Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo sustituye.
#32Deseo
Efecto
El Pokémon que ocupe esta posición al final del turno siguiente al que se ha usado el movimiento Deseo recuperará la mitad de los PS máximos del usuario.
Campo Efectos de mejora
#5Campo eléctrico
Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos de tipo Eléctrico de los Pokémon que están en contacto con el suelo e impide que se queden dormidos.
#6Campo de hierba
Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos de tipo Planta de los Pokémon que están en contacto con el suelo y restaura 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno.
#7Campo de niebla
Reduce a la mitad el daño que los Pokémon que están en contacto con el suelo reciben de movimientos de tipo Dragón e impide que sufran problemas de estado o confusión.
#8Campo psíquico
Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos de tipo Psíquico de los Pokémon que están en contacto con el suelo e impide que sean alcanzados por movimientos de prioridad alta.
#9Espacio Raro
Los Pokémon con menor Velocidad actúan primero.
#10Zona Mágica
La mayoría de los objetos que llevan los Pokémon quedan inutilizados.
#11Zona Extraña
Se intercambian los valores de la Defensa y la Defensa Especial de los Pokémon.
#19Viento Afín
Duplica la Velocidad del Pokémon.
#25Gravedad
Aumenta un 67 % la precisión de los movimientos. Los Pokémon de tipo Volador o con la habilidad Levitación, entre otros, pasan a estar en contacto con el suelo. No se pueden usar movimientos que separen del suelo.
#26Velo Sagrado
El Pokémon es inmune a los problemas de estado o la confusión.
#27Trampa Rocas
Los Pokémon que entran en combate pierden 1/8 de sus PS máximos. El daño puede variar según la compatibilidad que el Pokémon tenga con el tipo Roca.
#31Púas tóxicas
Envenena a los Pokémon que entran en combate, o los envenena gravemente si el estado vuelve a provocarse una vez activo. No afecta a algunos Pokémon, como los de tipo Volador o aquellos con la habilidad Levitación, entre otros.
#32Deseo
El Pokémon que ocupe esta posición al final del turno siguiente al que se ha usado el movimiento Deseo recuperará la mitad de los PS máximos del usuario.
#33Red Viscosa
Reduce un nivel la Velocidad de los Pokémon que entran en combate. No afecta a algunos Pokémon, como los de tipo Volador o aquellos con la habilidad Levitación, entre otros.
#37Pantalla de Luz
Reduce a la mitad el daño recibido de ataques especiales. En los Combates Dobles, lo reduce a 2/3.
#38Reflejo
Reduce a la mitad el daño recibido de ataques físicos. En los Combates Dobles, lo reduce a 2/3.
#39Sellar
Ningún Pokémon rival puede utilizar los movimientos que el Pokémon que ha usado Sellar conoce.
#41Púas
Los Pokémon que entran en combate pierden 1/8 de sus PS máximos. El daño aumentará si el estado se provoca una o dos veces más una vez activo. No afecta a algunos Pokémon, como los de tipo Volador o con la habilidad Levitación.
#48Ataque futuro
El Pokémon que ocupe esta posición dos turnos después de que se haya previsto un ataque recibirá el daño.
#52Cerrojo Feérico
Ningún Pokémon puede ser cambiado por otro hasta el final del turno siguiente al que se ha usado el movimiento Cerrojo Feérico.
#54Velo Aurora
Reduce a la mitad el daño recibido de ataques físicos y especiales. En los Combates Dobles, se reduce a 2/3.