1
Météo
Les dégâts des capacités de type Feu sont multipliés par 1,5. Les dégâts des capacités de type Eau sont réduits de moitié.
2
Météo
Les dégâts des capacités de type Eau sont multipliés par 1,5. Les dégâts des capacités de type Feu sont réduits de moitié.
3
Météo
Tous les Pokémon, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier, subissent des dégâts équivalents à 1/16 de leurs PV max à la fin de chaque tour. La Défense Spéciale des Pokémon de type Roche est multipliée par 1,5.
4
Météo
La Défense des Pokémon de type Glace est multipliée par 1,5.
5
Terrain
Ces effets s’appliquent aux Pokémon au sol : ・ La puissance de leurs capacités de type Électrik est multipliée par 1,3. ・ Ils ne peuvent pas s’endormir.
6
Terrain
Ces effets s’appliquent aux Pokémon au sol : ・ La puissance de leurs capacités de type Plante est multipliée par 1,3. ・ Ils récupèrent 1/16 de leurs PV max à la fin de chaque tour.
7
Terrain
Ces effets s’appliquent aux Pokémon au sol : ・ Les dégâts des capacités de type Dragon qu’ils subissent sont réduits de moitié. ・ Ils ne peuvent ni subir d’altérations de statut, ni devenir confus.
8
Terrain
Ces effets s’appliquent aux Pokémon au sol : ・ La puissance de leurs capacités de type Psy est multipliée par 1,3. ・ Ils sont immunisés contre les capacités prioritaires.
9
Terrain
Les Pokémon agissent par ordre croissant de Vitesse (du plus lent au plus rapide).
10
Terrain
De nombreux objets tenus ne peuvent pas activer leur effet.
11
Terrain
La Défense et la Défense Spéciale du Pokémon sont interverties.
12
État
Les attaques du Pokémon ont plus de chances d’infliger un coup critique.
13
État
Le Pokémon a 1 chance sur 3 de s’attaquer lui-même pendant 1 à 4 tours.
14
État
Le Pokémon a 50 % de chances de ne pas pouvoir utiliser de capacité si l’adversaire qui lui a infligé l’état « Attraction » est sur le terrain.
15
État
Le Pokémon s’endormira à la fin du tour suivant l’utilisation d’une capacité qui lui a infligé l’état « Somnolence ».
16
État
Le Pokémon peut uniquement utiliser la capacité {0}.
17
État
Le talent du Pokémon est inactif.
18
État
Le Pokémon ne peut pas utiliser la même capacité deux fois de suite.
19
Terrain
La Vitesse du Pokémon est multipliée par 2.
20
État
Le Pokémon ne peut pas récupérer de PV grâce à des capacités, talents ou objets tenus.
21
État
Le Pokémon ne peut pas utiliser la capacité {0}.
22
État
Le Pokémon ne peut pas quitter le terrain.
23
État
La capacité que le Pokémon lancera au tour suivant l’utilisation de la capacité Verrouillage touchera à coup sûr la cible qu’il a verrouillée.
24
État
La puissance de la prochaine capacité de type Électrik utilisée par le Pokémon sera multipliée par 2.
25
Terrain
La Précision des capacités est multipliée par 1,67. Les Pokémon de type Vol ou dotés du talent Lévitation, entre autres, sont cloués au sol. Les capacités qui font décoller les Pokémon ne peuvent pas être utilisées.
26
Terrain
Le Pokémon est immunisé contre les altérations de statut et la confusion.
27
Terrain
Les Pokémon entrant sur le terrain subissent des dégâts équivalents à 1/8 de leurs PV max. Les dégâts peuvent varier en fonction de l’affinité du Pokémon avec le type Roche.
28
État
La Défense et la Défense Spéciale du Pokémon augmentent de 1 cran à chaque fois qu’il utilise Stockage.
29
État
Le Pokémon peut uniquement utiliser des attaques.
30
État
Le Pokémon flotte au-dessus du sol, ce qui l’immunise contre les capacités de type Sol, ainsi que les effets de Picots, Pics Toxik et Toile Gluante.
31
Terrain
Les Pokémon entrant sur le terrain sont empoisonnés. Si 2 effets de Pics Toxik sont actifs en même temps, ils sont gravement empoisonnés. Cela n’affecte pas les Pokémon de type Vol ou dotés du talent Lévitation, entre autres.
32
Terrain
À la fin du tour suivant l’utilisation de la capacité Vœu, le Pokémon se trouvant à cet endroit récupérera des PV équivalents à la moitié des PV max du Pokémon qui a utilisé la capacité.
33
Terrain
La Vitesse des Pokémon entrant sur le terrain baisse de 1 cran. Cela n’affecte pas les Pokémon de type Vol ou dotés du talent Lévitation, entre autres.
34
État
Le Pokémon récupère 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour. Le Pokémon est cloué au sol et il ne peut pas quitter le terrain.
35
État
Le Pokémon perd 1/4 de ses PV max à la fin de chaque tour.
36
État
Le Pokémon obtient le type Spectre.
37
Terrain
Les dégâts des capacités spéciales subis par le Pokémon sont réduits de moitié. En Combat Duo, ces capacités infligent 2/3 de leurs dégâts à la place.
38
Terrain
Les dégâts des capacités physiques subis par le Pokémon sont réduits de moitié. En Combat Duo, ces capacités infligent 2/3 de leurs dégâts à la place.
39
Terrain
Aucun adversaire ne peut utiliser les capacités que le Pokémon ayant utilisé Possessif connaît.
40
État
Le Pokémon sera mis K.O. 3 tours après que l’état « Condamné » lui a été infligé.
41
Terrain
Les Pokémon entrant sur le terrain subissent des dégâts équivalents à 1/8 de leurs PV max, et plus si 2 ou 3 effets de Picots sont actifs en même temps. Cela n’affecte pas les Pokémon de type Vol ou dotés du talent Lévitation, entre autres.
42
État
Si le Pokémon est mis K.O., le Pokémon responsable est également mis K.O.
43
État
Le Pokémon obtient le type Plante.
44
État
À la fin de chaque tour, le Pokémon subit des dégâts équivalents à 1/8 de ses PV max, et l’adversaire qui se trouve à l’endroit depuis lequel la capacité Vampigraine a été lancée récupère la même quantité de PV.
45
État
Le Pokémon subit des dégâts équivalents à 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour, et il ne peut pas quitter le terrain pendant 4 à 5 tours.
46
État
Le Pokémon continue d’attaquer avec la même capacité pendant 2 à 3 tours. Pendant ce temps, il ne peut rien faire d’autre. Ensuite, il devient confus.
47
Spécial
À la fin de chaque tour, le Pokémon subit des dégâts qui augmentent au fil des tours, d’abord équivalents à 1/16 de ses PV max, puis à 2/16, 3/16, etc. Si le Pokémon est remplacé et revient sur le terrain, cette valeur repart de 1/16.
48
Terrain
Le Pokémon se trouvant à l’endroit où une attaque future a été prévue subira des dégâts 2 tours après la prévision de l’attaque.
49
État
Le Pokémon continue d’attaquer avec la même capacité pendant 2 à 3 tours. Pendant ce temps, il ne peut rien faire d’autre et les Pokémon présents sur le terrain ne peuvent pas s’endormir.
50
État
Le Pokémon récupère 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour.
51
État
Le Pokémon est cloué au sol et devient sensible aux capacités de type Sol.
52
Terrain
Aucun Pokémon présent sur le terrain ne peut le quitter jusqu’à la fin du tour suivant l’utilisation de Verrou Enchanté.
53
État
Le Pokémon ne peut pas utiliser de capacités de son pendant 2 tours.
54
Terrain
Les dégâts des capacités physiques et spéciales subis par le Pokémon sont réduits de moitié. En Combat Duo, ces capacités infligent 2/3 de leurs dégâts à la place.
57
État
Le Pokémon subit des dégâts équivalents à 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour. S’il est de type Acier ou Eau, il subit des dégâts équivalents à 1/8 de ses PV max.
58
État
La Vitesse du Pokémon baisse de 1 cran à la fin de chaque tour.
60
État
Le Pokémon ne peut pas agir pendant 1 tour.
61
État
Le Pokémon charge la capacité pendant 1 tour avant de l’utiliser.
62
État
De nombreuses capacités ne peuvent pas toucher le Pokémon, sauf certaines comme Fatal-Foudre, Vent Violent ou encore Anti-Air. Les champs n’ont pas d’effet sur le Pokémon.
63
État
De nombreuses capacités ne peuvent pas toucher le Pokémon, sauf Surf et Siphon, dont les dégâts sont multipliés par 2. Les champs n’ont pas d’effet sur le Pokémon.
64
État
De nombreuses capacités ne peuvent pas toucher le Pokémon, mais Séisme le peut et les dégâts de cette capacité sont multipliés par 2. Les champs n’ont pas d’effet sur le Pokémon.
65
État
Les capacités ne peuvent pas toucher le Pokémon et les champs n’ont pas d’effet sur lui.
66
État
Quand elles sont utilisées sur le Pokémon, les capacités telles que Volt Assaut, Plaquage, Draco-Charge, Flying Press, Tacle Feu et Tacle Lourd n’échouent jamais et leurs dégâts sont multipliés par 2.
67
Atq. et Déf. interverties
État
L’Attaque et la Défense du Pokémon sont interverties.
68
État
La puissance des capacités de type Feu du Pokémon est multipliée par 1,5.
72
État
La Précision de la prochaine capacité utilisée par le Pokémon est multipliée par 1,2.
92
État
Les attaques du Pokémon ont plus de chances d’infliger un coup critique.