Capacités
Explorez toutes les capacités de Pokemon Champions. Trouvez les détails incluant le type, la puissance, la précision et les effets.
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Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier.
Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible.
Le lanceur fait tomber l’ennemi dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup.
Le lanceur hurle sur l’ennemi. Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
Le lanceur attaque son adversaire avec un liquide corrosif créé à partir d’une pomme acide. Baisse la Défense Spéciale de la cible.
Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.
Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais.
Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Un voile d’eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi son Esquive.
S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d’utiliser une capacité juste après lui.
Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Le lanceur se recouvre entièrement d'eau avant de charger sa cible. Cela blesse aussi gravement le lanceur.
Le lanceur émet plusieurs bulles en chantant. Soigne les brûlures des Pokémon touchés par ces bulles.
Ivre de puissance, le lanceur attaque de toutes ses forces. Plus ses stats ont été augmentées, plus la puissance de l’attaque est élevée.
Le lanceur charge la cible de toutes ses forces, ce qui baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Cette attaque est deux fois plus efficace si l’ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque.
Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Le lanceur dégage une aura et projette de l’énergie. N’échoue jamais.
Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant le tour.
Le lanceur absorbe la puissance accumulée avec Stockage pour restaurer ses PV.
Fait bâiller l’ennemi qui s’endort au tour suivant.
Le lanceur jette un tas de détritus spéciaux sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés.
Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi et diminue sa Vitesse.
Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Attaque les Pokémon alentour grâce à une onde sonore assourdissante qui détruit tout sur son passage.
Le lanceur bloque la route de l’ennemi pour empêcher sa fuite.
Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques.
Une attaque utilisant le bec comme une perceuse.
Le lanceur fait chauffer son bec avant d’attaquer. S’il subit une attaque directe pendant la montée en température, l’attaquant sera brûlé.
Une berceuse plonge l’ennemi dans un profond sommeil.
Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Le lanceur envoie un bloc de glace de la taille d'un iceberg sur la cible, ce qui peut aussi l'apeurer.
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort.
Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le geler.
Protège le lanceur contre les attaques de l’ennemi et empoisonne ce dernier s’il utilise une attaque directe sur le lanceur.
Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi. Ne fonctionne qu’au premier tour.
Projette un liquide acide qui fait fondre l’ennemi. Sa Défense Spéciale diminue beaucoup.
Le lanceur jette une bombe qui recouvre la cible de sirop gluant et fait progressivement baisser la Vitesse de la cible pendant trois tours.
Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner.
Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Un coup de pied chaud comme les tropiques qui inflige des dégâts à la cible et baisse son Attaque.
Prend une posture défensive pour bloquer les dégâts. Diminue l’Attaque de tout Pokémon qui entre en contact avec le lanceur.
Le lanceur envoie une boule d’électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l’ennemi, les dégâts augmentent d’autant.
Utilisée sur l’ennemi, envoie une boule explosive qui fait des dégâts ; sur un allié, donne du bon pollen nutritif qui fait récupérer des PV.
Le lanceur projette un rocher sur l’ennemi de deux à cinq fois d’affilée.
Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
Le lanceur s’embrase avant de charger l’ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l’ennemi.
Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Grâce à un parfum mystérieux, augmente la Défense Spéciale d’un allié.
Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Attaque l’ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l’ennemi.
Le lanceur tire un boulet de canon ardent provenant de sa propre armure sur la cible. Cela baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l’ennemi.
Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.
Le lanceur frappe l’ennemi avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts.
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et la puissance des capacités de type Dragon est divisée par deux.
Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Une attaque qui tire sa force des champs. Son type et sa puissance varient selon le champ actif.
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente.
Le lanceur carbonise la cible en projetant sur elle de vives flammes créées par un chant. Cette capacité augmente l'Attaque Spéciale du lanceur.
Le lanceur frappe l’ennemi avec un os de deux à cinq fois d’affilée.
Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l’ennemi s’il a un problème de statut.
Le lanceur chatouille l’ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Le lanceur attaque son adversaire avec une telle force que ce dernier peut s’en retrouver profondément troublé. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi. L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace.
Envoie de gros blocs de glace sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.
Une rancœur glaciale frappe la cible et baisse son Attaque.
Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Le lanceur copie le type de la cible et devient du même type.
Un coquillage aiguisé lacère l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense.
Une multitude de boules de feu frappent la cible, ce qui peut aussi la brûler. La puissance est doublée si celle-ci souffre d'une altération de statut.
Le lanceur se protège en s’emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément.
Le lanceur envoie de la boue au visage de l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l’ennemi ne prépare pas une attaque.
Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié.
Le lanceur frappe l’ennemi deux fois d’affilée à l’aide de sa queue, de lianes ou d’un autre membre.
Le lanceur entaille l’ennemi grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L'effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon.
Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de l’ennemi.
Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs toxiques. Peut aussi l’empoisonner gravement.
Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l’ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l’ennemi.
Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l’ennemi.
Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l’ennemi.
Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Le lanceur enveloppe ses jambes d'une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain.
Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Le lanceur se joue de la cible et lui inflige des dégâts avec ses pas de danse gracieux et légers. Cette capacité augmente la Vitesse du lanceur.
Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
Le lanceur enveloppe l’ennemi de flammes. Peut aussi augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur.
Un tourbillon de flammes emprisonne l’ennemi pendant quatre à cinq tours.
Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion.
Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Une montagne de plumes ensevelit l’ennemi et réduit beaucoup son Attaque.
Augmente énormément l’Attaque du lanceur si un ennemi est mis K.O. avec cette capacité.
Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Le Pokémon étend les bras et frappe l’adversaire en tournant violemment. Inflige des dégâts et ignore les changements de stats de la cible.
Un déluge de flammes ardentes submerge l’ennemi. Peut aussi le brûler.
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l’ennemi.
Menace l’ennemi dans une ultime tirade avant de changer de place avec un autre Pokémon. Réduit l’Attaque et l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Le lanceur projette beaucoup d’eau sur sa cible, qui devient de type Eau.
Le lanceur envoie des détritus sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner.
Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l’empoisonner.
Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l'aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours.
Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Le lanceur libère toute l'électricité contenue dans son corps pour infliger des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Électrik.
Le lanceur projette d'étranges rayons lumineux avec ses yeux et inflige des dégâts deux fois d'affilée.
Le lanceur frappe l’ennemi avec ses ailes deux fois d’affilée.
Le lanceur attaque la cible en l'arrosant d'une eau si froide qu'elle détériore son esprit combatif. Baisse l'Attaque de la cible.
Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu’il plonge l’ennemi dans la confusion.
Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive de l’ennemi.
Le lanceur sacrifie une partie de ses PV pour augmenter toutes ses stats.
Le lanceur frappe l’ennemi en prenant un air menaçant. Peut aussi l’apeurer.
Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l’ennemi.
Le lanceur attaque en propulsant deux Fantyrm. S’il y a deux adversaires, chacun d’entre eux est frappé par un Fantyrm.
Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes aiguisées.
Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.
Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus.
Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Des boules de feu s’abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les brûler.
L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Le lanceur échange son Attaque avec sa Défense.
Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
Lacère l’ennemi avec des griffes solides et aiguisées. Peut aussi baisser sa Défense.
Le lanceur crée des éclats de glace qu’il envoie sur l’ennemi. Frappe en priorité.
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur.
Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l’ennemi.
Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser l’ennemi.
Si le lanceur attaque avant la cible, les capacités de celle-ci seront de type Électrik jusqu’à la fin du tour.
Un coup de corne en vrille qui empale l’ennemi, le mettant K.O. sur le coup s’il est touché.
Oblige l’ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Un coup de corne qui draine l’énergie de l’ennemi. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Le lanceur s’enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent.
Empêche l’ennemi d’employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Le lanceur se tourne vers l’ennemi et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme la Baie qu’il tient.
Le lanceur laisse exploser sa colère. Plus ses PV sont bas, moins l’attaque est puissante.
Une capacité très puissante, mais qui ne fonctionne qu’au premier tour.
Le lanceur manipule l’objet tenu par l’ennemi pour l’attaquer. Échoue si la cible ne tient rien.
Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. Touche toujours l’ennemi.
Ligote l’ennemi avec les tentacules ou le corps pour l’écraser durant quatre à cinq tours.
Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Le lanceur frappe tous les Pokémon autour de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un Champ Brumeux est actif.
Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
Le lanceur attaque l’ennemi avec une onde de choc ténébreuse. Peut aussi baisser sa Précision.
Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Le lanceur brise sa coquille. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente beaucoup son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse.
Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
L’ennemi est entouré d’un torrent de flammes ardentes qui le brûlent.
Attaque avec des flammes brûlantes soufflées de la bouche du lanceur. Diminue l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour.
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi pour lui infliger une brûlure.
Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
Le Pokémon se consume et les flammes de son corps infligent des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Feu.
Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
Une attaque en piqué depuis le ciel, à la fois de type Combat et de type Vol.
Le lanceur projette une eau mystérieuse autour du terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat.
Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Le lanceur attaque son adversaire avec une pomme qu’il fait tomber de très haut. Baisse la Défense de la cible.
Frappe la cible avec un fouet incandescent et baisse sa Défense.
Le lanceur assène un coup de tête désespéré. Blesse aussi gravement le lanceur.
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité. Paralyse l’ennemi.
Le lanceur absorbe de l'électricité au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et envoie une puissante décharge au second. S'il pleut, il l'envoie au premier tour.
Le lanceur attaque le dernier ennemi l’ayant blessé durant le même tour en frappant plus fort.
Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Annule les attaques visant toute l’équipe pendant un tour.
Le lanceur mange la Baie qu’il tient, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Un gaz corrosif qui enveloppe tous les Pokémon alentour et qui dissout les objets qu’ils tiennent.
Le lanceur se prosterne devant la cible et profite de cette distraction pour l'attaquer avec une lame. N'échoue jamais.
Le lanceur attaque avec un jet d’eau. Moins il a de PV et moins l’attaque est puissante.
Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Une vague de froid glacial frappe l’ennemi pour le mettre K.O. en un coup. A peu de chances de réussir si le lanceur ne possède pas le type Glace.
Carillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l’équipe.
Le lanceur attaque l’ennemi en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un Champ Herbu est actif.
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Le lanceur se déchaîne et attaque en projetant de violentes flammes pendant deux ou trois tours. Il devient ensuite confus.
Le lanceur fait le ménage sur le terrain, ce qui annule les effets de Picots, Piège de Roc, Toile Gluante, Pics Toxik, et Clonage. Augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.
Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Le lanceur attaque avec des griffes destructrices en visant les points faibles. La cible peut aussi être empoisonnée, paralysée, ou endormie.
Le lanceur fait une grimace qui effraie l’ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l’ennemi.
Le lanceur grogne pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés.
Des pinces lacèrent violemment l’ennemi, le mettant K.O. sur le coup s’il est touché.
Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
Le lanceur relâche un concentré extrêmement pimenté sur la cible, ce qui augmente beaucoup l'Attaque de celle-ci, mais baisse aussi beaucoup sa Défense.
Le lanceur attaque le point faible de sa cible avec sa hache de pierre. Les débris de pierre se mettent alors à flotter autour de la cible.
Insuffle à la cible l’esprit d’Halloween, et ajoute le type Spectre à ses types actuels.
Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période.
Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Le lanceur attaque pour venger ses alliés. Plus le nombre de Pokémon alliés mis K.O. est élevé, plus la puissance de cette capacité augmente.
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
Une trombe d’eau heurte l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi.
Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Imite la cible et copie son talent.
Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
Le lanceur utilise la force de son dépit pour attaquer. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance d'Indignition est doublée.
Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain.
Une attaque physique ou spéciale, en fonction de ce qui est le plus efficace contre la cible. Peut aussi empoisonner.
Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.
Le lanceur attaque avec une lame d’air qui fend tout. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi. Taux de critiques élevé.
Le lanceur concentre son amertume du monde des vivants dans la pointe de ses épées et tranche la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur.
Une feuille coupante comme une lame entaille l’ennemi. Taux de critiques élevé.
Un coup de corne violent qui lacère l’ennemi et lui inflige des dégâts quels que soient ses changements de stats.
Le lanceur absorbe la lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous forme de lames.
L’ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Le lanceur jette un regard plein de larmes à la cible. Celle-ci perd toute velléité de combat et voit son Attaque et son Attaque Spéciale baisser.
Un rayon de glace frappe l’ennemi. Peut aussi le geler.
Le lanceur attaque en tirant un rayon lumineux. Il arrive parfois que toutes les têtes agissent ensemble, ce qui double la puissance de la capacité.
Le lanceur concentre l’énergie cosmique au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et frappe au second.
Si un ennemi porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.
Le lanceur ligote l’ennemi avec des lianes ou son corps pour l’écraser durant quatre à cinq tours.
Le lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et beaucoup augmenter son Esquive.
Utilise la puissance de la fleur Éternelle pour lancer un formidable rayon d’énergie. Blesse aussi gravement le lanceur.
Le lanceur attaque en émettant une étrange lumière qui ébranle l'esprit de la cible. Cela baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible.
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
Une attaque désespérée, utilisée quand le lanceur n’a plus de PP. Le blesse aussi légèrement.
Refroidit violemment l’ennemi et peut le geler. Super efficace sur les Pokémon de type Eau.
Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité.
Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Le lanceur attaque en jetant un bouquet de fleurs piégé sur la cible. N'échoue jamais et inflige toujours un coup critique.
Manipule les champs magnétiques pour augmenter la Défense et la Défense Spéciale des Pokémon alliés dotés du talent Plus ou du talent Moins.
Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
La cible est charmée par l’esprit de la forêt. Le type Plante est ajouté à ses types actuels.
Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Le lanceur donne un puissant coup de poing à l’ennemi. Réduit la Vitesse du lanceur.
Le lanceur met tout son corps à contribution pour attaquer la cible avec un immense marteau. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée.
Le lanceur donne un puissant coup de poing à l’ennemi. Réduit la Vitesse du lanceur.
Le lanceur heurte l’ennemi de son corps robuste. Blesse aussi gravement le lanceur.
Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l’ennemi.
Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l’ennemi.
Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à l’ennemi.
Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu’il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.
Une attaque qui inflige des dégâts et fait disparaître le champ actif, mais qui échoue s’il n’y en a pas à ce moment.
Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Des éclairs surgissent du sol et frappent l’ennemi. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié.
Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient la même palette de capacités.
L’ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l’apeurer.
Le lanceur remue son thé et en bombarde la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur. Cette capacité peut aussi brûler la cible.
Une multitude de pointes toxiques frappent la cible et peuvent l'empoisonner. La puissance est doublée si celle-ci est déjà empoisonnée.
L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Rend la peau du lanceur dure comme un mur de fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Le lanceur augmente beaucoup l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible en la nappant de glaçage.
Le lanceur fait un si mauvais jeu de mots qu'il jette un froid et échange sa place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre. La neige tombe pendant cinq tours.
Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer l’ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de l’ennemi.
Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion.
Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l’ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.
Attire l’attention des ennemis pour les forcer à n’attaquer que le lanceur.
Le lanceur répand sur l’ennemi une poudre qui le paralyse.
Inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.
Additionne l’Attaque Spéciale et l’Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre.
Pouvoir qui échange les modifications de l’Attaque Spéciale et de l’Attaque du lanceur avec la cible.
Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible.
Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.
Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
Protège des attaques, et diminue les PV de tout attaquant qui entre en contact avec le lanceur.
Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Lance des pics autour de l’ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat.
Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible.
Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse.
Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Une grande pince martèle l’ennemi. Taux de critiques élevé.
Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Le lanceur pique l’ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.
Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second.
Le lanceur frappe l’ennemi de deux à cinq fois d’affilée avec sa queue robuste.
Le lanceur transforme sa colère en énergie pour attaquer. Plus il a subi d'attaques, plus la puissance de cette capacité augmente.
Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser.
Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi. Peut le brûler.
Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi. Peut le geler.
Un coup de poing lancé à la vitesse d’un météore. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
Le lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N’échoue jamais.
Le lanceur enveloppe son poing d'un torrent furieux et attaque si rapidement qu'on peine à le discerner. Frappe en priorité.
Un coup tranchant qui peut empoisonner l’ennemi. Taux de critiques élevé.
Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse.
Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser.
Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible.
Le lanceur s’asperge d’une poudre irritante pour attirer l’attention. Il attire toutes les attaques ennemies.
Le lanceur recouvre sa cible d’une poudre magique qui change son type en Psy.
Une poudre toxique empoisonne l’ennemi.
Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
Attaque l’ennemi grâce au pouvoir de la lune. Peut diminuer son Attaque Spéciale.
De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Le lanceur écrase la cible avec ses bras ou ses pinces. Plus il reste de PV à la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires.
Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n'a pas utilisé une attaque prioritaire.
Projette le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Le lanceur et ses congénères prolifèrent en masse et attaquent ensemble d'une à dix fois d'affilée.
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours.
Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Le lanceur crée un clone en sacrifiant des PV, puis il revient et échange sa place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre.
Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir.
Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.
Une explosion ardente souffle l’adversaire. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Le lanceur pousse un rugissement qui intimide l’ennemi et diminue son Attaque et son Attaque Spéciale.
Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
Le lanceur rampe derrière l’ennemi pour l’attaquer. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes.
Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à l’ennemi. Son talent devient Simple.
Le lanceur bondit très haut et plonge sur l’ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Le lanceur intimide l’ennemi grâce à son regard terrifiant pour le paralyser.
Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s’enfuir.
Fixe l’ennemi d’un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Libère dans une attaque la puissance précédemment accumulée avec Stockage.
Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe.
Inverse tous les changements de stats de la cible.
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi.
Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé.
Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Le lanceur attaque en projetant un gros rocher sur l’ennemi. Il doit se reposer au tour suivant.
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi.
Morpeko libère l’énergie stockée dans ses joues pour attaquer et augmenter sa Vitesse. Le type de cette capacité change en fonction de la forme de Morpeko.
Le lanceur attaque en lançant de nombreuses pièces, ce qui baisse son Attaque Spéciale. Permet d'obtenir plus d'argent à la fin du combat.
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l’effet de ces capacités.
Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur l’ennemi. Peut aussi brûler la cible.
Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Le lanceur couvre la cible de sel, ce qui lui inflige des dégâts à chaque tour. Si la cible est de type Acier ou Eau, ces dégâts sont plus élevés.
Dans un élan de compassion, le lanceur adresse une prière afin de ranimer un Pokémon de l'équipe K.O. en lui rendant la moitié de ses PV.
Le lanceur crache de la soie pour ligoter l’ennemi et beaucoup baisser sa Vitesse.
Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Attaque l’ennemi avec des shuriken de mucus. Frappe en priorité deux à cinq fois d’affilée en un tour.
Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours.
Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max.
Force la cible à lancer immédiatement la dernière capacité qu’elle a utilisée.
Le lanceur attaque avec de puissants pouvoirs psychiques et retire 3 PP de la dernière capacité de l’ennemi.
Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir.
Un souffle froid blesse l’ennemi. L’effet est toujours critique.
Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de l’ennemi baissent beaucoup.
Le lanceur répand un nuage de spores qui endort.
Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à l’ennemi et baissent beaucoup sa Vitesse.
Le lanceur s'enveloppe d'énergie psychique et frappe sa cible de plein fouet. Cela augmente également la Défense du lanceur.
Le lanceur jette des pics de glace sur l’ennemi, de deux à cinq fois de suite.
Le lanceur accumule de la puissance et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois.
Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de l’ennemi.
Le lanceur répand ses sucs digestifs sur l’ennemi. Le fluide neutralise le talent de l’ennemi.
Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur.
Le lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Le lanceur projette son corps enflammé contre l’ennemi. S’il est plus lourd que l’ennemi, l’effet augmente en conséquence.
Le lanceur se jette sur l’ennemi de tout son poids. S’il est plus lourd que l’ennemi, l’effet augmente en conséquence.
Le lanceur donne un coup de talon descendant à la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. S'il échoue, le lanceur se blesse.
Le lanceur effectue un plaquage comme un taureau enragé. Le type de cette capacité dépend de la forme du lanceur. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
De terribles séismes secouent l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour.
Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent.
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Le lanceur heurte l’ennemi avec sa tête dure comme de l’acier. Peut aussi l’apeurer.
Le lanceur invite tous les Pokémon sur le terrain à prendre le goûter autour d’une tasse de thé. Ceux qui tiennent une Baie la mangent.
Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l’ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible.
Une attaque qui coud l’ennemi à son ombre, ce qui l’empêche de s’enfuir.
Attrape l’ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l’ennemi.
Déploie une toile visqueuse autour de l’ennemi qui ralentit la Vitesse de tout adversaire entrant au combat.
Des rochers frappent l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Le lanceur attaque en tournant sur lui-même et empoisonne la cible. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine.
Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler, par exemple, Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. Augmente également la Vitesse du lanceur.
Le lanceur emprisonne l’ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite.
Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l’ennemi.
Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent l’ennemi. Taux de critiques élevé.
Le lanceur projette de l'eau pressurisée qui entaille la cible comme une lame. Taux de critiques élevé.
Le lanceur lacère l’ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Le lanceur utilise la force de l’ennemi. Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément. Peut aussi paralyser, brûler ou geler l’ennemi.
Une salve composée de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté.
Le lanceur donne un coup de pied et tire trois flèches simultanément, ce qui peut baisser la Défense de la cible ou l'apeurer. Taux de critiques élevé.
Le lanceur piège sa cible dans son Troquenard d’acier et lui inflige des dégâts pendant quatre ou cinq tours.
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l’ennemi. Taux de critiques élevé.
Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi.
Le lanceur voit toutes ses stats augmenter, mais en contrepartie, il ne peut plus fuir ou se retirer du combat.
Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Des lames de coquillages entaillent la cible en visant ses points faibles. Les débris de coquillage se répandent sous la forme de picots aux pieds de la cible.
Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Aspire la force vitale de l’ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Une graine est semée sur l’ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un Champ Psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
Un violent coup de racines s’abat sur l’ennemi. Immobilise le lanceur au tour suivant.
Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Des chaînes entourent la zone de combat, empêchant tous les Pokémon de fuir au prochain tour.
Verrouille l’ennemi pour ne pas le rater au tour suivant.
Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi. Peut le rendre confus.
Le lanceur déclenche un vacarme en frottant ses écailles les unes contre les autres pour attaquer. Baisse la Défense du lanceur.
Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l’ennemi.
Le lanceur charge l’ennemi à toute vitesse. Frappe en priorité.
Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l'a blessé.
Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité.
Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.
Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui.
Réduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours. Ne peut être utilisée que lorsqu’il grêle.
Une riposte qui contre n’importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.
Le lanceur attaque la cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.
Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.
Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.
Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d’Attaque de la cible, puis baisse celle-ci.
Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S'il échoue, le lanceur se blesse.
Un coup très puissant dont l’effet est toujours critique.
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.