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#37Schermo di luce

Campo

Effetto

Dimezza i danni subiti dalle mosse speciali nelle Lotte in Singolo e li riduce di 1/3 nelle Lotte in Doppio.

Abilità

Attivato da

Schermoluce

Innalza una barriera misteriosa che riduce i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati per cinque turni.

Velocità
122 Pokemon found
Battaglia Singola
Battaglia Doppia
Gen
Pokemon
HP
ATK
DEF
SPA
SPD
SPE
TOT
Debolezze
Resistenze
Abilità
32
18
1
80
82
83
100
100
80
525
Fuoco2x
Ghiaccio2x
Volante2x
Psico2x
Erba¼x
Acqua½x
Elettro½x
Lotta½x
Folletto½x
32
18
1
80
100
123
122
120
80
625
Fuoco2x
Ghiaccio2x
Volante2x
Psico2x
Erba¼x
Acqua½x
Elettro½x
Lotta½x
Folletto½x
165
165
1
35
55
40
50
50
90
320
Terra2x
Elettro½x
Volante½x
Acciaio½x
16
12
1
60
90
55
90
80
110
485
Terra2x
Elettro½x
Volante½x
Acciaio½x
209
200
1
60
85
50
95
85
110
485
Terra2x
Coleottero2x
Spettro2x
Buio2x
Elettro½x
Lotta½x
Volante½x
Psico½x
Acciaio½x
16
12
1
60
135
95
90
95
110
585
Terra2x
Elettro½x
Volante½x
Acciaio½x
16
12
1
60
100
55
160
80
130
585
Terra2x
Elettro½x
Volante½x
Acciaio½x
41
75
1
95
70
73
95
90
60
483
Veleno2x
Acciaio2x
Drago0x
Lotta½x
Coleottero½x
Buio½x
41
75
1
95
80
93
135
110
70
583
Elettro2x
Ghiaccio2x
Veleno2x
Roccia2x
Acciaio2x
Terra0x
Drago0x
Lotta¼x
Coleottero¼x
Erba½x
Buio½x
121
104
1
55
50
45
135
95
120
500
Coleottero2x
Spettro2x
Buio2x
Lotta½x
Psico½x

Campo Effetti Potenziamento

#5Campo elettrico

Aumenta del 30% la potenza delle mosse di tipo Elettro e rende immuni allo stato Sonno. Ha effetto solo sui Pokémon a contatto con il terreno.

#6Campo erboso

Aumenta del 30% la potenza delle mosse di tipo Erba e restituisce 1/16 dei PS massimi alla fine di ogni turno. Ha effetto solo sui Pokémon a contatto con il terreno.

#7Campo nebbioso

Dimezza i danni subiti dalle mosse di tipo Drago e rende immuni ai problemi di stato e allo stato Confusione. Ha effetto solo sui Pokémon a contatto con il terreno.

#8Campo psichico

Aumenta del 30% la potenza delle mosse di tipo Psico e rende immuni alle mosse ad alta priorità. Ha effetto solo sui Pokémon a contatto con il terreno.

#9Zona distorta

Fa sì che i Pokémon con la Velocità più bassa agiscano per primi.

#10Zona magica

Annulla l’effetto della maggior parte degli strumenti.

#11Zona miracolosa

Inverte la Difesa con la Difesa Speciale.

#19Vento in coda

Raddoppia la Velocità.

#25Gravità

Aumenta del 67% la precisione delle mosse. Inoltre, costringe i Pokémon di tipo Volante, quelli che hanno l’abilità Levitazione e altri a entrare a contatto con il terreno, e impedisce di usare mosse che permettono di staccarsi da terra.

#26Salvaguardia

Rende immuni ai problemi di stato e allo stato Confusione.

#27Rocce levitanti

Infligge ai Pokémon che entrano in campo danni pari a 1/8 dei loro PS massimi. Questi danni variano a seconda dell’efficacia delle mosse di tipo Roccia sul bersaglio.

#31Punte velenose

Causa lo stato Avvelenamento ai Pokémon che entrano in campo, o Iperavvelenamento se lo stato Punte velenose viene applicato ancora. Non ha effetto su alcuni Pokémon, come quelli di tipo Volante o che hanno l’abilità Levitazione.

#32Desiderio

Alla fine del turno successivo all’attivazione dello stato, restituisce metà dei PS massimi di chi l’ha causato al Pokémon che si trova nella posizione in cui è stato attivato.

#33Rete vischiosa

Riduce di 1 grado la Velocità dei Pokémon che entrano in campo. Non ha effetto su alcuni Pokémon, come quelli di tipo Volante o che hanno l’abilità Levitazione.

#37Schermo di luce

Dimezza i danni subiti dalle mosse speciali nelle Lotte in Singolo e li riduce di 1/3 nelle Lotte in Doppio.

#38Riflesso

Dimezza i danni subiti dalle mosse fisiche nelle Lotte in Singolo e li riduce di 1/3 nelle Lotte in Doppio.

#39Esclusiva

Impedisce agli avversari di usare mosse conosciute anche dal Pokémon che ha causato Esclusiva.

#41Punte

Infligge ai Pokémon entrati in campo danni pari a 1/8 dei loro PS massimi, che aumentano se Punte è applicato cumulativamente fino a 3 volte. Non ha effetto su alcuni Pokémon, come quelli di tipo Volante o che hanno l’abilità Levitazione.

#48Attacco futuro

2 turni dopo l’attivazione dello stato, infligge danni al Pokémon che si trova nella posizione che è stata indicata.

#52Blocco fatato

Impedisce la sostituzione di tutti i Pokémon fino alla fine del turno successivo all’attivazione dello stato.

#54Velo dell’aurora

Dimezza i danni subiti dalle mosse fisiche e dalle mosse speciali nelle Lotte in Singolo e li riduce di 1/3 nelle Lotte in Doppio.