En el primer turno, desaparece. En el segundo, golpea al objetivo aunque se esté protegiendo.
#65Oculto
Efecto
El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo.
Provocado por
El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
Condición Efectos de mejora
#12Más críticos
Los ataques del Pokémon tienen más probabilidades de asestar un golpe crítico.
#13Confuso
De uno a cuatro turnos, el Pokémon tiene una probabilidad de 1 entre 3 de herirse a sí mismo.
#14Enamorado
El Pokémon tiene una probabilidad del 50 % de no poder usar movimientos si el Pokémon que le provocó el estado Enamorado está presente en combate.
#15Somnoliento
El Pokémon se dormirá al final del turno siguiente al que ha recibido un movimiento que provoca somnolencia.
#16Otra Vez
El Pokémon solo puede usar {0}.
#17Habilidad anulada
La habilidad del Pokémon ya no tiene efecto.
#18Repetición anulada
El Pokémon no puede usar el mismo movimiento dos veces seguidas.
#20Cura anulada
El Pokémon no puede recuperar PS por efecto de movimientos, habilidades o el objeto que lleve.
#21Movimiento anulado
El Pokémon no puede usar {0}.
#22Huida imposible
El Pokémon no puede ser cambiado por otro.
#23Blanco fijado
El movimiento del Pokémon acertará seguro en el siguiente turno al objetivo sobre el que se ha fijado el blanco.
#24Cargado de electricidad
El siguiente movimiento de tipo Eléctrico que el Pokémon use tendrá el doble de potencia.
#28Reserva
Aumenta un nivel la Defensa y la Defensa Especial del Pokémon cada vez que usa Reserva.
#29Mofa
El Pokémon solo puede usar ataques.
#30Levitón
El Pokémon flota y deja de estar en contacto con el suelo, lo que impide que le afecten los movimientos de tipo Tierra y los estados Púas, Púas tóxicas y Red Viscosa.
#34Arraigo
El Pokémon recupera 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno, pero no puede ser cambiado por otro y pasa a estar en contacto con el suelo.
#35Maldición
El Pokémon pierde 1/4 de sus PS máximos al final de cada turno.
#36Halloween
El Pokémon adquiere el tipo Fantasma además de conservar sus propios tipos.
#40Cuenta atrás
El Pokémon se debilitará tres turnos después de adquirir este estado.
#42Mismo Destino
Si el Pokémon se debilita por un ataque del rival, este también se debilitará.
#43Condena Silvana
El Pokémon adquiere el tipo Planta además de conservar sus propios tipos.
#44Drenadoras
El Pokémon pierde 1/8 de sus PS máximos al final de cada turno. Cualquier Pokémon que ocupe la posición del usuario de Drenadoras recupera esa misma cantidad de PS.
#45Apresado
El Pokémon pierde 1/8 de sus PS máximos al final de cada turno durante cuatro o cinco turnos y no puede ser cambiado por otro.
#46Enfurecido
El Pokémon ataca durante dos o tres turnos, en los cuales no puede realizar otras acciones. Después, se queda confuso.
#49Alboroto
El Pokémon ataca durante tres turnos, en los cuales no puede realizar otras acciones y ningún Pokémon puede quedarse dormido.
#50Acua Aro
El Pokémon recupera 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno.
#51Derribado
El Pokémon pasa a estar en contacto con el suelo y le afectan los movimientos de tipo Tierra.
#53Golpe Mordaza
El Pokémon no puede utilizar movimientos que usan sonido durante dos turnos.
#57Salazón
El Pokémon pierde 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno, o 1/8 si es de tipo Acero o Agua.
#58Caramelizado
Reduce un nivel la Velocidad del Pokémon al final de cada turno.
#60Descansando
El Pokémon no puede actuar durante un turno.
#61Cargando
El Pokémon debe cargar su movimiento durante un turno antes de usarlo.
#62A gran altitud
El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo, a excepción de algunos como Trueno, Vendaval y Antiaéreo.
#63Sumergido
El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo, a excepción de Surf y Torbellino, que infligirán el doble de daño.
#64Enterrado
El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo, a excepción de Terremoto, que infligirá el doble de daño.
#65Oculto
El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo.
#66Reducido
Movimientos como Plancha Voltaica, Golpe Cuerpo, Carga Dragón, Plancha Voladora, Golpe Calor y Cuerpo Pesado que se usen contra el Pokémon acertarán seguro e infligirán el doble de daño.
#67Ataque y Defensa invertidos
Se intercambian los valores del Ataque y la Defensa de los Pokémon.
#68Absorbe Fuego
Aumenta un 50 % la potencia de los movimientos de tipo Fuego del Pokémon.
#72Baya Lagro
Aumenta un 20 % la precisión del siguiente movimiento que use el Pokémon.
#92Más críticos
Los ataques del Pokémon tienen más probabilidades de asestar un golpe crítico.