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#25Gravedad

Campo

Efecto

Aumenta un 67 % la precisión de los movimientos. Los Pokémon de tipo Volador o con la habilidad Levitación, entre otros, pasan a estar en contacto con el suelo. No se pueden usar movimientos que separen del suelo.

Provocado por

Gravedad

Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.

Velocidad
30 Pokemon found
Batalla Individual
Batalla Doble
Gen
Pokémon
HP
ATK
DEF
SPA
SPD
SPE
TOT
Debilidades
Resistencias
Habilidades
41
75
1
95
70
73
95
90
60
483
Veneno2x
Acero2x
Dragón0x
Lucha½x
Bicho½x
Siniestro½x
41
75
1
95
80
93
135
110
70
583
Eléctrico2x
Hielo2x
Veneno2x
Roca2x
Acero2x
Tierra0x
Dragón0x
Lucha¼x
Bicho¼x
Planta½x
Siniestro½x
35
98
1
60
75
85
100
85
115
520
Eléctrico2x
Planta2x
Bicho2x
Fantasma2x
Siniestro2x
Fuego½x
Agua½x
Hielo½x
Lucha½x
Psíquico½x
Acero½x
35
98
1
60
100
105
130
105
120
620
Eléctrico2x
Planta2x
Bicho2x
Fantasma2x
Siniestro2x
Fuego½x
Agua½x
Hielo½x
Lucha½x
Psíquico½x
Acero½x
87
150
2
65
65
60
130
95
110
525
Bicho2x
Fantasma2x
Siniestro2x
Lucha½x
Psíquico½x
164
217
2
75
90
140
60
60
40
465
Fuego4x
Veneno0x
Planta¼x
Normal½x
Hielo½x
Psíquico½x
Bicho½x
Dragón½x
Acero½x
Hada½x
71
48
3
68
65
65
125
115
80
518
Veneno2x
Fantasma2x
Acero2x
Dragón0x
Lucha¼x
Psíquico½x
71
48
3
68
85
65
165
135
100
618
Veneno2x
Fantasma2x
Acero2x
Dragón0x
Lucha¼x
Psíquico½x
62
29
3
50
75
75
65
65
50
380
Hada2x
Normal0x
Lucha0x
Psíquico0x
Veneno½x
62
29
3
50
85
125
85
115
20
480
Hada2x
Normal0x
Lucha0x
Psíquico0x
Veneno½x

Campo Efectos de mejora

#5Campo eléctrico

Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos de tipo Eléctrico de los Pokémon que están en contacto con el suelo e impide que se queden dormidos.

#6Campo de hierba

Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos de tipo Planta de los Pokémon que están en contacto con el suelo y restaura 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno.

#7Campo de niebla

Reduce a la mitad el daño que los Pokémon que están en contacto con el suelo reciben de movimientos de tipo Dragón e impide que sufran problemas de estado o confusión.

#8Campo psíquico

Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos de tipo Psíquico de los Pokémon que están en contacto con el suelo e impide que sean alcanzados por movimientos de prioridad alta.

#9Espacio Raro

Los Pokémon con menor Velocidad actúan primero.

#10Zona Mágica

La mayoría de los objetos que llevan los Pokémon quedan inutilizados.

#11Zona Extraña

Se intercambian los valores de la Defensa y la Defensa Especial de los Pokémon.

#19Viento Afín

Duplica la Velocidad del Pokémon.

#25Gravedad

Aumenta un 67 % la precisión de los movimientos. Los Pokémon de tipo Volador o con la habilidad Levitación, entre otros, pasan a estar en contacto con el suelo. No se pueden usar movimientos que separen del suelo.

#26Velo Sagrado

El Pokémon es inmune a los problemas de estado o la confusión.

#27Trampa Rocas

Los Pokémon que entran en combate pierden 1/8 de sus PS máximos. El daño puede variar según la compatibilidad que el Pokémon tenga con el tipo Roca.

#31Púas tóxicas

Envenena a los Pokémon que entran en combate, o los envenena gravemente si el estado vuelve a provocarse una vez activo. No afecta a algunos Pokémon, como los de tipo Volador o aquellos con la habilidad Levitación, entre otros.

#32Deseo

El Pokémon que ocupe esta posición al final del turno siguiente al que se ha usado el movimiento Deseo recuperará la mitad de los PS máximos del usuario.

#33Red Viscosa

Reduce un nivel la Velocidad de los Pokémon que entran en combate. No afecta a algunos Pokémon, como los de tipo Volador o aquellos con la habilidad Levitación, entre otros.

#37Pantalla de Luz

Reduce a la mitad el daño recibido de ataques especiales. En los Combates Dobles, lo reduce a 2/3.

#38Reflejo

Reduce a la mitad el daño recibido de ataques físicos. En los Combates Dobles, lo reduce a 2/3.

#39Sellar

Ningún Pokémon rival puede utilizar los movimientos que el Pokémon que ha usado Sellar conoce.

#41Púas

Los Pokémon que entran en combate pierden 1/8 de sus PS máximos. El daño aumentará si el estado se provoca una o dos veces más una vez activo. No afecta a algunos Pokémon, como los de tipo Volador o con la habilidad Levitación.

#48Ataque futuro

El Pokémon que ocupe esta posición dos turnos después de que se haya previsto un ataque recibirá el daño.

#52Cerrojo Feérico

Ningún Pokémon puede ser cambiado por otro hasta el final del turno siguiente al que se ha usado el movimiento Cerrojo Feérico.

#54Velo Aurora

Reduce a la mitad el daño recibido de ataques físicos y especiales. En los Combates Dobles, se reduce a 2/3.