Le lanceur disparaît et frappe l’ennemi au second tour. Fonctionne même si l’ennemi se protège.
#65Disparu
Effet
Les capacités ne peuvent pas toucher le Pokémon et les champs n’ont pas d’effet sur lui.
Déclenché par
État Effets de buff
#12Taux de critiques ↑
Les attaques du Pokémon ont plus de chances d’infliger un coup critique.
#13Confusion
Le Pokémon a 1 chance sur 3 de s’attaquer lui-même pendant 1 à 4 tours.
#14Attraction
Le Pokémon a 50 % de chances de ne pas pouvoir utiliser de capacité si l’adversaire qui lui a infligé l’état « Attraction » est sur le terrain.
#15Somnolence
Le Pokémon s’endormira à la fin du tour suivant l’utilisation d’une capacité qui lui a infligé l’état « Somnolence ».
#16Encore
Le Pokémon peut uniquement utiliser la capacité {0}.
#17Pas de talent
Le talent du Pokémon est inactif.
#18Pas de répétition
Le Pokémon ne peut pas utiliser la même capacité deux fois de suite.
#20Soins bloqués
Le Pokémon ne peut pas récupérer de PV grâce à des capacités, talents ou objets tenus.
#21Capacité bloquée
Le Pokémon ne peut pas utiliser la capacité {0}.
#22Fuite impossible
Le Pokémon ne peut pas quitter le terrain.
#23Verrouillage
La capacité que le Pokémon lancera au tour suivant l’utilisation de la capacité Verrouillage touchera à coup sûr la cible qu’il a verrouillée.
#24Boost Électrik
La puissance de la prochaine capacité de type Électrik utilisée par le Pokémon sera multipliée par 2.
#28Stockage
La Défense et la Défense Spéciale du Pokémon augmentent de 1 cran à chaque fois qu’il utilise Stockage.
#29Provocation
Le Pokémon peut uniquement utiliser des attaques.
#30Vol Magnétik
Le Pokémon flotte au-dessus du sol, ce qui l’immunise contre les capacités de type Sol, ainsi que les effets de Picots, Pics Toxik et Toile Gluante.
#34Racines
Le Pokémon récupère 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour. Le Pokémon est cloué au sol et il ne peut pas quitter le terrain.
#35Malédiction
Le Pokémon perd 1/4 de ses PV max à la fin de chaque tour.
#36Halloween
Le Pokémon obtient le type Spectre.
#40Condamné
Le Pokémon sera mis K.O. 3 tours après que l’état « Condamné » lui a été infligé.
#42Lien du Destin
Si le Pokémon est mis K.O., le Pokémon responsable est également mis K.O.
#43Maléfice Sylvain
Le Pokémon obtient le type Plante.
#44Vampigraine
À la fin de chaque tour, le Pokémon subit des dégâts équivalents à 1/8 de ses PV max, et l’adversaire qui se trouve à l’endroit depuis lequel la capacité Vampigraine a été lancée récupère la même quantité de PV.
#45Piégé
Le Pokémon subit des dégâts équivalents à 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour, et il ne peut pas quitter le terrain pendant 4 à 5 tours.
#46Enragé
Le Pokémon continue d’attaquer avec la même capacité pendant 2 à 3 tours. Pendant ce temps, il ne peut rien faire d’autre. Ensuite, il devient confus.
#49Brouhaha
Le Pokémon continue d’attaquer avec la même capacité pendant 2 à 3 tours. Pendant ce temps, il ne peut rien faire d’autre et les Pokémon présents sur le terrain ne peuvent pas s’endormir.
#50Anneau Hydro
Le Pokémon récupère 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour.
#51Cloué au sol
Le Pokémon est cloué au sol et devient sensible aux capacités de type Sol.
#53Exécu-Son
Le Pokémon ne peut pas utiliser de capacités de son pendant 2 tours.
#57Salaison
Le Pokémon subit des dégâts équivalents à 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour. S’il est de type Acier ou Eau, il subit des dégâts équivalents à 1/8 de ses PV max.
#58Recouvert de sirop
La Vitesse du Pokémon baisse de 1 cran à la fin de chaque tour.
#60Épuisement
Le Pokémon ne peut pas agir pendant 1 tour.
#61En charge
Le Pokémon charge la capacité pendant 1 tour avant de l’utiliser.
#62Dans le ciel
De nombreuses capacités ne peuvent pas toucher le Pokémon, sauf certaines comme Fatal-Foudre, Vent Violent ou encore Anti-Air. Les champs n’ont pas d’effet sur le Pokémon.
#63Sous l’eau
De nombreuses capacités ne peuvent pas toucher le Pokémon, sauf Surf et Siphon, dont les dégâts sont multipliés par 2. Les champs n’ont pas d’effet sur le Pokémon.
#64Sous la terre
De nombreuses capacités ne peuvent pas toucher le Pokémon, mais Séisme le peut et les dégâts de cette capacité sont multipliés par 2. Les champs n’ont pas d’effet sur le Pokémon.
#65Disparu
Les capacités ne peuvent pas toucher le Pokémon et les champs n’ont pas d’effet sur lui.
#66Lilliputien
Quand elles sont utilisées sur le Pokémon, les capacités telles que Volt Assaut, Plaquage, Draco-Charge, Flying Press, Tacle Feu et Tacle Lourd n’échouent jamais et leurs dégâts sont multipliés par 2.
#67Atq. et Déf. interverties
L’Attaque et la Défense du Pokémon sont interverties.
#68Torche
La puissance des capacités de type Feu du Pokémon est multipliée par 1,5.
#72Baie Micle
La Précision de la prochaine capacité utilisée par le Pokémon est multipliée par 1,2.
#92Taux de critiques ↑
Les attaques du Pokémon ont plus de chances d’infliger un coup critique.