#12Taux de critiques ↑
Les attaques du Pokémon ont plus de chances d’infliger un coup critique.
Les capacités ne peuvent pas toucher le Pokémon et les champs n’ont pas d’effet sur lui.
Les attaques du Pokémon ont plus de chances d’infliger un coup critique.
Le Pokémon a 1 chance sur 3 de s’attaquer lui-même pendant 1 à 4 tours.
Le Pokémon a 50 % de chances de ne pas pouvoir utiliser de capacité si l’adversaire qui lui a infligé l’état « Attraction » est sur le terrain.
Le Pokémon s’endormira à la fin du tour suivant l’utilisation d’une capacité qui lui a infligé l’état « Somnolence ».
Le Pokémon peut uniquement utiliser la capacité {0}.
Le talent du Pokémon est inactif.
Le Pokémon ne peut pas utiliser la même capacité deux fois de suite.
Le Pokémon ne peut pas récupérer de PV grâce à des capacités, talents ou objets tenus.
Le Pokémon ne peut pas utiliser la capacité {0}.
Le Pokémon ne peut pas quitter le terrain.
La capacité que le Pokémon lancera au tour suivant l’utilisation de la capacité Verrouillage touchera à coup sûr la cible qu’il a verrouillée.
La puissance de la prochaine capacité de type Électrik utilisée par le Pokémon sera multipliée par 2.
La Défense et la Défense Spéciale du Pokémon augmentent de 1 cran à chaque fois qu’il utilise Stockage.
Le Pokémon peut uniquement utiliser des attaques.
Le Pokémon flotte au-dessus du sol, ce qui l’immunise contre les capacités de type Sol, ainsi que les effets de Picots, Pics Toxik et Toile Gluante.
Le Pokémon récupère 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour. Le Pokémon est cloué au sol et il ne peut pas quitter le terrain.
Le Pokémon perd 1/4 de ses PV max à la fin de chaque tour.
Le Pokémon obtient le type Spectre.
Le Pokémon sera mis K.O. 3 tours après que l’état « Condamné » lui a été infligé.
Si le Pokémon est mis K.O., le Pokémon responsable est également mis K.O.
Le Pokémon obtient le type Plante.
À la fin de chaque tour, le Pokémon subit des dégâts équivalents à 1/8 de ses PV max, et l’adversaire qui se trouve à l’endroit depuis lequel la capacité Vampigraine a été lancée récupère la même quantité de PV.
Le Pokémon subit des dégâts équivalents à 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour, et il ne peut pas quitter le terrain pendant 4 à 5 tours.
Le Pokémon continue d’attaquer avec la même capacité pendant 2 à 3 tours. Pendant ce temps, il ne peut rien faire d’autre. Ensuite, il devient confus.
Le Pokémon continue d’attaquer avec la même capacité pendant 2 à 3 tours. Pendant ce temps, il ne peut rien faire d’autre et les Pokémon présents sur le terrain ne peuvent pas s’endormir.
Le Pokémon récupère 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour.
Le Pokémon est cloué au sol et devient sensible aux capacités de type Sol.
Le Pokémon ne peut pas utiliser de capacités de son pendant 2 tours.
Le Pokémon subit des dégâts équivalents à 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour. S’il est de type Acier ou Eau, il subit des dégâts équivalents à 1/8 de ses PV max.
La Vitesse du Pokémon baisse de 1 cran à la fin de chaque tour.
Le Pokémon ne peut pas agir pendant 1 tour.
Le Pokémon charge la capacité pendant 1 tour avant de l’utiliser.
De nombreuses capacités ne peuvent pas toucher le Pokémon, sauf certaines comme Fatal-Foudre, Vent Violent ou encore Anti-Air. Les champs n’ont pas d’effet sur le Pokémon.
De nombreuses capacités ne peuvent pas toucher le Pokémon, sauf Surf et Siphon, dont les dégâts sont multipliés par 2. Les champs n’ont pas d’effet sur le Pokémon.
De nombreuses capacités ne peuvent pas toucher le Pokémon, mais Séisme le peut et les dégâts de cette capacité sont multipliés par 2. Les champs n’ont pas d’effet sur le Pokémon.
Les capacités ne peuvent pas toucher le Pokémon et les champs n’ont pas d’effet sur lui.
Quand elles sont utilisées sur le Pokémon, les capacités telles que Volt Assaut, Plaquage, Draco-Charge, Flying Press, Tacle Feu et Tacle Lourd n’échouent jamais et leurs dégâts sont multipliés par 2.
L’Attaque et la Défense du Pokémon sont interverties.
La puissance des capacités de type Feu du Pokémon est multipliée par 1,5.
La Précision de la prochaine capacité utilisée par le Pokémon est multipliée par 1,2.
Les attaques du Pokémon ont plus de chances d’infliger un coup critique.