Soleil#1
MétéoLes dégâts des capacités de type Feu sont multipliés par 1,5. Les dégâts des capacités de type Eau sont réduits de moitié.
Explorez les effets de combat dans Champions Pokémon, notamment la météo, les effets de terrain et les statuts.
Les dégâts des capacités de type Feu sont multipliés par 1,5. Les dégâts des capacités de type Eau sont réduits de moitié.
Les dégâts des capacités de type Eau sont multipliés par 1,5. Les dégâts des capacités de type Feu sont réduits de moitié.
Tous les Pokémon, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier, subissent des dégâts équivalents à 1/16 de leurs PV max à la fin de chaque tour. La Défense Spéciale des Pokémon de type Roche est multipliée par 1,5.
Ces effets s’appliquent aux Pokémon au sol : ・ La puissance de leurs capacités de type Électrik est multipliée par 1,3. ・ Ils ne peuvent pas s’endormir.
Ces effets s’appliquent aux Pokémon au sol : ・ La puissance de leurs capacités de type Plante est multipliée par 1,3. ・ Ils récupèrent 1/16 de leurs PV max à la fin de chaque tour.
Ces effets s’appliquent aux Pokémon au sol : ・ Les dégâts des capacités de type Dragon qu’ils subissent sont réduits de moitié. ・ Ils ne peuvent ni subir d’altérations de statut, ni devenir confus.
Ces effets s’appliquent aux Pokémon au sol : ・ La puissance de leurs capacités de type Psy est multipliée par 1,3. ・ Ils sont immunisés contre les capacités prioritaires.
Les Pokémon agissent par ordre croissant de Vitesse (du plus lent au plus rapide).
Le Pokémon a 50 % de chances de ne pas pouvoir utiliser de capacité si l’adversaire qui lui a infligé l’état « Attraction » est sur le terrain.
Le Pokémon s’endormira à la fin du tour suivant l’utilisation d’une capacité qui lui a infligé l’état « Somnolence ».
Le Pokémon ne peut pas récupérer de PV grâce à des capacités, talents ou objets tenus.
La capacité que le Pokémon lancera au tour suivant l’utilisation de la capacité Verrouillage touchera à coup sûr la cible qu’il a verrouillée.
La puissance de la prochaine capacité de type Électrik utilisée par le Pokémon sera multipliée par 2.
La Précision des capacités est multipliée par 1,67. Les Pokémon de type Vol ou dotés du talent Lévitation, entre autres, sont cloués au sol. Les capacités qui font décoller les Pokémon ne peuvent pas être utilisées.
Les Pokémon entrant sur le terrain subissent des dégâts équivalents à 1/8 de leurs PV max. Les dégâts peuvent varier en fonction de l’affinité du Pokémon avec le type Roche.
La Défense et la Défense Spéciale du Pokémon augmentent de 1 cran à chaque fois qu’il utilise Stockage.
Le Pokémon flotte au-dessus du sol, ce qui l’immunise contre les capacités de type Sol, ainsi que les effets de Picots, Pics Toxik et Toile Gluante.
Les Pokémon entrant sur le terrain sont empoisonnés. Si 2 effets de Pics Toxik sont actifs en même temps, ils sont gravement empoisonnés. Cela n’affecte pas les Pokémon de type Vol ou dotés du talent Lévitation, entre autres.
À la fin du tour suivant l’utilisation de la capacité Vœu, le Pokémon se trouvant à cet endroit récupérera des PV équivalents à la moitié des PV max du Pokémon qui a utilisé la capacité.
La Vitesse des Pokémon entrant sur le terrain baisse de 1 cran. Cela n’affecte pas les Pokémon de type Vol ou dotés du talent Lévitation, entre autres.
Le Pokémon récupère 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour. Le Pokémon est cloué au sol et il ne peut pas quitter le terrain.
Les dégâts des capacités spéciales subis par le Pokémon sont réduits de moitié. En Combat Duo, ces capacités infligent 2/3 de leurs dégâts à la place.
Les dégâts des capacités physiques subis par le Pokémon sont réduits de moitié. En Combat Duo, ces capacités infligent 2/3 de leurs dégâts à la place.
Aucun adversaire ne peut utiliser les capacités que le Pokémon ayant utilisé Possessif connaît.
Les Pokémon entrant sur le terrain subissent des dégâts équivalents à 1/8 de leurs PV max, et plus si 2 ou 3 effets de Picots sont actifs en même temps. Cela n’affecte pas les Pokémon de type Vol ou dotés du talent Lévitation, entre autres.
À la fin de chaque tour, le Pokémon subit des dégâts équivalents à 1/8 de ses PV max, et l’adversaire qui se trouve à l’endroit depuis lequel la capacité Vampigraine a été lancée récupère la même quantité de PV.
Le Pokémon subit des dégâts équivalents à 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour, et il ne peut pas quitter le terrain pendant 4 à 5 tours.
Le Pokémon continue d’attaquer avec la même capacité pendant 2 à 3 tours. Pendant ce temps, il ne peut rien faire d’autre. Ensuite, il devient confus.
À la fin de chaque tour, le Pokémon subit des dégâts qui augmentent au fil des tours, d’abord équivalents à 1/16 de ses PV max, puis à 2/16, 3/16, etc. Si le Pokémon est remplacé et revient sur le terrain, cette valeur repart de 1/16.
Le Pokémon se trouvant à l’endroit où une attaque future a été prévue subira des dégâts 2 tours après la prévision de l’attaque.
Le Pokémon continue d’attaquer avec la même capacité pendant 2 à 3 tours. Pendant ce temps, il ne peut rien faire d’autre et les Pokémon présents sur le terrain ne peuvent pas s’endormir.
Aucun Pokémon présent sur le terrain ne peut le quitter jusqu’à la fin du tour suivant l’utilisation de Verrou Enchanté.
Les dégâts des capacités physiques et spéciales subis par le Pokémon sont réduits de moitié. En Combat Duo, ces capacités infligent 2/3 de leurs dégâts à la place.
Le Pokémon subit des dégâts équivalents à 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour. S’il est de type Acier ou Eau, il subit des dégâts équivalents à 1/8 de ses PV max.
De nombreuses capacités ne peuvent pas toucher le Pokémon, sauf certaines comme Fatal-Foudre, Vent Violent ou encore Anti-Air. Les champs n’ont pas d’effet sur le Pokémon.
De nombreuses capacités ne peuvent pas toucher le Pokémon, sauf Surf et Siphon, dont les dégâts sont multipliés par 2. Les champs n’ont pas d’effet sur le Pokémon.
De nombreuses capacités ne peuvent pas toucher le Pokémon, mais Séisme le peut et les dégâts de cette capacité sont multipliés par 2. Les champs n’ont pas d’effet sur le Pokémon.
Les capacités ne peuvent pas toucher le Pokémon et les champs n’ont pas d’effet sur lui.
Quand elles sont utilisées sur le Pokémon, les capacités telles que Volt Assaut, Plaquage, Draco-Charge, Flying Press, Tacle Feu et Tacle Lourd n’échouent jamais et leurs dégâts sont multipliés par 2.
La Précision de la prochaine capacité utilisée par le Pokémon est multipliée par 1,2.