pokemon-champions

#61Carica

Condizione

Effetto

Costringe il Pokémon a caricarsi per 1 turno prima di poter sferrare una mossa.

Attivato da

Ventagliente

Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.

Velocità
0 Pokemon found
Nessun Pokemon trovato.
Solarraggio

Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.

Velocità
109 Pokemon found
Battaglia Singola
Battaglia Doppia
Gen
Pokemon
HP
ATK
DEF
SPA
SPD
SPE
TOT
Debolezze
Resistenze
Abilità
32
18
1
80
82
83
100
100
80
525
2x
1/4x
1/2x
32
18
1
80
100
123
122
120
80
625
2x
1/4x
1/2x
11
9
1
78
84
78
109
85
100
534
4x
2x
0x
1/4x
1/2x
11
9
1
78
130
111
130
85
100
634
2x
1/4x
1/2x
11
9
1
78
104
78
159
115
100
634
4x
2x
0x
1/4x
1/2x
122
173
1
65
90
40
45
80
75
395
2x
1/4x
1/2x
122
173
1
65
150
40
15
80
145
495
2x
1/4x
1/2x
40
75
1
95
70
73
95
90
60
483
2x
0x
1/2x
40
75
1
95
80
93
135
110
70
583
2x
0x
1/4x
1/2x
146
126
1
73
76
75
81
100
100
505
2x
1/2x
Lama Solare

Chi la usa assorbe la luce condensandola in una lama al primo turno per poi attaccare al turno successivo.

Velocità
18 Pokemon found
Battaglia Singola
Battaglia Doppia
Gen
Pokemon
HP
ATK
DEF
SPA
SPD
SPE
TOT
Debolezze
Resistenze
Abilità
99
119
1
75
80
85
110
90
50
490
2x
1/4x
1/2x
-
-
1
75
80
85
110
90
50
490
2x
1/4x
1/2x
49
77
2
80
82
100
83
100
80
525
2x
1/2x
49
77
2
80
92
115
143
115
80
625
4x
2x
0x
1/2x
79
68
3
70
85
65
105
85
120
530
2x
1/2x
79
68
3
70
110
75
145
85
145
630
4x
2x
1/4x
1/2x
179
185
4
65
110
130
60
65
95
525
2x
1/2x
68
54
4
68
125
65
65
115
80
518
2x
1/2x
68
54
4
68
165
95
65
115
110
618
2x
1/2x
168
187
5
110
123
65
100
65
65
528
2x
1/4x
1/2x
Capocciata

Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa e poi attacca al turno successivo.

Velocità
0 Pokemon found
Nessun Pokemon trovato.
Aeroattacco

Attacco in due turni e probabile brutto colpo. Può anche far tentennare il bersaglio.

Velocità
17 Pokemon found
Battaglia Singola
Battaglia Doppia
Gen
Pokemon
HP
ATK
DEF
SPA
SPD
SPE
TOT
Debolezze
Resistenze
Abilità
145
167
1
83
80
75
70
70
101
479
2x
0x
1/2x
145
167
1
83
80
80
135
80
121
579
2x
0x
1/2x
103
17
1
80
105
65
60
75
130
515
2x
0x
1/2x
103
17
1
80
135
85
70
95
150
615
2x
0x
1/2x
77
144
2
65
80
140
40
70
70
465
2x
0x
1/4x
1/2x
77
144
2
65
140
110
40
100
110
565
2x
0x
1/4x
1/2x
129
103
3
75
70
90
70
105
80
490
4x
2x
0x
1/4x
1/2x
129
103
3
75
110
110
110
105
80
590
2x
0x
1/2x
28
10
4
85
120
70
50
60
100
485
2x
0x
1/2x
-
-
4
85
120
70
50
60
100
485
2x
0x
1/2x
Raggiometeora

Chi la usa accumula l’energia dello spazio nel primo turno per aumentare l’Attacco Speciale, quindi attacca nel turno successivo.

Velocità
27 Pokemon found
Battaglia Singola
Battaglia Doppia
Gen
Pokemon
HP
ATK
DEF
SPA
SPD
SPE
TOT
Debolezze
Resistenze
Abilità
40
75
1
95
70
73
95
90
60
483
2x
0x
1/2x
40
75
1
95
80
93
135
110
70
583
2x
0x
1/4x
1/2x
35
97
1
60
75
85
100
85
115
520
2x
1/2x
35
97
1
60
100
105
130
105
120
620
2x
1/2x
103
17
1
80
105
65
60
75
130
515
2x
0x
1/2x
103
17
1
80
135
85
70
95
150
615
2x
0x
1/2x
150
100
2
90
75
85
115
90
55
510
2x
1/2x
150
100
2
90
95
105
165
110
45
610
2x
1/4x
1/2x
151
93
2
75
85
200
55
65
30
510
2x
0x
1/4x
1/2x
151
93
2
75
125
230
55
95
30
610
2x
0x
1/4x
1/2x
Elettroraggio

Chi la usa accumula elettricità al primo turno, aumentando il proprio Attacco Speciale, poi spara un colpo ad alta tensione al turno successivo. Sotto la pioggia viene sparato subito.

Velocità
1 Pokemon found
Battaglia Singola
Battaglia Doppia
Gen
Pokemon
HP
ATK
DEF
SPA
SPD
SPE
TOT
Debolezze
Resistenze
Abilità
4
13
9
90
105
130
125
65
85
600
2x
0x
1/4x
1/2x
Elettrogelo

Chi la usa lancia contro il bersaglio al turno successivo una sfera di ghiaccio ricoperta di elettricità. Può anche paralizzarlo.

Velocità
0 Pokemon found
Nessun Pokemon trovato.
Vampagelida

Chi la usa attacca il bersaglio al turno successivo e lo avvolge in un soffio d’aria gelida. Può anche scottarlo.

Velocità
0 Pokemon found
Nessun Pokemon trovato.
Geocontrollo

Chi la usa assorbe energia nel primo turno per aumentare poi notevolmente l’Attacco Speciale, la Difesa Speciale e la Velocità in quello seguente.

Velocità
0 Pokemon found
Nessun Pokemon trovato.

Condizione Effetti Potenziamento

#12Brutto colpo+

Aumenta la probabilità di sferrare brutti colpi.

#13Confusione

Per un periodo che va da 1 a 4 turni, fa sì che ci sia una possibilità su tre che il Pokémon si colpisca da solo.

#14Infatuazione

Fa sì che le mosse del Pokémon abbiano il 50% di probabilità di fallire se in campo è presente il Pokémon che gli ha causato questo stato.

#15Sonnolenza

Causa lo stato Sonno alla fine del turno successivo a quello in cui il Pokémon è entrato in questo stato.

#16Ripetizione

Costringe il Pokémon a usare solamente la mossa {0}.

#17Abilità bloccata

Neutralizza l’effetto dell’abilità del Pokémon.

#18Ripetizione bloccata

Fa sì che il Pokémon non possa usare la stessa mossa più volte di seguito.

#20Cura disabilitata

Impedisce al Pokémon di recuperare PS per effetto di mosse, abilità o strumenti.

#21Mossa bloccata

Impedisce al Pokémon di usare la mossa {0}.

#22Antifuga

Impedisce la sostituzione.

#23Localizzato

Fa sì che la mossa sferrata nel turno successivo all’utilizzo di quella che ha causato questo stato vada sicuramente a segno sul Pokémon localizzato.

#24Carica elettrica

Raddoppia la potenza della mossa di tipo Elettro sferrata nel turno successivo.

#28Accumulo

Aumenta di 1 grado la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon per ogni livello di Accumulo.

#29Provocazione

Costringe il Pokémon a usare solo attacchi.

#30Ascesa magnetica

Fa sì che il Pokémon non sia più a contatto con il terreno, rendendolo così immune alle mosse di tipo Terra e agli stati Punte, Punte velenose e Rete vischiosa.

#34Radicamento

Restituisce al Pokémon 1/16 dei PS massimi alla fine di ogni turno, ma lo costringe a entrare a contatto con il terreno e gli impedisce la sostituzione.

#35Maledizione

Fa perdere 1/4 dei PS massimi alla fine di ogni turno.

#36Halloween

Rende il Pokémon anche di tipo Spettro.

#40Turni contati

Fa andare KO il Pokémon 3 turni dopo che è entrato in questo stato.

#42Destino obbligato

Fa sì che chi manda KO questo Pokémon finisca KO a sua volta.

#43Malocchio del bosco

Rende il Pokémon anche di tipo Erba.

#44Seme parassita

Alla fine di ogni turno, infligge al Pokémon danni pari a 1/8 dei suoi PS massimi e fa recuperare PS in quantità uguale a chi si trova nella posizione di chi ha causato lo stato.

#45Imprigionamento

Alla fine di ogni turno per 4 o 5 turni, infligge danni al Pokémon pari a 1/8 dei suoi PS massimi e impedisce inoltre la sostituzione.

#46Collera

Costringe il Pokémon ad attaccare per 2 o 3 turni senza poter eseguire altre azioni. Al termine di questo periodo, gli causa inoltre lo stato Confusione.

#49Baraonda

Costringe il Pokémon ad attaccare per 3 turni senza poter eseguire altre azioni. Durante questo periodo, tutti i Pokémon in campo sono immuni allo stato Sonno.

#50Velo d’acqua

Restituisce 1/16 dei PS massimi alla fine di ogni turno.

#51Atterrato

Costringe il Pokémon a entrare in contatto con il terreno, rendendolo così vulnerabile alle mosse di tipo Terra.

#53Colpo infernale

Per 2 turni impedisce di usare le mosse della classe Suono.

#57Sotto sale

Alla fine di ogni turno, infligge al Pokémon danni pari a 1/16 dei suoi PS massimi. Se il Pokémon è di tipo Acciaio o di tipo Acqua, i danni subiti sono invece pari a 1/8 dei suoi PS massimi.

#58Ricoperto di sciroppo

Riduce di 1 grado la Velocità alla fine di ogni turno.

#60Ricarica

Impedisce al Pokémon di agire per 1 turno.

#61Carica

Costringe il Pokémon a caricarsi per 1 turno prima di poter sferrare una mossa.

#62In aria

Fa sì che il Pokémon non venga colpito dalla maggior parte delle mosse, a eccezione di alcune come Tuono, Tifone o Abbattimento. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.

#63Sott’acqua

Fa sì che il Pokémon non venga colpito da nessuna mossa a eccezione di Surf e Mulinello, che invece gli infliggono il doppio dei danni. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.

#64Sottoterra

Fa sì che il Pokémon non venga colpito da nessuna mossa a eccezione di Terremoto, che invece gli infligge il doppio dei danni. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.

#65Scomparso

Fa sì che il Pokémon non venga colpito dalle mosse e lo rende immune agli stati Campo.

#66Minimizzato

Raddoppia la potenza di alcune mosse subite, tra cui Elettrotuffo, Corposcontro, Dragofuria, Schiacciatuffo, Marchiafuoco e Pesobomba, e fa sì che vadano sempre a segno.

#67Statistiche scambiate

Inverte l’Attacco con la Difesa.

#68Fuocardore

Aumenta del 50% la potenza delle mosse di tipo Fuoco.

#72Baccaracolo

Aumenta del 20% la precisione della prossima mossa usata.

#92Brutto colpo+

Aumenta la probabilità di sferrare brutti colpi.