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#32Deseo

Campo

Efecto

El Pokémon que ocupe esta posición al final del turno siguiente al que se ha usado el movimiento Deseo recuperará la mitad de los PS máximos del usuario.

Campo Efectos de mejora

#5Campo eléctrico

Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos de tipo Eléctrico de los Pokémon que están en contacto con el suelo e impide que se queden dormidos.

#6Campo de hierba

Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos de tipo Planta de los Pokémon que están en contacto con el suelo y restaura 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno.

#7Campo de niebla

Reduce a la mitad el daño que los Pokémon que están en contacto con el suelo reciben de movimientos de tipo Dragón e impide que sufran problemas de estado o confusión.

#8Campo psíquico

Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos de tipo Psíquico de los Pokémon que están en contacto con el suelo e impide que sean alcanzados por movimientos de prioridad alta.

#9Espacio Raro

Los Pokémon con menor Velocidad actúan primero.

#10Zona Mágica

La mayoría de los objetos que llevan los Pokémon quedan inutilizados.

#11Zona Extraña

Se intercambian los valores de la Defensa y la Defensa Especial de los Pokémon.

#19Viento Afín

Duplica la Velocidad del Pokémon.

#25Gravedad

Aumenta un 67 % la precisión de los movimientos. Los Pokémon de tipo Volador o con la habilidad Levitación, entre otros, pasan a estar en contacto con el suelo. No se pueden usar movimientos que separen del suelo.

#26Velo Sagrado

El Pokémon es inmune a los problemas de estado o la confusión.

#27Trampa Rocas

Los Pokémon que entran en combate pierden 1/8 de sus PS máximos. El daño puede variar según la compatibilidad que el Pokémon tenga con el tipo Roca.

#31Púas tóxicas

Envenena a los Pokémon que entran en combate, o los envenena gravemente si el estado vuelve a provocarse una vez activo. No afecta a algunos Pokémon, como los de tipo Volador o aquellos con la habilidad Levitación, entre otros.

#32Deseo

El Pokémon que ocupe esta posición al final del turno siguiente al que se ha usado el movimiento Deseo recuperará la mitad de los PS máximos del usuario.

#33Red Viscosa

Reduce un nivel la Velocidad de los Pokémon que entran en combate. No afecta a algunos Pokémon, como los de tipo Volador o aquellos con la habilidad Levitación, entre otros.

#37Pantalla de Luz

Reduce a la mitad el daño recibido de ataques especiales. En los Combates Dobles, lo reduce a 2/3.

#38Reflejo

Reduce a la mitad el daño recibido de ataques físicos. En los Combates Dobles, lo reduce a 2/3.

#39Sellar

Ningún Pokémon rival puede utilizar los movimientos que el Pokémon que ha usado Sellar conoce.

#41Púas

Los Pokémon que entran en combate pierden 1/8 de sus PS máximos. El daño aumentará si el estado se provoca una o dos veces más una vez activo. No afecta a algunos Pokémon, como los de tipo Volador o con la habilidad Levitación.

#48Ataque futuro

El Pokémon que ocupe esta posición dos turnos después de que se haya previsto un ataque recibirá el daño.

#52Cerrojo Feérico

Ningún Pokémon puede ser cambiado por otro hasta el final del turno siguiente al que se ha usado el movimiento Cerrojo Feérico.

#54Velo Aurora

Reduce a la mitad el daño recibido de ataques físicos y especiales. En los Combates Dobles, se reduce a 2/3.