Na początku walki sojusznik, który w poprzedniej walce zginął jako pierwszy, otrzymuje tarczę o wytrzymałości 450-800 pkt., zależnie od obecnego etapu.
Na początku walki sojusznik, który w poprzedniej walce zginął jako pierwszy, otrzymuje tarczę o wytrzymałości 500-900 pkt., zależnie od obecnego etapu.
Gdy po raz pierwszy poziom twojego zdrowia spadnie poniżej null pkt, zyskasz 18 szt. złota.
Gdy po raz pierwszy poziom twojego zdrowia spadnie poniżej null pkt, zyskasz 21 szt. złota.
Ataki trafiają cel oraz wszystkich pobliskich wrogów, zadając im 30% podstawowych obrażeń od ataku. Wszechwampiryzm ma zastosowanie do 150% tych obrażeń.
Ataki trafiają cel oraz wszystkich pobliskich wrogów, zadając im 30% podstawowych obrażeń od ataku. Wszechwampiryzm ma zastosowanie do 150% tych obrażeń.
Każdy atak wystrzeliwuje w losowe cele w zasięgu laserowe pociski w liczbie 3, zadając obrażenia fizyczne równe 40% obrażeń od ataku posiadacza tego przedmiotu.
Zalecana rola: atakujący strzelec
Każdy atak wystrzeliwuje w losowe cele w zasięgu laserowe pociski w liczbie 3, zadając obrażenia fizyczne równe 40% obrażeń od ataku posiadacza tego przedmiotu.
Zalecana rola: atakujący strzelec
Po wydaniu 20 pkt. many wystrzeliwuje w pobliskiego wroga pocisk, zadając obrażenia magiczne równe
Obrażenia rosną w zależności od etapu.
Podpalenie: Co sekundę zadaje obrażenia nieuchronne równe procentowi maksymalnego zdrowia celu
Zranienie: Zmniejsza wartość otrzymywanego leczenia
Zalecana rola: mag z obrażeniami magicznymi
Po wydaniu 20 pkt. many wystrzeliwuje w pobliskiego wroga pocisk, zadając obrażenia magiczne równe
Obrażenia rosną w zależności od etapu.
Podpalenie: Co sekundę zadaje obrażenia nieuchronne równe procentowi maksymalnego zdrowia celu
Zranienie: Zmniejsza wartość otrzymywanego leczenia
Zalecana rola: mag z obrażeniami magicznymi
Co 3 sek. wystrzeliwuje pocisk w losowego wroga w zasięgu ataku, zadając mu null pkt. obrażeń magicznych.
Obrażenia wzrastają wraz z etapem.
Co 3 sek. wystrzeliwuje pocisk w losowego wroga w zasięgu ataku, zadając mu null pkt. obrażeń magicznych.
Obrażenia wzrastają wraz z etapem.
Po wydaniu 30 pkt. many wystrzeliwuje w cel serię 4 rakiet, z których każda zadaje 30%
obrażeń fizycznych.
Po wydaniu 30 pkt. many wystrzeliwuje w cel serię 4 rakiet, z których każda zadaje 30%
obrażeń fizycznych.
Przechowuje 20% zadanych obrażeń. Po śmierci lub po 16 sek. w walce zadaje wszystkim wrogom przechowywane obrażenia jako obrażenia nieuchronne, zmniejszone o 15% za każde pole, które oddziela ich od epicentrum.
Zalecane role: mag atakujący lub z obrażeniami magicznymi
Przechowuje 25% zadanych obrażeń. Po śmierci lub po 16 sek. w walce zadaje wszystkim wrogom przechowywane obrażenia jako obrażenia nieuchronne, zmniejszone o 15% za każde pole, które oddziela ich od epicentrum.
Zalecane role: mag atakujący lub z obrażeniami magicznymi
Po wydaniu 15 pkt. many wystrzeliwuje w pobliskiego wroga pocisk, zadając obrażenia magiczne równe
Każdy pocisk pozostawia po sobie pole, które zadaje wrogom
Obrażenia rosną w zależności od etapu.
Podpalenie: Co sekundę zadaje obrażenia nieuchronne równe procentowi maksymalnego zdrowia celu
Zranienie: Zmniejsza wartość otrzymywanego leczenia
Zalecane role: mag z obrażeniami magicznymi
Po wydaniu 15 pkt. many wystrzeliwuje w pobliskiego wroga pocisk, zadając obrażenia magiczne równe
Każdy pocisk pozostawia po sobie pole, które zadaje wrogom
Obrażenia rosną w zależności od etapu.
Podpalenie: Co sekundę zadaje obrażenia nieuchronne równe procentowi maksymalnego zdrowia celu
Zranienie: Zmniejsza wartość otrzymywanego leczenia
Zalecane role: mag z obrażeniami magicznymi
W końcu był świadkiem i źródłem zarówno cudów, jak i katastrof.
?
W końcu był świadkiem i źródłem zarówno cudów, jak i katastrof.
?
Zapewnia 1 pkt. pancerza, 1 pkt. odporności na magię i 8 pkt. zdrowia przy otrzymywaniu obrażeń. Efekt kumuluje się do 35 razy.
Przy maksymalnej liczbie ładunków zapewnia 1 szt. złota i nieustannie zyskuje
1 szt. złota co 11 sek.
Złoto wygenerowane w tej grze: ? szt.
[Unikalne — tylko 1 na bohatera].
Zapewnia 1 pkt. pancerza, 1 pkt. odporności na magię i 5 pkt. zdrowia przy otrzymywaniu obrażeń. Efekt kumuluje się do 35 razy.
Przy maksymalnej liczbie ładunków zapewnia 1 szt. złota i nieustannie zyskuje
1 szt. złota co 11 sek.
Złoto wygenerowane w tej grze: ? szt.
[Unikalne — tylko 1 na bohatera].
Ataki i umiejętności wykańczają wrogów poniżej 12% ich maks. zdrowia. Egzekucje mają 33% szansy na upuszczenie 1 szt. złota.
[Unikalne — tylko 1 na bohatera]
Ataki i umiejętności wykańczają wrogów poniżej 12% ich maks. zdrowia. Egzekucje mają 33% szansy na upuszczenie 1 szt. złota.
[Unikalne — tylko 1 na bohatera]