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#43Malocchio del bosco

Condizione

Effetto

Rende il Pokémon anche di tipo Erba.

Attivato da

Boscomalocchio

Chi la usa invoca la maledizione del bosco sul bersaglio, che acquisisce così anche il tipo Erba.

Velocità
1 Pokemon found
Battaglia Singola
Battaglia Doppia
Gen
Pokemon
HP
ATK
DEF
SPA
SPD
SPE
TOT
Debolezze
Resistenze
Abilità
169
180
6
85
110
76
65
82
56
474
2x
0x
1/2x

Condizione Effetti Potenziamento

#12Brutto colpo+

Aumenta la probabilità di sferrare brutti colpi.

#13Confusione

Per un periodo che va da 1 a 4 turni, fa sì che ci sia una possibilità su tre che il Pokémon si colpisca da solo.

#14Infatuazione

Fa sì che le mosse del Pokémon abbiano il 50% di probabilità di fallire se in campo è presente il Pokémon che gli ha causato questo stato.

#15Sonnolenza

Causa lo stato Sonno alla fine del turno successivo a quello in cui il Pokémon è entrato in questo stato.

#16Ripetizione

Costringe il Pokémon a usare solamente la mossa {0}.

#17Abilità bloccata

Neutralizza l’effetto dell’abilità del Pokémon.

#18Ripetizione bloccata

Fa sì che il Pokémon non possa usare la stessa mossa più volte di seguito.

#20Cura disabilitata

Impedisce al Pokémon di recuperare PS per effetto di mosse, abilità o strumenti.

#21Mossa bloccata

Impedisce al Pokémon di usare la mossa {0}.

#22Antifuga

Impedisce la sostituzione.

#23Localizzato

Fa sì che la mossa sferrata nel turno successivo all’utilizzo di quella che ha causato questo stato vada sicuramente a segno sul Pokémon localizzato.

#24Carica elettrica

Raddoppia la potenza della mossa di tipo Elettro sferrata nel turno successivo.

#28Accumulo

Aumenta di 1 grado la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon per ogni livello di Accumulo.

#29Provocazione

Costringe il Pokémon a usare solo attacchi.

#30Ascesa magnetica

Fa sì che il Pokémon non sia più a contatto con il terreno, rendendolo così immune alle mosse di tipo Terra e agli stati Punte, Punte velenose e Rete vischiosa.

#34Radicamento

Restituisce al Pokémon 1/16 dei PS massimi alla fine di ogni turno, ma lo costringe a entrare a contatto con il terreno e gli impedisce la sostituzione.

#35Maledizione

Fa perdere 1/4 dei PS massimi alla fine di ogni turno.

#36Halloween

Rende il Pokémon anche di tipo Spettro.

#40Turni contati

Fa andare KO il Pokémon 3 turni dopo che è entrato in questo stato.

#42Destino obbligato

Fa sì che chi manda KO questo Pokémon finisca KO a sua volta.

#43Malocchio del bosco

Rende il Pokémon anche di tipo Erba.

#44Seme parassita

Alla fine di ogni turno, infligge al Pokémon danni pari a 1/8 dei suoi PS massimi e fa recuperare PS in quantità uguale a chi si trova nella posizione di chi ha causato lo stato.

#45Imprigionamento

Alla fine di ogni turno per 4 o 5 turni, infligge danni al Pokémon pari a 1/8 dei suoi PS massimi e impedisce inoltre la sostituzione.

#46Collera

Costringe il Pokémon ad attaccare per 2 o 3 turni senza poter eseguire altre azioni. Al termine di questo periodo, gli causa inoltre lo stato Confusione.

#49Baraonda

Costringe il Pokémon ad attaccare per 3 turni senza poter eseguire altre azioni. Durante questo periodo, tutti i Pokémon in campo sono immuni allo stato Sonno.

#50Velo d’acqua

Restituisce 1/16 dei PS massimi alla fine di ogni turno.

#51Atterrato

Costringe il Pokémon a entrare in contatto con il terreno, rendendolo così vulnerabile alle mosse di tipo Terra.

#53Colpo infernale

Per 2 turni impedisce di usare le mosse della classe Suono.

#57Sotto sale

Alla fine di ogni turno, infligge al Pokémon danni pari a 1/16 dei suoi PS massimi. Se il Pokémon è di tipo Acciaio o di tipo Acqua, i danni subiti sono invece pari a 1/8 dei suoi PS massimi.

#58Ricoperto di sciroppo

Riduce di 1 grado la Velocità alla fine di ogni turno.

#60Ricarica

Impedisce al Pokémon di agire per 1 turno.

#61Carica

Costringe il Pokémon a caricarsi per 1 turno prima di poter sferrare una mossa.

#62In aria

Fa sì che il Pokémon non venga colpito dalla maggior parte delle mosse, a eccezione di alcune come Tuono, Tifone o Abbattimento. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.

#63Sott’acqua

Fa sì che il Pokémon non venga colpito da nessuna mossa a eccezione di Surf e Mulinello, che invece gli infliggono il doppio dei danni. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.

#64Sottoterra

Fa sì che il Pokémon non venga colpito da nessuna mossa a eccezione di Terremoto, che invece gli infligge il doppio dei danni. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.

#65Scomparso

Fa sì che il Pokémon non venga colpito dalle mosse e lo rende immune agli stati Campo.

#66Minimizzato

Raddoppia la potenza di alcune mosse subite, tra cui Elettrotuffo, Corposcontro, Dragofuria, Schiacciatuffo, Marchiafuoco e Pesobomba, e fa sì che vadano sempre a segno.

#67Statistiche scambiate

Inverte l’Attacco con la Difesa.

#68Fuocardore

Aumenta del 50% la potenza delle mosse di tipo Fuoco.

#72Baccaracolo

Aumenta del 20% la precisione della prossima mossa usata.

#92Brutto colpo+

Aumenta la probabilità di sferrare brutti colpi.