Moment w sklepie
Wisps pojawiają się co drugą rundę w prawym slocie sklepu i można je kupić tylko podczas fazy planowania.




Wisps pojawiają się co drugą rundę w prawym slocie sklepu podczas fazy planowania.
Wisps pojawiają się co drugą rundę w prawym slocie sklepu i można je kupić tylko podczas fazy planowania.
Możesz kupić maksymalnie jednego Wispa na rundę. Jeśli go pominiesz, jednostka ukryta za Wispem zostanie ujawniona po planowaniu.
Wisps dzielą się na Champion, Combat, Misc, Shop, Gold/XP, Risky i Item, a kolory ułatwiają szybkie rozpoznanie.
W miarę postępu gry Wisps stają się silniejsze i droższe. Po etapie 5 co druga oferta Wispa to Combat Wisp.
Poznaj wszystkie 200 Wisps, które pojawią się w Set 18, z podziałem na kategorie.

Otrzymujesz losowego 2-gwiazdkowego bohatera za 5 szt. złota.

Zdobywaj 3 złota warte losowych bohaterów.

Zdobywaj Małego Duplikatora za każdego unikalnego 1-kosztowego bohatera, którego wystawisz.
Warunek pojawienia się: 2 lub więcej 1-kosztowych na planszy w ostatniej walce

Zdobywaj 2 losowych 1-kosztowych 4-gwiazdkowych bohaterów.

Zdobywaj losowego 2-gwiazdkowego 3-kosztowego bohatera.

Zdobywaj Małego Duplikatora.

Zdobywaj losowego 2-gwiazdkowego 1-kosztowego bohatera.

Zdobywaj losowego 2-gwiazdkowego 2-kosztowego bohatera.

Zdobywaj 2 kopii 2-kosztowego bohatera, którego nie posiadasz.

Zdobywaj losowego bohatera o koszcie 4.

Na stałe zdobywaj kopię tego samego losowego bohatera o koszcie 5 w każdej rundzie.
Warunek pojawienia się: Podnieś poziom 10 i posiadaj 0 kopii co najmniej 1 bohaterów o koszcie 5.

Zdobywaj po jednym bohaterze każdego kosztu 5.

Zdobywaj kopię pierwszego sprzymierzonego bohatera, który umrze.

Zdobywaj Rengar lub Kha'Zix. Zdobywają 3 eliminacji.

Zdobywaj Leona, Sejuani i Kayle.
Warunek pojawienia się: Aktywna cecha Słoneczna

Zdobywaj losowego bohatera o koszcie 5.

Po użyciu zaklęcia, twoi bohaterowie zyskują 25% Szybkości Ataku na 3 sekund.

Twoi twardziele odbijają 12% otrzymanych obrażeń sąsiadującym wrogom co 4 sekund.
Warunek pojawienia się: tylko jeśli masz 2 lub więcej twardzieli w swojej drużynie

BFF zjada wrogów, którym zadaje obrażenia, poniżej 10% Maksymalnego Zdrowia.
Warunek pojawienia się: cecha sprykin aktywna

Twój środkowy bohater z przodu zyskuje 4% maksymalnego zdrowia za każdą jednostkę w pierwszym rzędzie.

Twój bohater z najwyższym zdrowiem zyskuje 600 zdrowia i rośnie na rozmiarze.

Jednostka z najwyższym zdrowiem staje się silniejsza, zyskując 350 [HP].

Zyskaj wzmocnienie Turtle Primal na ten pojedynek.
Warunek pojawienia się: cecha primal aktywna, żółw nie został wybrany

Twój sojusznik z najwyższym zdrowiem zadaje 2% obrażeń maksymalnego zdrowia na sekundę w obszarze.
Najpierw poznaj osiem charakterystycznych mechanik, a następnie przejrzyj wszystkie 36 pochodzeń i klas wraz z ich bohaterami oraz efektami na kolejnych progach.
Pionowa cecha skupiona na Wispach: wzmacnia je, dodaje do większej liczby sklepów, daje złoto przy zakupie i może zwiększyć limit rundy.
Wybierz nosiciela Alpha Mark, aby dać mu unikalne wzmocnienie. Elder Dragon zajmuje dwa sloty i liczy się jako dwa Riftbeasts.
Zdobywaj rośliny do ustawienia, takie jak Stonebark Tree i Lifeblossom. Pozycjonowanie wyznacza front i wsparcie.
BFF Willump wraca jako wierzchowiec dla Sprykin, dając zdrowie i prędkość ataku oraz premie drużynowe na wyższych progach.
Zbieraj esencję za eliminacje lub porażki, a potem zdecyduj, czy wypłacić nagrodę, czy ryzykować większą.
Poświęć jednostkę na polu Eldritch na początku walki, aby wzmocnić drużynę; wyższe progi mogą utrzymać ofiarę przy życiu.
Inferno nakłada podpalenie i rany, a późniejsze progi mogą zapalać sloty sklepu, pokazując jednostki o tier wyższe.
Rengar i Kha'Zix nagradzają samotne wystawienie stackami za eliminacje, które zmieniają się w złoto, siłę drużyny lub ewolucje.
Wartości cech, których jeszcze nie ujawniono, są oznaczone jako ?. Szczegóły zostaną zaktualizowane, gdy tylko zostaną potwierdzone.
Posiadanie awatara na ławce lub na planszy zmienia żywioł wszystkich innych awatarów w twoim sklepie na cechę tego awatara.
Cecha awatara liczy się do danej cechy dwukrotnie.
Twoja drużyna zyskuje 5% wytrzymałości. Wartość ta wzrasta do 10%, jeśli żyje co najmniej następująca liczba roślin Zyry: 6.
Starszy Smok zajmuje 2 miejsca w drużynie i zapewnia +2 do cechy Bestii z Rift.
Najsilniejsza Alune przechodzi do nowej fazy księżyca po każdym użyciu umiejętności. Gdy ma fazę półksiężyca lub mniejszą, twoja drużyna zyskuje 7% wytrzymałości. Powyżej tej fazy twoja drużyna zyskuje 7% wzmocnienia obrażeń.
Monolity zyskują 10 pkt. pancerza i odporności na magię za każdego wroga, który obiera je za cel.
Wybierz zlecenie. Twój najsilniejszy Draven może robić postępy w ramach zlecenia, by zdobyć jego nagrodę. Po ukończeniu zlecenia wybierz kolejne.
Za każdym razem, gdy wróg w promieniu 3 / 10 pól ginie, twój najsilniejszy bohater Starego Rozrostu zyskuje 30 / 100 / 1000 pkt. stałego maks. zdrowia.
Obecnie: pkt.
Przeciągnij sojusznika na swojego najsilniejszego Tarica, aby ich sparować, co zapewni sojusznikowi potężne premie z umiejętności Tarica.
Zdobywasz 1 / 10 szt. nasion, gdy twój najsilniejszy Ivern rzuci zaklęcie, oraz 3 / 30 szt. co walkę. Ivern używa 5 szt. nasion, by wyhodować na twojej planszy pole, które zapewnia premię stojącej na nim jednostce.
Nasiona: / 5
Obecny biom:
Żrące obrażenia osłabiają i rozdzierają wrogów o 30% na 4 sek.
Osłabienie: Zmniejsza odporność na magię
Rozdarcie: Zmniejsza pancerz
Zobacz efekty punktów krytycznych poniżej.
Zyskaj Wielkiego Futrzastego Przyjaciela. Upuść chyżaka na Wielkiego Futrzastego Przyjaciela, by wybrać jego jeźdźca.
Sojusznik na cierniowym polu zostaje poświęcony przed walką, zapewniając twoim bohaterom zdrowie.
Cierniowi zyskują dodatkowe statystyki w zależności od roli, poziomu gwiazdek i kategorii ofiary.
Bohaterowie Flora Fatalis przy udziale w zabójstwie zbierają żniwo z wrogów, zyskując:
Księżycowi bohaterowie i sąsiadujący z nimi sojusznicy zyskują prędkość ataku i moc umiejętności. Księżycowi bohaterowie zyskują 100% więcej.
Obrażenia piekielnych podpalają i ranią wrogów przez 4 sek. Podpalenie piekielnych kumuluje się z innymi podpaleniami.
Wybierz jedno z czterech Pierwotnych Błogosławieństw.
Zdobywasz gotowe do umieszczenia rośliny Prastarej Kniei.
Po walce twoje Duszki zyskują wzmocnienie.
Bohaterowie rozkwitu zyskują obrażenia od ataku, moc umiejętności i 10% maks. zdrowia.
Dotyczy tylko twojego najsilniejszego Rywala.
Zdobywaj Esencję, zabijając bohaterów, a także dodatkową Esencję za przegraną walkę z graczem.
Zaczynając od 40 Esencji, zdecyduj, czy chcesz zamienić Esencję na nagrody, czy dalej ją zbierać. Każda nagroda wymaga coraz większej ilości Esencji.
Zobacz efekty punktów krytycznych poniżej.
Obrażenia, leczenie i tarcze twojej drużyny przyciągają wróżki.
Każda zapewnia wróżkowym bohaterom obrażenia od ataku i moc umiejętności, a gdy ich zdrowie spadnie poniżej 50%, otrzymują leczenie za każdą wróżkę.
Po 10 sek. walki Zaćmienie dokonuje zabójstwa wroga o najniższym poziomie zdrowia i powtarza to co 3.5 sek.
Umiejętność wrodzona: Umiejętności adapterów zmieniają się w zależności od tego, czy mają wyższe obrażenia od ataku, czy moc umiejętności.
Adapterzy zyskują moc umiejętności lub obrażenia od ataku, w zależności od tego, która z tych statystyk jest wyższa.
Precyzja: Obrażenia od umiejętności mogą zadawać krytyczne trafienia. Dodatkowa Precyzja daje 10% Obrażenia od Krytycznego Trafienia.
Twoja drużyna zyskuje wytrzymałość. Molochy zyskują jej więcej.
Twoja drużyna zyskuje 12 pkt. pancerza i odporności na magię. Obrońcy zyskują więcej.
Twoja drużyna zyskuje 120 pkt. maksymalnego zdrowia. Osiłki zyskują więcej.
Na początku walki oraz gdy ich zdrowie spadnie poniżej 50%, przyboczni zyskują tarczę od maksymalnego zdrowia na 10 sek.
Przywoływacze zapewniają wzmocnienie swoim przywołańcom na różne sposoby.
Yorick: +30% zdrowia
Azir: +45% obrażeń
Mama Małodziobów: +45% obrażeń
Zyra: +4 do ataków roślin
Pustoszyciele zyskują 10% wszechwampiryzmu. Dodatkowo pustoszyciele zadają dodatkowe obrażenia, podwojone przeciwko jednostkom ze zdrowiem poniżej 50%.
Twoja drużyna zyskuje 10% prędkości ataku. Szybkostrzelni zyskują więcej przy każdym ataku, aż do 10 ładunków.
Twoja drużyna zyskuje 10% mocy umiejętności. Tkacze zaklęć zyskują więcej. Dodatkowo za każdym razem, gdy tkacz zaklęć użyje umiejętności, tkacze zaklęć otrzymują moc umiejętności.
Twoja drużyna zyskuje regenerację many. Wzywający zyskują jej więcej.
Łowcy zyskują obrażenia od ataku. Jeśli łowca nie zmienił celu przez 4 sek., zyskuje 10% wzmocnienia obrażeń.
Wartości umiejętności bohaterów i statystyki bojowe mogą się zmienić przed premierą.

Adapter: Rzuca w cel salwą kunai, zadając 155 / 235 / 370 pkt. obrażeń fizycznych. Jeśli cel jest podpalony, zadaj dodatkowe 35 / 52 / 80 pkt. obrażeń.
Adapter: Jeśli ta umiejętność doprowadzi do zabójstwa, użyj jej ponownie.

Zadajesz celowi 170 / 255 / 435 pkt. obrażeń fizycznych i zyskujesz tarczę o wytrzymałości 60 / 90 / 200 pkt. na 2 sek.

Zaczynasz zużywać 0.35 maksymalnej many na sekundę i skupiać laser na celu. W każdej sekundzie używania zadajesz mu 160 / 240 / 360 pkt. obrażeń magicznych i zmniejszasz jego odporność na magię o 3 pkt.
Morskie Wzmocnienie: Zyskujesz 2 pkt. regeneracji many za każde 4 sek. używania.

Tworzy więź z bieżącym celem, zadając 280 / 420 / 630 pkt. obrażeń magicznych w ciągu 1.5 sek. Następnie wyzwala wokół niego falę mocy, zadając 120 / 180 / 270 pkt. obrażeń magicznych wszystkim wrogom w promieniu nast. liczby pól: 1 i nakładając na nich 30% spowolnienia na 2 sek.
Spowolnienie: Zmniejsza prędkość ataku

Przywraca 314 / 364 / 509 pkt. zdrowia w ciągu 2 sek. Następny atak zostaje zastąpiony uderzeniem, które zadaje 140 / 175 / 220 pkt. obrażeń magicznych.

Biernie: Rozpoczyna walkę z 60 / 70 / 80 pkt. dodatkowego pancerza i odporności na magię, które zanikają w ciągu 12 sek.
Użycie: Uderza bieżący cel, zadając 60 / 108 / 162 pkt. obrażeń magicznych i ogłuszając go na 1.5 sek.

Użycie: Zapewnia tarczę o wytrzymałości 400 / 460 / 550 pkt. na 4 sek. i zadaje 200 / 300 / 450 pkt. obrażeń magicznych wrogom na obszarze w kształcie stożka.
Zadanie: W każdej walce z graczem Ornn gromadzi zablokowane obrażenia jako Moc Kuźni. Przechowywana wartość jest podwajana na poziomie 3 gwiazdek. Otrzymuje Kowadło Artefaktów za każdym razem, gdy zyskuje Moc Kuźni. (Moc Kuźni: / )

Zyskuje tarczę o wytrzymałości 270 / 320 / 415 pkt. na 4 sek. Następnie sojusznik, który zadał najwięcej obrażeń w tej walce, zyskuje 1.9 / 2 / 2.3 zanikającej prędkości ataku na 4 sek.

Biernie: Przywraca 17 / 21 / 27 pkt. zdrowia co sekundę. Wartość ta jest potrojona na 3 sek. po użyciu umiejętności.
Użycie: Wykonuje Wypad z ziemi, ogłuszając pobliskich wrogów na 1 sek. i zadając im 70 / 105 / 160 pkt. obrażeń magicznych.

Przygotuj się, a następnie wystrzel strzałę w największą liczbę wrogów w jednej linii z celem. Zadaje trafionym wrogom 415 / 625 / 995 pkt. obrażeń fizycznych, zmniejszonych o 40% za każdego wroga, przez którego przejdzie (min. 40%).

Wystrzeliwujesz w cel potężny pocisk, który zadaje 175 / 265 / 395 pkt. obrażeń magicznych, zwiększonych do 265 / 400 / 595 pkt., jeśli cel ma mniej niż 30% maksymalnego zdrowia.
Jeśli cel zginie, na stałe zyskujesz 1.5% mocy umiejętności.
Obecna premia: %

Zyskuje 50% prędkości ataku na czas wykonania kolejnych 5 ataków. Ataki te zostają zastąpione piórami, które zadają 72 / 108 / 165 pkt. obrażeń fizycznych i zmniejszają pancerz o 2 / 2 / 2 pkt.

Biernie: Po śmierci przywołuje Duchowego Wędrowca z 330 / 530 / 880 pkt. maksymalnego zdrowia, który natychmiast prowokuje wrogów, zmuszając ich do zaatakowania go.
Użycie: Przywraca 280 / 325 / 435 pkt. zdrowia i uderza cel, zadając 150 / 225 / 340 pkt. obrażeń fizycznych.

Przywołuje pięć ostrych jak brzytwa liści, które skupiają się na obecnym celu, zadając łącznie 370 / 555 / 835 pkt. obrażeń fizycznych, nakładając 20% zranienia oraz 1% podpalenia na 4 sek.
Szkarłatne Wzmocnienie: Żużelek zyskuje 22% obrażeń od ataku przy każdym użyciu.
Zranienie: Zmniejsza wartość otrzymywanego leczenia.
Podpalenie: Zadaje pewien procent maksymalnego zdrowia celu jako obrażenia nieuchronne co sekundę.

Ryczysz, przywracając 276 / 336 / 396 pkt. zdrowia, usuwając efekty unieruchomienia i lecząc dwóch sojuszników z najniższym procentem zdrowia o 80 / 105 / 130 pkt. Następnie uderzasz bieżący cel, zadając 100 / 150 / 225 pkt. obrażeń magicznych i ogłuszając go na 1.5 sek.

Biernie: Co trzeci atak zostaje zastąpiony strzałem W Głowę, który zadaje 220 / 330 / 545 pkt. obrażeń fizycznych.

Przemień się w pająka i zyskaj 375 / 475 / 725 pkt. maksymalnego zdrowia. Ataki w pajęczej postaci zadają 35 / 50 / 80 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych i leczą o 55 / 90 / 170 pkt. Kolejne użycia zapewniają 175% zanikającej prędkości ataku przez 4 sek.

Biernie: Kayle ewoluuje w zależności od swojego poziomu gwiazdek, zyskując kumulujące się premie.
1. Wyniesienie: Ataki zadają 56 / 84 / 98 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych.
2. Wyniesienie: Ataki osłabiają trafionych wrogów o 20% na 2 sek.
3. Wyniesienie: Ataki wystrzeliwują fale, zadając 40 / 40 / 40 pkt. obrażeń magicznych wszystkim innym trafionym jednostkom.
4. Wyniesienie: Zyskuje nieograniczony zasięg. Co 3. fala jest znacznie większa.
Osłabienie: Zmniejsza odporność na magię

Biernie: Po walce z graczem twoja najsilniejsza LeBlanc ma 10% / 15% / 40% szansy na stworzenie kopii sojusznika na twojej planszy. Szansa wzrasta o 4% za każdy udział w zabójstwie.
Użycie: Wystrzeliwuje lustrzany obraz w obecny cel, zadając 250 / 375 / 565 pkt. obrażeń magicznych i 85 / 130 / 190 pkt. obrażeń pobliskim wrogom.

Doskakuje do wroga z najniższym poziomem zdrowia w zasięgu 3 pól i zadaje mu 500 / 1050 / 2250 pkt. obrażeń fizycznych. Następne ataki w liczbie 2 zyskują 175% prędkości ataku i zadają 60 / 90 / 135 pkt. dodatkowych obrażeń fizycznych.
Szare Wzmocnienie: Zapewnia precyzję i 25% szansy na trafienie krytyczne, zwiększone do maks. 75% w zależności od brakującego zdrowia.

Adapter: Wypluwa w kierunku obecnego celu trujący bąbel, który wybucha przy pierwszym trafionym wrogu, zadając 225 / 340 / 535 pkt. obrażeń magicznych. Wrogowie w promieniu 1 pola od eksplozji otrzymują 145 / 220 / 345 pkt. obrażeń magicznych w ciągu 3 sek.
Adapter: Znacznie spowalnia cel.
Fioletowe Wzmocnienie: Co 5 sek. Ponurnik zyskuje 30% mocy umiejętności.

Zyskuje tarczę o wytrzymałości 315 / 340 / 365 pkt. na 4 sek. Następnie tnie na obszarze w kształcie stożka, zadając 90 / 135 / 205 pkt. obrażeń magicznych, po czym uderza w linii, zadając 120 / 180 / 270 pkt. obrażeń magicznych trafionym wrogom.

Zapewnia 325 / 400 / 500 pkt. tarczy Shenowi i 200 / 275 / 375 pkt. tarczy pobliskiemu sojusznikowi, który odniósł obrażenia, na 4 sek. Następne ataki (3) ich obu zyskują 40% prędkości ataku i zadają 35 / 55 / 80 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych.

Rzuca 2 skupiskami grzybów, które zadają 60 / 90 / 135 pkt. obrażeń magicznych 3 najbliższym wrogom. Następnie ciska gigantyczny grzyb, który zadaje 135 / 200 / 310 pkt. obrażeń magicznych celowi.
Każde użycie ma 10% / 12% / 15% szansy na wykopanie dodatkowego grzyba, który można zebrać, by zyskać dodatkowe efekty.
Czerwony: odświeżenia: 1 (zebrane czerwone: )
Zielony: 1 pkt. zdrowia Taktyka (zebrane zielone: )
Żółty: 2 PD (zebrane żółte: )

Ugryź obecny cel, zadając 200 / 300 / 450 pkt. obrażeń fizycznych i lecząc się o 0.2 / 0.2 / 0.2 zadanych obrażeń. Zyskujesz 20% prędkości ataku do końca walki.

Biernie: Ataki zostają zastąpione tańcem, który zadaje 50 / 75 / 112.5 pkt. obrażeń fizycznych wszystkim sąsiadującym wrogom.
Użycie: Zakopuje się pod ziemią, zyskując 15% wytrzymałości na 3 sek. i lecząc się o 325 / 400 / 675 pkt. w czasie trwania.
Zielone Wzmocnienie: Gdy zdrowie sojuszników spadnie poniżej 50%, odzyskują oni 15% maksymalnego zdrowia.

Doskakuje, a następnie strzela kulą w obecny cel, która zadaje 165 / 245 / 375 pkt. obrażeń fizycznych i rozdziela się, zadając 57.75 / 85.75 / 131.25 pkt. obrażeń fizycznych 2 pobliskim wrogom.

Zyskuje 150% prędkości ataku i przyzywa 2 żołnierzy na czas 6 następnych ataków. Ataki te zostają zastąpione rozkazami, które nakazują każdemu żołnierzowi zadawanie 46 / 69 / 110 pkt. obrażeń magicznych za każdy atak.

Zatruwa cel i dwóch najbliższych niezatrutych wrogów, zadając 425 / 640 / 1020 pkt. obrażeń magicznych w ciągu 15 sek. Trucizny się kumulują.

Zyskaj tarczę o wartości 150 / 225 / 300 pkt. na 2 sek. i wystrzel następującą liczbę księżycowych kul: 6, które rozdzielą się między wrogów w zasięgu 2 pól, zadając 65 / 100 / 155 pkt. obrażeń magicznych każda.

Zmniejsza odporność na magię 3 najbliższych wrogów o 10. Następnie wysysasz z nich życie przez 2 sek., lecząc się o 395 / 470 / 790 pkt. zdrowia i zadając każdemu z nich 70 / 105 / 170 pkt. obrażeń magicznych w czasie trwania efektu.

Zyskaj 50 pkt. pancerza i odporności na magię na 3 sek. i przywróć 375 / 475 / 685 pkt. zdrowia w tym czasie. Posyła widmowych jeźdźców w kierunku 3 najbliższych wrogów, zadając im 80 / 120 / 195 pkt. obrażeń magicznych i ogłuszając ich na 1.5 / 1.75 / 3 sek.

Leap to the farthest enemy within 2.7 Hexes, dealing 260 / 370 / 550 magic damage. If they have no adjacent allies, deal 310 / 445 / 660 magic damage instead and gain 10 mana.

Adapter: Wystrzeliwuje kwas w cel i najbliższego wroga, zadając 165 / 250 / 425 pkt. obrażeń fizycznych. Wrogowie z poziomem maksymalnego zdrowia poniżej 50% otrzymują zamiast tego 231 / 350 / 595 pkt. obrażeń fizycznych.
Adapter: Zadaje wrogom obrażenia w czasie.

Przywołuje w pobliżu 4 niemożliwe do obrania za cel Małodzioby na 5 / 5 / 5 sek. Podczas ataku Mamy Małodzioby atakują tego samego wroga, zadając 27 / 41 / 65 pkt. obrażeń fizycznych.
Pomarańczowe Wzmocnienie: Zadawanie obrażeń fizycznych zmniejsza pancerz wroga o 2 pkt.

Biernie: Co trzeci atak to Podwójne Uderzenie. Po udziale w zabójstwie zyskujesz krótkotrwałą prędkość ruchu.
Adapter: Podwójne Uderzenia zapewniają 0.15 / 0.15 / 0.15 kumulującej się prędkości ataku.
Adapter: Podwójne Uderzenia zadają dodatkowe obrażenia i zapewniają leczenie.

Prowokujesz wrogów, zmuszając ich do atakowania tego bohatera. Przez 4 sek. zyskujesz 350 / 450 / 550 pkt. tarczy oraz 60 pkt. pancerza i odporności na magię.
Gdy tarcza pęknie, zadajesz 50 / 75 / 120 pkt. obrażeń fizycznych wrogom w promieniu 2 pól.

Doskakuje do wroga o najniższym procentowym poziomie zdrowia w promieniu 3 pól i dźga go, zadając 255 / 385 / 615 pkt. obrażeń fizycznych. Następnie leczy się o 70 / 70 / 70 pkt. zdrowia, zwiększone do 150 / 220 / 220 pkt. w zależności od brakującego zdrowia.

Biernie: Po śmierci dzieli się na dwa Skalniaczki z 182 / 232 / 312 pkt. zdrowia, które natychmiast prowokują wrogów, zmuszając ich do ataku.
Użycie: Zyskuje 175 / 225 / 325 pkt. maksymalnego zdrowia, a następnie toczy się w kierunku celu, zadając 223 / 288 / 423 pkt. obrażeń.
Szaroniebieskie Wzmocnienie: Po śmierci Skalniak i Skalniaczki zapewniają sojusznikom tarczę o wartości 8% maksymalnego zdrowia.

Przyczepia do celu ładunek wybuchowy, który utrzymuje się przez 4 sek. Gdy umiejętność jest aktywna, zyskujesz nieskończony zasięg i 0.6 / 0.6 / 0.6 prędkości ataku. Po upływie tego czasu ładunek wybucha i dzieli obrażenia między wszystkich wrogów w zasięgu 2 pól, zadając 160 / 240 / 385 pkt. obrażeń fizycznych + 10 / 15 / 25 pkt. za każdy atak podczas używania.
Jeśli wróg z ładunkiem wybuchowym zginie, ładunek przyczepia się do nowego celu Tristany.

Biernie: Ataki przywracają 22 / 22 / 22 pkt. zdrowia.
Użycie: Wydaje z siebie pierwotny ryk, odzyskując 225 / 300 / 400 pkt. zdrowia. Następnie zyskuje 85% / 100% / 125% prędkości ataku, 15% wytrzymałości i staje się nie do powstrzymania na 3 sek.

Wystrzel duchową bombę w wybrane miejsce w zasięgu 4 pól, które jest otoczone przez największą liczbę wrogów. Zadaje 485 / 735 / 3500 pkt. obrażeń magicznych wrogom w promieniu następującej liczby pól: 3, a obrażenia te są zmniejszone o 20% za każde pole od epicentrum.

Biernie: Co sekundę przywraca 29.04 / 29.15 / 56 pkt. zdrowia i zadaje 12 / 18 / 150 pkt. obrażeń magicznych pobliskim wrogom w promieniu 1 pola.
Użycie: Zadaj 100 / 150 / 2000 pkt. obrażeń magicznych wrogom w promieniu 2 pól i ogłusz ich na 1 / 6 sek. Wartość ta zostaje zwiększona do 2.5 / 2.5 / 12.5 sek., jeśli cel jest podpalony.
Podpalenie: Zadaje co sekundę obrażenia nieuchronne równe procentowi maksymalnego zdrowia celu.

Wyposaż Severum i uderz cel 5 / 5 / 5 razy w ciągu 2 sek., zadając za każdym razem 70 / 105 / 850 pkt. obrażeń fizycznych.
Po zakończeniu rzezi wystrzel pocisk, który zada 490 / 735 / 5225 pkt. obrażeń fizycznych rozłożonych między wszystkich wrogów w promieniu 2 pól.

Mignij od bieżącego celu, zadaj mu 235 / 355 / 1200 pkt. obrażeń fizycznych i zyskaj 0.25 / 0.25 / 1 prędkości ataku.
Co 4. użycie pochłania prędkość ataku zapewnianą przez Gniew Natury i wystrzeliwuje pocisk, który przenika największą grupę wrogów. Zadaje on 385 / 580 / 2500 pkt. obrażeń fizycznych, zmniejszonych o 25% za każdego wroga, przez którego przeniknie (min. 50%).

Biernie: Gdy cel zginie, Krzewogrzbiet wykonuje skok na następny cel, zadając 170 / 255 / 600 pkt. obrażeń fizycznych.
Użycie: Krzewogrzbiet zyskuje 80% / 280% / 400% obrażeń od ataku na 8 sek. W tym czasie ignoruje 0.4 / 0.4 / 0.6 pancerza.
Czerwone Wzmocnienie: Ataki podpalają wrogów o 1% i zapewniają Krzewogrzbietowi leczenie równe 4% maksymalnego zdrowia.

Przywróć 300 / 400 / 800 pkt. zdrowia i wyślij motyle (4) w kierunku pobliskich wrogów. Trafieni wrogowie otrzymują 90 / 135 / 2000 pkt. obrażeń magicznych i zostają uśpieni na 1.5 / 1.75 / 8 sek. Jeśli otrzymają 1000 pkt. obrażeń, budzą się i otrzymują dodatkowe 10% pkt. obrażeń magicznych zależnych od maks. zdrowia.

Zyskujesz 700 / 850 / 2000 pkt. tarczy na 4 sek. i ulegasz spetryfikowaniu. Gdy tarcza zostanie zniszczona, wyzwól falę mrocznej energii, zadając 82 / 123 / 3398.6 pkt. obrażeń magicznych wrogom w promieniu 2 / 3 pól.

Biernie: Zyskujesz 25% wszechwampiryzmu.
Użycie: Wystrzeliwujesz mroczny pocisk w 3 pobliskich wrogów, zadając im 60 / 90 / 500 pkt. obrażeń magicznych i rzucając na nich klątwę na 4 sek. Następnie na ten sam czas tworzysz strefę uwiądu składającą się z następującej liczby pól: 2, która zadaje 33 / 50 / 500 pkt. obrażeń magicznych na sekundę. Przeklęci wrogowie otrzymują o 22 / 33 / 240 więcej obrażeń za każdą klątwę.

Adapter: Zyskuje 150% prędkości ataku na czas wykonania kolejnych 3 / 99 ataków. Te ataki zostają zastąpione oszczepami, które zadają 170 / 255 / 2000 pkt. obrażeń magicznych. Trzeci atak zamiast tego obiera za cel najdalszego wroga z najmniejszą liczbą przedmiotów i zadaje 320 / 480 / 3000 pkt. obrażeń magicznych.
Adapter: Przemienia się w pumę-zabójczynię walczącą w zwarciu, która rzuca się na wrogów.

Biernie: Gdy po raz pierwszy w danej walce poziom maksymalnego zdrowia spadnie poniżej 40%, zyskuje 100 pkt. many.
Użycie: Przygotowuje potężny cios, szybko lecząc się o 369 / 419 / 2144 pkt. zdrowia, a następnie zadając 222 / 297 / 5072 pkt. obrażeń fizycznych na dużym obszarze w kształcie stożka.

Rzuca bronią, która zadaje 205 / 305 / 1150 pkt. obrażeń fizycznych obecnemu celowi i odbija się 8 razy między pobliskimi wrogami, zadając 41 / 61 / 460 pkt. obrażeń fizycznych przy każdym odbiciu. Gdy ta umiejętność zabije wroga, broń odbija się dodatkowe 3 / 6 / 10 razy.

Zsyła na bieżący cel gwiazdę, która zadaje 190 / 285 / 1000 pkt. obrażeń magicznych. Jeśli gwiazda spadła na niego wcześniej, przywołaj następującą liczbę dodatkowych gwiazd: 3, z których każda zada 100 / 150 / 1000 pkt. obrażeń magicznych.

Zyskuje tarczę o wytrzymałości 530 / 630 / 2130 pkt. na 4 sek. Uderza w ziemię, tworząc szczelinę w kierunku największej liczby wrogów. Trafieni wrogowie zostają na krótko podrzuceni, otrzymują 100 / 150 / 3500 pkt. obrażeń magicznych i zostają objęci łupieniem many o 10.
Niebieskie Wzmocnienie: Za każdym razem, gdy Strażnik użyje umiejętności, sojusznicy zyskują 2 pkt. regeneracji many.
Łupienie many: Zwiększa koszt many następnej użytej umiejętności.

Przywołuje na polu bitwy następującą liczbę roślin: 2 / 4, które atakują najbliższego wroga 10 razy. Każdy atak zadaje 37 / 55 / 225 pkt. obrażeń magicznych.

Deszcz 9 księżycowych odłamków rozdziela się między 3 najbliższych wrogów, zadając każdemu z nich 50 / 75 / 500 pkt. obrażeń magicznych.
Jeśli księżyc jest w pełni, zamiast tego rozbija się o planszę, zadając 2350 / 3600 / 7500 pkt. obrażeń magicznych rozdzielonych między wszystkich wrogów.

Wystrzeliwuje przez najdłuższą linię wrogów strzałę, która zadaje 440 / 660 / 1000 pkt. obrażeń fizycznych, zmniejszonych o 80% / 40% za każdego trafionego wroga (min. 20%).
Strzała na 4 / 20 sek. pozostawia za sobą ślad, który zadaje znajdującym się w jego obrębie wrogom obrażenia fizyczne równe 7 / 11 / 220 pkt. + 2% / 3% / 10% maksymalnego zdrowia na sekundę i spowalnia ich o 20%.
Spowolnienie: Zmniejsza prędkość ataku

Biernie: Ataki obierają za cel losowych wrogów w zasięgu i nakładają krwawienie, które zadaje 140 / 210 / 3000 pkt. obrażeń fizycznych w ciągu 12 sek. Każdy atak ma 0.12 / 0.12 / 0.12 szansy na zadanie 50% / 900% dodatkowych obrażeń fizycznych i nałożenie w zamian 2 ładunków krwawienia.
Użycie: Rzuć dwoma olbrzymimi toporami w kierunku wroga z największą liczbą ładunków krwawienia. Zadaj 100 / 150 / 400 pkt. obrażeń fizycznych wszystkim trafionym wrogom i zużyj ich krwawienie, by natychmiast zadać pozostałe obrażenia. Topory powracają, zadając 30 / 45 / 100 pkt. obrażeń fizycznych trafionym wrogom.

Biernie: Zyskujesz 5 / 50 / 10 pkt. gniewu na sekundę i 5 pkt. gniewu za każdy atak.
Użycie: Przemienia się w Mega-Gnara i wykonuje skok w największą grupę wrogów w zasięgu 3 pól. Następnie zadaje 100 / 150 / 2000 pkt. obrażeń fizycznych wrogom w zasięgu 2 / 10 pól, zmniejsza ich pancerz i odporność na magię o 15 / 20 / 100 pkt. oraz nakłada na nich ogłuszenie na 1 / 15 sek. Mega-Gnar zyskuje 400 / 600 / 10000 pkt. zdrowia i zastępuje swoją umiejętność Chwytem i Rzutem.
Chwyt i Rzut: Rzuca celem w najdalszego wroga, zadając mu 380 / 570 / 9000 pkt. obrażeń fizycznych i 135 / 205 / 4500 pkt. obrażeń fizycznych wrogom, przez których cel przeleci. Jeśli został tylko 1 wróg, zamiast tego zrzuć go z pola bitwy.

Biernie: Tarcze z tej umiejętności mogą trafić krytycznie dzięki Precyzji.
Użycie: Zapewnia 2 / 10 sojusznikom pkt. tarczy i 10% / 15% / 100% wzmocnienia obrażeń na 6 sek. Następnie zadaj 140 / 210 / 2000 pkt. obrażeń magicznych wrogom sąsiadującym z tymi sojusznikami. Po użyciu 6 razy zapewnia celom również 100% kumulującej się prędkości ataku.

Ładuje się, zyskując 15% mocy umiejętności za każdego podpalonego wroga. Następnie zyskuje 250 / 350 / 3000 pkt. tarczy na 2.5 sek. i przebija się przez pobliską grupę wrogów, zadając każdemu z nich 80 / 120 / 1500 pkt. obrażeń magicznych.
Po doskoku wywołuje burzę ognia na następującej liczbie pól: 2, która w ciągu 2 sek. zadaje łącznie 450 / 675 / 5000 pkt. obrażeń magicznych rozdzielonych między wszystkich trafionych wrogów.

Biernie: Po użyciu wszyscy sojusznicy, którzy dzielą cechę z Lux, zyskują 3 / 3 / 100 pkt. many.
Użycie: Wystrzeliwuje laser w kierunku największej grupy wrogów, zadając 330 / 520 / 5000 pkt. obrażeń magicznych, które są zmniejszane o 25% / 10% za każdego trafionego wroga.

Biernie: Po użyciu wszyscy sojusznicy, którzy dzielą cechę z Lux, zyskują 3 / 3 / 100 pkt. many.
Użycie: Wystrzeliwuje laser w kierunku największej grupy wrogów, zadając 330 / 520 / 5000 pkt. obrażeń magicznych, które są zmniejszane o 25% / 10% za każdego trafionego wroga.

Biernie: Po użyciu wszyscy sojusznicy, którzy dzielą cechę z Lux, zyskują 3 / 3 / 100 pkt. many.
Użycie: Wystrzeliwuje laser w kierunku największej grupy wrogów, zadając 330 / 520 / 5000 pkt. obrażeń magicznych, które są zmniejszane o 25% / 10% za każdego trafionego wroga.

Biernie: Po użyciu wszyscy sojusznicy, którzy dzielą cechę z Lux, zyskują 3 / 3 / 100 pkt. many.
Użycie: Wystrzeliwuje laser w kierunku największej grupy wrogów, zadając 330 / 520 / 5000 pkt. obrażeń magicznych, które są zmniejszane o 25% / 10% za każdego trafionego wroga.

Biernie: Po użyciu wszyscy sojusznicy, którzy dzielą cechę z Lux, zyskują 3 / 3 / 100 pkt. many.
Użycie: Wystrzeliwuje laser w kierunku największej grupy wrogów, zadając 330 / 520 / 5000 pkt. obrażeń magicznych, które są zmniejszane o 25% / 10% za każdego trafionego wroga.

Biernie: Po użyciu wszyscy sojusznicy, którzy dzielą cechę z Lux, zyskują 3 / 3 / 100 pkt. many.
Użycie: Wystrzeliwuje laser w kierunku największej grupy wrogów, zadając 330 / 520 / 5000 pkt. obrażeń magicznych, które są zmniejszane o 25% / 10% za każdego trafionego wroga.

Biernie: Po użyciu wszyscy sojusznicy, którzy dzielą cechę z Lux, zyskują 3 / 3 / 100 pkt. many.
Użycie: Wystrzeliwuje laser w kierunku największej grupy wrogów, zadając 330 / 520 / 5000 pkt. obrażeń magicznych, które są zmniejszane o 25% / 10% za każdego trafionego wroga.

Biernie: Po użyciu wszyscy sojusznicy, którzy dzielą cechę z Lux, zyskują 3 / 3 / 100 pkt. many.
Użycie: Wystrzeliwuje laser w kierunku największej grupy wrogów, zadając 330 / 520 / 5000 pkt. obrażeń magicznych, które są zmniejszane o 25% / 10% za każdego trafionego wroga.

Biernie: Po użyciu wszyscy sojusznicy, którzy dzielą cechę z Lux, zyskują 3 / 3 / 100 pkt. many.
Użycie: Wystrzeliwuje laser w kierunku największej grupy wrogów, zadając 330 / 520 / 5000 pkt. obrażeń magicznych, które są zmniejszane o 25% / 10% za każdego trafionego wroga.

Biernie: Za każde zablokowane 650 / 300 / 200 pkt. obrażeń sadzonka skacze w stronę pobliskiego wroga i zadaje 77 / 77 / 825 pkt. obrażeń magicznych. Po śmierci wyskakuje następująca liczba sadzonek: 3 / 5 / 10.
Użycie: Zadajesz celowi 66 / 66 / 1100 pkt. obrażeń magicznych i odzyskujesz zdrowie równe 330 / 400 / 2000 pkt. + 10% / 100% brakującego zdrowia.

Biernie: Ataki zadają 75% / 100% obrażeń wrogom sąsiadującym z celem.
Użycie: Staje się niewrażliwy i wzlatuje w powietrze. Przy powrocie ogłusza wszystkich wrogów na 1.25 / 99 sek., zyskuje 15% / 100% wszechwampiryzmu i podpala ich na 3 / 99 sek. Podpaleni wrogowie otrzymują co sekundę obrażenia fizyczne równe 2% / 20% maksymalnego zdrowia. Zastąp tę umiejętność Ognistym Podmuchem i natychmiast go użyj.
Ognisty Podmuch: zionie ogniem w kierunku największej liczby wrogów w linii prostej przechodzącej przez jego cel, zadając 285 / 430 / 7200 pkt. obrażeń fizycznych, zmniejszonych o 20% za każdego wroga, przez którego przeniknie ogień (min. 20%). Podpal tych wrogów na 3 / 99 sek.
Wzmocnienie Starszego Smoka: Zadanie obrażeń wrogowi, którego poziom zdrowia spadł poniżej 12%, wykańcza go.

Biernie: Gdy zdrowie Tarica lub jego połączonego sojusznika po raz pierwszy spadnie poniżej 50%, obaj wyzwalają szmaragdową energię, zapewniając tarczę o wartości 305 / 480 / 11300 pkt. sojusznikom w promieniu 3 pól na 3 / 99 sek.
Użycie: Przywraca 200 / 300 / 3000 pkt. zdrowia. Taric i jego połączony sojusznik zadają 100 / 150 / 1000 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych przy swoich następnych 2 atakach.
Nadchodzi nowa arena! Walcz stylowo na nowej arenie!



Poznaj 46 nowych i powracających ulepszeń, które pojawią się w Set 18.
Twoje następne ulepszenie będzie o jedną kategorię silniejsze.
Zyskujesz Wygięty Łuk. Gdy twoi bohaterowie zaatakują 1000 razy, zyskasz jeszcze 2.
Zyskujesz Rękawice Złodzieja w liczbie: 1.
Twoja drużyna zyskuje 30 pkt. zdrowia za każdego bohatera, który rozpocznie walkę w pierwszym rzędzie.
Zdobywasz losowy emblemat.
Zyskujesz losowy emblemat i Przekuwacz.
Ustawiasz swoją obecną serię wygranych na +4. Zyskujesz 4 szt. złota.
Przechowuje złoto o wartości równej zdobywanym odsetkom. W rundach 3-3 zyskujesz złoto równe 100% posiadanego złota. Natychmiast zyskujesz 1 szt. złota.
Zdobywasz teraz losowego bohatera 2. kategorii. Po każdym awansie otrzymujesz tego samego bohatera. Bohater: 0
Zdobywasz K.W. Miecz. Gdy twoi bohaterowie zadadzą 65000 pkt. obrażeń fizycznych, zdobywasz 2 więcej.
Twoja drużyna zyskuje 12% wszechwampiryzmu. Nadwyżka leczenia zmienia się w tarczę o wytrzymałości maks. 200 pkt. zdrowia.
Zdobywasz 3 bohaterów 2. kategorii. Po 6 rundach otrzymasz kolejnych 3.
Zdobywasz 3 bohaterów 3. kategorii. Po 6 rundach otrzymasz kolejnych 3.
Zdobywasz 3 bohaterów 4. kategorii. Po 6 rundach otrzymasz kolejnych 3.
Zdobywasz 8 szt. złota i 1 PD.
Zdobywasz 12 szt. złota i 3 PD.
Za każdym razem, kiedy miałby ci zostać przyznany składnik, zamiast niego zdobywasz Kowadło Składników. Otrzymujesz losowy składnik. Kowadło oferuje 4 wybory.
Wrogowie w pierwszych dwóch rzędach tracą 4 pkt. pancerza i odporności na magię co 2 sek.
Gdy tworzysz ukończony przedmiot, zyskujesz następującą liczbę odświeżeń: 2.
Tracisz wszystkich bohaterów z planszy i ławki. Zyskujesz Kukłę Treningową, która ma 60% łącznego zdrowia utraconych bohaterów. Kukła zyskuje 1000 pkt. zdrowia co etap. Otrzymujesz losowego 2-gwiazdkowego bohatera 2. kategorii niebędącego obrońcą.
Za każdym razem, gdy sojusznik zostanie trafiony 4 razy, zada pobliskim wrogom 30-90 (zależnie od aktualnego etapu) pkt. obrażeń magicznych (1 sek. odnowienia).
Na początku każdej rundy tracisz bohatera z prawego końca ławki. Po straceniu w ten sposób bohaterów o łącznej wartości 33 szt. złota zdobywasz potężną nagrodę. Od razu zdobywasz bohatera 3. kategorii.
Zdobywasz Pas Giganta. Gdy twoi bohaterowie otrzymają 75000 pkt. obrażeń, zdobywasz 2 więcej.
Zyskujesz 12 szt. złota, a następnie rzucasz monetą. Jeśli wypadnie awers, zyskaj 4 więcej szt. złota.
Twój bohater zaczynający walkę ze środka pierwszego rzędu zyskuje 15% wzmocnienia obrażeń i 25% maksymalnego zdrowia.
Zdobywasz Łzę Bogini. Gdy twoi bohaterowie wydadzą 6500 pkt. many, zdobywasz 2 więcej.
Twoja drużyna zyskuje 10% obrażeń od ataku. Co 5 sek. zyskuje o 5% więcej.
Twój Taktyk traci 20 pkt. zdrowia, ale po 5 rundach przeciwko graczom zyskujesz 3 bohaterów 4 kategorii i 8 szt. złota.
Sojusznicy, którzy zaczynają walkę w tylnym rzędzie, rozpoczynają walkę z 80% zdrowia, za co zyskują 16% wzmocnienia obrażeń.
Bohaterowie bez przedmiotów mają 40% szans na upuszczenie 1 szt. złota po śmierci.
Początek walki: Bohaterowie zapewniają innym sąsiadującym bohaterom 6 pancerz i odporność na magię. Ten efekt się kumuluje.
Gdy wróg ginie, pobliski sojusznik zostaje uleczony o 250 pkt. zdrowia.
Piekielny bohater, który zadał najwięcej obrażeń w ostatniej walce, staje w ogniu, zyskując 55% prędkości ataku. Otrzymaj Varusa i Akali.
Zdobywasz Kowadło Składników i 3 szt. złota.
Zdobywasz 1 losowy ukończony przedmiot.
Zdobywasz losowego 2-gwiazdkowego bohatera 2. kategorii i 1 szt. złota.
Po wygraniu walki z graczem zyskujesz 1 szt. złota. Jeśli wróg miał więcej zdrowia niż ty, zyskujesz 6 szt. złota. Zyskujesz 1 szt. złota.
Zyskujesz 27 szt. złota, gdy awansujesz na poziom 9.
Po 8 walkach przeciwko graczom otrzymujesz Kowadło Artefaktów.
Twoje kości i monety przynoszą szczęście. Rzuć kością i zyskaj złoto w ilości równej wyrzuconej wartości. Następnie rzuć monetą i zyskaj 1 szt. złota, jeśli wypadnie awers.
Bohaterowie bez przedmiotów zyskują 30 pkt. pancerza i odporności na magię.
Zyskujesz 2 bohaterów 1. kategorii, 1 bohatera 2. kategorii oraz 1 bohatera 3. kategorii.
Zyskaj 1 losowy składnik, 2 szt. złota i 1 losowego bohatera 5. kategorii.
Początek rundy: Przedmioty na twojej ławce są losowo wymieniane. Zdobywasz następującą liczbę losowych składników: 1.
Po upływie 12 sek. w walce twoje jednostki zyskują 20% wzmocnienia obrażeń.
Zyskujesz następującą liczbę odświeżeń od razu: 4. W każdej rundzie zyskujesz 1 darmowe odświeżenie, jeśli w ostatniej rundzie nie zakupiono bohatera.
Otrzymujesz podwójne postępy w seriach zwycięstw i porażek. Zyskujesz 2 szt. złota.
Bohaterowie na planszy na stałe przekształcają się w losowych bohaterów o 1 kategorię wyżej (maks. 5. kategorii). Zyskaj 2 Magnetyczne Usuwacze i 3 darmowe przerzucenia.
Twoja drużyna zyskuje 60 pkt. zdrowia. Za każdym razem, gdy kupisz Duszka, wartość ta wzrośnie o 10 pkt.
Twoja drużyna zyskuje 75 pkt. zdrowia. Za każdym razem, gdy kupisz Duszka, wartość ta wzrośnie o 10 pkt.
Twoja drużyna zyskuje 90 pkt. zdrowia. Za każdym razem, gdy kupisz Duszka, wartość ta wzrośnie o 10 pkt.
Zdobywasz darmowe odświeżenia sklepu (10).
Zdobywasz 10 PD.
Dwa razy na każdy etap zdobywasz losowego bohatera. Jego kategoria wzrasta z każdym etapem. Ten efekt kończy się po otrzymaniu 1. bohatera 5. kategorii.
Rzucasz kością. Zdobywasz nagrody zależne od wyrzuconej liczby.
Zdobywasz losowe składniki przedmiotów w liczbie: 2.
Twoje jednostki zyskują 1.5% obrażeń od ataku oraz 1.5% mocy umiejętności za każdą aktywną nieunikalną cechę w twojej drużynie.
Zdobywasz Mniejszy Powielacz Bohaterów. Po 5 rundach przeciwko graczom zyskujesz kolejny. Ten przedmiot pozwala skopiować bohatera maksymalnie 3. kategorii.
Otrzymujesz gigantyczną Kukłę Treningową. Co 4 sek. poraża 3 najbliższych wrogów, zadając im obrażenia nieuchronne równe 5% maksymalnego zdrowia.
Jeśli posiadasz równo 2 sojuszników w pierwszym rzędzie, otrzymują oni 100 pkt. zdrowia, 35 pkt. pancerza i 35 pkt. odporności na magię.
Bohaterowie zyskują 1.5% obrażeń od ataku, 1.5% mocy umiejętności, 1.5 pkt. pancerza i 1.5 pkt. odporności na magię za każdego sojusznika, z którym dzielą cechę.
Za każdym razem, gdy kupisz Duszka, zyskujesz 2 szt. złota. Natychmiast zyskujesz 4 szt. złota.
Za każdym razem, gdy kupisz Duszka, zyskujesz 2 szt. złota. Natychmiast zyskujesz 8 szt. złota.
Możesz zawsze swobodnie się poruszać w rundach z karuzelą. Zyskujesz 5 szt. złota.
Na początku każdej rundy następująca liczba bohaterów z prawego końca ławki przekształca się w innych losowych bohaterów tej samej kategorii: 3. Zyskujesz 4 szt. złota.
Zdobywasz kopię każdego bohatera 1. kategorii.
Zdobywasz losowe srebrne ulepszenie i 2 szt. złota.
Zdobywasz losowe srebrne ulepszenie i 4 szt. złota.
Zdobywasz losowe srebrne ulepszenie i 7 szt. złota.
Następny bohater o koszcie 1, którego kupisz, będzie 3-gwiazdkowy. Zyskujesz 5 szt. złota.
Zyskujesz 20 szt. złota. Twoje następne ulepszenie będzie o jedną kategorię słabsze.
Zyskujesz 33 szt. złota. Twoje następne ulepszenie będzie o jedną kategorię słabsze.
Po 8 sek. walki ogłuszasz wrogą drużynę na 1.5 sek. Powtórz to po 18 sek. walki. TFT Macao Open, 2024
Po upływie 12 sek. w walce twoje jednostki zyskują 35% wzmocnienia obrażeń.
Zyskujesz bohatera 3. kategorii niebędącego obrońcą oraz emblemat pasujący do jego klasy.
Zdobywasz 3 losowe składniki, 2 szt. złota oraz Przekuwacz.
Zdobywasz losowego 2-gwiazdkowego bohatera 2. kategorii. Na poziomie 6. zyskujesz losowy składnik przedmiotu. Na poziomie 9. zdobywasz losowego 2-gwiazdkowego bohatera 5. kategorii. Tactician's Crown Atramentowych Baśni, 2024
Za pierwsze 3 razy, gdy poświęcisz bohatera na cierniowym polu, otrzymasz kopię losowego składnika trzymanego przez tego bohatera. Zdobywasz Veigara i Rek'Sai.
Gdy kupisz Duszka, otrzymasz losowego bohatera Rozkwitu w oparciu o koszt Duszka. Zdobywasz Yunarę, Yoricka i Karmę.
Sojusznicy zyskują 15 pkt. pancerza i odporności na magię, co zostaje zwiększone o 2 za każdy poziom gracza. Mistrzostwa Bajerów i Gadżetów, 2022
Za każdym razem, gdy otwierasz kulę z łupami, masz 25% szansy na zdobycie szarej kuli z łupami. Zdobywasz następującą liczbę szarych kul z łupami: 2.
Za każdym razem, gdy otwierasz kulę z łupami, masz 25% szansy na zdobycie szarej kuli z łupami. Zdobywasz następującą liczbę szarych kul z łupami: 3.
Zdobywasz losowych bohaterów wartych 12 szt. złota. (Gwarantowany co najmniej jeden 3. kategorii!)
Zdobywasz losowych bohaterów wartych 18 szt. złota. (Gwarantowany co najmniej jeden 4. kategorii!)
Zdobywasz losowych bohaterów wartych 26 szt. złota. (Gwarantowany co najmniej jeden 5. kategorii!)
Twoja drużyna zyskuje 2.5% wzmocnienia obrażeń za każdą brązową cechę.
Po przegranej walce zyskujesz 2 szt. złota i darmowe odświeżenie sklepu.
Przechowuje złoto o wartości równej zdobywanym odsetkom. W rundach 3-3 zyskujesz złoto równe 125% posiadanego złota. Natychmiast zyskujesz 1 szt. złota.
Zyskujesz Kowadło Składników po osiągnięciu poziomu 5., 6., 7. i 8. Kowadło Składników oferuje 4 wybory.
Twoja drużyna zyskuje 18% wszechwampiryzmu. Nadwyżka leczenia zmienia się w tarczę o wytrzymałości maks. 400 pkt. zdrowia.
Jeśli na koniec rundy przeciwko graczom nie będziesz mieć żadnego bohatera na swojej ławce, zyskasz 3 PD.
Twoja drużyna zyskuje 10% prędkości ataku co każde 3 sek. w walce.
Zdobywasz 4 bohaterów 1. kategorii od razu. Jeśli twoja ławka na koniec walki z graczem jest pełna, zdobywasz 3 PD.
Zyskujesz 7 szt. złota, 1x 2-gwiazdkowego bohatera 1. kategorii, 1x bohatera 2. kategorii, 2x bohatera 3. kategorii, 1 PD i odświeżenia sklepu (1).
Na początku każdej tury wszyscy sojusznicy wyposażeni w przedmiot złożony z Patelni lub Szpatułki na stałe zapewniają najbliższemu bohaterowi 60 pkt. zdrowia. Zyskujesz Patelnię.
Gdy zdecydujesz się kontynuować zbieranie Esencji Sabatu, przywróć 2 pkt. zdrowia Taktykowi. Zdobądź Camille, Elise i Caitlyn.
Zdobywasz Łzę Bogini. Twoja drużyna zyskuje 1 pkt. regeneracji many. Po 12 sek. w walce premia wzrasta do 4 pkt.
Jeśli umieścisz na planszy dokładnie 2 kopie bohatera, obie kopie zyskują 25% obrażeń od ataku i mocy umiejętności, oraz 25 pkt. pancerza i odporności na magię. Gdy ulepszysz jednostkę do 3 gwiazdek, otrzymasz jej 2-gwiazdkową kopię.
Zdobywasz 2 losowych bohaterów 5. kategorii oraz 2 kopie losowego składnika.
Twoja drużyna zyskuje 5% obrażeń od ataku i mocy umiejętności. Zwiększa się to o 1% po każdej walce z graczem. Bohaterowie 1. kategorii zyskują dwa razy więcej.
Bohaterowie, którzy rozpoczynają walkę na polu sąsiadującym z rośliną Prastarej Kniei, zyskują 15% prędkości ataku i leczą się o 2% swojego maksymalnego zdrowia co 2 sek. Zdobywasz Alistara, Ornna i Xayah.
Za każdym razem, gdy sojusznik zostanie trafiony 4 razy, zada pobliskim wrogom 50-140 (zależnie od aktualnego etapu) pkt. obrażeń magicznych (1 sek. odnowienia).
Gdy osiągniesz poziom 8., zyskujesz następującą liczbę odświeżeń w sklepie: 20. Mistrzostwa Świata Runeterra Wykuta na Nowo, 2023
Teraz i na początku każdego etapu otrzymujesz 4 PD oraz następującą liczbę darmowych odświeżeń: 2.
Teraz i na początku każdego etapu otrzymujesz 8 PD oraz następującą liczbę darmowych odświeżeń: 2.
Zdobywasz Szczęśliwą Skrzynię Przedmiotów, Magnetyczny Usuwacz i 7 szt. złota.
Teraz i na początku kolejnych 3 rund zdobywasz 7 PD.
Teraz i na początku kolejnych 3 rund zdobywasz 10 PD.
Twoje wróżkowe duszki są większe i zapewniają 50% więcej obrażeń od ataku i mocy umiejętności. Wróżkowi bohaterowie zyskują 10% obrażeń od ataku i mocy umiejętności. Otrzymaj Xayah i Rakana.
Zdobywasz Emblemat Flora Fatalis. Bohater z emblematem zyskuje podwójne korzyści z cechy Flora Fatalis. Zyskujesz 3 szt. złota.
Zdobywasz Emblemat Flora Fatalis. Bohater z emblematem zyskuje podwójne korzyści z cechy Flora Fatalis. Zyskujesz 3 szt. złota.
Zyskujesz losowego bohatera 4. kategorii. Za każdy przedmiot założony przez tego bohatera twoja drużyna zyskuje 120 pkt. zdrowia.
Otrzymujesz 2-gwiazdkowego bohatera 1. kategorii z cechą obrońca oraz emblemat pasujący do jego klasy.
Zyskujesz 21 szt. złota.
Zyskujesz dwie jednostki 5. kategorii. Jeśli wystawisz co najmniej jednego bohatera 5. kategorii, twoje jednostki kategorii 1-4 zyskają 8% wytrzymałości. Tactician's Crown K.O. Koloseum, 2025
Sojusznicy, którzy zaczynają walkę w tylnym rzędzie, rozpoczynają walkę z 80% zdrowia, za co zyskują 25% wzmocnienia obrażeń.
Początek walki: Bohaterowie zapewniają innym sąsiadującym bohaterom 9 pancerz i odporność na magię. Ten efekt się kumuluje.
Nie możesz wybierać nagród na karuzeli. Zdobywasz dodatkowe 6 pkt. zdrowia gracza i 8 szt. złota za każdą rundę z karuzelą. Kiedy nie wybierzesz nagrody z karuzeli, zostanie ci przyznany jeden z niewybranych bohaterów i trzymany przez niego przedmiot.
Gdy wróg ginie, pobliski sojusznik zostaje uleczony o 575 pkt. zdrowia.
Zdobywasz Niezłomne Serce. Za każde 10 sek. walki, które przetrwał posiadacz tego przedmiotu, Niezłomne Serce otrzymuje 16 pkt. maksymalnego zdrowia na stałe.
Zyskujesz 2 Mniejsze Powielacze Bohaterów. Zyskujesz 4 szt. złota.
Zyskujesz 2 Mniejsze Powielacze Bohaterów. Zyskujesz 8 szt. złota.
Zyskujesz 2 Mniejsze Powielacze Bohaterów. Zyskujesz 14 szt. złota.
Nie zyskujesz już odsetek, ale otrzymujesz 3 szt. złota na początku każdej rundy przeciwko graczom. Natychmiast zyskujesz 3 szt. złota. Odsetki to dodatkowe złoto, które zyskujesz za każde 10 szt. złota oszczędności.
Natychmiast zyskujesz 3 szt. złota. Na etapie 3-7 zyskasz Moc Nieskończoności. Moc Nieskończoności zapewnia sojusznikom w tym samym rzędzie tarczę o wytrzymałości 12% zdrowia. Mistrzostwa Potwory Atakują, 2023
Twoi bohaterowie zyskują po 8 pkt. stałego maksymalnego zdrowia za uzyskiwane przez ciebie odsetki. Natychmiast zyskujesz 4 szt. złota.
Twoja drużyna zyskuje 10% szansy na trafienie krytyczne oraz Precyzję. Precyzja: Obrażenia od umiejętności mogą trafić krytycznie. Dodatkowa precyzja zapewnia 10% obrażeń trafienia krytycznego.
Na początku walki z graczem zyskujesz 2 PD. Twoi bohaterowie 5. kategorii zyskują 12% zdrowia i 12% prędkości ataku. Tactician's Crown Cybermiasto, 2025
Zdobywasz losowy emblemat. Twoi bohaterowie 3. kategorii i wszyscy sojusznicy wyposażeni w emblemat zyskują 150 pkt. zdrowia i 12% prędkości ataku. Mistrzostwa Osądu, 2021
Rzucasz 3 kośćmi. Zdobywasz nagrody zależnie od całkowitej sumy wyrzuconych oczek.
Bohaterowie bez przedmiotów zyskują 50 pkt. pancerza i odporności na magię.
Zyskujesz 4 szt. złota. Przez kolejne 2 rund(y) wrodzy bohaterowie upuszczają 2 szt. złota w momencie śmierci.
Zdobywasz darmowe odświeżenia sklepu (10). Gdy osiągniesz poziom 9., otrzymasz następującą liczbę darmowych odświeżeń sklepu: 3 i Powielacz Bohaterów. Mistrzostwa Galaktyk 2020
Zyskaj 7 szt. złota teraz, a następnie 7 szt. złota na początku każdego etapu. Podnoszenie złota sprawia, że twój Taktyk staje się większy.
Zyskaj 10 szt. złota teraz, a następnie 7 szt. złota na początku każdego etapu. Podnoszenie złota sprawia, że twój Taktyk staje się większy.
Bohaterów, którzy biorą udział w walce, nie można umieścić na ławce ani sprzedać. Twoja drużyna zyskuje 1% zdrowia oraz 1% obrażeń od ataku i mocy umiejętności po walce przeciwko graczowi.
Początek rundy: Przedmioty na twojej ławce są losowo wymieniane. Zdobywasz następującą liczbę losowych składników: 2.
Po rundzie przeciwko graczowi zyskujesz 2 PD w przypadku wygranej lub 3 PD w przypadku przegranej.
W każdej rundzie otrzymujesz 1-gwiazdkową kopię pierwszego bohatera, który został przez ciebie zabity w ostatniej walce. Za pierwszym razem, gdy zdobędziesz w ten sposób bohaterów o łącznej wartości 21 szt. złota, otrzymujesz Rękawice Złodzieja.
Wybierz 1 z 4 artefaktów. Artefakty to mocniejsze przedmioty z wyjątkowym efektem.
Zyskujesz Ślubowanie Protektora. Ślubowanie Protektora zapewnia posiadaczowi 20% dodatkowej many ze wszystkich źródeł oraz 200 pkt. maksymalnego zdrowia.
Wybierz 1 z 3 składników. Zdobywasz kopię tego składnika przez następującą liczbę kolejnych rund: 2.
Możesz teraz wybrać drugą Alfa Bestię z Rift. Zyskujesz Wędrowniczka, Żużelka i Kamyczki.
Możesz wystawić Rengara i Kha'Zixa razem bez żadnych kar. Za każdym razem, gdy jeden z nich użyje umiejętności, drugi otrzymuje premie. Zdobywasz Rengara i Kha'Zixa.
Zdobywasz 1 losowy ukończony przedmiot teraz oraz 1 składnik po 8 walkach z graczami. Sprzedawanie bohaterów powoduje rozłożenie ich ukończonych przedmiotów na składniki (z wyjątkiem przedmiotów Taktyka i emblematów).
Zdobywasz 1 losowy ukończony przedmiot teraz oraz 1 składnik po 4 walkach z graczami. Sprzedawanie bohaterów powoduje rozłożenie ich ukończonych przedmiotów na składniki (z wyjątkiem przedmiotów Taktyka i emblematów).
Zdobywasz Kostur Archanioła. Kostur Archanioła zapewnia 2 pkt. dodatkowej regeneracji many, jeśli posiadacz przedmiotu ma przynajmniej 90% mocy umiejętności.
Zyskujesz 3 szt. złota. Po każdej walce przeciwko graczom, jeśli na ławce nie masz przedmiotów (innych niż zaopatrzenie), zyskujesz 2 PD.
Zdobywasz teraz 4 szt. złota i 10 PD. Po każdej walce przeciwko graczom, jeśli na ławce nie masz przedmiotów (innych niż zaopatrzenie), zyskujesz 2 PD.
Przez następującą liczbę walk: 5 rozmiar twojej drużyny wynosi 1, ale bohater, którego wystawisz, ma potężnie zwiększone statystyki. Zyskujesz 1 PD za każde zabójstwo dokonane przez tego bohatera. Potem otrzymujesz następującą liczbę składników przedmiotów: 2.
Zdobywasz Kamienną Płytę Gargulca. Sojusznicy z Kamienną Płytą Gargulca zyskują 17% maksymalnego zdrowia, jeśli na początku walki są samotni w swoim rzędzie.
Zyskujesz Ostrze Gniewu Guinsoo. Po wyeliminowaniu 2 graczy zyskujesz 40 szt. złota. Mistrzostwa Świata Losów, 2021
Zdobywasz Oblicze Ducha. Co każde 5 sek. Oblicze Ducha leczy sojuszników w zasięgu 1 pola o 7.5% ich brakującego zdrowia.
Zdobywasz następującą liczbę losowych emblematów: 2 i 1 szt. złota.
Zdobywasz następującą liczbę losowych emblematów: 2, Przekuwacz oraz 2 szt. złota.
Zyskujesz losowe ukończone przedmioty (2), które tworzy się z Absurdalnie Wielkiej Różdżki.
Zyskujesz losowe ukończone przedmioty (2), które tworzy się z K.W. Miecza.
Zdobywasz Zbroję Magnata. Bohaterowie trzymający Zbroję Magnata zajmują +1 miejsca w drużynie, ale zyskują 700 pkt. zdrowia i 20% wytrzymałości. Zbroja Magnata zapewnia złoto oraz moc bojową. Mistrzostwa Smocze Ziemie, 2022
Wyłączasz sklep na następującą liczbę kolejnych rund: 3. Następnie zyskujesz 32 PD.
Twoja drużyna zyskuje 44 pkt. zdrowia, 4% obrażeń od ataku, 4% mocy umiejętności, 4 pkt. pancerza, 4 pkt. odporności na magię, 4% prędkości ataku i 4 pkt. many.
Zyskujesz darmowe odświeżenie sklepu co każdą rundę. Zyskujesz 2 szt. złota.
Zyskujesz darmowe odświeżenie sklepu co każdą rundę. Zyskujesz 8 szt. złota.
Zdobywasz Szpatułkę. Bohaterowie posiadający przedmioty składające się ze Szpatułki lub Patelni zyskują 20% prędkości ataku i 3 pkt. regeneracji many.
Bohaterowie zyskują 2% obrażeń od ataku, 2% mocy umiejętności, 2 pkt. pancerza i 2 pkt. odporności na magię za każdego sojusznika, z którym dzielą cechę.
Zdobywasz 2-gwiazdkowego bohatera 2. kategorii. Po zadaniu 80 pkt. obrażeń graczom zdobywasz skrzynię zawierającą bohaterów wysokiej kategorii i przedmioty.
Za pierwszym razem, gdy zdobędziesz 3-gwiazdkowego bohatera, otrzymasz jego kopię w każdej rundzie aż do końca gry. Zdobycie 3 gwiazdek tym samym bohaterem ponownie zapewnia dodatkowe kopie. Zdobywasz Mniejszy Powielacz Bohaterów i Malutki Powielacz Bohaterów.
Zdobywasz losowego bohatera 1. kategorii. Zdobywasz kolejną kopię tego bohatera na początku każdej rundy do końca gry.
Zdobywasz losowy składnik przedmiotu. Co 2200 pkt. many zużytej przez twoich bohaterów zdobywasz dodatkowy składnik (maks. 0/3).
Przemiana Esencji Sabatu w nagrody zapewnia bohaterom Sabatu moc umiejętności zamiast łupów. Zdobądź Camille, Elise i Caitlyn.
Twoi bohaterowie, którzy posiadają przedmiot, zyskują 100 pkt. zdrowia i 15% obrażeń od ataku. Zdobywasz K.W. Miecz.
Twoi bohaterowie, którzy posiadają przedmiot, zyskują 100 pkt. zdrowia i 2 pkt. regeneracji many. Zdobywasz Łzę Bogini.
Twoi księżycowi bohaterowie zyskują 100 pkt. zdrowia i 8% wzmocnienia obrażeń za każdego wystawionego unikalnego słonecznego bohatera. Zdobądź Leonę, Kayle i Dianę.
Twoi księżycowi bohaterowie zyskują 100 pkt. zdrowia i 8% wzmocnienia obrażeń za każdego wystawionego unikalnego słonecznego bohatera. Zyskaj Leonę, Kayle i Apheliosa.
Zdobądź Leonę, Kayle i Sejuani. Leona zyskuje 60 pkt. stałego maksymalnego zdrowia w każdej rundzie. Wartość ta jest zwiększona o 10 pkt. za każdego unikalnego 3-gwiazdkowego bohatera wystawionego na planszy.
Twoja drużyna zyskuje 8 pkt. pancerza i odporności na magię. Gdy zdrowie spadnie poniżej 50%, wartość wzrasta do 40 pkt. do końca walki.
Pierwotna jednostka zapewnia dodatkowe błogosławieństwo. Zyskujesz Vi teraz i Nidalee po 3 rundach.
Pierwotna jednostka zapewnia dodatkowe błogosławieństwo. Zyskujesz Vi i Nidalee.
Pierwotna jednostka zapewnia dodatkowe błogosławieństwo. Zyskujesz Vi i Sivir.
Pierwotna jednostka zapewnia dodatkowe błogosławieństwo. Zyskujesz Vi teraz i Sivir po 3 rundach.
Zyskujesz pole w centrum uwagi w prawym tylnym rogu. Bohater znajdujący się na tym polu zyskuje 15% wzmocnienia obrażeń i 15% prędkości ataku, a przy każdym co 5. udziale w zabójstwie upuszcza 1 szt. złota. Tactician's Crown Fabuły i Legend, 2026
Zdobywasz losowe złote ulepszenie i 3 szt. złota.
Zdobywasz losowe złote ulepszenie i 6 szt. złota.
Gdy chyżak jest aktywny, możesz przywołać drugiego WFP o sile wynoszącej 35% siły oryginału. Zyskujesz Teemo, Veigara i Kobuko.
Następny bohater o koszcie 1, którego kupisz, będzie 3-gwiazdkowy. Zyskujesz 2 szt. złota.
Zyskujesz Rękawice Złodzieja w liczbie: 2. Po 6 rundach przeciwko graczom zyskujesz kolejną.
Zyskujesz Rękawice Złodzieja w liczbie: 2. Po 5 rundach przeciwko graczom zyskujesz kolejną.
Zyskujesz Rękawice Złodzieja w liczbie: 2. Po 3 rundach przeciwko graczom zyskujesz kolejną.
Zyskujesz losowy przedmiot dla obrońców. Po upływie 8 sek. w walce twoja drużyna zyskuje 5% dodatkowych obrażeń od ataku i mocy umiejętności co sekundę do końca walki. TFT Paris Open 2025
Zdobywasz następującą liczbę Pasów Giganta: 4. Pasy Giganta zapewniają +85 pkt. dodatkowego zdrowia.
Za każdym razem, gdy zyskujesz poziom, otrzymujesz 2-gwiazdkowego bohatera i 1 szt. złota. Koszt bohatera jest równy twojemu poziomowi minus 4 (maksymalny koszt: 5).
Twoja drużyna zyskuje 2.5% wzmocnienia obrażeń i 4 pkt. pancerza oraz odporności na magię za każdą brązową cechę.
Zyskujesz losowy składnik przedmiotu teraz i na początku kolejnych 5 rund.
Zdobywasz potężną i losową nagrodę.
Twoja drużyna zyskuje 25% wszechwampiryzmu. Nadwyżka leczenia zmienia się w tarczę o wytrzymałości maks. 1000 pkt. zdrowia.
Twoja drużyna zyskuje 4 pkt. zdrowia i 0.4% prędkości ataku za każdy punkt brakującego zdrowia gracza.
Zyskujesz natychmiast następującą liczbę wymian w sklepie: 16, a potem co rundę 3 aż do końca gry.
Zdobywasz losowy składnik i 1 szt. złota. Następne 7 razy, gdy wygrasz walkę z graczem, otrzymasz inny losowy składnik. Następnie otrzymasz 5 szt. złota.
Zdobywasz Koronę Taktyka. Korona, Peleryna i Tarcza Taktyka zapewniają posiadaczowi 20% prędkości ataku, 25% obrażeń od ataku i 30% mocy umiejętności.
Zyskujesz +2 maksymalnego rozmiaru drużyny, a twoja drużyna zyskuje 4% wytrzymałości, ale otrzymujesz dwa razy więcej obrażeń gracza, gdy przegrasz walkę przeciwko graczowi.
Zdobywasz Ostrze Śmierci. Ostrza Śmierci na stałe zyskują 1% obrażeń od ataku umiejętności za każdym razem, gdy ich posiadacze zaliczą udział w zabójstwie.
Zdobywasz 1 losowy emblemat. Na początku każdego etapu zdobywasz losowy emblemat. Twoja drużyna zyskuje 30 pkt. zdrowia za każdy wyposażony emblemat.
Zdobywasz 1 losowy artefakt. Gdy twoje zdrowie spadnie poniżej 35 pkt., zyskujesz 1 dodatkowy losowy artefakt, 1 losowy ukończony przedmiot oraz 2 losowy składnik. Mistrzostwa Starcia Remiksów, 2023
Twoja drużyna zwiększa swój rozmiar, zyskując 200 pkt. zdrowia i 10% maksymalnego zdrowia.
Nie otrzymujesz już odsetek. Natychmiast zyskujesz 10 szt. złota. Początek rundy: zyskaj 4 PD. Odsetki to dodatkowe złoto, które zyskujesz za każde 10 szt. złota oszczędności.
Zdobywasz Złote Jajo, które wykluje się za następującą liczbę tur: 11, zapewniając dużą ilość łupów. Zwycięskie walki z innymi graczami przyspieszają odliczanie do wyklucia o kolejną turę.
Zyskujesz 2 szt. złota i rzucasz monetą. Jeśli wypadnie awers, zdobędziesz Świetlistą Szczęśliwą Skrzynię Przedmiotów. Jeśli wypadnie rewers, zdobędziesz następującą liczbę Kowadeł Ukończonych Przedmiotów: 2.
Zyskujesz 3 szt. złota i rzucasz monetą. Jeśli wypadnie awers, zdobędziesz Świetlistą Szczęśliwą Skrzynię Przedmiotów. Jeśli wypadnie rewers, zdobędziesz następującą liczbę Kowadeł Ukończonych Przedmiotów: 2.
Zyskujesz 6 szt. złota i rzucasz monetą. Jeśli wypadnie awers, zdobędziesz Świetlistą Szczęśliwą Skrzynię Przedmiotów. Jeśli wypadnie rewers, zdobędziesz następującą liczbę Kowadeł Ukończonych Przedmiotów: 2.
Zdobywasz losowy emblemat. Teraz i na początku każdego etapu zdobywasz 1-gwiazdkowego bohatera z tą cechą o kategorii równej etapowi (maks. 5) oraz 3 szt. złota.
Zyskujesz 22 szt. złota. Twoje maksymalne odsetki zostają zwiększone do 10 szt. złota.
Bohaterowie w 2 ostatnich rzędach zyskują 9% mocy umiejętności i 8% obrażeń od ataku za każdego bohatera, który zaczyna walkę w twoim przednim rzędzie.
Zdobywasz 26 szt. złota. Na początku każdej rundy zdobywasz 1 odświeżenie sklepu za każde 10 szt. złota powyżej 50 szt. (maks. 80 szt. złota).
Zdobywasz 45 szt. złota. Na początku każdej rundy zdobywasz 1 odświeżenie sklepu za każde 10 szt. złota powyżej 50 szt. (maks. 80 szt. złota).
Twoi bohaterowie zyskują po 8 pkt. stałego maksymalnego zdrowia za uzyskiwane przez ciebie odsetki. Twoje maksymalne odsetki wzrastają o 2 szt. złota. Natychmiast zyskujesz 8 szt. złota.
Twoja drużyna zyskuje 25% szansy na trafienie krytyczne, 10% obrażeń trafienia krytycznego oraz precyzję. Precyzja: Obrażenia od umiejętności mogą trafić krytycznie. Dodatkowa precyzja zapewnia 10% obrażeń trafienia krytycznego.
Kiedy kupujesz PD, zyskujesz dodatkowo 2 PD. Natychmiastowo zyskujesz 6 PD.
Zyskaj Kowadło Artefaktów teraz i co każdą 9. walkę z graczami.
Rękawice Złodzieja zawsze będą dawać twoim bohaterom idealne przedmioty. Zdobywasz Rękawice Sparingowe w liczbie: 2 i 4 szt. złota.
Rękawice Złodzieja zawsze będą dawać twoim bohaterom idealne przedmioty. Natychmiast zdobywasz Rękawice Sparingowe (2), a następnie kolejne po 4 turach.
Zdobywasz pakiet obejmujący bohatera 5. kategorii, 2-gwiazdkowego bohatera 1. kategorii i 3 szt. złota. Na początku kolejnych 2 etapów otrzymujesz pakiet jeszcze raz.
Zyskujesz 7 szt. złota teraz i co rundę do końca gry.
Zdobywasz Kowadło Artefaktów. Jego otwarcie zapewnia Kowadło Składników. Po jego otwarciu otrzymasz 8 szt. złota.
Zdobywasz Kowadło Artefaktów. Jego otwarcie zapewnia Kowadło Składników. Po jego otwarciu otrzymasz 12 szt. złota.
Zdobywasz Czerwone Wzmocnienie, Niebieskie Wzmocnienie i Powielacz Bohaterów.
Początek rundy: Przedmioty na twojej ławce są losowo wymieniane. Zyskujesz 1 przedmiot światła.
Za każdym razem, gdy odświeżasz sklep, masz 45% szans na zyskanie darmowego odświeżenia.
Otrzymaj Świetliste Rękawice Złodzieja. To wyposaża w 2 losowe przedmioty światła w każdej rundzie.
Wybierz 1 z 5 przedmiotów światła. Zdobywasz Magnetyczny Usuwacz.
Zdobywasz następującą liczbę Rąk Sprawiedliwości: 2. Sojusznicy wyposażeni w Rękę Sprawiedliwości zyskują Precyzję oraz 25% szansy na trafienie krytyczne. Precyzja: Obrażenia od umiejętności mogą trafić krytycznie. Dodatkowa precyzja zapewnia 10% obrażeń trafienia krytycznego.
Zdobywasz Zbroję Magnata. Po 7 walkach z graczami otrzymujesz Ostrze Hazardzisty.
Gdy awansujesz, zyskujesz liczbę darmowych odświeżeń sklepu równą twojemu poziomowi +1. Zyskujesz 6 szt. złota.
Początek walki: Twoja drużyna zyskuje 1.5% obrażeń od ataku i mocy umiejętności na sekundę na 10 sek. Przy maksymalnej liczbie ładunków zadajesz 12% dodatkowych obrażeń nieuchronnych.
Zdobywasz Kowadło Artefaktów. Twoja drużyna zyskuje 16 pkt. zdrowia za każdy przedmiot wyposażony na bohaterach.
Zdobywasz K.W. Miecze w liczbie 4. Twoje K.W. Miecze zapewniają +4% prędkości ataku.
Zdobywasz losowy emblemat. Po następującej liczbie rund: 3 zyskujesz Pelerynę Taktyka.
Zdobywasz następującą liczbę losowych emblematów: 3 i 2 szt. złota.
Zdobywasz następującą liczbę losowych emblematów: 3, Przekuwacz oraz 4 szt. złota.
Twoja drużyna zyskuje 88 pkt. zdrowia, 8% obrażeń od ataku, 8% mocy umiejętności, 8 pkt. pancerza, 8 pkt. odporności na magię, 8% prędkości ataku i 8 pkt. many.
Zdobywasz losowy emblemat. Po wystawieniu 2 nieunikalnych cech w walce z graczem otrzymasz nagrodę. Potem wzrasta liczba potrzebnych cech i wielkość nagrody.
Kupowanie PD kosztuje 1 mniej. Zyskujesz 2 pkt. zdrowia i następującą liczbę darmowych wymian: 1 po każdym awansie.
Otrzymujesz 1 szt. Szpatułek, 3 szt. losowych składników i 5 szt. złota.
Bohaterowie zyskują 3.5% obrażeń od ataku, 3.5% mocy umiejętności, 3.5 pkt. pancerza i 3.5 pkt. odporności na magię za każdego sojusznika, z którym dzielą cechę.
Zdobywasz Absurdalnie Wielkie Różdżki w liczbie 4. Twoje Absurdalnie Wielkie Różdżki zapewniają +5% prędkości ataku.
Zdobywasz losowy emblemat i Kowadło Ukończonych Przedmiotów. Sojusznicy współdzielący cechę z tym Emblematem zyskują 30% prędkości ataku. 0 0 Turniej Tactician's Crown W Głąb Arcane, 2025
Zdobywasz 2 kopie losowego bohatera 2. kategorii. Zdobywasz kolejną kopię tego bohatera na początku każdej rundy do końca gry.
Gdy bohater ginie w walce, przyzwij jego kopię o jeden poziom gwiazdek niższą z 60% zdrowia. Zdobywasz następującą liczbę darmowych odświeżeń: 3.
Gdy bohater ginie w walce, przyzwij jego kopię o jeden poziom gwiazdek niższą z 60% zdrowia. Zdobywasz następującą liczbę darmowych odświeżeń: 3.
Zdobywasz Zabójczy Kapelusz Rabadona. Zabójcze Kapelusze Rabadona zapewniają 1 pkt. regeneracji many i na stałe zyskują 1% mocy umiejętności za każdym razem, gdy ich posiadacze wezmą udział w zabójstwie.
Otwórz zbrojownię i wybierz jedną z 3 cech. Zdobywasz Lux z tą cechą oraz Włócznię Shojin. Cechy na twojej planszy mają większą szansę na pojawienie się w zbrojowni. Lux zapewnia +2 do swojej wybranej cechy
Zdobywasz Złoty Usuwacz Przedmiotów i 4 losowe składniki.
Zdobywasz losowe pryzmatyczne ulepszenie i 4 szt. złota.
Zdobywasz losowe pryzmatyczne ulepszenie i 10 szt. złota.
Zdobywasz losowego 3-gwiazdkowego bohatera 1. kategorii. Zyskujesz 6 szt. złota.
Przejrzyj 16 nowych emblematów z zestawu 18 i cechy, które zapewniają.

The holder gains the Fae trait.

The holder gains the Hunter trait. Takedowns grant 18% Attack Damage.

The holder gains the Inferno trait.

The holder gains the Rapidfire trait. Attacks deal 1% of the target's max Health as true damage.

The holder gains the Elderwood trait.

The holder gains the Ravager trait. Gain 3% Damage Amp per 300 Health restored.

The holder gains the Sprykin trait. If the holder is riding the BFF, gain an additional 30% %i:scaleAS% 20 %i:scaleArmor% 20 %i:scaleMR%

The holder gains the Vanguard trait. If the holder survives 22 seconds in player combat, gain 1 player health.

The holder gains the Blossom trait.

The holder gains the Spellweaver trait. Gain 2 Mana whenever an ally casts their Ability.

The holder gains the Invoker trait. On cast, gain Ability Power equal to 10% of Mana spent.

The holder gains the Lunar trait.

The holder gains the Brawler trait. Attacks deal 2% of the holder's max Health as magic damage.

The holder gains the Blackthorn trait.

The holder gains the Executioner trait. Damage executes enemies below 8% of their max Health.

The holder gains the Primal trait.

The holder gains the Coven trait.

The holder gains the Defender trait. Combat Start: Gain 6% Attack Speed for every ally that starts in the front row.

The holder gains the Flora Fatalis trait.

The holder gains the Juggernaut trait. Gain 15 mana whenever a Juggernaut dies.

The holder gains the Flora Fatalis trait. They gain double benefits from Flora Fatalis.