Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
#61Carica
Effetto
Costringe il Pokémon a caricarsi per 1 turno prima di poter sferrare una mossa.
Attivato da
Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Chi la usa assorbe la luce condensandola in una lama al primo turno per poi attaccare al turno successivo.
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa e poi attacca al turno successivo.
Attacco in due turni e probabile brutto colpo. Può anche far tentennare il bersaglio.
Chi la usa accumula l’energia dello spazio nel primo turno per aumentare l’Attacco Speciale, quindi attacca nel turno successivo.
Chi la usa accumula elettricità al primo turno, aumentando il proprio Attacco Speciale, poi spara un colpo ad alta tensione al turno successivo. Sotto la pioggia viene sparato subito.
Chi la usa lancia contro il bersaglio al turno successivo una sfera di ghiaccio ricoperta di elettricità. Può anche paralizzarlo.
Chi la usa attacca il bersaglio al turno successivo e lo avvolge in un soffio d’aria gelida. Può anche scottarlo.
Chi la usa assorbe energia nel primo turno per aumentare poi notevolmente l’Attacco Speciale, la Difesa Speciale e la Velocità in quello seguente.
Condizione Effetti Potenziamento
#12Brutto colpo+
Aumenta la probabilità di sferrare brutti colpi.
#13Confusione
Per un periodo che va da 1 a 4 turni, fa sì che ci sia una possibilità su tre che il Pokémon si colpisca da solo.
#14Infatuazione
Fa sì che le mosse del Pokémon abbiano il 50% di probabilità di fallire se in campo è presente il Pokémon che gli ha causato questo stato.
#15Sonnolenza
Causa lo stato Sonno alla fine del turno successivo a quello in cui il Pokémon è entrato in questo stato.
#16Ripetizione
Costringe il Pokémon a usare solamente la mossa {0}.
#17Abilità bloccata
Neutralizza l’effetto dell’abilità del Pokémon.
#18Ripetizione bloccata
Fa sì che il Pokémon non possa usare la stessa mossa più volte di seguito.
#20Cura disabilitata
Impedisce al Pokémon di recuperare PS per effetto di mosse, abilità o strumenti.
#21Mossa bloccata
Impedisce al Pokémon di usare la mossa {0}.
#22Antifuga
Impedisce la sostituzione.
#23Localizzato
Fa sì che la mossa sferrata nel turno successivo all’utilizzo di quella che ha causato questo stato vada sicuramente a segno sul Pokémon localizzato.
#24Carica elettrica
Raddoppia la potenza della mossa di tipo Elettro sferrata nel turno successivo.
#28Accumulo
Aumenta di 1 grado la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon per ogni livello di Accumulo.
#29Provocazione
Costringe il Pokémon a usare solo attacchi.
#30Ascesa magnetica
Fa sì che il Pokémon non sia più a contatto con il terreno, rendendolo così immune alle mosse di tipo Terra e agli stati Punte, Punte velenose e Rete vischiosa.
#34Radicamento
Restituisce al Pokémon 1/16 dei PS massimi alla fine di ogni turno, ma lo costringe a entrare a contatto con il terreno e gli impedisce la sostituzione.
#35Maledizione
Fa perdere 1/4 dei PS massimi alla fine di ogni turno.
#36Halloween
Rende il Pokémon anche di tipo Spettro.
#40Turni contati
Fa andare KO il Pokémon 3 turni dopo che è entrato in questo stato.
#42Destino obbligato
Fa sì che chi manda KO questo Pokémon finisca KO a sua volta.
#43Malocchio del bosco
Rende il Pokémon anche di tipo Erba.
#44Seme parassita
Alla fine di ogni turno, infligge al Pokémon danni pari a 1/8 dei suoi PS massimi e fa recuperare PS in quantità uguale a chi si trova nella posizione di chi ha causato lo stato.
#45Imprigionamento
Alla fine di ogni turno per 4 o 5 turni, infligge danni al Pokémon pari a 1/8 dei suoi PS massimi e impedisce inoltre la sostituzione.
#46Collera
Costringe il Pokémon ad attaccare per 2 o 3 turni senza poter eseguire altre azioni. Al termine di questo periodo, gli causa inoltre lo stato Confusione.
#49Baraonda
Costringe il Pokémon ad attaccare per 3 turni senza poter eseguire altre azioni. Durante questo periodo, tutti i Pokémon in campo sono immuni allo stato Sonno.
#50Velo d’acqua
Restituisce 1/16 dei PS massimi alla fine di ogni turno.
#51Atterrato
Costringe il Pokémon a entrare in contatto con il terreno, rendendolo così vulnerabile alle mosse di tipo Terra.
#53Colpo infernale
Per 2 turni impedisce di usare le mosse della classe Suono.
#57Sotto sale
Alla fine di ogni turno, infligge al Pokémon danni pari a 1/16 dei suoi PS massimi. Se il Pokémon è di tipo Acciaio o di tipo Acqua, i danni subiti sono invece pari a 1/8 dei suoi PS massimi.
#58Ricoperto di sciroppo
Riduce di 1 grado la Velocità alla fine di ogni turno.
#60Ricarica
Impedisce al Pokémon di agire per 1 turno.
#61Carica
Costringe il Pokémon a caricarsi per 1 turno prima di poter sferrare una mossa.
#62In aria
Fa sì che il Pokémon non venga colpito dalla maggior parte delle mosse, a eccezione di alcune come Tuono, Tifone o Abbattimento. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.
#63Sott’acqua
Fa sì che il Pokémon non venga colpito da nessuna mossa a eccezione di Surf e Mulinello, che invece gli infliggono il doppio dei danni. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.
#64Sottoterra
Fa sì che il Pokémon non venga colpito da nessuna mossa a eccezione di Terremoto, che invece gli infligge il doppio dei danni. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.
#65Scomparso
Fa sì che il Pokémon non venga colpito dalle mosse e lo rende immune agli stati Campo.
#66Minimizzato
Raddoppia la potenza di alcune mosse subite, tra cui Elettrotuffo, Corposcontro, Dragofuria, Schiacciatuffo, Marchiafuoco e Pesobomba, e fa sì che vadano sempre a segno.
#67Statistiche scambiate
Inverte l’Attacco con la Difesa.
#68Fuocardore
Aumenta del 50% la potenza delle mosse di tipo Fuoco.
#72Baccaracolo
Aumenta del 20% la precisione della prossima mossa usata.
#92Brutto colpo+
Aumenta la probabilità di sferrare brutti colpi.