O E causa mais dano nos níveis altos e escala melhor com Poder de Habilidade.
Confiança 96%Aumentar o nível do E reforça mais o dano.
O E causa mais dano nos níveis altos.
Veja em um só lugar as últimas mudanças em campeões, itens, runas, feitiços, aprimoramentos e sistemas.
55 mudanças
O E causa mais dano nos níveis altos e escala melhor com Poder de Habilidade.
Confiança 96%Aumentar o nível do E reforça mais o dano.
O E causa mais dano nos níveis altos.
O R e o Míssil Grande causam mais dano e escalam melhor com Dano de Ataque adicional.
Confiança 96%Dano de Ataque adicional fortalece mais os mísseis.
Os dois tipos de míssil causam mais dano.
O Q e o R ficam disponíveis antes nos primeiros níveis.
Confiança 96%Q e R podem ser usados com mais frequência no início.
Considere os Tempos de Recarga menores nos primeiros níveis.
Os acúmulos do Q causam menos dano e o W dura um segundo a menos.
Confiança 96%O Q causa menos dano e o W acaba antes.
A janela de ameaça do W fica menor.
O Q causa mais dano com base na Vida máxima do alvo.
Confiança 96%O Q é mais forte contra alvos com muita Vida.
O Q causa mais dano proporcional à sua Vida máxima.
Atributos e escalamentos mudam; o W recebe novos efeitos de projéteis, escudo e retaliação.
Confiança 96%Acertar o Q restitui Tempo de Recarga. Considere os novos efeitos do W.
Observe o novo W e o Enraizamento do E, cuja duração varia com a distância.
A cura do Q e o Dano de Ataque adicional do W aumentam.
Confiança 96%O Q recupera mais Vida e o W concede mais Dano de Ataque.
Espere mais cura e Dano de Ataque do W.
O R escala melhor com Poder de Habilidade.
Confiança 96%Poder de Habilidade aumenta mais o dano do R.
O dano do R cresce mais à medida que Rumble ganha Poder de Habilidade.
O modificador de dano do Q contra monstros aumenta nos primeiros níveis.
Confiança 96%O Q causa mais dano a monstros no início.
A mudança afeta o dano contra monstros.
A explosão do W recebe 15 de dano base a mais.
Confiança 96%A explosão causa mais dano em todos os níveis.
Cuidado com o dano base maior da explosão.
O Dano de Ataque base e o dano do R diminuem.
Confiança 96%Ataques e R causam menos dano.
Thresh causa menos dano.
A Vida por nível e o escalamento de Poder de Habilidade do impacto inicial do R aumentam.
Confiança 96%Você ganha mais Vida por nível e mais dano inicial no R.
Viktor fica mais resistente com os níveis e o primeiro impacto do R causa mais dano.
O Q escala menos com o Dano de Ataque total.
Confiança 96%Dano de Ataque contribui um pouco menos para o Q.
O Q de Yasuo causa menos dano baseado em Dano de Ataque.
O Tempo de Recarga do Q diminui antes do nível máximo.
Confiança 96%O Q fica disponível mais vezes durante a evolução.
Espere mais usos do Q antes do nível máximo.
O Dano de Ataque fixo aumenta, mas a amplificação por Vida perdida diminui.
Confiança 96%Você recebe mais Dano de Ataque fixo, mas menos amplificação com pouca Vida.
O item passa a favorecer mais o Dano de Ataque fixo.
O Dano de Ataque diminui em 1.
Confiança 96%O item concede menos Dano de Ataque.
Quem usa o item perde 1 de Dano de Ataque.
A Aceleração de Habilidade adicional de ARAM: Desordem é removida.
Confiança 96%O bônus de Aceleração de Habilidade deste modo passa a 0.
Hecarim perde 10 de Aceleração de Habilidade neste modo.
O dano e o escalamento com Armadura adicional diminuem.
Confiança 96%Armadura passa a contribuir menos para o dano.
O Aprimoramento causa menos dano.
O dano base máximo diminui e a colmeia demora mais para chegar.
Confiança 96%A colmeia agora leva 1,1s para chegar.
Há mais tempo para reagir antes do impacto.
O Tempo de Recarga diminui, mas o dano a tropas é removido.
Confiança 96%O efeito fica disponível mais vezes, mas não causa dano a tropas.
Considere o Tempo de Recarga menor.
Só quem tem o Aprimoramento vê o efeito da marca.
Confiança 96%Outros jogadores não veem mais sua marca.
A marca não fica visível para os adversários.
A Aceleração de Habilidade aumenta o dano de uma habilidade em vez de reduzir sua recarga.
Confiança 96%A Aceleração de Habilidade fortalece o dano da habilidade afetada.
A habilidade afetada não recebe mais redução de recarga da Aceleração de Habilidade.
A cura base e o escalamento com Vida adicional aumentam.
Confiança 96%O efeito recupera mais Vida.
Quem tem o Aprimoramento recebe mais cura.
Abates com a ultimate redefinem sua recarga até 3 vezes.
Confiança 96%Abater um Campeão com o R pode permitir outra conjuração.
Um abate com a ultimate pode abrir espaço para outro uso.
O escudo por alvo puxado e seus escalamentos com resistências aumentam.
Confiança 96%Puxar um alvo concede um escudo mais forte.
O usuário fica mais protegido depois de puxar um alvo.
Cada acúmulo concede 30 de Vida em vez de 20.
Confiança 96%Cada acúmulo dá 10 de Vida a mais.
O usuário recebe mais Vida por acúmulo.
Os ganhos de resistências são maiores no início e chegam a 3 no nível 11.
Confiança 96%Acertos de habilidades concedem mais resistências no início.
Os acúmulos iniciais de resistências ficam mais fortes.
O efeito de cinco acertos passa a causar 17% fixos da Vida perdida.
Confiança 96%Velocidade de Ataque e Aceleração de Habilidade não aumentam mais essa proporção.
O efeito usa uma porcentagem fixa da Vida perdida.
Cada nível de Sou o Colosso precisa de menos acúmulos.
Confiança 96%Agora são necessários 7 acúmulos em vez de 10 por nível.
O usuário alcança cada nível mais rapidamente.
Os quatro coeficientes de penetração diminuem.
Confiança 96%O item fortalecido recebe menos penetração.
O item fortalecido ignora menos defesas.
Ponte da Carnificina e Travessia de Koeshin: disponíveis.
Confiança 96%Erros de Aprimoramentos, bandas e missões são corrigidos.
Confiança 96%Volibear Classic chega com cura passiva, arremesso, Frenesi e relâmpagos em cadeia.
Confiança 96%Acumule ataques para o Frenesi e use o Q para arremessar o alvo para trás.
Cuidado com o arremesso e a regeneração quando ele está com pouca Vida.
Swain Classic chega com dano ao longo do tempo e uma transformação em corvo que o cura.
Confiança 96%Mantenha o alvo no alcance do Q e gerencie o custo crescente de Mana do R.
Saia do alcance do Q e considere a amplificação do E.
Elise Classic alterna entre Formas Humana e de Aranha e armazena Crias de Aranha.
Confiança 96%Acertos de habilidades na Forma Humana preparam crias para a Forma de Aranha.
As duas formas do Q usam de maneiras diferentes a Vida atual e a Vida perdida do alvo.
A recarga da Passiva passa a escalar; erros no Q e nos ataques durante o R são corrigidos.
Confiança 96%A Passiva volta antes nos níveis mais altos.
Considere a recarga da Passiva reduzida com os níveis.
A Passiva reduz menos Resistência Mágica, o Q causa menos dano e a Recarga do R aumenta.
Confiança 96%A Passiva reduz menos Resistência Mágica; o Q fica mais fraco e o R demora mais para voltar.
O R do Amumu tem um Tempo de Recarga maior.
O Q ganha dano base depois do primeiro nível.
Confiança 96%Aumentar o nível do Q fortalece mais seu dano.
O Q causa mais dano nos níveis altos.
W e E escalam melhor com Poder de Habilidade, e o W cura melhor.
Confiança 96%Poder de Habilidade fortalece mais W e E.
Espere mais dano baseado em Poder de Habilidade e mais cura do W.
O dano base do E é transferido dos primeiros níveis para os últimos.
Confiança 96%O E perde dano no nível 1 e ganha dano no nível 5.
O perfil de dano do E muda com seu nível.
Vida, regeneração e acúmulos da Passiva melhoram; Q e R ficam mais acessíveis.
Confiança 96%O Q custa menos Mana e o R volta antes nos níveis altos.
Considere o acúmulo adicional e a maior resistência.
O bônus global de Velocidade de Movimento cai para 2%.
Confiança 96%A equipe recebe menos velocidade pela Passiva.
O bônus de velocidade para toda a equipe diminui.
O tempo dos ataques e as regras de dano do mascote do R são corrigidos.
Confiança 96%O mascote usa seu Dano de Ataque e perde os efeitos adicionais contra estruturas.
O mascote do R não pode mais causar Acertos Críticos em estruturas.
O Q fica mais forte e o W perde menos dano a cada salto.
Confiança 96%Os saltos seguintes mantêm mais dano; a redução de cura não muda.
Q e saltos posteriores do W causam mais dano.
O W concede mais Dano de Ataque e o E tem recarga menor.
Confiança 96%O W aumenta mais o dano e o E fica disponível antes.
Olaf causa mais dano e usa o E com mais frequência.
A Armadura base e o Dano de Ataque por nível diminuem.
Confiança 96%Você começa com menos Armadura e ganha menos Dano de Ataque por nível.
Rammus tem menos Armadura no início e menor crescimento ofensivo.
Eliminar um clone ou dar assistência no abate dele não ativa mais o item.
Confiança 96%O item volta a funcionar com o E da Kayle Classic.
Confiança 96%O item mantém seus 4 acúmulos.
Confiança 96%As descrições dos efeitos das poções voltam a aparecer.
Confiança 96%Erros de habilidades, animações e efeitos visuais do Classic são corrigidos.
Confiança 96%TFT passa a usar um cliente independente em 4 de novembro. Os cosméticos já existentes continuam disponíveis no League; as primeiras Pequenas Lendas exclusivas chegam em 1º de dezembro, e a separação completa acontece em 15 de dezembro.
Confiança 96%O erro de progresso do passe foi corrigido. Os emblemas recebidos por partida aumentam em 50% pelo restante do Classic.
Confiança 96%Em breve: Ahri K/DA Firestarter/Evelynn K/DA Firestarter/Kai'Sa K/DA Firestarter; Akali K/DA Firestarter Ignição; Evelynn K/DA Hitmaker; Kog'Maw Barão Clássico de Prestígio; Gragas Fã de Música (FIRESTARTER); Kog'Maw Barão Clássico de Prestígio (Vívido).
Confiança 96%Interações entre Campeões e problemas de som no Modo Espectador são corrigidos.
Confiança 96%