Sole intenso#1
MeteoAumenta del 50% i danni inflitti dalle mosse di tipo Fuoco e dimezza i danni inflitti da quelle di tipo Acqua.
Esplora gli effetti in battaglia di Campioni Pokémon, inclusi meteo, effetti campo e condizioni di stato.
Aumenta del 50% i danni inflitti dalle mosse di tipo Fuoco e dimezza i danni inflitti da quelle di tipo Acqua.
Aumenta del 50% i danni inflitti dalle mosse di tipo Acqua e dimezza i danni inflitti da quelle di tipo Fuoco.
Alla fine di ogni turno, infligge ai Pokémon che non sono di tipo Roccia, Terra o Acciaio danni pari a 1/16 dei loro PS massimi. Inoltre, aumenta del 50% la Difesa Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
Aumenta del 30% la potenza delle mosse di tipo Elettro e rende immuni allo stato Sonno. Ha effetto solo sui Pokémon a contatto con il terreno.
Aumenta del 30% la potenza delle mosse di tipo Erba e restituisce 1/16 dei PS massimi alla fine di ogni turno. Ha effetto solo sui Pokémon a contatto con il terreno.
Dimezza i danni subiti dalle mosse di tipo Drago e rende immuni ai problemi di stato e allo stato Confusione. Ha effetto solo sui Pokémon a contatto con il terreno.
Aumenta del 30% la potenza delle mosse di tipo Psico e rende immuni alle mosse ad alta priorità. Ha effetto solo sui Pokémon a contatto con il terreno.
Per un periodo che va da 1 a 4 turni, fa sì che ci sia una possibilità su tre che il Pokémon si colpisca da solo.
Fa sì che le mosse del Pokémon abbiano il 50% di probabilità di fallire se in campo è presente il Pokémon che gli ha causato questo stato.
Causa lo stato Sonno alla fine del turno successivo a quello in cui il Pokémon è entrato in questo stato.
Fa sì che il Pokémon non possa usare la stessa mossa più volte di seguito.
Impedisce al Pokémon di recuperare PS per effetto di mosse, abilità o strumenti.
Fa sì che la mossa sferrata nel turno successivo all’utilizzo di quella che ha causato questo stato vada sicuramente a segno sul Pokémon localizzato.
Raddoppia la potenza della mossa di tipo Elettro sferrata nel turno successivo.
Aumenta del 67% la precisione delle mosse. Inoltre, costringe i Pokémon di tipo Volante, quelli che hanno l’abilità Levitazione e altri a entrare a contatto con il terreno, e impedisce di usare mosse che permettono di staccarsi da terra.
Infligge ai Pokémon che entrano in campo danni pari a 1/8 dei loro PS massimi. Questi danni variano a seconda dell’efficacia delle mosse di tipo Roccia sul bersaglio.
Aumenta di 1 grado la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon per ogni livello di Accumulo.
Fa sì che il Pokémon non sia più a contatto con il terreno, rendendolo così immune alle mosse di tipo Terra e agli stati Punte, Punte velenose e Rete vischiosa.
Causa lo stato Avvelenamento ai Pokémon che entrano in campo, o Iperavvelenamento se lo stato Punte velenose viene applicato ancora. Non ha effetto su alcuni Pokémon, come quelli di tipo Volante o che hanno l’abilità Levitazione.
Alla fine del turno successivo all’attivazione dello stato, restituisce metà dei PS massimi di chi l’ha causato al Pokémon che si trova nella posizione in cui è stato attivato.
Riduce di 1 grado la Velocità dei Pokémon che entrano in campo. Non ha effetto su alcuni Pokémon, come quelli di tipo Volante o che hanno l’abilità Levitazione.
Restituisce al Pokémon 1/16 dei PS massimi alla fine di ogni turno, ma lo costringe a entrare a contatto con il terreno e gli impedisce la sostituzione.
Dimezza i danni subiti dalle mosse speciali nelle Lotte in Singolo e li riduce di 1/3 nelle Lotte in Doppio.
Dimezza i danni subiti dalle mosse fisiche nelle Lotte in Singolo e li riduce di 1/3 nelle Lotte in Doppio.
Impedisce agli avversari di usare mosse conosciute anche dal Pokémon che ha causato Esclusiva.
Infligge ai Pokémon entrati in campo danni pari a 1/8 dei loro PS massimi, che aumentano se Punte è applicato cumulativamente fino a 3 volte. Non ha effetto su alcuni Pokémon, come quelli di tipo Volante o che hanno l’abilità Levitazione.
Alla fine di ogni turno, infligge al Pokémon danni pari a 1/8 dei suoi PS massimi e fa recuperare PS in quantità uguale a chi si trova nella posizione di chi ha causato lo stato.
Alla fine di ogni turno per 4 o 5 turni, infligge danni al Pokémon pari a 1/8 dei suoi PS massimi e impedisce inoltre la sostituzione.
Costringe il Pokémon ad attaccare per 2 o 3 turni senza poter eseguire altre azioni. Al termine di questo periodo, gli causa inoltre lo stato Confusione.
Alla fine di ogni turno, infligge al Pokémon danni che crescono con il passare dei turni: 1/16 dei PS massimi prima, poi 2/16, 3/16 e così via. Se il Pokémon viene sostituito e rimandato poi in campo, il calcolo riparte da 1/16.
2 turni dopo l’attivazione dello stato, infligge danni al Pokémon che si trova nella posizione che è stata indicata.
Costringe il Pokémon ad attaccare per 3 turni senza poter eseguire altre azioni. Durante questo periodo, tutti i Pokémon in campo sono immuni allo stato Sonno.
Costringe il Pokémon a entrare in contatto con il terreno, rendendolo così vulnerabile alle mosse di tipo Terra.
Impedisce la sostituzione di tutti i Pokémon fino alla fine del turno successivo all’attivazione dello stato.
Dimezza i danni subiti dalle mosse fisiche e dalle mosse speciali nelle Lotte in Singolo e li riduce di 1/3 nelle Lotte in Doppio.
Alla fine di ogni turno, infligge al Pokémon danni pari a 1/16 dei suoi PS massimi. Se il Pokémon è di tipo Acciaio o di tipo Acqua, i danni subiti sono invece pari a 1/8 dei suoi PS massimi.
Fa sì che il Pokémon non venga colpito dalla maggior parte delle mosse, a eccezione di alcune come Tuono, Tifone o Abbattimento. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.
Fa sì che il Pokémon non venga colpito da nessuna mossa a eccezione di Surf e Mulinello, che invece gli infliggono il doppio dei danni. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.
Fa sì che il Pokémon non venga colpito da nessuna mossa a eccezione di Terremoto, che invece gli infligge il doppio dei danni. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.
Fa sì che il Pokémon non venga colpito dalle mosse e lo rende immune agli stati Campo.
Raddoppia la potenza di alcune mosse subite, tra cui Elettrotuffo, Corposcontro, Dragofuria, Schiacciatuffo, Marchiafuoco e Pesobomba, e fa sì che vadano sempre a segno.