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#19Viento Afín

Campo

Efecto

Duplica la Velocidad del Pokémon.

Campo Efectos de mejora

#5Campo eléctrico

Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos de tipo Eléctrico de los Pokémon que están en contacto con el suelo e impide que se queden dormidos.

#6Campo de hierba

Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos de tipo Planta de los Pokémon que están en contacto con el suelo y restaura 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno.

#7Campo de niebla

Reduce a la mitad el daño que los Pokémon que están en contacto con el suelo reciben de movimientos de tipo Dragón e impide que sufran problemas de estado o confusión.

#8Campo psíquico

Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos de tipo Psíquico de los Pokémon que están en contacto con el suelo e impide que sean alcanzados por movimientos de prioridad alta.

#9Espacio Raro

Los Pokémon con menor Velocidad actúan primero.

#10Zona Mágica

La mayoría de los objetos que llevan los Pokémon quedan inutilizados.

#11Zona Extraña

Se intercambian los valores de la Defensa y la Defensa Especial de los Pokémon.

#19Viento Afín

Duplica la Velocidad del Pokémon.

#25Gravedad

Aumenta un 67 % la precisión de los movimientos. Los Pokémon de tipo Volador o con la habilidad Levitación, entre otros, pasan a estar en contacto con el suelo. No se pueden usar movimientos que separen del suelo.

#26Velo Sagrado

El Pokémon es inmune a los problemas de estado o la confusión.

#27Trampa Rocas

Los Pokémon que entran en combate pierden 1/8 de sus PS máximos. El daño puede variar según la compatibilidad que el Pokémon tenga con el tipo Roca.

#31Púas tóxicas

Envenena a los Pokémon que entran en combate, o los envenena gravemente si el estado vuelve a provocarse una vez activo. No afecta a algunos Pokémon, como los de tipo Volador o aquellos con la habilidad Levitación, entre otros.

#32Deseo

El Pokémon que ocupe esta posición al final del turno siguiente al que se ha usado el movimiento Deseo recuperará la mitad de los PS máximos del usuario.

#33Red Viscosa

Reduce un nivel la Velocidad de los Pokémon que entran en combate. No afecta a algunos Pokémon, como los de tipo Volador o aquellos con la habilidad Levitación, entre otros.

#37Pantalla de Luz

Reduce a la mitad el daño recibido de ataques especiales. En los Combates Dobles, lo reduce a 2/3.

#38Reflejo

Reduce a la mitad el daño recibido de ataques físicos. En los Combates Dobles, lo reduce a 2/3.

#39Sellar

Ningún Pokémon rival puede utilizar los movimientos que el Pokémon que ha usado Sellar conoce.

#41Púas

Los Pokémon que entran en combate pierden 1/8 de sus PS máximos. El daño aumentará si el estado se provoca una o dos veces más una vez activo. No afecta a algunos Pokémon, como los de tipo Volador o con la habilidad Levitación.

#48Ataque futuro

El Pokémon que ocupe esta posición dos turnos después de que se haya previsto un ataque recibirá el daño.

#52Cerrojo Feérico

Ningún Pokémon puede ser cambiado por otro hasta el final del turno siguiente al que se ha usado el movimiento Cerrojo Feérico.

#54Velo Aurora

Reduce a la mitad el daño recibido de ataques físicos y especiales. En los Combates Dobles, se reduce a 2/3.