Effets de buff

Explorez les effets de combat dans Pokémon Champions, notamment la météo, les effets de terrain et les statuts.

ID
Effets de buff
Type
Effet
1
Soleil
Météo
Les dégâts des capacités de type Feu sont multipliés par 1,5. Les dégâts des capacités de type Eau sont réduits de moitié.
2
Pluie
Météo
Les dégâts des capacités de type Eau sont multipliés par 1,5. Les dégâts des capacités de type Feu sont réduits de moitié.
3
Tempête de sable
Météo
Tous les Pokémon, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier, subissent des dégâts équivalents à 1/16 de leurs PV max à la fin de chaque tour. La Défense Spéciale des Pokémon de type Roche est multipliée par 1,5.
4
Neige
Météo
La Défense des Pokémon de type Glace est multipliée par 1,5.
5
Champ Électrifié
Terrain
Ces effets s’appliquent aux Pokémon au sol : ・ La puissance de leurs capacités de type Électrik est multipliée par 1,3. ・ Ils ne peuvent pas s’endormir.
6
Champ Herbu
Terrain
Ces effets s’appliquent aux Pokémon au sol : ・ La puissance de leurs capacités de type Plante est multipliée par 1,3. ・ Ils récupèrent 1/16 de leurs PV max à la fin de chaque tour.
7
Champ Brumeux
Terrain
Ces effets s’appliquent aux Pokémon au sol : ・ Les dégâts des capacités de type Dragon qu’ils subissent sont réduits de moitié. ・ Ils ne peuvent ni subir d’altérations de statut, ni devenir confus.
8
Champ Psychique
Terrain
Ces effets s’appliquent aux Pokémon au sol : ・ La puissance de leurs capacités de type Psy est multipliée par 1,3. ・ Ils sont immunisés contre les capacités prioritaires.
9
Distorsion
Terrain
Les Pokémon agissent par ordre croissant de Vitesse (du plus lent au plus rapide).
10
Zone Magique
Terrain
De nombreux objets tenus ne peuvent pas activer leur effet.
11
Zone Étrange
Terrain
La Défense et la Défense Spéciale du Pokémon sont interverties.
12
Taux de critiques ↑
État
Les attaques du Pokémon ont plus de chances d’infliger un coup critique.
13
Confusion
État
Le Pokémon a 1 chance sur 3 de s’attaquer lui-même pendant 1 à 4 tours.
14
Attraction
État
Le Pokémon a 50 % de chances de ne pas pouvoir utiliser de capacité si l’adversaire qui lui a infligé l’état « Attraction » est sur le terrain.
15
Somnolence
État
Le Pokémon s’endormira à la fin du tour suivant l’utilisation d’une capacité qui lui a infligé l’état « Somnolence ».
16
Encore
État
Le Pokémon peut uniquement utiliser la capacité {0}.
17
Pas de talent
État
Le talent du Pokémon est inactif.
18
Pas de répétition
État
Le Pokémon ne peut pas utiliser la même capacité deux fois de suite.
19
Vent Arrière
Terrain
La Vitesse du Pokémon est multipliée par 2.
20
Soins bloqués
État
Le Pokémon ne peut pas récupérer de PV grâce à des capacités, talents ou objets tenus.
21
Capacité bloquée
État
Le Pokémon ne peut pas utiliser la capacité {0}.
22
Fuite impossible
État
Le Pokémon ne peut pas quitter le terrain.
23
Verrouillage
État
La capacité que le Pokémon lancera au tour suivant l’utilisation de la capacité Verrouillage touchera à coup sûr la cible qu’il a verrouillée.
24
Boost Électrik
État
La puissance de la prochaine capacité de type Électrik utilisée par le Pokémon sera multipliée par 2.
25
Gravité
Terrain
La Précision des capacités est multipliée par 1,67. Les Pokémon de type Vol ou dotés du talent Lévitation, entre autres, sont cloués au sol. Les capacités qui font décoller les Pokémon ne peuvent pas être utilisées.
26
Rune Protect
Terrain
Le Pokémon est immunisé contre les altérations de statut et la confusion.
27
Piège de Roc
Terrain
Les Pokémon entrant sur le terrain subissent des dégâts équivalents à 1/8 de leurs PV max. Les dégâts peuvent varier en fonction de l’affinité du Pokémon avec le type Roche.
28
Stockage
État
La Défense et la Défense Spéciale du Pokémon augmentent de 1 cran à chaque fois qu’il utilise Stockage.
29
Provocation
État
Le Pokémon peut uniquement utiliser des attaques.
30
Vol Magnétik
État
Le Pokémon flotte au-dessus du sol, ce qui l’immunise contre les capacités de type Sol, ainsi que les effets de Picots, Pics Toxik et Toile Gluante.
31
Pics Toxik
Terrain
Les Pokémon entrant sur le terrain sont empoisonnés. Si 2 effets de Pics Toxik sont actifs en même temps, ils sont gravement empoisonnés. Cela n’affecte pas les Pokémon de type Vol ou dotés du talent Lévitation, entre autres.
32
Vœu
Terrain
À la fin du tour suivant l’utilisation de la capacité Vœu, le Pokémon se trouvant à cet endroit récupérera des PV équivalents à la moitié des PV max du Pokémon qui a utilisé la capacité.
33
Toile Gluante
Terrain
La Vitesse des Pokémon entrant sur le terrain baisse de 1 cran. Cela n’affecte pas les Pokémon de type Vol ou dotés du talent Lévitation, entre autres.
34
Racines
État
Le Pokémon récupère 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour. Le Pokémon est cloué au sol et il ne peut pas quitter le terrain.
35
Malédiction
État
Le Pokémon perd 1/4 de ses PV max à la fin de chaque tour.
36
Halloween
État
Le Pokémon obtient le type Spectre.
37
Mur Lumière
Terrain
Les dégâts des capacités spéciales subis par le Pokémon sont réduits de moitié. En Combat Duo, ces capacités infligent 2/3 de leurs dégâts à la place.
38
Protection
Terrain
Les dégâts des capacités physiques subis par le Pokémon sont réduits de moitié. En Combat Duo, ces capacités infligent 2/3 de leurs dégâts à la place.
39
Possessif
Terrain
Aucun adversaire ne peut utiliser les capacités que le Pokémon ayant utilisé Possessif connaît.
40
Condamné
État
Le Pokémon sera mis K.O. 3 tours après que l’état « Condamné » lui a été infligé.
41
Picots
Terrain
Les Pokémon entrant sur le terrain subissent des dégâts équivalents à 1/8 de leurs PV max, et plus si 2 ou 3 effets de Picots sont actifs en même temps. Cela n’affecte pas les Pokémon de type Vol ou dotés du talent Lévitation, entre autres.
42
Lien du Destin
État
Si le Pokémon est mis K.O., le Pokémon responsable est également mis K.O.
43
Maléfice Sylvain
État
Le Pokémon obtient le type Plante.
44
Vampigraine
État
À la fin de chaque tour, le Pokémon subit des dégâts équivalents à 1/8 de ses PV max, et l’adversaire qui se trouve à l’endroit depuis lequel la capacité Vampigraine a été lancée récupère la même quantité de PV.
45
Piégé
État
Le Pokémon subit des dégâts équivalents à 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour, et il ne peut pas quitter le terrain pendant 4 à 5 tours.
46
Enragé
État
Le Pokémon continue d’attaquer avec la même capacité pendant 2 à 3 tours. Pendant ce temps, il ne peut rien faire d’autre. Ensuite, il devient confus.
47
Poison grave
Spécial
À la fin de chaque tour, le Pokémon subit des dégâts qui augmentent au fil des tours, d’abord équivalents à 1/16 de ses PV max, puis à 2/16, 3/16, etc. Si le Pokémon est remplacé et revient sur le terrain, cette valeur repart de 1/16.
48
Attaque future
Terrain
Le Pokémon se trouvant à l’endroit où une attaque future a été prévue subira des dégâts 2 tours après la prévision de l’attaque.
49
Brouhaha
État
Le Pokémon continue d’attaquer avec la même capacité pendant 2 à 3 tours. Pendant ce temps, il ne peut rien faire d’autre et les Pokémon présents sur le terrain ne peuvent pas s’endormir.
50
Anneau Hydro
État
Le Pokémon récupère 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour.
51
Cloué au sol
État
Le Pokémon est cloué au sol et devient sensible aux capacités de type Sol.
52
Verrou Enchanté
Terrain
Aucun Pokémon présent sur le terrain ne peut le quitter jusqu’à la fin du tour suivant l’utilisation de Verrou Enchanté.
53
Exécu-Son
État
Le Pokémon ne peut pas utiliser de capacités de son pendant 2 tours.
54
Voile Aurore
Terrain
Les dégâts des capacités physiques et spéciales subis par le Pokémon sont réduits de moitié. En Combat Duo, ces capacités infligent 2/3 de leurs dégâts à la place.
57
Salaison
État
Le Pokémon subit des dégâts équivalents à 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour. S’il est de type Acier ou Eau, il subit des dégâts équivalents à 1/8 de ses PV max.
58
Recouvert de sirop
État
La Vitesse du Pokémon baisse de 1 cran à la fin de chaque tour.
60
Épuisement
État
Le Pokémon ne peut pas agir pendant 1 tour.
61
En charge
État
Le Pokémon charge la capacité pendant 1 tour avant de l’utiliser.
62
Dans le ciel
État
De nombreuses capacités ne peuvent pas toucher le Pokémon, sauf certaines comme Fatal-Foudre, Vent Violent ou encore Anti-Air. Les champs n’ont pas d’effet sur le Pokémon.
63
Sous l’eau
État
De nombreuses capacités ne peuvent pas toucher le Pokémon, sauf Surf et Siphon, dont les dégâts sont multipliés par 2. Les champs n’ont pas d’effet sur le Pokémon.
64
Sous la terre
État
De nombreuses capacités ne peuvent pas toucher le Pokémon, mais Séisme le peut et les dégâts de cette capacité sont multipliés par 2. Les champs n’ont pas d’effet sur le Pokémon.
65
Disparu
État
Les capacités ne peuvent pas toucher le Pokémon et les champs n’ont pas d’effet sur lui.
66
Lilliputien
État
Quand elles sont utilisées sur le Pokémon, les capacités telles que Volt Assaut, Plaquage, Draco-Charge, Flying Press, Tacle Feu et Tacle Lourd n’échouent jamais et leurs dégâts sont multipliés par 2.
67
Atq. et Déf. interverties
État
L’Attaque et la Défense du Pokémon sont interverties.
68
Torche
État
La puissance des capacités de type Feu du Pokémon est multipliée par 1,5.
72
Baie Micle
État
La Précision de la prochaine capacité utilisée par le Pokémon est multipliée par 1,2.
92
Taux de critiques ↑
État
Les attaques du Pokémon ont plus de chances d’infliger un coup critique.