon se debilitará tres turnos después de adquirir este estado.

#42Mismo Destino

Si el Pokémon se debilita por un ataque del rival, este también se debilitará.

#43Condena Silvana

El Pokémon adquiere el tipo Planta además de conservar sus propios tipos.

#44Drenadoras

El Pokémon pierde 1/8 de sus PS máximos al final de cada turno. Cualquier Pokémon que ocupe la posición del usuario de Drenadoras recupera esa misma cantidad de PS.

#45Apresado

El Pokémon pierde 1/8 de sus PS máximos al final de cada turno durante cuatro o cinco turnos y no puede ser cambiado por otro.

#46Enfurecido

El Pokémon ataca durante dos o tres turnos, en los cuales no puede realizar otras acciones. Después, se queda confuso.

#49Alboroto

El Pokémon ataca durante tres turnos, en los cuales no puede realizar otras acciones y ningún Pokémon puede quedarse dormido.

#50Acua Aro

El Pokémon recupera 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno.

#51Derribado

El Pokémon pasa a estar en contacto con el suelo y le afectan los movimientos de tipo Tierra.

#53Golpe Mordaza

El Pokémon no puede utilizar movimientos que usan sonido durante dos turnos.

#57Salazón

El Pokémon pierde 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno, o 1/8 si es de tipo Acero o Agua.

#58Caramelizado

Reduce un nivel la Velocidad del Pokémon al final de cada turno.

#60Descansando

El Pokémon no puede actuar durante un turno.

#61Cargando

El Pokémon debe cargar su movimiento durante un turno antes de usarlo.

#62A gran altitud

El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo, a excepción de algunos como Trueno, Vendaval y Antiaéreo.

#63Sumergido

El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo, a excepción de Surf y Torbellino, que infligirán el doble de daño.

#64Enterrado

El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo, a excepción de Terremoto, que infligirá el doble de daño.

#65Oculto

El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo.

#66Reducido

Movimientos como Plancha Voltaica, Golpe Cuerpo, Carga Dragón, Plancha Voladora, Golpe Calor y Cuerpo Pesado que se usen contra el Pokémon acertarán seguro e infligirán el doble de daño.

#67Ataque y Defensa invertidos

Se intercambian los valores del Ataque y la Defensa de los Pokémon.

#68Absorbe Fuego

Aumenta un 50 % la potencia de los movimientos de tipo Fuego del Pokémon.

#72Baya Lagro

Aumenta un 20 % la precisión del siguiente movimiento que use el Pokémon.

#92Más críticos

Los ataques del Pokémon tienen más probabilidades de asestar un golpe crítico.