O crescimento de Mana aumenta.
Confiança 96%Você ganha mais Mana por nível.
Azir tem mais Mana disponível conforme sobe de nível.
Veja em um só lugar as últimas mudanças em campeões, itens, runas, feitiços, aprimoramentos e sistemas.
145 mudanças
O crescimento de Mana aumenta.
Confiança 96%Você ganha mais Mana por nível.
Azir tem mais Mana disponível conforme sobe de nível.
A passiva escala menos, enquanto o Q causa mais dano nos níveis mais altos.
Confiança 96%Evoluir o Q oferece mais dano, mas os críticos aumentam menos o dano da passiva.
A passiva causa menos dano, mas o Q de nível mais alto bate mais forte.
O Q tem menos Tempo de Recarga no nível máximo.
Confiança 96%Com o Q no máximo, você pode usá-lo um segundo antes.
O intervalo entre os Qs de nível máximo de Darius é menor.
A Vida inicial e o crescimento de Dano de Ataque diminuem.
Confiança 96%Você começa com menos Vida e ganha menos Dano de Ataque por nível.
Jinx é menos resistente no início e ganha menos dano com os níveis.
O W demora mais, o dano base do R cai e o E deixa de revelar quem fica invisível após ser atingido.
Confiança 96%Use o W com mais cuidado; o chute e a colisão do R causam menos dano base.
Há uma janela maior após o W; ficar invisível após o E não mantém você revelado.
A Mana, os reembolsos do Q e o armazenamento do W mudam; o E ganha dano e escalamento.
Confiança 96%O W custa mais Mana; o E causa mais dano, especialmente com PdH.
Locke ganha menos Mana por nível, mas tem um E mais forte e novos limiares no W.
O E ganha dano base e os críticos do R ficam mais fortes.
Confiança 96%O E bate mais forte, e Dano Crítico adicional contribui mais para os críticos do R.
O E e as ondas críticas do R de Miss Fortune causam mais dano.
O dano do W de puma e a Velocidade de Ataque do E caem; lanças no alcance máximo não atravessam mais escudos de feitiço.
Confiança 96%O W de puma causa menos dano e o E concede menos Velocidade de Ataque.
Escudos de feitiço agora bloqueiam corretamente lanças no alcance máximo.
O dano máximo do R aumenta em todos os níveis.
Confiança 96%Uma ultimate totalmente carregada tem maior potencial de dano.
Sair da área de Zero Absoluto continua importante com o aumento do dano máximo.
O Q e o W escalam mais com PdH.
Confiança 96%Poder de Habilidade acrescenta mais dano ao Q e ao W.
O dano do combo Q–W de Orianna cresce mais com PdH.
O Q perde dano base em todos os níveis.
Confiança 96%O Q causa menos dano, sem alterar o multiplicador de DA adicional.
O Q de Qiyana causa menos dano base ao acertar.
O W concede menos Armadura e escala menos com as duas defesas.
Confiança 96%O W oferece menos proteção, especialmente ao acumular atributos defensivos.
Rammus fica menos protegido enquanto o W está ativo.
O Q concede mais velocidade, o W escala mais com PdH e o dano de Fluxo favorece níveis mais altos.
Confiança 96%O Q facilita o reposicionamento; os níveis posteriores de Fluxo causam mais dano adicional.
Ryze se move mais rápido com o Q e escala melhor mais tarde.
O crescimento de Vida e a amplificação de dano ao carregar o R aumentam; a descrição é corrigida.
Confiança 96%Você ganha mais Vida por nível e carregar o R acrescenta mais dano.
Cargas longas são mais perigosas, e Sion ganha mais Vida com os níveis.
O E ganha dano e escalamento de PdH, com detonações mais fortes e 225% de dano a monstros.
Confiança 96%O E causa mais dano a Campeões e monstros.
Atravessar o E e ativar suas pedras é mais perigoso.
Q, E e R funcionam por meio de aliados inalvejáveis; a descrição do E esclarece a exceção do estado Vanished.
Confiança 96%O Q concede menos Velocidade de Ataque antes do nível máximo.
Confiança 96%Os níveis baixos do Q oferecem um impulso menor de Velocidade de Ataque.
Tristana ataca mais devagar durante os primeiros Qs.
O R agora revela unidades inalvejáveis.
Confiança 96%Destino revela unidades mesmo quando estão inalvejáveis.
Ficar inalvejável não impede mais Destino de revelar você.
O Q recompensa mais a carga, enquanto os valores base e multiplicadores do W são redistribuídos.
Confiança 96%Carregar o Q importa mais para o dano e os efeitos fortalecidos do W.
A flecha carregada ganha mais amplificação, mas vários valores base do W caem.
A passiva ganha dano e escalamento de PdH.
Confiança 96%A passiva causa mais dano e aproveita melhor o Poder de Habilidade.
Acertos que ativam a passiva de Vel'Koz são mais perigosos.
A Velocidade de Movimento e a força do escudo do Q diminuem.
Confiança 96%Você se move mais devagar e o Q absorve menos dano, com menor escalamento de PdH.
Viktor fica mais lento e o Q oferece menos proteção.
A Regeneração de Vida base aumenta, mas a Armadura inicial da passiva diminui.
Confiança 96%Você recupera mais Vida com o tempo, mas tem menos Armadura passiva no início.
Wukong tem menos Armadura passiva inicial, mas regenera mais entre trocas.
O Q escala mais com DA adicional e o E aproveita melhor a Velocidade de Ataque permanente.
Confiança 96%DA adicional e Velocidade de Ataque permanente contribuem mais para suas habilidades.
Xin Zhao escala melhor com o dano e a Velocidade de Ataque dos itens.
O multiplicador de Dano de Ataque do Q diminui.
Confiança 96%Dano de Ataque contribui menos para o Q.
O Q de Yone causa menos dano proveniente de DA.
As sementes do W recarregam mais rápido, exceto no nível máximo.
Confiança 96%Cargas mais frequentes dão mais oportunidades de criar plantas.
Zyra repõe sementes mais rápido nos níveis baixos do W.
Corrigimos um erro que impedia o Q de Zaahen de ser concluído caso ele entrasse em estado de ressurreição durante o ataque.
Confiança 96%Corrigimos um erro que permitia a Zoe obter de uma tropa um Golpear de 1000 de dano antes do esperado.
Confiança 96%Usuários corpo a corpo ganham mais DA adicional inicial; à distância, o DA adicional inicial e por acúmulo diminuem.
Confiança 96%Húbris favorece mais o corpo a corpo e dá menos DA por acúmulo à distância.
Veja se o usuário é corpo a corpo ou à distância: os bônus agora são diferentes.
A Letalidade e o dano de Investida Esculpida caem; Sabotagem não expira mais.
Confiança 96%Você pode guardar Sabotagem por tempo ilimitado, mas causa menos dano direto.
O dano é menor, mas o usuário pode guardar o bônus contra objetivos sem limite.
Corrigimos um erro que impedia o contador do Tempo de Recarga de Hidra Titânica de aparecer após o uso.
Confiança 96%A Regeneração de Mana base concede mais Poder de Habilidade.
Confiança 96%Investir em Regeneração de Mana rende mais PdH.
Usuários de Auronúcleo ganham mais PdH com o bônus de Regeneração de Mana base.
O custo total aumenta em 100 de ouro.
Confiança 96%Concluir estas botas exige mais 100 de ouro.
É preciso mais ouro para concluí-las; não há mudança de atributos listada.
Corrigimos um erro que impedia Chuva de Lâminas de ativar ao reiniciar um ataque depois de cancelar o primeiro.
Confiança 96%Corrigimos um erro que mostrava aos inimigos o efeito visual de canalização de Teleporte ao conjurá-lo de dentro de um arbusto.
Confiança 96%O E ganha um multiplicador de 75% de PdH.
Confiança 96%Poder de Habilidade agora acrescenta dano ao E.
O E de Lee Sin com PdH pode causar mais dano.
O Q e o R escalam mais com PdH.
Confiança 96%PdH acrescenta mais dano às duas habilidades.
O Q e o R de Miss Fortune com PdH batem mais forte.
Armadilhas e habilidades de puma têm menos recarga.
Confiança 96%Você pode colocar armadilhas e alternar habilidades de puma com mais frequência.
Espere mais armadilhas e conjurações na forma de puma.
O E ganha um multiplicador de PdH e menos recarga.
Confiança 96%Você pode usar o E mais vezes, e PdH agora acrescenta dano.
O E fica disponível mais vezes e escala com PdH.
O R escala mais com DA adicional e tem menos recarga.
Confiança 96%A ultimate escala melhor com DA adicional e volta antes.
Yone pode ameaçar com um R mais forte e frequente.
O multiplicador de DA do Q e o de DA adicional por acúmulo do R caem.
Confiança 96%DA contribui menos para o dano do Q e do R acumulado.
O dano listado de Bel'Veth que escala com DA é menor.
O atordoamento do Q dura menos; o E totalmente carregado escala muito mais com PdH.
Confiança 96%O E com PdH bate mais, mas o Q deixa menos tempo para encadear ações.
Você se recupera antes do Q, mas o E carregado é mais perigoso com PdH.
O casulo tem mais recarga; mais Aranhas substituem o antigo bônus de dano delas.
Confiança 96%Você tem mais Aranhas, mas precisa escolher melhor quando usar o casulo.
O casulo deixa uma janela maior entre usos, enquanto Elise tem mais Aranhas.
O R escala mais com DA adicional e tem menos recarga.
Confiança 96%DA adicional permite uma ultimate mais forte e frequente.
Espere barragens mais frequentes e mais dano com DA.
A passiva escala menos com DA adicional; o Q ganha um multiplicador de PdH.
Confiança 96%DA contribui menos para o dano dos pontos vitais; PdH agora fortalece o Q.
Os pontos vitais escalam menos com DA, mas PdH pode fortalecer o Q.
O escudo passivo do W é menor; a provocação do W e o arremesso ao ar do R duram menos.
Confiança 96%Você tem menos escudo e controles de grupo mais curtos.
Você recupera o controle antes após o W carregado ou o R de Galio.
O W escala mais com PdH e tem menos recarga; o R também volta antes.
Confiança 96%Você pode remover controles e se curar com o W mais vezes, além de usar mais o R.
Os intervalos sem W e R de Gangplank são menores.
A velocidade do W dobra, mas dura metade do tempo; o R escala mais com PdH.
Confiança 96%O W oferece uma aceleração mais forte e breve.
A aceleração de Gnar é maior, mas termina antes.
O progresso de transformação é obtido mais rápido.
Confiança 96%Você pode alcançar a transformação antes.
Kayn pode chegar à forma transformada mais cedo.
O R aplica efeitos ao contato com eficiência fixa de 25% e aumenta o multiplicador de PdH por adaga.
Confiança 96%PdH contribui mais para cada adaga; a eficácia dos efeitos ao contato do R agora é de 25% em todos os níveis.
O R com muito PdH é mais forte; a eficiência ao contato é igual em todos os níveis.
O W pode guardar até 6 cargas de Voidlings.
Confiança 96%Você pode reservar mais cargas de Voidlings.
Malzahar pode manter uma reserva maior de Voidlings.
O Q escala mais com PdH, mas demora mais; a recarga inicial do R também aumenta.
Confiança 96%O Q causa mais dano com PdH, mas Q e R de nível baixo exigem mais cuidado.
Milio deixa uma janela maior após o Q e os primeiros níveis do R.
A recarga do Q e do E aumenta.
Confiança 96%Escolha melhor quando usar a imobilização e o escudo negro.
Há uma janela maior depois que Morgana usa Q ou E.
O W normal e fortalecido chegam a um multiplicador de 120% de PdH.
Confiança 96%PdH contribui mais para as duas versões do W.
O W de Rengar com PdH é uma ameaça maior.
A recarga do W e do R aumenta.
Confiança 96%O W e o R ficam indisponíveis por mais tempo.
Renata tem menos oportunidades de salvar aliados ou virar uma luta com o R.
O Q escala mais com DA adicional; o W aumenta o multiplicador de PdH e tem menos recarga.
Confiança 96%Atributos ofensivos acrescentam mais dano, e o W fica disponível mais vezes.
O Q e o W de Skarner podem causar mais dano, com menos intervalo entre os Ws.
O impacto inicial e o dano ao longo do tempo do E escalam mais com DA.
Confiança 96%DA contribui mais para as duas partes do E.
Os ataques venenosos de Teemo com DA causam mais dano.
O W aplica efeitos ao contato com 75% de eficiência.
Confiança 96%Efeitos ao contato contribuem mais durante o W.
O W de Urgot pode aplicar efeitos ao contato mais fortes.
O W concede menos Poder de Cura e Escudo.
Confiança 96%A amplificação de cura e escudo ao se conectar é menor.
O W de Yuumi oferece menos amplificação de suporte.
O DA adicional por acúmulo da passiva fica fixo em 1%.
Confiança 96%Os acúmulos não ganham mais uma porcentagem maior depois.
Os acúmulos tardios de Zaahen fornecem menos DA adicional.
A restauração sobe de 4% para 20% da Vida máxima.
Confiança 96%O efeito de restauração recupera muito mais Vida.
A restauração de Quimiotanque Turbo pode recuperar uma parte maior da Vida.
O alcance máximo do avanço aumenta para 900.
Confiança 96%A ativa pode levar você mais longe.
Usuários podem encurtar ou abrir uma distância maior.
O efeito volta antes e concede uma aceleração mais forte, porém mais breve.
Confiança 96%Você ganha um impulso de velocidade maior com menos espera.
A aceleração é maior, mas termina após 1 segundo.
O reembolso de recarga cai para 15%.
Confiança 96%O item devolve menos Tempo de Recarga.
As habilidades do usuário recebem menos reembolso de recarga.
Cada ataque devolve menos recarga, mas são três ataques fortalecidos em vez de dois.
Confiança 96%Você precisa de mais ataques fortalecidos para completar a sequência.
O efeito abrange mais ataques, com menos reembolso por acerto.
O tempo necessário fora de combate para receber o escudo aumenta para 5 segundos.
Confiança 96%Você precisa ficar fora de combate por mais tempo para obter o efeito.
O inimigo precisa de uma pausa de combate maior para o efeito.
A recarga cai para 10 segundos.
Confiança 96%Você pode usar este Aprimoramento mais vezes.
Espere intervalos menores entre os usos.
A recarga cai para 8 segundos.
Confiança 96%O efeito fica pronto com mais frequência.
O efeito pode ativar mais vezes.
A recarga aumenta para 6 segundos.
Confiança 96%Há mais espera entre as ativações.
O inimigo não pode ativar o efeito com tanta frequência.
A cura aumenta nos dois valores listados.
Confiança 96%O efeito recupera mais Vida.
Espere uma cura mais forte deste Aprimoramento.
A eficiência ao contato muda de 40 / 50 / 60% para 40 / 45 / 50%.
Confiança 96%Os efeitos ao contato são menores nos dois valores alterados.
Espere menos dano ao contato nos dois valores alterados.
As duas quantidades de cargas listadas dobram.
Confiança 96%Você tem mais cargas disponíveis.
O inimigo pode guardar mais cargas.
As abelhas iniciais aumentam de 2 / 4 / 6 para 3 / 6 / 9.
Confiança 96%Você começa com mais abelhas.
O inimigo começa com um enxame maior.
O poder das unidades invocadas aumenta de 40 / 55 para 55 / 70.
Confiança 96%Suas unidades invocadas recebem um fortalecimento maior.
Unidades invocadas fortalecidas são mais perigosas.
O máximo de ressurgimentos cai de 1 / 2 / 3 para 0 / 1 / 2.
Confiança 96%Você tem um ressurgimento a menos para contar.
O inimigo tem menos oportunidades de voltar após morrer.
A amplificação de atributos de itens aumenta para 60%.
Confiança 96%Os atributos dos seus itens recebem um aumento maior.
Os atributos amplificados dos itens inimigos ficam mais fortes.
A amplificação de dano sobe de 25 / 35% para 35 / 45%.
Confiança 96%O Aprimoramento amplifica mais dano.
Ataques ou habilidades afetados recebem uma amplificação maior.
O dano base e o escalamento de DA caem; as recargas aumentam.
Confiança 96%O Aprimoramento causa menos dano e ativa com menos frequência.
Há menos dano e mais tempo entre ativações.
Conjurar habilidades concede escudos com base no custo de Mana.
Confiança 96%Habilidades mais caras geram escudos maiores.
Espere um escudo sempre que esse inimigo conjurar uma habilidade.
Uma habilidade específica acumula Velocidade de Ataque.
Confiança 96%Use a habilidade indicada para acumular Velocidade de Ataque.
O inimigo ganha Velocidade de Ataque ao usar essa habilidade repetidamente.
Abates e assistências geram frutas de cura para a equipe.
Confiança 96%Colete a fruta ou deixe para um aliado que precise de cura.
Abates e assistências podem deixar frutas de cura para a equipe inimiga.
A Vida adicional dos itens é convertida em Letalidade.
Confiança 96%A Vida dos itens vira poder ofensivo, não Vida adicional.
Não presuma que itens de Vida dão a resistência habitual a esse inimigo.
Ataques no alcance máximo causam dano adicional.
Confiança 96%Mantenha o alcance máximo para ativar o dano adicional.
Os ataques desse inimigo no alcance máximo são mais perigosos.
A Vida adicional também concede Poder de Habilidade.
Confiança 96%Investir em Vida adicional também aumenta seu PdH.
Itens de Vida podem aumentar o PdH desse inimigo.
Campeões inimigos próximos concedem defesas e Velocidade de Ataque.
Confiança 96%Quanto mais inimigos ao redor, mais atributos você recebe.
Cercar esse inimigo também aumenta seus atributos de combate.
A Mana dos itens é convertida em Poder de Habilidade.
Confiança 96%Itens de Mana fornecem PdH em vez de Mana.
Itens com muita Mana podem virar uma fonte de PdH para esse inimigo.
Seus escudos também concedem Velocidade de Movimento.
Confiança 96%Proteja aliados para ajudá-los a sobreviver e se reposicionar.
Inimigos com escudo podem se mover mais rápido.
Recebe 50 de Aceleração de Ultimate.
Confiança 96%Sua ultimate recebe mais Aceleração.
Leve em conta um Tempo de Recarga menor da ultimate.
Abates e assistências reembolsam parte do Tempo de Recarga da ultimate.
Confiança 96%Encadeie abates e assistências para recuperar a ultimate mais cedo.
Um abate ou assistência pode reduzir a janela sem ultimate do inimigo.
Conjurar uma habilidade fortalece o próximo ataque com dano baseado na Armadura.
Confiança 96%Ataque após conjurar para usar sua Armadura ofensivamente.
Armadura também pode fortalecer o ataque aprimorado do inimigo.
Habilidades podem lançar colmeias explosivas que causam Lentidão e aplicam efeitos ao contato.
Confiança 96%Suas habilidades podem aplicar efeitos ao contato adicionais pela colmeia.
Cuidado com o dano e a Lentidão das colmeias ocasionais.
Recebe um Feitiço de Invocador que permite carregar um toque de corneta.
Confiança 96%Carregue a corneta para causar dano e empurrar inimigos.
A corneta pode deslocar você, além de causar dano.
Uma habilidade marca Campeões inimigos; consumir a marca causa dano adicional e reduz o Tempo de Recarga dessa habilidade.
Confiança 96%Consuma as marcas para causar mais dano e usar essa habilidade mais cedo.
Consumir a marca também adianta a próxima conjuração inimiga.
Ao causar dano a Campeões inimigos com duas habilidades diferentes em rápida sequência, seu Mana aumenta permanentemente e você causa dano adicional.
Confiança 96%Acerte duas habilidades diferentes em um Campeão inimigo em rápida sequência.
Receber duas habilidades diferentes rapidamente pode ativar dano adicional e Mana permanente para o inimigo.
Curar ou conceder escudos a aliados acumula borboletas; ao reunir o suficiente, elas podem causar dano adicional.
Confiança 96%Acumule borboletas suficientes curando ou protegendo aliados e depois cause dano a um inimigo.
Após reunir borboletas suficientes ao curar ou proteger aliados, o inimigo pode convertê-las em dano.
Recebe um Feitiço de Invocador para pilotar um foguete contra inimigos.
Confiança 96%Use o foguete para avançar contra os inimigos.
Fique atento a iniciações a bordo de um foguete.
Ganha atributos ofensivos em troca de Velocidade de Movimento; abates, assistências e mortes mudam o efeito.
Confiança 96%Abates e assistências aumentam tanto o poder ofensivo quanto a penalidade de movimento.
Um inimigo bem-sucedido fica mais forte, mas também mais lento.
Sua ultimate pode causar Acertos Críticos.
Confiança 96%A Chance de Acerto Crítico também beneficia sua ultimate.
Um crítico pode elevar bastante o dano da ultimate.
Uma habilidade específica impulsiona você para trás ao disparar.
Confiança 96%Planeje sua posição levando o recuo em conta.
A conjuração também muda a posição do inimigo.
Ficar com pouca Vida ativa um empurrão em inimigos e uma cura em aliados.
Confiança 96%A ativação com pouca Vida pode dar espaço para sua equipe respirar.
Deixar esse inimigo com pouca Vida pode ativar o empurrão e a cura da equipe.
A cada 10 segundos, um ataque causa dano adicional e cura você.
Confiança 96%Use o ataque fortalecido periódico para causar dano e se sustentar.
Um ataque fortalecido pode recuperar Vida para o inimigo.
Quanto menor a Vida, mais DA, PdH e Roubo de Vida recebe.
Confiança 96%Pouca Vida aumenta seus atributos ofensivos e Roubo de Vida.
Esse inimigo fica mais perigoso ao perder Vida.
Cinco acertos de ataques ou habilidades em um Campeão ativam cura e dano adicional.
Confiança 96%Continue acertando para chegar ao quinto golpe.
Acertos repetidos podem dar ao inimigo uma cura repentina e uma explosão de dano.
Atacar após uma habilidade concede dano adicional e um impulso de Velocidade de Movimento.
Confiança 96%Intercale ataques entre habilidades para ganhar dano e mobilidade.
Um ataque de acompanhamento pode ajudar o inimigo a se reposicionar rapidamente.
O Dano de Ataque dos itens é convertido em Velocidade de Ataque.
Confiança 96%Itens de DA passam a aumentar sua Velocidade de Ataque.
Itens com muito DA não fornecem mais esse Dano de Ataque habitual ao inimigo.
O Dilúvio do Ápice da Tempestade explode em área e aplica um segundo Dilúvio.
Confiança 96%Ative Dilúvio para espalhar dano e marcas secundárias.
Aliados próximos podem ser atingidos pela explosão em área.
Seu primeiro item Lendário ganha atributos a cada abate ou assistência.
Confiança 96%Sua primeira compra Lendária continua crescendo com abates e assistências.
O primeiro item Lendário do inimigo pode ficar mais forte com o tempo.
Grande parte da sua Velocidade de Ataque é convertida em Dano Crítico.
Confiança 96%Investir em Velocidade de Ataque agora aumenta o dano dos críticos.
Espere críticos mais fortes no lugar da Velocidade de Ataque habitual desse investimento.
Ataques após habilidades ricocheteiam; ricochetes em Campeões completam uma missão que dá mais ricochetes e DA.
Confiança 96%Use ataques que ricocheteiem em Campeões para completar a missão.
Aliados próximos podem oferecer alvos adicionais para os ricochetes.
Uma cura ou escudo específico também afeta aliados próximos.
Confiança 96%Fique perto de aliados para espalhar o efeito de suporte indicado.
Uma única habilidade de suporte pode proteger vários inimigos próximos.
Usar o R concede Vida e uma área de Lentidão que cresce com abates e assistências.
Confiança 96%Use a ultimate para ganhar resistência e controlar o espaço próximo.
Abates e assistências aumentam a Vida adicional e o tamanho da área de Lentidão inimiga.
Três ataques em um Campeão ativam dano explosivo e Velocidade de Ataque.
Confiança 96%Concentre os ataques para ativar a recompensa do terceiro golpe.
O terceiro ataque pode abrir uma janela de ataques seguintes mais forte.
Recebe 5 segundos de imortalidade, mas precisa de um abate ou assistência para sobreviver depois.
Confiança 96%Garanta um abate ou assistência nos cinco segundos.
Impeça o abate ou assistência durante o efeito para que a penalidade se aplique.
Removido do ARAM: Mayhem.
Confiança 96%Removido do ARAM: Mayhem.
Confiança 96%Removido do ARAM: Mayhem.
Confiança 96%Removido do ARAM: Mayhem.
Confiança 96%Removido do ARAM: Mayhem.
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Confiança 96%Removido do ARAM: Mayhem.
Confiança 96%Removido do ARAM: Mayhem.
Confiança 96%Removido do ARAM: Mayhem.
Confiança 96%Removido do ARAM: Mayhem.
Confiança 96%Removido do ARAM: Mayhem.
Confiança 96%Removido do ARAM: Mayhem.
Confiança 96%Removido do ARAM: Mayhem.
Confiança 96%As atrações principais trazem regras e músicas das bandas, missões de progressão e restrições temporárias de mapas.
Confiança 96%Mordekaiser do Classic chega com habilidades que custam Vida, escudo gerado por dano e um fantasma controlável.
Confiança 96%Gerencie os custos de Vida e o escudo; a morte de um Campeão amaldiçoado pode dar um fantasma a você.
Um alvo isolado sofre mais dano do Q; morrer sob o R pode dar seu fantasma a Mordekaiser.
Yorick do Classic chega com três tipos de carniçais e um espectro aliado que permite ressurgir temporariamente.
Confiança 96%Invocações ativas fortalecem você; o R permite que um aliado continue lutando após morrer.
Ataques do Carniçal Voraz do E curam Yorick; o R pode ressuscitar um aliado temporariamente.
Hecarim do Classic chega com DA baseado em velocidade, sustentação em área e uma investida que causa Medo.
Confiança 96%Acerte o Q para reduzir a próxima recarga e use Velocidade de Movimento para ganhar DA.
A investida pode empurrar um alvo; o R causa Medo a inimigos próximos ao terminar.
Lucian do Classic chega com 550 de alcance, disparos duplos e um avanço que remove Lentidões.
Confiança 96%Intercale habilidades e ataques duplos; o E só reinicia ao abater Campeões durante o R.
O E remove Lentidões, mas não reinicia o temporizador de ataque.
A recarga da passiva cai em níveis específicos e o contorno do modelo é corrigido.
Confiança 96%A ressurreição tem menos recarga nos níveis 6, 11 e 16.
A ressurreição de Aatrox pode voltar mais cedo no fim da partida.
A Vida base e a regeneração caem; a Tenacidade da passiva acumula multiplicativamente com itens.
Confiança 96%Você tem menos sustentação inicial, e fontes de Tenacidade não se somam diretamente.
Irelia resiste menos no início e ganha menos Tenacidade combinada com itens.
O dano do Q e a cura com Mantra aumentam; o dano e a velocidade do W mudam.
Confiança 96%O Q oferece mais dano e cura; o W melhora no início, mas perde dano base no nível máximo.
Karma pressiona mais com o Q e melhora os efeitos iniciais do W.
O Q causa mais dano e silencia por mais tempo em níveis altos; o R escala mais com PdH.
Confiança 96%Evoluir o Q aumenta o dano e prolonga o silêncio após o nível 1.
O Q de nível alto silencia mais, e PdH acrescenta mais dano ao R.
Corrigimos um erro que mantinha visível por tempo demais o rastro do Q de Rammus após atingir um inimigo ou encerrar a habilidade.
Confiança 96%Corrigimos um erro que impedia a forma de Valor do R de Quinn de ser identificada como Campeão.
Confiança 96%Corrigimos um erro que removia Mão do Barão ao ressuscitar um Campeão com o R de Zilean.
Confiança 96%Corrigimos um erro que impedia o escudo de feitiço do E de Sivir de bloquear o Q de Ezreal.
Confiança 96%A Chance de Acerto Crítico e a conversão de Vida máxima em DA aumentam.
Confiança 96%Vida máxima fornece mais DA adicional com Empalador de Atma.
Usuários que acumulam muita Vida ganham mais poder ofensivo.
Corrigimos um erro que fazia Força da Natureza usar o ícone moderno em vez do clássico.
Confiança 96%Corrigimos um erro que acumulava a Redução do Tempo de Recarga de Onslaught ao possuir várias cópias de Brutalizador.
Confiança 96%Replays ficam limitados a 10 downloads por hora; os seus, os de amigos e os de outros jogadores continuam disponíveis.
Confiança 96%Os horários da loja serão alinhados na 26.21; ofertas personalizadas estão previstas para a 26.22.
Confiança 96%O atualizador exige SSE4.2 e eleva o requisito mínimo de AMD.
Confiança 96%Para facilitar a identificação das ultimates inimigas, Briar, Kled e Sion agora usam os sons de ultimate da skin base.
Confiança 96%