Nazwa gry + #NA1

Wzmocnienia i osłabienia

Wyszukaj
Wzmocnienie
15.2c Poprawka
15.3 Poprawka
  • Najlepsza Obrona
    Najlepsza Obrona

    Przy zapewnianiu lub otrzymywaniu tarcz dodaje 150% wytrzymałości tarczy jako dodatkowe obrażenia fizyczne przy następnym ataku.

    Przy zapewnianiu lub otrzymywaniu tarcz dodaje 175% wytrzymałości tarczy jako dodatkowe obrażenia fizyczne przy następnym ataku.

  • Maksymalna Żywotność
    Maksymalna Żywotność

    Na początku walki na stałe zyskuje 35 pkt. zdrowia. Co 10 sek., gdy ten bohater pozostaje przy życiu, na stałe zyskuje dodatkowo 10 pkt. zdrowia.

    Na początku walki na stałe zyskuje 40 pkt. zdrowia. Co 10 sek., gdy ten bohater pozostaje przy życiu, na stałe zyskuje dodatkowo 12 pkt. zdrowia.

  • Szara Myszka
    Szara Myszka

    Jeśli ten bohater nie ma aktywnych cech, zyskuje ?-? pkt. zdrowia i ?-?% prędkości ataku (w zależności od aktualnego etapu).

    Jeśli ten bohater nie ma aktywnych cech, zyskuje ?-? pkt. zdrowia i ?-?% prędkości ataku (w zależności od aktualnego etapu).

  • Robo Ranger
    Robo Ranger

    Zyskuje ?% obrażeń od ataku i mocy umiejętności Potężnego Mecha oraz ?% jego zdrowia.

    Zyskuje ?% obrażeń od ataku i mocy umiejętności Potężnego Mecha oraz ?% jego zdrowia.

  • Mag Lodu
    Mag Lodu

    Początek walki: Ryze jest zamrożony przez pierwsze 3 sek. walki. Jego umiejętność nakłada na wrogów 20% oblodzenia na 4 sek. i zadaje 20% dodatkowych obrażeń wrogom znajdującym się obok celu.

    Początek walki: Ryze jest zamrożony przez pierwsze 3 sek. walki. Jego umiejętność nakłada na wrogów 20% oblodzenia na 4 sek. i zadaje 30% dodatkowych obrażeń wrogom znajdującym się obok celu.

  • Kolczasta Skorupa
    Kolczasta Skorupa

    Zyskuje 40 pkt. pancerza. Wrogowie atakujący tego bohatera otrzymują 25 pkt. + 5 pkt. za etap obrażeń fizycznych (1 sek. odnowienia za każdego napastnika).

    Zyskuje 40 pkt. pancerza. Wrogowie atakujący tego bohatera otrzymują 25 pkt. + 8 pkt. za etap obrażeń fizycznych (1 sek. odnowienia za każdego napastnika).

  • Pilot Mecha
    Pilot Mecha

    1
    Wsiada za stery Mecha, zapewniając mu swoje statystyki: 50% ; 100% . Katapultuje się, gdy zdrowie Mecha osiągnie poziom 50%.
    2
    Mech czerpie korzyści z cech pilota.

    1
    Wsiada za stery Mecha, zapewniając mu swoje statystyki: 60% ; 100% . Katapultuje się, gdy zdrowie Mecha osiągnie poziom 60%.
    2
    Mech czerpie korzyści z cech pilota.
  • Maksymalna Prędkość
    Maksymalna Prędkość

    Zyskuje 8% prędkości ataku i na stałe 1% co 3 udziały w zabójstwie. (Obecnie: ?% )

    Zyskuje 10% prędkości ataku i na stałe 1.5% co 3 udziały w zabójstwie. (Obecnie: ?% )

  • Maksymalne Arkana
    Maksymalne Arkana

    Zyskuje 20% mocy umiejętności oraz na stałe 1% co 2 udziały w zabójstwie. (Obecnie: ?% )

    Zyskuje 22% mocy umiejętności oraz na stałe 1% co 2 udziały w zabójstwie. (Obecnie: ?% )

  • Adaptacyjny Pancerz
    Adaptacyjny Pancerz

    Po otrzymaniu obrażeń zyskujesz ? pkt. pancerza lub ? pkt. odporności na magię w zależności od rodzaju obrażeń (maks. ? pkt.).

    Po otrzymaniu obrażeń zyskujesz ? pkt. pancerza lub ? pkt. odporności na magię w zależności od rodzaju obrażeń (maks. ? pkt.).

  • Ogon Wróżki
    Ogon Wróżki

    Przy użyciu umiejętności tworzy 2 wróżki. Każda zadaje ?-? pkt. (zależnie od etapu) obrażeń magicznych celowi w ciągu kolejnych ? sek.

    Przy użyciu umiejętności tworzy 2 wróżki. Każda zadaje ?-? pkt. (zależnie od etapu) obrażeń magicznych celowi w ciągu kolejnych ? sek.

  • Pościg
    Pościg

    Umiejętność Luciana doskakuje, wystrzeliwuje dodatkowe pociski (+1) i zapewnia 5 pkt. mocy umiejętności do końca walki.

    Umiejętność Luciana doskakuje, wystrzeliwuje dodatkowe pociski (+1) i zapewnia 8 pkt. mocy umiejętności do końca walki.

  • Opiekun
    Opiekun

    Przy użyciu sojusznik z najniższym poziomem zdrowia zyskuje tarczę o wytrzymałości ? pkt. () na ? sek.

    Przy użyciu sojusznik z najniższym poziomem zdrowia zyskuje tarczę o wytrzymałości ? pkt. () na ? sek.

  • Upiór
    Upiór
    Kayle
    Zac
    Jhin
    Malzahar
    K'Sante
    Varus

    Co 5 sek. Królestwo Cienia atakuje 3 najbliższych wrogów, zadając łącznie obrażenia magiczne równe części obrażeń zadanych przez upiory od ostatniej aktywacji.

    Twój upiór z najniższym poziomem zdrowia leczy się o 18% obrażeń zadanych przez upiory i Królestwo Cienia.

    2
    18% obrażeń.
    4
    36% obrażeń.
    6
    50% obrażeń.
    Kayle
    Zac
    Jhin
    Malzahar
    K'Sante
    Varus

    Co 5 sek. Królestwo Cienia atakuje 3 najbliższych wrogów, zadając łącznie obrażenia magiczne równe części obrażeń zadanych przez upiory od ostatniej aktywacji.

    Twój upiór z najniższym poziomem zdrowia leczy się o 18% obrażeń zadanych przez upiory i Królestwo Cienia.

    2
    20% obrażeń.
    4
    40% obrażeń.
    6
    60% obrażeń.
  • Osobliwość
    Osobliwość

    Staje się 2-polową osobliwością i zadaje 1% jako obrażenia magiczne co sekundę. Na stałe zyskuje 8 pkt. zdrowia, gdy na tym obszarze ginie wróg. (Łącznie: ? pkt. )

    Staje się 2-polową osobliwością i zadaje 1% jako obrażenia magiczne co sekundę. Na stałe zyskuje 10 pkt. zdrowia, gdy na tym obszarze ginie wróg. (Łącznie: ? pkt. )

  • Niezwykły Geniusz
    Niezwykły Geniusz

    Co 1.5 sek. zyskuje moc umiejętności równą regeneracji many.

    Co 2 sek. zyskuje moc umiejętności równą regeneracji many.

  • Podział Esencji
    Podział Esencji

    Przy użyciu 2 najbliższych sojuszników zyskuje ?% wydanej many.

    Przy użyciu 2 najbliższych sojuszników zyskuje ?% wydanej many.

  • Obuch
    Obuch

    Ataki i umiejętności ignorują 35% pancerza wroga.

    Ataki i umiejętności ignorują 40% pancerza wroga.

  • Wsparcie
    Wsparcie

    Umiejętność Shena osłania też sojusznika o najniższym poziomie zdrowia tarczą o wytrzymałości równej 40% jego tarczy i przyznaje 10 pkt. kumulującej się odporności na magię przy użyciu.

    Umiejętność Shena osłania też sojusznika o najniższym poziomie zdrowia tarczą o wytrzymałości równej 50% jego tarczy i przyznaje 25 pkt. kumulującej się odporności na magię przy użyciu.

  • Potężny Mech
    Potężny Mech
    Aatrox
    Lucian
    Gangplank
    Senna
    Jarvan IV
    Karma
    Yone

    Zyskujesz Potężnego Mecha. Potężne Mechy leczą się o 10% zadawanych obrażeń.

    Odblokuj Najpotężniejszego Mecha

    3
    Potężny Mech przybywa
    5
    Protokół Ostrzy: Poziom 1.
    7
    Protokół Ostrzy: Poziom 2.
    Aatrox
    Lucian
    Gangplank
    Senna
    Jarvan IV
    Karma
    Yone

    Zyskujesz Potężnego Mecha. Potężne Mechy leczą się o 12.1% zadawanych obrażeń.

    Odblokuj Najpotężniejszego Mecha

    3
    Potężny Mech przybywa
    5
    Protokół Ostrzy: Poziom 1.
    7
    Protokół Ostrzy: Poziom 2.
Osłabienie
15.2c Poprawka
15.3 Poprawka
  • Nie do Zatrzymania
    Nie do Zatrzymania

    Zyskuje 300 pkt. zdrowia i niewrażliwość na efekty kontroli tłumu. Szarżuje w kierunku nowych celów, ogłuszając wrogów trafionych po drodze na 1 sek.

    Zyskuje 150 pkt. zdrowia i niewrażliwość na efekty kontroli tłumu. Szarżuje w kierunku nowych celów, ogłuszając wrogów trafionych po drodze na 1 sek.

  • Kryształowy Gambit
    Kryształowy Gambit
    Syndra
    Janna
    Vi
    Swain
    Ashe
    Zyra

    Zabójstwa i przegrane w walkach z graczami zapewniają moc klejnotu. Co 3. walkę z graczami możesz zamienić moc klejnotu na nagrody lub użyć Podwojenia.

    Gdy Podwojenie jest aktywne, przegrane zapewniają o 100% więcej mocy klejnotu, ale wygrane powodują utratę 50% mocy klejnotu i natychmiastową wymianę.

    Zyskiwana moc klejnotu wzrasta na etapach 3 i 4.

    3
    ? za zabójstwo; ? za przegraną
    5
    Dodatkowo co ?. zabójstwo zyskujesz dodatkowe łupy i losujesz nową liczbę zabójstw. (Zabójstwa: ?)
    7
    150% nagród Jednostki Kryształowego Gambitu zyskują 500 pkt. i 30%
    Syndra
    Janna
    Vi
    Swain
    Ashe
    Zyra

    Zabójstwa i przegrane w walkach z graczami zapewniają moc klejnotu. Co 3. walkę z graczami możesz zamienić moc klejnotu na nagrody lub użyć Podwojenia.

    Gdy Podwojenie jest aktywne, przegrane zapewniają o 100% więcej mocy klejnotu, ale wygrane powodują utratę 50% mocy klejnotu i natychmiastową wymianę.

    Zyskiwana moc klejnotu wzrasta na etapach 3 i 4.

    3
    ? za zabójstwo; ? za przegraną
    5
    Dodatkowo co ?. zabójstwo zyskujesz dodatkowe łupy i losujesz nową liczbę zabójstw. (Zabójstwa: ?)
    7
    150% nagród Jednostki Kryształowego Gambitu zyskują 500 pkt. i 20%
  • Kolos
    Kolos

    Zajmuje dwa miejsca. Zyskuje zdrowie, wytrzymałość i wzmocnienie obrażeń.

    1
    1000 pkt. ; 20% ; 10% .
    2
    1400 pkt. ; 25% ; 30% .

    Zajmuje dwa miejsca. Zyskuje zdrowie, wytrzymałość i wzmocnienie obrażeń.

    1
    900 pkt. ; 20% ; 10% .
    2
    1250 pkt. ; 25% ; 20% .
  • Czarodziejka Gwiazd
    Czarodziejka Gwiazd
    Rell
    Syndra
    Xayah
    Ahri
    Neeko
    Jinx
    Poppy
    Seraphine

    Czarodziejki Gwiazd zapewniają wszystkim Czarodziejkom Gwiazd wyjątkową premię drużynową. Każda wystawiona Czarodziejka Gwiazd zwiększa tę premię!

    Pryzmatyczne: Wystaw 8 jednostek, a następnie zużyj 20000 pkt. many.


    Pryzmatyczne: Zużyj 20000 pkt. many (?)


    GWIAZDY SIĘ BUDZĄ.


    Rell: Zyskuje tarczę o wytrzymałości ? pkt. Rell: Zyskuje tarcze.
    Syndra: Zyskuje ? pkt. mocy umiejętności co 3 sek. Syndra: Zyskuje moc umiejętności.
    Xayah: Co 3. atak zadaje ? pkt. (zwiększa się z każdym etapem) obrażeń magicznych. Xayah: Obrażenia magiczne przy ataku.
    Ahri: Po użyciu umiejętności zyskuje ? pkt. many w ciągu 2 sek. Ahri: Zyskuje manę, gdy używa umiejętności.
    Neeko: +?% leczenia i tarcz Neeko: Zwiększa siłę leczenia i tarcz.
    Poppy: Gdy poziom zdrowia osiągnie 40%, leczy się o ?% Poppy: Leczy się, gdy zdrowie osiągnie niski poziom.
    Jinx: +?% prędkości ataku. +?% po udziale w zabójstwie, zanika w ciągu 3 sek. Jinx: Zyskuje prędkość ataku.
    Seraphine: Zyskuje ? pkt. i ?% Seraphine: Zwiększa wszystkie statystyki.

    Rell
    Syndra
    Xayah
    Ahri
    Neeko
    Jinx
    Poppy
    Seraphine

    Czarodziejki Gwiazd zapewniają wszystkim Czarodziejkom Gwiazd wyjątkową premię drużynową. Każda wystawiona Czarodziejka Gwiazd zwiększa tę premię!

    Pryzmatyczne: Wystaw 8 jednostek, a następnie zużyj 18500 pkt. many.


    Pryzmatyczne: Zużyj 18500 pkt. many (?)


    GWIAZDY SIĘ BUDZĄ.


    Rell: Zyskuje tarczę o wytrzymałości ? pkt. Rell: Zyskuje tarcze.
    Syndra: Zyskuje ? pkt. mocy umiejętności co 3 sek. Syndra: Zyskuje moc umiejętności.
    Xayah: Co 3. atak zadaje ? pkt. (zwiększa się z każdym etapem) obrażeń magicznych. Xayah: Obrażenia magiczne przy ataku.
    Ahri: Po użyciu umiejętności zyskuje ? pkt. many w ciągu 2 sek. Ahri: Zyskuje manę, gdy używa umiejętności.
    Neeko: +?% leczenia i tarcz Neeko: Zwiększa siłę leczenia i tarcz.
    Poppy: Gdy poziom zdrowia osiągnie 40%, leczy się o ?% Poppy: Leczy się, gdy zdrowie osiągnie niski poziom.
    Jinx: +?% prędkości ataku. +?% po udziale w zabójstwie, zanika w ciągu 3 sek. Jinx: Zyskuje prędkość ataku.
    Seraphine: Zyskuje ? pkt. i ?% Seraphine: Zwiększa wszystkie statystyki.

  • Precyzja
    Precyzja

    Prędkość ataku wynosi ?. Zamienia ?% prędkości ataku na ?% obrażeń od ataku. Ataki zadają o ?% więcej obrażeń i zapewniają o ? pkt. więcej many.

    Prędkość ataku wynosi ?. Zamienia ?% prędkości ataku na ?% obrażeń od ataku. Ataki zadają o ?% więcej obrażeń i zapewniają o ? pkt. więcej many.

  • Ciężarki
    Ciężarki

    Zyskuje ciężarki w liczbie 10. Gdy ma co najmniej 1 ciężarek, przemieszcza się i atakuje o 50% wolniej. Po zwycięstwie z graczami zrzuca ciężarki w liczbie 1. Jeśli przegra, zrzuca 2 ciężarki. Gdy liczba ciężarków spadnie do zera, zyskuje 60% prędkości ataku i 18% zmniejszenia obrażeń. (Pozostałe ciężarki: ?)

    Zyskuje ciężarki w liczbie 10. Gdy ma co najmniej 1 ciężarek, przemieszcza się i atakuje o 50% wolniej. Po zwycięstwie z graczami zrzuca ciężarki w liczbie 1. Jeśli przegra, zrzuca 2 ciężarki. Gdy liczba ciężarków spadnie do zera, zyskuje 60% prędkości ataku i 12% zmniejszenia obrażeń. (Pozostałe ciężarki: ?)

  • Druga Runda
    Druga Runda

    Gdy zginie, przyzywa Kukłę Treningową wyposażoną w te same przedmioty. Kukła ma ?% zdrowia tej jednostki.

    Gdy zginie, przyzywa Kukłę Treningową wyposażoną w te same przedmioty. Kukła ma ?% zdrowia tej jednostki.

  • Sztuczka z Kapeluszem
    Sztuczka z Kapeluszem

    Zyskuje 20% obrażeń od ataku i mocy umiejętności. Każdy udział w zabójstwie pozwala założyć kapelusz, który zapewnia 0.75% więcej. W momencie śmierci traci 50% kapeluszy. (Obecna liczba kapeluszy: ?)

    Zyskuje 16% obrażeń od ataku i mocy umiejętności. Każdy udział w zabójstwie pozwala założyć kapelusz, który zapewnia 0.75% więcej. W momencie śmierci traci 50% kapeluszy. (Obecna liczba kapeluszy: ?)

  • Przeszycie
    Przeszycie

    Wystrzeliwuje dodatkowe igły w liczbie: 2 przy pierwszym i drugim użyciu. Zadają 50% obrażeń.

    Wystrzeliwuje dodatkowe igły w liczbie: 2 przy pierwszym i drugim użyciu. Zadają 45% obrażeń.

  • Cienisty Klon
    Cienisty Klon

    Tworzy idealną kopię tego bohatera z tymi samymi przedmiotami, która zadaje ?% obrażeń i ma ?% zdrowia.

    Tworzy idealną kopię tego bohatera z tymi samymi przedmiotami, która zadaje ?% obrażeń i ma ?% zdrowia.

  • Skuteczność
    Skuteczność

    Umiejętności kosztują o 20 pkt. many mniej.

    Umiejętności kosztują o 15 pkt. many mniej.

  • Odporność
    Odporność

    Zmniejsza każdą instancję otrzymywanych obrażeń o ? pkt.

    Zmniejsza każdą instancję otrzymywanych obrażeń o ? pkt.

  • To Nie Koniec
    To Nie Koniec

    Gdy ten bohater zginie 8 razy, zyskuje ?% zdrowia, ?% wszechwampiryzmu i ?% wzmocnienia obrażeń. (Zgony: ?)

    Gdy ten bohater zginie 8 razy, zyskuje ?% zdrowia, ?% wszechwampiryzmu i ?% wzmocnienia obrażeń. (Zgony: ?)

  • Akademia Bojowa
    Akademia Bojowa
    Ezreal
    Garen
    Katarina
    Rakan
    Caitlyn
    Jayce
    Leona
    Yuumi

    Bohaterowie Akademii Bojowej ulepszają swoje umiejętności i zyskują potencjał . Potencjał ulepsza ich umiejętności.

    Pryzmatyczne: Wystaw 7 bohaterów Akademii Bojowej, a następnie zdobądź 175 pkt., korzystając z przedmiotów.

    Pryzmatyczne: Zdobywasz 1 punkt za każdy ukończony przedmiot wykorzystany przez bohaterów w walce. Po zdobyciu 175 pkt. otrzymujesz dyplom. (?/175).


    Odblokowany prawdziwy potencjał: +10

    3
    3
    5
    5
    7
    7
    Ezreal
    Garen
    Katarina
    Rakan
    Caitlyn
    Jayce
    Leona
    Yuumi

    Bohaterowie Akademii Bojowej ulepszają swoje umiejętności i zyskują potencjał . Potencjał ulepsza ich umiejętności.

    Pryzmatyczne: Wystaw 7 bohaterów Akademii Bojowej, a następnie zdobądź 160 pkt., wyposażając bohaterów w przedmioty.

    Pryzmatyczne: Zdobywasz 1 punkt za każdy ukończony przedmiot wykorzystany przez bohaterów w walce. Po zdobyciu 160 pkt. otrzymujesz dyplom. (?/160).


    Odblokowany prawdziwy potencjał: +10

    3
    3
    5
    5
    7
    7
  • Artystyczna Śmierć
    Artystyczna Śmierć

    Każdy co 4. atak zadaje o 40% więcej obrażeń. Nadwyżka obrażeń trafia w najbliższego wroga.

    Każdy co 4. atak zadaje o 35% więcej obrażeń. Nadwyżka obrażeń trafia w najbliższego wroga.

  • Zapaśnik
    Zapaśnik
    Gnar
    Dr Mundo
    Volibear
    Braum

    Zapaśnicy zyskują dodatkowe obrażenia od ataku.

    Gdy poziom zdrowia zapaśników osiągnie 50%, oczyszczają negatywne efekty, leczą się i wskakują z powrotem do walki, na 1 sek. ogłuszając wrogów w promieniu 1 pola.

    2
    15 ; 20% leczenia
    4
    40 ; 50% leczenia
    Gnar
    Dr Mundo
    Volibear
    Braum

    Zapaśnicy zyskują dodatkowe obrażenia od ataku.

    Gdy poziom zdrowia zapaśników osiągnie 50%, oczyszczają negatywne efekty, leczą się i wskakują z powrotem do walki, na 1 sek. ogłuszając wrogów w promieniu 1 pola.

    2
    15 ; 15% leczenia
    4
    40 ; 35% leczenia
Dostosowanie
15.2c Poprawka
15.3 Poprawka
  • Dusza Towarzystwa
    Dusza Towarzystwa

    Początek walki: Oznacza sąsiadujące pola na następującą liczbę rund: 3. Sojusznicy na oznaczonych polach zyskują 12% wzmocnienia obrażeń i 200 pkt. zdrowia. Ten bohater zyskuje 200% premii.

    Początek walki: Oznacza sąsiadujące pola na następującą liczbę rund: 5. Sojusznicy na oznaczonych polach zyskują 12% wzmocnienia obrażeń i 150 pkt. zdrowia. Ten bohater zyskuje 200% premii.