1
Clima
Aumenta o dano causado por movimentos do tipo Fogo em 50% e reduz pela metade o dano causado por movimentos do tipo Água.
2
Clima
Aumenta o dano causado por movimentos do tipo Água em 50% e reduz pela metade o dano causado por movimentos do tipo Fogo.
3
Clima
Pokémon que não são dos tipos Pedra, Terrestre ou Aço sofrem dano igual a 1/16 de seu HP máximo no final de cada turno. Aumenta o Sp. Estatísticas de defesa de Pokémon do tipo Pedra em 50%.
4
Clima
Aumenta as estatísticas de defesa dos Pokémon do tipo Gelo em 50%.
5
Campo
Os Pokémon no solo têm o poder de seus movimentos do tipo Elétrico aumentados em 30% e não conseguem adormecer.
6
Campo
Os Pokémon no solo têm o poder de seus movimentos do tipo Planta aumentados em 30% e têm 1/16 de seu HP máximo restaurado no final de cada turno.
7
Campo
Reduz pela metade o dano causado por movimentos do tipo Dragão usados contra Pokémon no solo. Os Pokémon no solo também são imunes a condições de status e não podem ficar confusos.
8
Campo
Os Pokémon no solo têm o poder de seus movimentos do tipo Psíquico aumentados em 30% e são imunes a movimentos prioritários.
9
Campo
Pokémon com estatísticas de velocidade mais baixas se movem primeiro.
10
Campo
A maioria dos itens retidos não funciona.
11
Campo
Defesa e Sp. de Pokémon. As estatísticas de definição são trocadas.
12
Condição
Os ataques do Pokémon têm maior probabilidade de serem acertos críticos.
13
Condição
Por 1–4 turnos, o Pokémon tem 1 chance em 3 de se machucar.
14
Condição
O Pokémon tem 50% de chance de não conseguir usar seus movimentos enquanto o Pokémon que lhe deu o status de Apaixonado estiver em campo.
15
Condição
O Pokémon adormecerá no final do próximo turno após ficar sonolento.
16
Condição
O Pokémon só pode usar {0}.
17
Condição
A habilidade do Pokémon perde o efeito.
18
Condição
O Pokémon não pode usar o mesmo movimento duas vezes seguidas.
19
Campo
Dobra a estatística de velocidade do Pokémon.
20
Condição
O Pokémon não consegue restaurar HP por meio de movimentos, habilidades ou itens retidos.
21
Condição
{0} não pode ser usado.
22
Condição
O Pokémon não pode ser trocado fora da batalha.
23
Condição
No próximo turno após ganhar o status Locked On, o movimento do Pokémon não falhará se tiver como alvo o Pokémon que estava bloqueado.
24
Condição
O poder do próximo movimento do tipo Elétrico usado pelo Pokémon será duplicado.
25
Campo
Aumenta a precisão dos movimentos em 67%. Pokémon como os tipos Voador ou aqueles com a habilidade Levitação ficam aterrados. Movimentos que envolvam voar ou saltar não podem ser usados.
26
Campo
O Pokémon é imune a condições de status e não pode ficar confuso.
27
Campo
Pokémon que entrarem em batalha sofrerão dano igual a 1/8 de seu HP máximo. Este dano difere dependendo da combinação do tipo do Pokémon com o tipo Pedra.
28
Condição
A Defesa e Sp. do Pokémon. As estatísticas de Def são aumentadas em 1 estágio para cada vez que usa Estocagem.
29
Condição
O Pokémon só pode usar ataques.
30
Condição
O Pokémon flutua no chão, tornando-o imune a movimentos do tipo Terrestre, bem como aos status Tachinhas, Espinhos Tóxicos e Teia Pegajosa.
31
Campo
Pokémon que entrarem em batalha serão envenenados ou, se 2 camadas de Espinhos Tóxicos estiverem definidas, gravemente envenenados. Pokémon como os tipos Voador ou aqueles com a habilidade Levitação não são afetados.
32
Campo
No final do próximo turno após o status Desejo ser ativado, o HP do Pokémon no local afetado será restaurado em 1/2 do HP máximo do Pokémon que causou o status.
33
Campo
Os Pokémon que entrarem em batalha terão suas estatísticas de velocidade reduzidas em 1 estágio. Pokémon como os tipos Voador ou aqueles com a habilidade Levitação não são afetados.
34
Condição
O Pokémon tem 1/16 do seu HP máximo restaurado no final de cada turno. Ele também fica ancorado e não pode ser retirado da batalha.
35
Condição
O Pokémon perde 1/4 do seu HP máximo no final de cada turno.
36
Condição
O Pokémon ganha o tipo Fantasma.
37
Campo
Reduz pela metade o dano causado por movimentos especiais. Em Batalhas Duplas, esse dano é reduzido em 1/3.
38
Campo
Reduz pela metade o dano causado por movimentos físicos. Em Batalhas Duplas, esse dano é reduzido em 1/3.
39
Campo
Quaisquer movimentos conhecidos pelo Pokémon que causaram esse status não podem ser usados por seus oponentes.
40
Condição
O Pokémon desmaiará 3 turnos após ganhar o status Perishing.
41
Campo
Pokémon que entrarem em batalha sofrerão dano igual a 1/8 de seu HP máximo. Este dano aumentará se 2 camadas de Tachinhas forem definidas e novamente se 3 camadas forem definidas. Pokémon como os tipos Voador ou aqueles com a habilidade Levitação não são afetados.
42
Condição
Se o Pokémon for nocauteado por um oponente, esse oponente também será nocauteado.
43
Condição
O Pokémon ganha o tipo Planta.
44
Condição
O Pokémon sofre dano igual a 1/8 do seu HP máximo no final de cada turno. Qualquer Pokémon que esteja no lugar do Pokémon que causou o status Leech Seeded terá seu HP restaurado na mesma quantidade.
45
Condição
Durante 4–5 turnos, o Pokémon sofre dano igual a 1/8 do seu HP máximo no final de cada turno. Não pode ser retirado da batalha.
46
Condição
Por 2–3 turnos, o Pokémon continua seu ataque e não consegue realizar nenhuma outra ação. Depois disso, fica confuso.
47
Especial
O Pokémon sofre dano de veneno crescente no final de cada turno, começando com 1/16 do HP máximo do Pokémon, depois 2/16, depois 3/16 e assim por diante. Se o Pokémon sair da batalha e entrar novamente na batalha, o dano será reiniciado em 1/16 do seu HP máximo.
48
Campo
O Pokémon no local alvo sofrerá dano 2 turnos após o status Future Attack ser ativado.
49
Condição
Durante 3 turnos, o Pokémon continua seu ataque e não consegue realizar nenhuma outra ação. Durante esse tempo, nenhum Pokémon no campo poderá adormecer.
50
Condição
O Pokémon tem 1/16 do seu HP máximo restaurado no final de cada turno.
51
Condição
O Pokémon agora está aterrado e pode ser afetado por movimentos do tipo Terrestre.
52
Campo
Nenhum Pokémon no campo pode ser retirado da batalha até o final do próximo turno após o status Fada Locked ser ativado.
53
Condição
O Pokémon não pode usar nenhum movimento baseado em som por 2 turnos.
54
Campo
Reduz pela metade o dano causado por movimentos físicos e especiais. Em Batalhas Duplas, esse dano é reduzido em 1/3.
57
Condição
O Pokémon sofre dano igual a 1/16 do seu HP máximo no final de cada turno. Se o Pokémon for do tipo Aço ou Água, ele sofrerá dano igual a 1/8 de seu HP máximo.
58
Condição
A estatística de velocidade do Pokémon é reduzida em 1 estágio no final de cada turno.
60
Condição
O Pokémon não pode realizar nenhuma ação durante 1 turno.
61
Condição
O Pokémon passa 1 turno carregando antes de usar um movimento.
62
Condição
O Pokémon não pode ser atingido pela maioria dos movimentos, exceto movimentos como Trovão, Furacão e Derrubada. O Pokémon também não é afetado pelo terreno.
63
Condição
O Pokémon não pode ser atingido pela maioria dos movimentos, mas Surfar e Redemoinho acertarão e causarão dano duplo. O Pokémon também não é afetado pelo terreno.
64
Condição
O Pokémon não pode ser atingido pela maioria dos movimentos, mas Terremoto acertará e causará dano duplo. O Pokémon também não é afetado pelo terreno.
65
Condição
O Pokémon não pode ser atingido por movimentos e não é afetado pelo terreno.
66
Condição
Movimentos como Pancada Pilhada, Pancada Corporal, Investida do Dragão, Aperto Voador, Choque de Calor e Golpe Pesado não errarão o Pokémon e causarão dano duplo.
67
Condição
As estatísticas de ataque e defesa do Pokémon são trocadas.
68
Condição
Aumenta o poder dos movimentos do tipo Fogo do Pokémon em 50%.
72
Condição
Aumenta a precisão do próximo movimento do Pokémon em 20%.
92
Condição
Os ataques do Pokémon têm maior probabilidade de serem acertos críticos.