1
Meteo
Aumenta del 50% i danni inflitti dalle mosse di tipo Fuoco e dimezza i danni inflitti da quelle di tipo Acqua.
2
Meteo
Aumenta del 50% i danni inflitti dalle mosse di tipo Acqua e dimezza i danni inflitti da quelle di tipo Fuoco.
3
Meteo
Alla fine di ogni turno, infligge ai Pokémon che non sono di tipo Roccia, Terra o Acciaio danni pari a 1/16 dei loro PS massimi. Inoltre, aumenta del 50% la Difesa Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
4
Meteo
Aumenta del 50% la Difesa dei Pokémon di tipo Ghiaccio.
5
Campo
Aumenta del 30% la potenza delle mosse di tipo Elettro e rende immuni allo stato Sonno. Ha effetto solo sui Pokémon a contatto con il terreno.
6
Campo
Aumenta del 30% la potenza delle mosse di tipo Erba e restituisce 1/16 dei PS massimi alla fine di ogni turno. Ha effetto solo sui Pokémon a contatto con il terreno.
7
Campo
Dimezza i danni subiti dalle mosse di tipo Drago e rende immuni ai problemi di stato e allo stato Confusione. Ha effetto solo sui Pokémon a contatto con il terreno.
8
Campo
Aumenta del 30% la potenza delle mosse di tipo Psico e rende immuni alle mosse ad alta priorità. Ha effetto solo sui Pokémon a contatto con il terreno.
9
Campo
Fa sì che i Pokémon con la Velocità più bassa agiscano per primi.
10
Campo
Annulla l’effetto della maggior parte degli strumenti.
11
Campo
Inverte la Difesa con la Difesa Speciale.
12
Condizione
Aumenta la probabilità di sferrare brutti colpi.
13
Condizione
Per un periodo che va da 1 a 4 turni, fa sì che ci sia una possibilità su tre che il Pokémon si colpisca da solo.
14
Condizione
Fa sì che le mosse del Pokémon abbiano il 50% di probabilità di fallire se in campo è presente il Pokémon che gli ha causato questo stato.
15
Condizione
Causa lo stato Sonno alla fine del turno successivo a quello in cui il Pokémon è entrato in questo stato.
16
Condizione
Costringe il Pokémon a usare solamente la mossa {0}.
17
Condizione
Neutralizza l’effetto dell’abilità del Pokémon.
18
Condizione
Fa sì che il Pokémon non possa usare la stessa mossa più volte di seguito.
19
Campo
Raddoppia la Velocità.
20
Condizione
Impedisce al Pokémon di recuperare PS per effetto di mosse, abilità o strumenti.
21
Condizione
Impedisce al Pokémon di usare la mossa {0}.
22
Condizione
Impedisce la sostituzione.
23
Condizione
Fa sì che la mossa sferrata nel turno successivo all’utilizzo di quella che ha causato questo stato vada sicuramente a segno sul Pokémon localizzato.
24
Condizione
Raddoppia la potenza della mossa di tipo Elettro sferrata nel turno successivo.
25
Campo
Aumenta del 67% la precisione delle mosse. Inoltre, costringe i Pokémon di tipo Volante, quelli che hanno l’abilità Levitazione e altri a entrare a contatto con il terreno, e impedisce di usare mosse che permettono di staccarsi da terra.
26
Campo
Rende immuni ai problemi di stato e allo stato Confusione.
27
Campo
Infligge ai Pokémon che entrano in campo danni pari a 1/8 dei loro PS massimi. Questi danni variano a seconda dell’efficacia delle mosse di tipo Roccia sul bersaglio.
28
Condizione
Aumenta di 1 grado la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon per ogni livello di Accumulo.
29
Condizione
Costringe il Pokémon a usare solo attacchi.
30
Condizione
Fa sì che il Pokémon non sia più a contatto con il terreno, rendendolo così immune alle mosse di tipo Terra e agli stati Punte, Punte velenose e Rete vischiosa.
31
Campo
Causa lo stato Avvelenamento ai Pokémon che entrano in campo, o Iperavvelenamento se lo stato Punte velenose viene applicato ancora. Non ha effetto su alcuni Pokémon, come quelli di tipo Volante o che hanno l’abilità Levitazione.
32
Campo
Alla fine del turno successivo all’attivazione dello stato, restituisce metà dei PS massimi di chi l’ha causato al Pokémon che si trova nella posizione in cui è stato attivato.
33
Campo
Riduce di 1 grado la Velocità dei Pokémon che entrano in campo. Non ha effetto su alcuni Pokémon, come quelli di tipo Volante o che hanno l’abilità Levitazione.
34
Condizione
Restituisce al Pokémon 1/16 dei PS massimi alla fine di ogni turno, ma lo costringe a entrare a contatto con il terreno e gli impedisce la sostituzione.
35
Condizione
Fa perdere 1/4 dei PS massimi alla fine di ogni turno.
36
Condizione
Rende il Pokémon anche di tipo Spettro.
37
Campo
Dimezza i danni subiti dalle mosse speciali nelle Lotte in Singolo e li riduce di 1/3 nelle Lotte in Doppio.
38
Campo
Dimezza i danni subiti dalle mosse fisiche nelle Lotte in Singolo e li riduce di 1/3 nelle Lotte in Doppio.
39
Campo
Impedisce agli avversari di usare mosse conosciute anche dal Pokémon che ha causato Esclusiva.
40
Condizione
Fa andare KO il Pokémon 3 turni dopo che è entrato in questo stato.
41
Campo
Infligge ai Pokémon entrati in campo danni pari a 1/8 dei loro PS massimi, che aumentano se Punte è applicato cumulativamente fino a 3 volte. Non ha effetto su alcuni Pokémon, come quelli di tipo Volante o che hanno l’abilità Levitazione.
42
Condizione
Fa sì che chi manda KO questo Pokémon finisca KO a sua volta.
43
Condizione
Rende il Pokémon anche di tipo Erba.
44
Condizione
Alla fine di ogni turno, infligge al Pokémon danni pari a 1/8 dei suoi PS massimi e fa recuperare PS in quantità uguale a chi si trova nella posizione di chi ha causato lo stato.
45
Condizione
Alla fine di ogni turno per 4 o 5 turni, infligge danni al Pokémon pari a 1/8 dei suoi PS massimi e impedisce inoltre la sostituzione.
46
Condizione
Costringe il Pokémon ad attaccare per 2 o 3 turni senza poter eseguire altre azioni. Al termine di questo periodo, gli causa inoltre lo stato Confusione.
47
Speciale
Alla fine di ogni turno, infligge al Pokémon danni che crescono con il passare dei turni: 1/16 dei PS massimi prima, poi 2/16, 3/16 e così via. Se il Pokémon viene sostituito e rimandato poi in campo, il calcolo riparte da 1/16.
48
Campo
2 turni dopo l’attivazione dello stato, infligge danni al Pokémon che si trova nella posizione che è stata indicata.
49
Condizione
Costringe il Pokémon ad attaccare per 3 turni senza poter eseguire altre azioni. Durante questo periodo, tutti i Pokémon in campo sono immuni allo stato Sonno.
50
Condizione
Restituisce 1/16 dei PS massimi alla fine di ogni turno.
51
Condizione
Costringe il Pokémon a entrare in contatto con il terreno, rendendolo così vulnerabile alle mosse di tipo Terra.
52
Campo
Impedisce la sostituzione di tutti i Pokémon fino alla fine del turno successivo all’attivazione dello stato.
53
Condizione
Per 2 turni impedisce di usare le mosse della classe Suono.
54
Campo
Dimezza i danni subiti dalle mosse fisiche e dalle mosse speciali nelle Lotte in Singolo e li riduce di 1/3 nelle Lotte in Doppio.
57
Condizione
Alla fine di ogni turno, infligge al Pokémon danni pari a 1/16 dei suoi PS massimi. Se il Pokémon è di tipo Acciaio o di tipo Acqua, i danni subiti sono invece pari a 1/8 dei suoi PS massimi.
58
Condizione
Riduce di 1 grado la Velocità alla fine di ogni turno.
60
Condizione
Impedisce al Pokémon di agire per 1 turno.
61
Condizione
Costringe il Pokémon a caricarsi per 1 turno prima di poter sferrare una mossa.
62
Condizione
Fa sì che il Pokémon non venga colpito dalla maggior parte delle mosse, a eccezione di alcune come Tuono, Tifone o Abbattimento. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.
63
Condizione
Fa sì che il Pokémon non venga colpito da nessuna mossa a eccezione di Surf e Mulinello, che invece gli infliggono il doppio dei danni. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.
64
Condizione
Fa sì che il Pokémon non venga colpito da nessuna mossa a eccezione di Terremoto, che invece gli infligge il doppio dei danni. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.
65
Condizione
Fa sì che il Pokémon non venga colpito dalle mosse e lo rende immune agli stati Campo.
66
Condizione
Raddoppia la potenza di alcune mosse subite, tra cui Elettrotuffo, Corposcontro, Dragofuria, Schiacciatuffo, Marchiafuoco e Pesobomba, e fa sì che vadano sempre a segno.
67
Condizione
Inverte l’Attacco con la Difesa.
68
Condizione
Aumenta del 50% la potenza delle mosse di tipo Fuoco.
72
Condizione
Aumenta del 20% la precisione della prossima mossa usata.
92
Condizione
Aumenta la probabilità di sferrare brutti colpi.