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#64Sottoterra

Condizione

Effetto

Fa sì che il Pokémon non venga colpito da nessuna mossa a eccezione di Terremoto, che invece gli infligge il doppio dei danni. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.

Condizione Effetti Potenziamento

#12Brutto colpo+

Aumenta la probabilità di sferrare brutti colpi.

#13Confusione

Per un periodo che va da 1 a 4 turni, fa sì che ci sia una possibilità su tre che il Pokémon si colpisca da solo.

#14Infatuazione

Fa sì che le mosse del Pokémon abbiano il 50% di probabilità di fallire se in campo è presente il Pokémon che gli ha causato questo stato.

#15Sonnolenza

Causa lo stato Sonno alla fine del turno successivo a quello in cui il Pokémon è entrato in questo stato.

#16Ripetizione

Costringe il Pokémon a usare solamente la mossa {0}.

#17Abilità bloccata

Neutralizza l’effetto dell’abilità del Pokémon.

#18Ripetizione bloccata

Fa sì che il Pokémon non possa usare la stessa mossa più volte di seguito.

#20Cura disabilitata

Impedisce al Pokémon di recuperare PS per effetto di mosse, abilità o strumenti.

#21Mossa bloccata

Impedisce al Pokémon di usare la mossa {0}.

#22Antifuga

Impedisce la sostituzione.

#23Localizzato

Fa sì che la mossa sferrata nel turno successivo all’utilizzo di quella che ha causato questo stato vada sicuramente a segno sul Pokémon localizzato.

#24Carica elettrica

Raddoppia la potenza della mossa di tipo Elettro sferrata nel turno successivo.

#28Accumulo

Aumenta di 1 grado la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon per ogni livello di Accumulo.

#29Provocazione

Costringe il Pokémon a usare solo attacchi.

#30Ascesa magnetica

Fa sì che il Pokémon non sia più a contatto con il terreno, rendendolo così immune alle mosse di tipo Terra e agli stati Punte, Punte velenose e Rete vischiosa.

#34Radicamento

Restituisce al Pokémon 1/16 dei PS massimi alla fine di ogni turno, ma lo costringe a entrare a contatto con il terreno e gli impedisce la sostituzione.

#35Maledizione

Fa perdere 1/4 dei PS massimi alla fine di ogni turno.

#36Halloween

Rende il Pokémon anche di tipo Spettro.

#40Turni contati

Fa andare KO il Pokémon 3 turni dopo che è entrato in questo stato.

#42Destino obbligato

Fa sì che chi manda KO questo Pokémon finisca KO a sua volta.

#43Malocchio del bosco

Rende il Pokémon anche di tipo Erba.

#44Seme parassita

Alla fine di ogni turno, infligge al Pokémon danni pari a 1/8 dei suoi PS massimi e fa recuperare PS in quantità uguale a chi si trova nella posizione di chi ha causato lo stato.

#45Imprigionamento

Alla fine di ogni turno per 4 o 5 turni, infligge danni al Pokémon pari a 1/8 dei suoi PS massimi e impedisce inoltre la sostituzione.

#46Collera

Costringe il Pokémon ad attaccare per 2 o 3 turni senza poter eseguire altre azioni. Al termine di questo periodo, gli causa inoltre lo stato Confusione.

#49Baraonda

Costringe il Pokémon ad attaccare per 3 turni senza poter eseguire altre azioni. Durante questo periodo, tutti i Pokémon in campo sono immuni allo stato Sonno.

#50Velo d’acqua

Restituisce 1/16 dei PS massimi alla fine di ogni turno.

#51Atterrato

Costringe il Pokémon a entrare in contatto con il terreno, rendendolo così vulnerabile alle mosse di tipo Terra.

#53Colpo infernale

Per 2 turni impedisce di usare le mosse della classe Suono.

#57Sotto sale

Alla fine di ogni turno, infligge al Pokémon danni pari a 1/16 dei suoi PS massimi. Se il Pokémon è di tipo Acciaio o di tipo Acqua, i danni subiti sono invece pari a 1/8 dei suoi PS massimi.

#58Ricoperto di sciroppo

Riduce di 1 grado la Velocità alla fine di ogni turno.

#60Ricarica

Impedisce al Pokémon di agire per 1 turno.

#61Carica

Costringe il Pokémon a caricarsi per 1 turno prima di poter sferrare una mossa.

#62In aria

Fa sì che il Pokémon non venga colpito dalla maggior parte delle mosse, a eccezione di alcune come Tuono, Tifone o Abbattimento. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.

#63Sott’acqua

Fa sì che il Pokémon non venga colpito da nessuna mossa a eccezione di Surf e Mulinello, che invece gli infliggono il doppio dei danni. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.

#64Sottoterra

Fa sì che il Pokémon non venga colpito da nessuna mossa a eccezione di Terremoto, che invece gli infligge il doppio dei danni. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.

#65Scomparso

Fa sì che il Pokémon non venga colpito dalle mosse e lo rende immune agli stati Campo.

#66Minimizzato

Raddoppia la potenza di alcune mosse subite, tra cui Elettrotuffo, Corposcontro, Dragofuria, Schiacciatuffo, Marchiafuoco e Pesobomba, e fa sì che vadano sempre a segno.

#67Statistiche scambiate

Inverte l’Attacco con la Difesa.

#68Fuocardore

Aumenta del 50% la potenza delle mosse di tipo Fuoco.

#72Baccaracolo

Aumenta del 20% la precisione della prossima mossa usata.

#92Brutto colpo+

Aumenta la probabilità di sferrare brutti colpi.