Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
#37Pantalla de Luz
Efecto
Reduce a la mitad el daño recibido de ataques especiales. En los Combates Dobles, lo reduce a 2/3.
Habilidades
Provocado por
Campo Efectos de mejora
#5Campo eléctrico
Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos de tipo Eléctrico de los Pokémon que están en contacto con el suelo e impide que se queden dormidos.
#6Campo de hierba
Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos de tipo Planta de los Pokémon que están en contacto con el suelo y restaura 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno.
#7Campo de niebla
Reduce a la mitad el daño que los Pokémon que están en contacto con el suelo reciben de movimientos de tipo Dragón e impide que sufran problemas de estado o confusión.
#8Campo psíquico
Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos de tipo Psíquico de los Pokémon que están en contacto con el suelo e impide que sean alcanzados por movimientos de prioridad alta.
#9Espacio Raro
Los Pokémon con menor Velocidad actúan primero.
#10Zona Mágica
La mayoría de los objetos que llevan los Pokémon quedan inutilizados.
#11Zona Extraña
Se intercambian los valores de la Defensa y la Defensa Especial de los Pokémon.
#19Viento Afín
Duplica la Velocidad del Pokémon.
#25Gravedad
Aumenta un 67 % la precisión de los movimientos. Los Pokémon de tipo Volador o con la habilidad Levitación, entre otros, pasan a estar en contacto con el suelo. No se pueden usar movimientos que separen del suelo.
#26Velo Sagrado
El Pokémon es inmune a los problemas de estado o la confusión.
#27Trampa Rocas
Los Pokémon que entran en combate pierden 1/8 de sus PS máximos. El daño puede variar según la compatibilidad que el Pokémon tenga con el tipo Roca.
#31Púas tóxicas
Envenena a los Pokémon que entran en combate, o los envenena gravemente si el estado vuelve a provocarse una vez activo. No afecta a algunos Pokémon, como los de tipo Volador o aquellos con la habilidad Levitación, entre otros.
#32Deseo
El Pokémon que ocupe esta posición al final del turno siguiente al que se ha usado el movimiento Deseo recuperará la mitad de los PS máximos del usuario.
#33Red Viscosa
Reduce un nivel la Velocidad de los Pokémon que entran en combate. No afecta a algunos Pokémon, como los de tipo Volador o aquellos con la habilidad Levitación, entre otros.
#37Pantalla de Luz
Reduce a la mitad el daño recibido de ataques especiales. En los Combates Dobles, lo reduce a 2/3.
#38Reflejo
Reduce a la mitad el daño recibido de ataques físicos. En los Combates Dobles, lo reduce a 2/3.
#39Sellar
Ningún Pokémon rival puede utilizar los movimientos que el Pokémon que ha usado Sellar conoce.
#41Púas
Los Pokémon que entran en combate pierden 1/8 de sus PS máximos. El daño aumentará si el estado se provoca una o dos veces más una vez activo. No afecta a algunos Pokémon, como los de tipo Volador o con la habilidad Levitación.
#48Ataque futuro
El Pokémon que ocupe esta posición dos turnos después de que se haya previsto un ataque recibirá el daño.
#52Cerrojo Feérico
Ningún Pokémon puede ser cambiado por otro hasta el final del turno siguiente al que se ha usado el movimiento Cerrojo Feérico.
#54Velo Aurora
Reduce a la mitad el daño recibido de ataques físicos y especiales. En los Combates Dobles, se reduce a 2/3.