Il corpo di chi la usa si comprime e diventa più piccolo. La sua capacità di elusione aumenta di molto.
#66Minimizzato
Effetto
Raddoppia la potenza di alcune mosse subite, tra cui Elettrotuffo, Corposcontro, Dragofuria, Schiacciatuffo, Marchiafuoco e Pesobomba, e fa sì che vadano sempre a segno.
Attivato da
Condizione Effetti Potenziamento
#12Brutto colpo+
Aumenta la probabilità di sferrare brutti colpi.
#13Confusione
Per un periodo che va da 1 a 4 turni, fa sì che ci sia una possibilità su tre che il Pokémon si colpisca da solo.
#14Infatuazione
Fa sì che le mosse del Pokémon abbiano il 50% di probabilità di fallire se in campo è presente il Pokémon che gli ha causato questo stato.
#15Sonnolenza
Causa lo stato Sonno alla fine del turno successivo a quello in cui il Pokémon è entrato in questo stato.
#16Ripetizione
Costringe il Pokémon a usare solamente la mossa {0}.
#17Abilità bloccata
Neutralizza l’effetto dell’abilità del Pokémon.
#18Ripetizione bloccata
Fa sì che il Pokémon non possa usare la stessa mossa più volte di seguito.
#20Cura disabilitata
Impedisce al Pokémon di recuperare PS per effetto di mosse, abilità o strumenti.
#21Mossa bloccata
Impedisce al Pokémon di usare la mossa {0}.
#22Antifuga
Impedisce la sostituzione.
#23Localizzato
Fa sì che la mossa sferrata nel turno successivo all’utilizzo di quella che ha causato questo stato vada sicuramente a segno sul Pokémon localizzato.
#24Carica elettrica
Raddoppia la potenza della mossa di tipo Elettro sferrata nel turno successivo.
#28Accumulo
Aumenta di 1 grado la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon per ogni livello di Accumulo.
#29Provocazione
Costringe il Pokémon a usare solo attacchi.
#30Ascesa magnetica
Fa sì che il Pokémon non sia più a contatto con il terreno, rendendolo così immune alle mosse di tipo Terra e agli stati Punte, Punte velenose e Rete vischiosa.
#34Radicamento
Restituisce al Pokémon 1/16 dei PS massimi alla fine di ogni turno, ma lo costringe a entrare a contatto con il terreno e gli impedisce la sostituzione.
#35Maledizione
Fa perdere 1/4 dei PS massimi alla fine di ogni turno.
#36Halloween
Rende il Pokémon anche di tipo Spettro.
#40Turni contati
Fa andare KO il Pokémon 3 turni dopo che è entrato in questo stato.
#42Destino obbligato
Fa sì che chi manda KO questo Pokémon finisca KO a sua volta.
#43Malocchio del bosco
Rende il Pokémon anche di tipo Erba.
#44Seme parassita
Alla fine di ogni turno, infligge al Pokémon danni pari a 1/8 dei suoi PS massimi e fa recuperare PS in quantità uguale a chi si trova nella posizione di chi ha causato lo stato.
#45Imprigionamento
Alla fine di ogni turno per 4 o 5 turni, infligge danni al Pokémon pari a 1/8 dei suoi PS massimi e impedisce inoltre la sostituzione.
#46Collera
Costringe il Pokémon ad attaccare per 2 o 3 turni senza poter eseguire altre azioni. Al termine di questo periodo, gli causa inoltre lo stato Confusione.
#49Baraonda
Costringe il Pokémon ad attaccare per 3 turni senza poter eseguire altre azioni. Durante questo periodo, tutti i Pokémon in campo sono immuni allo stato Sonno.
#50Velo d’acqua
Restituisce 1/16 dei PS massimi alla fine di ogni turno.
#51Atterrato
Costringe il Pokémon a entrare in contatto con il terreno, rendendolo così vulnerabile alle mosse di tipo Terra.
#53Colpo infernale
Per 2 turni impedisce di usare le mosse della classe Suono.
#57Sotto sale
Alla fine di ogni turno, infligge al Pokémon danni pari a 1/16 dei suoi PS massimi. Se il Pokémon è di tipo Acciaio o di tipo Acqua, i danni subiti sono invece pari a 1/8 dei suoi PS massimi.
#58Ricoperto di sciroppo
Riduce di 1 grado la Velocità alla fine di ogni turno.
#60Ricarica
Impedisce al Pokémon di agire per 1 turno.
#61Carica
Costringe il Pokémon a caricarsi per 1 turno prima di poter sferrare una mossa.
#62In aria
Fa sì che il Pokémon non venga colpito dalla maggior parte delle mosse, a eccezione di alcune come Tuono, Tifone o Abbattimento. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.
#63Sott’acqua
Fa sì che il Pokémon non venga colpito da nessuna mossa a eccezione di Surf e Mulinello, che invece gli infliggono il doppio dei danni. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.
#64Sottoterra
Fa sì che il Pokémon non venga colpito da nessuna mossa a eccezione di Terremoto, che invece gli infligge il doppio dei danni. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.
#65Scomparso
Fa sì che il Pokémon non venga colpito dalle mosse e lo rende immune agli stati Campo.
#66Minimizzato
Raddoppia la potenza di alcune mosse subite, tra cui Elettrotuffo, Corposcontro, Dragofuria, Schiacciatuffo, Marchiafuoco e Pesobomba, e fa sì che vadano sempre a segno.
#67Statistiche scambiate
Inverte l’Attacco con la Difesa.
#68Fuocardore
Aumenta del 50% la potenza delle mosse di tipo Fuoco.
#72Baccaracolo
Aumenta del 20% la precisione della prossima mossa usata.
#92Brutto colpo+
Aumenta la probabilità di sferrare brutti colpi.