Mago
Usa habilidades para causar dano mágico e controlar a luta.
Clássico
Explore campeões, itens, runas, maestrias e feitiços de invocador clássicos, ou experimente os simuladores de runas e maestrias.
A Iluminada
– As Habilidades são completamente diferentes. Leia as descrições.
Dano
Durabilidade
Controle de grupo
Mobilidade
Utilidade
Usa habilidades para causar dano mágico e controlar a luta.
Protege aliados e cria oportunidades com utilidade e controle de grupo.
Passiva
Karma recebe Poder de Habilidade com base na própria Vida perdida.
Q
Karma lança lâminas ocultas de seus leques, causando dano a inimigos numa área cônica. Mantra: Onda Celestial também cura aliados na área cônica com base na Vida perdida deles.
W
Karma cria um feixe de energia entre si e outra unidade. Âncoras aliadas se movem mais rápido e âncoras inimigas sofrem Lentidão. O feixe causa dano a inimigos e aplica o mesmo ajuste de Velocidade de Movimento a qualquer Campeão que atravessar Mantra: Karma fortalece o vínculo para potencializar o efeito de Velocidade de Movimento.
E
Karma invoca um Escudo protetor que absorve o dano sofrido por um aliado. Mantra: o Escudo irradia energia que causa dano aos inimigos ao redor do alvo.
R
Karma fortalece sua próxima Habilidade para aplicar um efeito adicional. Mantra está disponível no nível 1 e não exige um ponto de Habilidade.

