pokemon-champions

#65Oculto

Condición

Efecto

El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo.

Provocado por

Golpe Umbrío

En el primer turno, desaparece. En el segundo, golpea al objetivo aunque se esté protegiendo.

Velocidad
0 Pokemon found
No se encontraron Pokemon.
Golpe Fantasma

El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.

Velocidad
32 Pokemon found
Batalla Individual
Batalla Doble
Gen
Pokémon
HP
ATK
DEF
SPA
SPD
SPE
TOT
Debilidades
Resistencias
Habilidades
18
36
1
60
65
60
130
75
110
500
2x
0x
1/4x
1/2x
18
36
1
60
65
80
170
95
130
600
2x
0x
1/4x
1/2x
62
29
3
50
75
75
65
65
50
380
2x
0x
1/2x
62
29
3
50
85
125
85
115
20
480
2x
0x
1/2x
78
135
3
64
115
65
83
63
65
455
2x
0x
1/2x
78
135
3
64
165
75
93
83
75
555
2x
0x
1/2x
166
185
3
65
130
60
75
60
75
465
2x
0x
1/2x
166
185
3
65
150
60
115
60
115
565
2x
0x
1/2x
166
185
3
65
154
60
75
60
151
565
2x
0x
1/2x
152
131
4
50
92
108
92
108
35
485
2x
0x
1/2x

Condición Efectos de mejora

#12Más críticos

Los ataques del Pokémon tienen más probabilidades de asestar un golpe crítico.

#13Confuso

De uno a cuatro turnos, el Pokémon tiene una probabilidad de 1 entre 3 de herirse a sí mismo.

#14Enamorado

El Pokémon tiene una probabilidad del 50 % de no poder usar movimientos si el Pokémon que le provocó el estado Enamorado está presente en combate.

#15Somnoliento

El Pokémon se dormirá al final del turno siguiente al que ha recibido un movimiento que provoca somnolencia.

#16Otra Vez

El Pokémon solo puede usar {0}.

#17Habilidad anulada

La habilidad del Pokémon ya no tiene efecto.

#18Repetición anulada

El Pokémon no puede usar el mismo movimiento dos veces seguidas.

#20Cura anulada

El Pokémon no puede recuperar PS por efecto de movimientos, habilidades o el objeto que lleve.

#21Movimiento anulado

El Pokémon no puede usar {0}.

#22Huida imposible

El Pokémon no puede ser cambiado por otro.

#23Blanco fijado

El movimiento del Pokémon acertará seguro en el siguiente turno al objetivo sobre el que se ha fijado el blanco.

#24Cargado de electricidad

El siguiente movimiento de tipo Eléctrico que el Pokémon use tendrá el doble de potencia.

#28Reserva

Aumenta un nivel la Defensa y la Defensa Especial del Pokémon cada vez que usa Reserva.

#29Mofa

El Pokémon solo puede usar ataques.

#30Levitón

El Pokémon flota y deja de estar en contacto con el suelo, lo que impide que le afecten los movimientos de tipo Tierra y los estados Púas, Púas tóxicas y Red Viscosa.

#34Arraigo

El Pokémon recupera 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno, pero no puede ser cambiado por otro y pasa a estar en contacto con el suelo.

#35Maldición

El Pokémon pierde 1/4 de sus PS máximos al final de cada turno.

#36Halloween

El Pokémon adquiere el tipo Fantasma además de conservar sus propios tipos.

#40Cuenta atrás

El Pokémon se debilitará tres turnos después de adquirir este estado.

#42Mismo Destino

Si el Pokémon se debilita por un ataque del rival, este también se debilitará.

#43Condena Silvana

El Pokémon adquiere el tipo Planta además de conservar sus propios tipos.

#44Drenadoras

El Pokémon pierde 1/8 de sus PS máximos al final de cada turno. Cualquier Pokémon que ocupe la posición del usuario de Drenadoras recupera esa misma cantidad de PS.

#45Apresado

El Pokémon pierde 1/8 de sus PS máximos al final de cada turno durante cuatro o cinco turnos y no puede ser cambiado por otro.

#46Enfurecido

El Pokémon ataca durante dos o tres turnos, en los cuales no puede realizar otras acciones. Después, se queda confuso.

#49Alboroto

El Pokémon ataca durante tres turnos, en los cuales no puede realizar otras acciones y ningún Pokémon puede quedarse dormido.

#50Acua Aro

El Pokémon recupera 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno.

#51Derribado

El Pokémon pasa a estar en contacto con el suelo y le afectan los movimientos de tipo Tierra.

#53Golpe Mordaza

El Pokémon no puede utilizar movimientos que usan sonido durante dos turnos.

#57Salazón

El Pokémon pierde 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno, o 1/8 si es de tipo Acero o Agua.

#58Caramelizado

Reduce un nivel la Velocidad del Pokémon al final de cada turno.

#60Descansando

El Pokémon no puede actuar durante un turno.

#61Cargando

El Pokémon debe cargar su movimiento durante un turno antes de usarlo.

#62A gran altitud

El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo, a excepción de algunos como Trueno, Vendaval y Antiaéreo.

#63Sumergido

El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo, a excepción de Surf y Torbellino, que infligirán el doble de daño.

#64Enterrado

El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo, a excepción de Terremoto, que infligirá el doble de daño.

#65Oculto

El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo.

#66Reducido

Movimientos como Plancha Voltaica, Golpe Cuerpo, Carga Dragón, Plancha Voladora, Golpe Calor y Cuerpo Pesado que se usen contra el Pokémon acertarán seguro e infligirán el doble de daño.

#67Ataque y Defensa invertidos

Se intercambian los valores del Ataque y la Defensa de los Pokémon.

#68Absorbe Fuego

Aumenta un 50 % la potencia de los movimientos de tipo Fuego del Pokémon.

#72Baya Lagro

Aumenta un 20 % la precisión del siguiente movimiento que use el Pokémon.

#92Más críticos

Los ataques del Pokémon tienen más probabilidades de asestar un golpe crítico.