#12Más críticos
Los ataques del Pokémon tienen más probabilidades de asestar un golpe crítico.
El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo.
Los ataques del Pokémon tienen más probabilidades de asestar un golpe crítico.
De uno a cuatro turnos, el Pokémon tiene una probabilidad de 1 entre 3 de herirse a sí mismo.
El Pokémon tiene una probabilidad del 50 % de no poder usar movimientos si el Pokémon que le provocó el estado Enamorado está presente en combate.
El Pokémon se dormirá al final del turno siguiente al que ha recibido un movimiento que provoca somnolencia.
El Pokémon solo puede usar {0}.
La habilidad del Pokémon ya no tiene efecto.
El Pokémon no puede usar el mismo movimiento dos veces seguidas.
El Pokémon no puede recuperar PS por efecto de movimientos, habilidades o el objeto que lleve.
El Pokémon no puede usar {0}.
El Pokémon no puede ser cambiado por otro.
El movimiento del Pokémon acertará seguro en el siguiente turno al objetivo sobre el que se ha fijado el blanco.
El siguiente movimiento de tipo Eléctrico que el Pokémon use tendrá el doble de potencia.
Aumenta un nivel la Defensa y la Defensa Especial del Pokémon cada vez que usa Reserva.
El Pokémon solo puede usar ataques.
El Pokémon flota y deja de estar en contacto con el suelo, lo que impide que le afecten los movimientos de tipo Tierra y los estados Púas, Púas tóxicas y Red Viscosa.
El Pokémon recupera 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno, pero no puede ser cambiado por otro y pasa a estar en contacto con el suelo.
El Pokémon pierde 1/4 de sus PS máximos al final de cada turno.
El Pokémon adquiere el tipo Fantasma además de conservar sus propios tipos.
El Pokémon se debilitará tres turnos después de adquirir este estado.
Si el Pokémon se debilita por un ataque del rival, este también se debilitará.
El Pokémon adquiere el tipo Planta además de conservar sus propios tipos.
El Pokémon pierde 1/8 de sus PS máximos al final de cada turno. Cualquier Pokémon que ocupe la posición del usuario de Drenadoras recupera esa misma cantidad de PS.
El Pokémon pierde 1/8 de sus PS máximos al final de cada turno durante cuatro o cinco turnos y no puede ser cambiado por otro.
El Pokémon ataca durante dos o tres turnos, en los cuales no puede realizar otras acciones. Después, se queda confuso.
El Pokémon ataca durante tres turnos, en los cuales no puede realizar otras acciones y ningún Pokémon puede quedarse dormido.
El Pokémon recupera 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno.
El Pokémon pasa a estar en contacto con el suelo y le afectan los movimientos de tipo Tierra.
El Pokémon no puede utilizar movimientos que usan sonido durante dos turnos.
El Pokémon pierde 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno, o 1/8 si es de tipo Acero o Agua.
Reduce un nivel la Velocidad del Pokémon al final de cada turno.
El Pokémon no puede actuar durante un turno.
El Pokémon debe cargar su movimiento durante un turno antes de usarlo.
El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo, a excepción de algunos como Trueno, Vendaval y Antiaéreo.
El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo, a excepción de Surf y Torbellino, que infligirán el doble de daño.
El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo, a excepción de Terremoto, que infligirá el doble de daño.
El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo.
Movimientos como Plancha Voltaica, Golpe Cuerpo, Carga Dragón, Plancha Voladora, Golpe Calor y Cuerpo Pesado que se usen contra el Pokémon acertarán seguro e infligirán el doble de daño.
Se intercambian los valores del Ataque y la Defensa de los Pokémon.
Aumenta un 50 % la potencia de los movimientos de tipo Fuego del Pokémon.
Aumenta un 20 % la precisión del siguiente movimiento que use el Pokémon.
Los ataques del Pokémon tienen más probabilidades de asestar un golpe crítico.