Karty Slay the Spire 2

Odkryj każdą kartę w Slay the Spire 2. Sprawdź listy tier kart i filtruj według postaci, typu, rzadkości i kosztu, aby znaleźć najlepsze karty na swoją następną talię.

Moc
Startowa.
Na początku tury przełóż losowy Atak ze stosu kart odrzuconych do ręki i Ulepsz go.
Agresja
1
Umiej.
Zyskaj 12 pkt. Bloku.
Kiedykolwiek przeciwnik cię zaatakuje w tej turze, zadaj mu 4 pkt. obrażeń.
Bariera płomieni
2
Moc
Blok nie zostaje usunięty na początku tury.
Barykada
3
Moc
Dobierz 2 karty.
Na początku tury Wyczerp kartę ze szczytu stosu rozgrywającego.
Wyczerpanie.
Bębny wojenne
0
Atak
Zadaj 12 pkt. obrażeń.
Następny Atak kosztuje 0 .
Bez litości
2
Umiej.
Zyskaj 8 pkt. Bloku.
Dobierz 1 kartę.
Bez zadrapań
1
Moc
Kiedykolwiek nałożysz Wrażliwość, dobierz 1 kartę.
Bezwzględność
1
Atak
Zadaj 7 pkt. obrażeń.
Kiedykolwiek zyskasz Blok w tej turze, zadaj przeciwnikowi 5 pkt. obrażeń.
Chwyt
1
Umiej.
W tej turze następny Atak zostanie zagrany dwukrotnie.
Cios za ciosem
1
Moc
Na początku tury zyskaj 2 pkt. Siły.
Demon
3
Umiej.
Utrać 1 PŻ.
Daj innemu graczowi Blok równy twojemu Blokowi.
Wyczerpanie.
Demoniczna tarcza
0
Atak
Wyczerp swoją rękę.
Zadaj 7 pkt. obrażeń za każdą Wyczerpaną kartę.
Wyczerpanie.
Demoniczny ogień
2
Umiej.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Zyskaj 1 pkt. Siły za każdy pkt. Wrażliwości na przeciwniku.
Wyczerpanie.
Dominacja
1
Atak
Zadaj 4 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 2 pkt. obrażeń za każdego Wrażliwego przeciwnika.
Dręczyciel
0
Umiej.
Wyczerp wszystkie karty w ręce, które nie są Atakami. Zyskaj 5 pkt. Bloku za każdą Wyczerpaną kartę.
Wyczerpanie.
Druga szansa
1
Moc
Pod koniec tury losowy Atak w ręce zostanie zagrany na losowego przeciwnika.
Dziki pęd
2
Atak
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Każde zagranie tej karty zwiększa jej obrażenia w tej walce o 5 pkt.
Dziki szał
1
Umiej.
Kiedykolwiek zagrasz Atak w tej turze, zyskaj 3 pkt. Bloku.
Furia
0
Moc
Kiedykolwiek zyskasz Blok, zadaj 5 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.
Gigant
2
Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Dobierz kartę. Jeżeli jest Atakiem, dobieraj dalej.
Grabież
1
Atak
Zadaj 4 pkt. obrażeń i nałóż 1 pkt. Wrażliwości na WSZYSTKICH przeciwników.
Grzmot
1
Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Grzmotnięcie
2
Atak
Utrać 2 PŻ.
Zadaj 15 pkt. obrażeń.
Hemokineza
1
Moc
Otrzymujesz podwójne obrażenia od przeciwników.
Sojusznicy otrzymują połowę mniej obrażeń od przeciwników.
Ja tankuję!
1
Umiej.
Przywróć 10 PŻ.
Wyczerpanie.
Jeszcze nie
2
Moc
Na początku tury utrać 1 PŻ i zyskaj 8 pkt. Bloku.
Karmazynowa osłona
1
Umiej.
Zagraj kartę ze szczytu stosu rozgrywającego X+1 razy.
Kaskada
X
Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń.
Jeżeli utracono PŻ w tej turze,
uderza 2 razy.
Kolka
0
Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
W tej turze otrzymujesz 50% mniej obrażeń od Wrażliwych przeciwników.
Kolos
1
Atak
Zadaj 4 pkt. obrażeń dwukrotnie.
Wyczerp losowy Atak w ręce i dodaj jego obrażenia do tej karty.
Wyczerpanie.
Łomot
1
Moc
Kiedykolwiek utracisz PŻ podczas swojej tury, zyskaj 1 pkt. Siły.
Masochizm
1
Atak
Zadaj 32 pkt. obrażeń.
Miazga
3
Atak
Zadaj 3 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi 3 razy.
Miecz zwrotny
1
Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom X razy.
Młyniec
X
Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń dwukrotnie.
Zyskaj 3 pkt. Siły.
Przeciwnik otrzymuje 1 pkt. Siły.
Na śmierć i życie
2
Moc
Gdy zyskasz Blok z karty po raz pierwszy w tej turze, podwój liczbę zyskanych pkt. Bloku.
Nie do ruszenia
2
Umiej.
Zyskaj 30 pkt. Bloku.
Wyczerpanie.
Nieczułość
2
Moc
Kiedykolwiek karta zostanie Wyczerpana, zyskaj 3 pkt. Bloku.
Wyczerpanie.
Niewrażliwość
1
Moc
Kiedykolwiek karta zostanie Wyczerpana,
dobierz 1 kartę.
Wyczerpanie.
Objęcia mroku
2
Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Obrona
1
Umiej.
Utrać 6 PŻ.
Zyskaj .
Dobierz 3 karty.
Wyczerpanie.
Ofiara
0
Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Podwój liczbę pkt. Wrażliwości na przeciwniku.
Wyczerpanie.
Ognista pięść
1
Moc
Wrażliwi przeciwnicy otrzymują 25% więcej obrażeń.
Okrucieństwo
1
Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 2 pkt. obrażeń za WSZYSTKIE karty zawierające „uderzenie” w nazwie.
Perfekcyjne uderzenie
2
Umiej.
Wyczerp swoją rękę.
Dodaj 1 losową kartę do ręki za każdą Wyczerpaną kartę.
Piec
1
Umiej.
Dodaj losowy Atak do ręki. W tej turze jest darmowy.
Wyczerpanie.
Piekielne ostrze
1
Moc
Na początku tury utrać 1 PŻ.
Kiedykolwiek utracisz PŻ podczas swojej tury, zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Piekło
1
Atak
Zadaj 7 pkt. obrażeń.
Zyskaj 2 pkt. Siły w tej turze.
Pierwsze uderzenie
1
Moc
Zyskaj na początku każdej tury.
Płomień
2
Umiej.
Wyczerp 1 kartę.
Dobierz 2 karty.
Wyczerpanie.
Płomienny pakt
1
Atak
Zadaj 13 pkt. obrażeń.
Nałóż 1 pkt. Słabości.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Podbródkowy
2
Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń dwukrotnie.
Podwójne uderzenie
1
Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Po Uśmierceniu przeciwnika zyskaj 3 maks. PŻ.
Wyczerpanie.
Pożarcie
1
Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Zadaje dodatkowo 2 pkt. obrażeń za każdy inny Atak zagrany w tej turze.
Pożoga
1
Umiej.
Zyskaj 7 pkt. Bloku.
Wyczerp 1 losową kartę.
Wyczerpanie.
Prawdziwe męstwo
1
Umiej.
Zyskaj 7 pkt. Bloku.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Prowokacja
1
Umiej.
Zmień wszystkie Ataki w ręce w Dużą skałę.
Prymitywna siła
0
Atak
Utrać 1 PŻ.
Zadaj 9 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Przełamanie
1
Umiej.
Nałóż 3 pkt. Wrażliwości.
Wyczerpanie.
Przerażenie
1
Umiej.
Zyskaj za każdy Atak w ręce.
Nie możesz zyskać więcej w tej turze.
Przygotowanie do walki
2
Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń.
Jeżeli przeciwnik jest Wrażliwy, uderza dwukrotnie.
Rozbrojenie
1
Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń.
Uderza dodatkowo za każdy raz, kiedy utracono PŻ w tej walce.
Rozerwanie na kawałki
2
Atak
Zadaj 16 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Na początku tury zagraj tę kartę, jeżeli znajduje się na stosie kart wyczerpanych.
Wyczerpanie.
Ryk z piekieł
3
Umiej.
Utrać 2 PŻ.
Zyskaj 16 pkt. Bloku.
Ściana krwi
2
Moc
Zyskaj 4 pkt. Opancerzenia.
Skamieniała zbroja
1
Umiej.
Zagraj kartę ze szczytu stosu rozgrywającego i Wyczerp ją.
Wyczerpanie.
Spustoszenie
1
Umiej.
Dobierz 3 karty.
Nie możesz dobierać więcej kart w tej turze.
Trans bitewny
0
Atak
Zadaj 12 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Kosztuje 1 mniej za każdy Atak zagrany w tej turze.
Tupnięcie
3
Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Uderzenie
1
Atak
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Dobierz 1 kartę.
Uderzenie głowicą
1
Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 3 pkt. obrażeń za każdą kartę w stosie kart wyczerpanych.
Wyczerpanie.
Uderzenie z popiołów
1
Umiej.
Utrać 3 PŻ.
Zyskaj .
Upuszczenie krwi
0
Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Ulepsz kartę w ręce.
Uzbrojenie
1
Moc
Zyskaj 2 pkt. Siły.
Wewnętrzny płomień
1
Umiej.
Utrać 1 PŻ.
Wyczerp 1 kartę.
Zyskaj 1 pkt. Siły.
Wyczerpanie.
Wypalenie
0
Moc
Kiedykolwiek dobierzesz kartę zawierającą „uderzenie” w nazwie, zaatakuj nią losowego przeciwnika.
Wysłannik piekieł
2
Atak
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Przenieś kartę ze stosu kart odrzuconych na szczyt stosu rozgrywającego.
Z główki
1
Umiej.
Jeżeli Wyczerpano kartę w tej turze, zyskaj .
Wyczerpanie.
Zapomniany rytuał
1
Atak
Zadaj 18 pkt. obrażeń.

Wyczerp losową kartę.
Wyczerpanie.
Żar
2
Atak
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Zadaj 5 pkt. obrażeń.
Żelazna fala
1
Umiejętności kosztują 0 .
Kiedykolwiek zagrasz Umiejętność, Wyczerp ją.
Wyczerpanie.
Zepsucie
3
Atak
Można zagrać, jeśli masz co najmniej 3 karty na stosie kart wyczerpanych.
Zadaj 17 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Zerwanie paktu
0
Zadaj 20 pkt. obrażeń.
Nałóż 5 pkt. Wrażliwości.
Złamanie
1
Umiej.
Zyskaj 8 pkt. Bloku.
Zyskaj dodatkowo 8 pkt. Bloku, jeżeli Wyczerpano kartę w tej turze.
Wyczerpanie.
Złe oko
1
Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Dodaj kopię tej karty do stosu kart odrzuconych.
Złość
0
Atak
Zadaj obrażenia równe twojemu Blokowi.
Zmiażdżenie masą
1
Atak
Zadaj 15 pkt. obrażeń.
Przeciwnik traci 10 pkt. Siły w tej turze.
Zniekształcenie
3
Moc
Startowa.
W każdej turze skopiuj co trzeci zagrany Atak i dodaj go do ręki.
Żonglerka
1
Moc
Startowa.
Na początku tury dodaj 1 Nóż do ręki.
A nóż się przyda
1
Umiej.
Zyskaj .
Dobierz 2 karty.
Wyczerpanie.
Adrenalina
0
Umiej.
Dobierz 3 karty.
Odrzuć 1 kartę.
Akrobatyka
1
Umiej.
Dodaj 3 Noże do ręki.
Zredukuj koszt tej karty o 1.
As w rękawie
2
Umiej.
Jeżeli przeciwnik ma Truciznę, nałóż 9 pkt. Trucizny.
Bańka
1
Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń.
Nałóż 1 pkt. Słabości.
Bez ostrzeżenia
1
Umiej.
Odrzuć swoją rękę.
Dodaj 1 Nóż do ręki za każdą odrzuconą kartę.
Burza stali
1
Moc
Noże zadają dodatkowo 4 pkt. obrażeń.
Celność
1
Moc
Zachowanie.
Pod koniec tury otrzymaj Zachowaj maksymalnie 1 kartę.
Chytry plan
1
Umiej.
Podwój liczbę pkt. Bloku otrzymywanych w tej turze.
Cień
1
Atak
Startowa.
Zadaj 11 pkt. obrażeń.
Wyczerpanie.
Cios w plecy
0
Moc
Chytra.
Kiedykolwiek inny gracz zaatakuje przeciwnika, zyskaj 1 pkt. Bloku.
Cwaniaczek
2
Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Powtórz ten efekt za każdego zabitego przeciwnika.
Echo cięcie
1
Umiej.
Dobieraj karty, aż będziesz mieć ich 6 w ręce.
Ekspertyza
1
Umiej.
Kiedykolwiek dobierzesz kartę w tej turze, nałóż 2 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników.
Fala korozyjna
1
Umiej.
Zyskaj Blok równy Truciźnie nałożonej na WSZYSTKICH przeciwnikach.
Wyczerpanie.
Fatamorgana
1
Umiej.
W tej turze następna Umiejętność jest zagrywana dwukrotnie.
Impuls
1
Umiej.
Wybierz kartę.
W następnej turze dodaj 3 kopie tej karty do ręki.
Wyczerpanie.
Koszmar
3
Umiej.
Odrzuć swoją rękę.
W następnej turze Ataki zadają podwójne obrażenia.
Krok w cieniu
1
Atak
Zadaj 15 pkt. obrażeń.
W następnej turze dobierz 2 karty.
Łowca
2
Umiej.
Przeciwnik traci X+1 pkt. Siły. Nałóż X+1 pkt. Słabości.
Wyczerpanie.
Marazm
X
Atak
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 4 pkt. obrażeń za każdą odrzuconą kartę w tej turze.
Memento Mori
1
Moc
Chytra.
Gdy zagrasz Umiejętność, dodaj do niej Chytra.
Mistrz planowania
2
Atak
Zadaj 1 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 1 pkt. obrażeń za każdą kartę dobraną w tej walce.
Morderstwo
3
Moc
Na początku tury dobierz 1 kartę and odrzuć 1 kartę.
Narzędzia pracy
1
Atak
Zadaj 3 pkt. obrażeń.
Nałóż 1 pkt. Słabości.
Neutralizacja
0
Umiej.
Chytra.
Zyskaj 6 pkt. Bloku.
Nietykalność
2
Umiej.
Usuń przeciwnikowi wszystkie pkt. Ochrony i Bloku.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Wyczerpanie.
Obezwładnienie
0
Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Obrona
1
Umiej.
Zyskaj 8 pkt. Bloku.
Odrzuć 1 kartę.
Ocalenie
1
Umiej.
Zyskaj 4 pkt. Bloku.
Odparcie
0
Umiej.
W tej turze gracze zadają przeciwnikowi podwójne obrażenia od Ataków.
Oskrzydlenie
2
Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń za każdy Atak zagrany w tej turze.
Ostateczny cios
1
Moc
Zachowanie.
Noże otrzymują Zachowanie.
W każdej turze pierwszy zagrany Nóż zadaje dodatkowo 9 pkt. obrażeń.
Ostrza widmo
1
Umiej.
Dodaj 2 Noże z Atramentem do ręki.
Ostrze z atramentu
1
Moc
Zadaj 11 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom po nałożeniu Trucizny {Repeat:diff()} razy.
Pandemia
1
Umiej.
Dobierz 1 kartę.
Jeżeli dobierzesz Umiejętność, zyskaj 3 pkt. Bloku.
Plan ucieczki
0
Umiej.
Zyskaj 6 pkt. Bloku.
Dodaj 1 Nóż do ręki.
Płaszcz i sztylet
1
Umiej.
Nałóż 2 pkt. Słabości.
Zyskaj 11 pkt. Bloku.
Podcięcie
2
Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Po Uśmierceniu przeciwnika, zyskaj dodatkową kartę w łupach.
Wyczerpanie.
Polowanie
1
Startowa.
Zadaj 11 pkt. obrażeń.
Nałóż 3 pkt. Słabości.
Poskromienie
0
Moc
Startowa.
Kiedykolwiek zagrasz kartę, zyskaj 1 pkt. Bloku.
Powidok
1
Moc
Zyskaj 2 pkt. Zręczności.
Praca nóg
1
Atak
Zadaj 15 pkt. obrażeń.
Kosztuje 1 mniej za każdą Umiejętność zagraną w tej turze.
Precyzja
3
Atak
Zadaj 13 pkt. obrażeń.
Zadaje 2 pkt. obrażeń mniej za każdą kartę w ręce.
Precyzyjne cięcie
0
Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Przecięcie
0
Umiej.
W tej turze WSZYSCY przeciwnicy tracą 6 pkt. Siły.
Wyczerpanie.
Przeszywający jęk
1
Umiej.
Zyskaj 2 pkt. Zręczności w tej turze.
Przewidywanie
0
Umiej.
Dobierz 1 kartę.
Odrzuć 1 kartę.
Przygotowanie
0
Moc
Trucizna jest aktywowana 1 dodatkowy raz.
Przyspieszacz
1
Atak
Chytra.
Zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Rach-ciach
1
Umiej.
Chytra.
Dobierz 2 karty.
Refleks
3
Atak
Chytra.
Zadaj 3 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi 4 razy.
Rykoszet
2
Umiej.
Zachowanie.
Odrzuć swoją rękę,
następnie dobierz tyle samo kart.
Wyczerpanie.
Rzut kośćmi
0
Atak
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Dobierz 1 kartę.
Odrzuć 1 kartę.
Rzut sztyletem
1
Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń za każdą Umiejętność w ręce.
Rzutki
1
Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Dobierz 2 karty.
Salto w tył
1
Atak
Zadaj 4 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom dwukrotnie.
Ściana sztyletów
1
Moc
Chytra.
Zyskaj 1 pkt. Zręczności.
Zyskaj 4 pkt Cierni.
Ścierniwo
3
Umiej.
Zyskaj 4 pkt. Bloku.
W następnej turze zyskaj 4 pkt. Bloku.
Seria uników
1
Umiej.
Nałóż 3 pkt. Trucizny losowemu przeciwnikowi 3 razy.
Skaczący flakon
2
Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Nie tracisz Bloku z początkiem kolejnej tury.
Smuga
1
Umiej.
Zagraj wszystkie Noże ze stosu kart wyczerpanych na przeciwnika.
Szklana pułapka
2
Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń X razy.
Szpikulec
X
Umiej.
Chytra.
Zyskaj 7 pkt. Bloku.
Wybierz Umiejętność w ręce i dodaj do niej Chytra w tej turze.
Sztuczka
1
Moc
Startowa.
Kiedykolwiek dobierzesz kartę podczas swojej tury, zadaj 2 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Szybcior
2
Umiej.
Chytra.
Zyskaj .
Taktyk
3
Umiej.
Dodaj 3 Noże do ręki.
Wyczerpanie.
Taniec ostrzy
1
Moc
Słabi przeciwnicy otrzymują podwójne obrażenia od Ataków.
Tropienie
2
Umiej.
Chytra.
Nałóż 4 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników.
Trująca mgła
3
Moc
Na początku tury nałóż 2 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników.
Trujące opary
1
Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Uderzenie
1
Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń.
Kiedykolwiek zagrasz kartę w tej turze, przeciwnik traci 2 PŻ.
Uduszenie
1
Umiej.
Zachowanie.
Nałóż 7 pkt. Trucizny.
Ukąszenie węża
2
Umiej.
Odrzuć 2 karty.
Dodaj 2 Nóż} do ręki.
Ukryte sztylety
0
Moc
Od teraz Noże zadają obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.
Dodaj 4 Noże do ręki.
Wachlarz noży
2
Zyskaj 2 pkt. Nieuchwytności.
Na początku tury utrać 1 pkt. Zręczności.
Widmo
3
Atak
Można zagrać, jeśli stos rozgrywający jest pusty. Zadaj 60 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Wielki finał
0
Atak
Zadaj 3 pkt. obrażeń.
Dodaj 2 Noże do ręki.
Wiodące uderzenie
1
Atak
Zadaj 7 pkt. obrażeń.
Uderza dodatkowy raz, jeżeli masz co najmniej 5 karty w ręcę.
Wykończenie
1
Atak
Zadaj 12 pkt. obrażeń.
Następna Umiejętność kosztuje 0 .
Wykorzystanie okazji
2
Umiej.
Nałóż 5 pkt. Trucizny.
Zabójcza trucizna
1
Atak
Startowa.
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Wyczerpanie.
Zabójstwo
0
Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Nałóż 3 pkt. Trucizny.
Zatrute ostrze
1
Moc
Kiedykolwiek Atak zada niezablokowane obrażenia, nałóż 1 pkt. Trucizny.
Zatruwanie
2
Umiej.
Nie możesz dobierać więcej kart. W tej turze WSZYSTKIE karty w ręce są darmowe.
Zatrzymanie czasu
3
Moc
Kiedykolwiek zagrasz kartę, zadaj 4 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.
Żmija
3
Atak
Zyskaj 10 pkt. Bloku.
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Zryw
2
Moc
Startowa.
Kiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 1 pkt. Siły.
Arsenał
1
Atak
Zadaj 14 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Astralny puls
0
3
Umiej.
Zyskaj 13 pkt. Bloku.
Wykuj 10.
Bastion
2
Moc
Po zagraniu co najmniej 5 kart w jednej turze dobierz dodatkowo 1 kartę na początku następnej tury.
Blady, błękitny punkcik
1
Umiej.
Zyskaj .
Dobierz 1 kartę.
W następnej turze dobierz 1 kartę.
Blask
1
Umiej.
Zyskaj 11 pkt. Bloku.
W następnej turze zyskaj 5 pkt. Bloku.
Błyszczący strumień
2
Atak
Zadaj 18 pkt. obrażeń.
Na początku tury zagraj tę kartę, jeżeli znajduje się na stosie kart wyczerpanych.
Wyczerpanie.
Bombardowanie
3
Moc
Kiedykolwiek wydasz lub zyskasz , zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Czarna dziura
1
Moc
Zyskaj 30 szt. Złota pod koniec walki.
Danina
1
Umiej.
Niezagrywalna.
Dobierz 3 karty.
Wybierz Umiejętność w ręce i zagraj ją 3 razy.
Wyczerpanie.
Decyzje, decyzje
0
6
Zadaj 14 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Nałóż 2 pkt. Słabości i 2 pkt. Wrażliwości na WSZYSTKICH przeciwników.
Deszcz meteorytów
0
2
Atak
Zadaj 30 pkt. obrażeń.
Dewastacja
1
4
Umiej.
Wykuj 9.
W następnej turze zyskaj .
Doskonalenie ostrza
1
Atak
Zadaj 20 pkt. obrażeń.
Wybierz bezbarwną kartę w ręce. Dodaj kopię tej karty do ręki.
Dziedziczony młot
2
Moc
Zyskaj 8 pkt. Opancerzenia.
Egida neutronowa
1
5
Moc
Kiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 3 pkt. Bloku.
Filar Wszechświata
1
Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Dobierz 1 kartę.
Przenieś 1 kartę z ręki na szczyt stosu rozgrywającego.
Fotonowe przecięcie
1
Umiej.
Zyskaj 8 pkt. Bloku.
Zyskaj .
Gromadzenie światła
1
Atak
Zadaj 12 pkt. obrażeń.
Dobierz 2 karty.
Gwiazda przewodnia
1
2
Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń X razy.
Podwój X, jeżeli równa się co najmniej 4.
Gwiazda Śmierci
X
Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń.
Zyskaj .
Umieść tę kartę na szczycie stosu rozgrywającego.
Wyczerpanie.
Gwiezdne uderzenie
1
Atak
Zadaj 30 pkt. obrażeń.
Jeżeli to zabije przeciwnika, zyskaj .
Gwiezdny nokaut
3
Umiej.
Zyskaj 7 pkt. Bloku.
Gwiezdny płaszcz
0
1
Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi X razy.
Gwiezdny pył
0
Startowa.
Kiedykolwiek zagrasz kartę, zyskaj .
Gwiezdny Tron
1
3
Atak
Zadaj 15 pkt. obrażeń.
W następnej turze zyskaj .
Hegemonia
2
Umiej.
Inny gracz dodaje losową Ulepszoną bezbarwną kartę do ręki.
Hojny dar
0
Umiej.
Zyskaj .
Hołd
1
Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 3 pkt. obrażeń za każdą kartę dodaną do talii w tej walce.
Jądro ciemności
1
Umiej.
Zyskaj 10 pkt. Bloku.
Pod koniec tury zagraj tę kartę, jeżeli znajduje się na szczycie stosu rozgrywającego.
Jestem niezwyciężony
1
Atak
Zadaj 33 pkt. obrażeń.
Nałóż 3 pkt. Słabości.
Nałóż 3 pkt. Wrażliwości.
Kometa
0
5
Umiej.
Zyskaj .
Koniunkcja
0
3
Umiej.
Zachowanie.
W następnej turze,
zyskaj i .
Zachowaj swoją rękę w tej turze.
Konwergencja
1
Umiej.
Wykuj 30.
Kowal
1
4
Moc
Kiedykolwiek zaatakujesz przeciwnika, traci 1 pkt. Siły w tej turze.
Królewski gniew
3
Atak
Zadaj 27 pkt. obrażeń.
Kiedykolwiek dobierzesz tę kartę, zredukuj jej koszt o 1.
Królewski kopniak
4
Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń.
Kiedykolwiek dobierzesz tę kartę, zwiększ jej obrażenia w tej walce o 4 pkt.
Królewski sierpowy
1
Umiej.
Zachowanie.
Zyskaj 9 .
Wyczerpanie.
Królewskie ryzyko
0
5
Atak
Zadaj 11 pkt. obrażeń.
Dodaj Gruz do ręki.
Kurs kolizyjny
0
Moc
Na początku tury Wykuj 4.
Kuźnia
1
Umiej.
Wybierz 1 z 3 losowych kart i dodaj ją do ręki.
Kwazar
0
2
Umiej.
Wykuj 5.
Dobierz 2 karty.
Łupy bitewne
1
Umiej.
Zyskaj 7 pkt. Bloku.
Dodaj 1 Ulepszoną bezbarwną kartę do ręki.
Majestat władzy
1
Moc
Od teraz Niebiańskie Ostrze uderza dodatkowy raz.
Mistrz miecza
2
Umiej.
Zachowanie.
Kiedykolwiek zagrasz kartę w tej turze, zyskaj 1 pkt. Siły w tej turze.
Monolog
0
Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń 3 razy.
Niebiańska potęga
2
Umiej.
Zyskaj 6 pkt. Bloku.
Przenieś kartę ze stosu kart odrzuconych na szczyt stosu rozgrywającego.
Obojętność kosmosu
1
Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Obrona
1
Moc
Zyskaj
po wydaniu .
Orbita
2
Atak
Zadaj 7 pkt. obrażeń.
Wykuj 7.
Oręż wojenny
1
Umiej.
Dodaj 3 losowe bezbarwne karty do ręki.
Wyczerpanie.
Pociecha
1
Moc
Na początku tury zyskaj .
Początek
2
Moc
Kiedykolwiek wydasz , zyskaj 2 pkt. Bloku za każdą wydaną .
Potomek gwiazd
1
Umiej.
Wybierz kartę w ręce i Zmień ją w Uderzenie służby.
PRECZ!
1
Atak
Zadaj 4 pkt. obrażeń za każdą Umiejętność zagraną w tej turze.
Promienie księżyca
0
Atak
Zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom za każdą zyskaną w tej turze.
Promieniowanie
0
Umiej.
Dobierz 3 karty.
Przenieś 1 kartę z ręki na szczyt stosu rozgrywającego.
Promyk
1
Umiej.
W następnej turze przełóż 2 karty ze stosu rozgrywającego do ręki.
Przesądzony rezultat
1
Moc
Na początku tury dodaj 1 losową bezbarwną kartę do ręki.
Przesunięcie spektrum
2
Moc
Wykuj 7.
Od teraz Niebańskie Ostrze zadaje obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.
Przewaga niebios
1
Moc
Eteryczna.
Zakończ swoją turę.
W każdej turze pierwsze {VoidFormPower:diff()} zagrane karty są darmowe.
Pustka
3
Umiej.
Zyskaj 1 pkt. Siły. WSZYSCY przeciwnicy tracą 1 pkt. Siły
Rezonans
1
3
Moc
Niebiańskie Ostrze zyskuje 10 pkt. Bloku.
Riposta
1
Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Po zagraniu 3 Umiejętności, umieść tę kartę w ręce.
Rozkaz Kapitana
0
Umiej.
Zyskaj 9 pkt. Bloku.
Przywróć tę kartę do ręki.
Ściana cząsteczkowa
0
2
Atak
Zadaj 7 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom {} razy.
Siedem gwiazd
2
7
Atak
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Zyskaj .
Słoneczne uderzenie
1
Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń.
Nałóż 1 pkt. Słabości.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Spadająca gwiazda
0
2
Umiej.
Zmień dowoloną liczbę kart w ręce w Poświęcenie służby
Wyczerpanie.
STRAŻ!!!
2
Umiej.
Zyskaj 9 pkt. Bloku.
Zyskaj 2 pkt. Wigoru.
Stukot meteorytów
1
Umiej.
Wybierz 2 karty ze stosu rozgrywającego
i Zmień je w Szarżę służby.
SZARŻA!!
1
Umiej.
Zyskaj .
W następnej turze zyskaj .
Tajny skład
1
Atak
Zadaj 21 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Zapełnij swoją rękę Gruzem.
Twarde lądowanie
1
Umiej.
Zyskaj 6 pkt. Wigoru.
Tworzenie planety
1
Moc
Startowa.
Na początku tury dobierz 1 kartę i Wyczerp 1 kartę w ręce.
Wyczerpanie.
Tyrania
1
Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Uderzenie
1
Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń.
Wykuj 5.
Wykuj dodatkowe 5 za każdy inny raz, gdy uderzono przeciwnika w tej turze.
Ukształtowanie
1
Atak
Eteryczna.
Zadaj 9 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom. W tej turze WSZYSCY przeciwnicy tracą 9 pkt. Siły.
Umierająca gwiazda
1
3
Umiej.
Zachowanie.
Wykuj 8.
Przenieś Niebiańskie Ostrze z dowolnego miejsca do ręki.
Wezwanie służby
1
Umiej.
Startowa.
Dobierz 1 kartę.
Zyskaj .
Zyskaj .
Wykuj 5.
Wyczerpanie.
Wielki Wybuch
0
Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 2 pkt. obrażeń za WSZYSTKIE karty kosztujące .
Włócznia półksiężyca
1
1
Umiej.
Dobierz 6 karty.
Wróżenie
2
Moc
Kiedykolwiek Wykujesz, wszyscy sojusznicy również Wykuwają.
Wspólne kucie
2
Atak
Zadaj 13 pkt. obrażeń.
Nałóż 2 pkt. Słabości.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Wybuch gamma
0
3
Umiej.
Nałóż 1 pkt. Słabości.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Wyczerpanie.
Zamilcz łotrze
0
Umiej.
Wykuj 3.
W tej turze Niebiańskie Ostrze zadaje danemu przeciwnikowi podwójne obrażenia.
Zdobywca
1
Atak
Zadaj 7 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom. W tej turze wszyscy przeciwnicy tracą 1 pkt. Siły.
Zgniecenie
1
Umiej.
Zyskaj 17 pkt. Bloku.
W tej turze zablokowane obrażenia od ataków są odbijane na atakującego.
Zwierciadło
1
3
Moc
Kiedykolwiek nałożysz Zagładę, zyskaj 2 pkt. Bloku.
Ametystowa osłona
1
Atak
Kostek zadaje 3 pkt. obrażeń.
Jeżeli ta karta została zagrana po raz pierwszy w tej turze, dobierz 1 kartę.
Aport
0
Umiej.
Nałóż 10 pkt. Zagłady i dodatkowo 5 pkt. Zagłady za każde 10 pkt. Zagłady nałożonych na tym przeciwniku.
Bez ucieczki
1
Atak
Kostek zadaje 5 pkt. obrażeń.
Kiedykolwiek Kostek uderzy tego przeciwnika w tej turze, Przywołaj 2.
Bierz go
1
Atak
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 2 pkt. obrażeń za każdą Duszę na stosie kart wyczerpanych.
Burza dusz
1
Umiej.
Nałóż 13 pkt. Zagłady.
Dobierz 1 kartę.
Chłosta
1
Atak
Eteryczna.
Zadaj 5 pkt. obrażeń za każdą Eteryczną kartę zagraną w tej walce.
Chwyt z zaświatów
1
Moc
Eteryczna.
Kiedykolwiek zagrasz Eteryczną kartę, zyskaj 4 pkt. Bloku.
Dusza z popiołu
1
Atak
Kostek zadaje 7 pkt. obrażeń.
Uderza dodatkowy raz za każdy inny raz, kiedy zaatakował w tej turze.
Grzechotka
1
Umiej.
W następnej turze Przywołaj 2 i zyskaj .
Inwokacja
1
Moc
Ataki Kostka zadają dodatkowo 4 pkt. obrażeń.
Kalcyfikacja
1
Atak
Zachowanie.
Zadaj obrażenia równe pkt. Zagłady na przeciwniku.
Wyczerpanie.
Koniec czasu
2
Atak
Zadaj 13 pkt. obrażeń.
Na stałe zwiększ obrażenia zadawane przez tę kartę o 3 pkt.
Wyczerpanie.
Kosa Żniwiarza
2
Umiej.
Nałóż 29 pkt. Zagłady na WSZYSTKICH przeciwników.
Zabij przeciwników, których pkt. Zagłady są równe ich PŻ lub większe.
Kres życia
3
Umiej.
WSZYSCY gracze Przywołują 6.
Wyczerpanie.
Legion szkieletów
2
Moc
Eteryczna.
Na początku tury zyskaj i dobierz 1 dodatkową kartę.
Majątek
3
Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 3 pkt. obrażeń za każdą dobraną kartę w tej turze.
Marsz śmierci
1
Umiej.
Zyskaj 13 pkt. Bloku.
Zredukuj koszt tej karty o , gdy KTOKOLWIEK umrze.
Melancholia
3
Moc
Przywołaj 5.
Kiedykolwiek Kostek utraci PŻ,
WSZYSCY przeciwnicy tracą tyle samo PŻ.
Mistrzostwo nekromancji
2
Moc
Zyskaj .
Dobierz 2 karty.
Na początku tury nałóż na siebie 3 pkt. Zagłady.
Na skraju śmierci
0
Moc
Kiedykolwiek zagrasz Duszę, losowy przeciwnik traci 6 PŻ.
Nawiedzanie
1
Atak
Zachowanie.
Zadaj 7 pkt. obrażeń.
Nałóż osłabienia przeciwnika na WSZYSTKICH pozostałych przeciwników.
Nędza
0
Umiej.
Zyskaj 7 pkt. Bloku.
Dodaj kopię tej karty do stosu kart odrzuconych.
Nieumarły
0
Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Obrona
1
Kostek zadaje 10 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowe obrażenia równe maks. PŻ Kostka.
Obrońca
1
Umiej.
Przywołaj 5.
Ochroniarz
1
Umiej.
Przywołaj 3.
Wyczerp 1 kartę ze stosu rozgrywającego.
Wyczerpanie.
Oczyszczenie
1
Atak
Jeżeli Kostek żyje, zadaje 9 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom i zyskujesz 9 pkt. Bloku.
Kostek umiera.
Odłamki kości
1
Moc
Na początku tury nałóż 6 pkt. Zagłady na losowego przeciwnika.
Odliczanie
1
Umiej.
Zachowanie.
Zyskaj .
Wyczerpanie.
Ognik
0
Atak
Eteryczna.
Zadaj 33 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Kosztuje mniej za każdą Eteryczną kartę zagraną w tej walce.
Okrzyk śmierci
9
Umiej.
Zyskaj 11 pkt. Bloku.
W następnej turze
zyskaj .
Opóźnienie
2
Atak
Kostek zadaje 11 pkt. obrażeń
i nakłada 2 pkt. Wrażliwości
na WSZYSTKICH przeciwników.
Piątka
2
Umiej.
Przywołaj 3 X razy.
Dodaj Duszę do stosu rozgrywającego X razy.
Wyczerpanie.
Pieśń żałobna
X
Umiej.
Zachowanie.
Przenieś 3 karty ze stosu kart odrzuconych do ręki.
Wyczerpanie.
Pogłębianie
1
Atak
Zadaj 52 pkt. obrażeń.
Pogrzebanie
4
Umiej.
WSZYSCY gracze dodają 3 Dusze do swojego stosu rozgrywającego.
Wyczerpanie.
Portal z zaświatów
1
Umiej.
Zachowanie.
Jeżeli Kostek żyje, umiera i zyskujesz Blok równy dwukrotności jego maks. PŻ.
Poświęcenie
1
Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Podwój obrażenia zadawane temu przeciwnikowi przez WSZYSTKIE Powieszenia.
Powieszenie
1
Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Efekty Wrażliwości i Słabości na tym przeciwniku są podwojone przez 3 tury.
Pozbawienie sił
1
Moc
Kiedykolwiek zagrasz Duszę, Przywołaj 1.
Pożeranie życia
1
Atak
Kostek zadaje 4 pkt. obrażeń.
Kiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej , przełóż tę kartę ze stosu kart odrzuconych do ręki.
Prawa ręka
0
Atak
Eteryczna.
Zadaj 13 pkt. obrażeń.
Profanacja
1
Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń.
Nałóż Zagładę równą zadanym obrażeniom.
Przeklęte uderzenie
1
Atak
Eteryczna.
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Następna Eteryczna karta kosztuje 0 .
Przekłucie
1
Umiej.
Dodaj Powtórkę do karty w ręce.
Kosztuje dodatkowy .
Wyczerpanie.
Przekształcenie
1
Umiej.
Przywołaj 4.
Zyskaj 7 pkt. Bloku.
Przyciąganie uwagi
2
Moc
Utrać 2 pkt. Siły.
Zyskaj na początku każdej tury.
Przyjaźń
1
Atak
Zachowanie.
Kostek zadaje 7 pkt. obrażeń.
Dodaj Zachowanie do karty w ręce.
Pstryk
1
Umiej.
Przywołaj 20.
Wyczerpanie.
Reanimacja
3
Atak
Eteryczna.
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Dodaj Eteryczna do karty w ręce.
Rozbijające uderzenie
1
Umiej.
Eteryczna.
Dobierz 3 karty.
Rozbiór
1
Atak
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Dodaj Duszę do stosu rozgrywającego.
Rozbój
1
Atak
Zadaj 13 pkt. obrażeń.
Dodaj Duszę do stosu rozgrywającego, do ręki i do stosu kart odrzuconych.
Rozdzielenie
2
Umiej.
Eteryczna.
Zmień kartę ze stosu rozgrywającego w Duszę.
Seans
1
Moc
Eteryczna.
Twój pierwszy atak w każdej turze zadaje 50% więcej obrażeń.
Śmiertelne uderzenie
1
Atak
Eteryczna.
Zadaj 7 pkt. obrażeń.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Strach
1
Umiej.
Zyskaj 8 pkt. Bloku.
Dodaj Duszę do stosu rozgrywającego.
Stróż cmentarny
1
Moc
Kiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej , zyskaj 4 pkt. Bloku.
Taniec śmierci
1
Moc
Eteryczna.
Kiedykolwiek dobierzesz eteryczną kartę, dobierz 1 kartę.
Testament
1
Umiej.
Zyskaj 6 pkt. Bloku.
Jeżeli w tej turze nałożono Zagładę, zyskaj dodatkowo tyle samo Bloku 2 razy.
U progu śmierci
1
Umiej.
Przeciwnik traci 3 PŻ.
Dodaj 3 Dusze do stosu rozgrywającego.
Uchwycenie ducha
1
Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Uderzenie
1
Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Nałóż 7 pkt. Zagłady na WSZYSTKICH przeciwników.
Ujemny puls
1
Umiej.
Wyczerp swoją rękę.
Jeżeli Wyczerpano 9 kart w ten sposób, zyskaj 1 pkt. Nieuchwytności.
Wyczerpanie.
Upiór
2
Atak
Kostek zadaje 25 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 5 pkt. obrażeń za WSZYSTKIE inne Ataki Kostka.
Uścisk
3
Atak
Zadaj 4 pkt. obrażeń.
Przenieś kartę ze stosu kart odrzuconych do ręki.
Wyczerpanie.
Wandal cmentarny
1
Moc
At the start of your turn, add 1 Sweeping Gaze into your Hand.
Warta
2
Umiej.
Utrać 2 pkt. Siły.
Przeciwnik traci 2 pkt. Siły.
Wyczerpanie.
Wspólny los
0
Umiej.
Eteryczna.
W tej turze przeciwnik traci 8 pkt. Siły.
Wycieńczenie
1
Umiej.
Kiedykolwiek zagrasz kartę w tej turze, nałóż 3 pkt. Zagłady na przeciwnika.
Wymazanie z pamięci
0
Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Ulepsz 2 losowe karty na stosie kart odrzuconych.
Wysysanie mocy
1
Umiej.
Zachowanie.
Przywołaj 3.
Kostek przywraca sobie 5 PŻ.
Zachęta
1
Atak
Kostek zadaje 6 pkt. obrażeń.
Zaczepka
0
Pod koniec walki możesz usunąć kartę z talii.
Wieczna.
Zakazana Księga Czarów
2
Umiej.
Eteryczna.
Zyskaj 6 pkt. Bloku.
Nałóż 1 pkt. Słabości.
Zaprzeczenie
1
Atak
Zachowanie.
Zadaj 8 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Zasiew
1
Atak
Kostek zadaje 6 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowe obrażenia równe obecnym PŻ Kostka.
Zerwanie ze smyczy
1
Moc
Eteryczna.
Startowa.
Na początku tury dodaj 1 losową kartę do ręki. Dodaj do niej Eteryczna.
Zew pustki
1
Umiej.
Nałóż 2 pkt. Słabości.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Wyczerpanie.
Zgnilizna
1
Atak
Zachowanie.
Zadaj 11 pkt. obrażeń X razy.
Zlikwidowanie
X
Atak
Zachowanie.
Zadaj 27 pkt. obrażeń.
Żniwa
3
Moc
Zachowanie.
Kiedykolwiek zadasz obrażenia od Ataków, nałóż tyle samo pkt. Zagłady.
Żniwiarz
3
Moc
Kiedykolwiek nałożysz osłabienie na przeciwnika, otrzymuje dodatkowo 9 pkt. obrażeń.
Zręczność ciała
2
Atak
Kostek zadaje 12 pkt. obrażeń.
Kosztuje 0, jeżeli Kostek już zaatakował w tej turze.
Zrównanie z ziemią
2
Umiej.
Nałóż 21 pkt. Zagłady i 1 pkt. Słabości na WSZYSTKICH przeciwników.
Zwiastun śmierci
2
Umiej.
Zyskaj .
Karty kosztują dodatkowy w tej turze.
Życie na krawędzi
1
Umiej.
Przywołaj 6.
Wyczerpanie.
Życie po śmierci
1
Atak
Zadaj 18 pkt. obrażeń.
Dodaj do stosu kart odrzuconych kopię tej karty. Zredukuj jej koszt do 0.
Adaptacyjne uderzenie
2
Umiej.
Zyskaj 1 pkt. Bloku.
Na stałe zwiększ Blok otrzymywany z tej karty o 3 pkt.
Wyczerpanie.
Algorytm genetyczny
1
Umiej.
Dodaj losową Moc do ręki. W tej turze jest darmowa.
Wyczerpanie.
Biały szum
1
Zyskaj 4 pkt. Skupienia.
Na początku tury utrać 1 pkt. Skupienia.
Błąd poznawczy
1
Moc
Powstrzymaj następną utratę PŻ.
Bufor
2
Moc
Kiedykolwiek zagrasz Moc, Załaduj 1 Sferę Gromu.
Burza
1
Moc
Jeżeli masz Załadowaną co najmniej 1 Sferę Mrozu pod koniec tury, zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Burza gradowa
1
Umiej.
Załaduj 1 Sferę Gromu.
Bzzt
1
Atak
Zadaj 3 pkt. obrażeń.
Jeżeli przeciwnik zamierza zaatakować, nałóż 1 pkt. Słabości.
Celuj w oczy
0
Umiej.
Załaduj 1 losową Sferę.
Chaos
1
Umiej.
Załaduj 1 Sferę Mrozu za każdego przeciwnika.
Wyczerpanie.
Chłód
0
Moc
Na początku tury zyskaj 2 pkt. Bloku za każdy posiadany rodzaj Sfery.
Chłodziwo
1
Umiej.
Załaduj 1 Sferę Ciemności.
Aktywuj umiejętność bierną wszystkich Sfer Ciemności.
Ciemność
1
Moc
Zyskaj 1 pkt. Skupienia.
Defragmentacja
1
Atak
Wyczerp WSZYSTKIE karty Stanu.
Zadaj 8 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi za każdą Wyczerpaną kartę.
Wyczerpanie.
Działo przeciwlotnicze
2
Moc
Gdy zagrasz Atak kosztujący 0
po raz pierwszy w tej turze,
przywróć go do ręki.
Dzikus
2
Moc
Eteryczna.
W każdej turze pierwsza zagrana karta jest zagrywana dwukrotnie.
Echo
3
Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Załaduj 1 Sferę Szkła.
Fabryka szkła
1
Umiej.
Załaduj Sferę Gromu za każdą Sferę Gromu Załadowaną w tej walce.
Wyczerpanie.
Fotowoltaika
3
Umiej.
Załaduj 1 Sferę Plazmy.
Fuzja
2
Moc
Na początku tury dodaj losową Moc do ręki.
Generatywne AI
3
Atak
Zadaj 26 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Utrać 3 pkt. Skupienia.
Hiperpromień
2
Umiej.
Zyskaj 3 pkt. Bloku.
Przenieś kartę ze stosu kart odrzuconych do ręki.
Wyczerpanie.
Hologram
1
Moc
Kiedykolwiek stworzysz kartę Stanu, zadaj 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Komin
1
Atak
Zadaj 7 pkt. obrażeń.
Dobierz 1 kartę za każdy posiadany rodzaj Sfery.
Kompilacja sterownika
1
Moc
Zyskaj 2 miejsca na Sferę.
Kondensator
1
Atak
Zadaj 7 pkt. obrażeń.
Załaduj 1 Sferę Gromu.
Kulisty piorun
1
Umiej.
Zyskaj 7 pkt. Bloku.
W następnej turze zyskaj .
Ładowanie baterii
1
Atak
Zadaj 19 pkt. obrażeń.
Załaduj 3 Sfery Mrozu.
Lanca lodowa
3
Umiej.
Zyskaj 2 pkt. Skupienia w tej turze.
Wyczerpanie.
Łatka
0
Umiej.
Zyskaj 6 pkt. Bloku.
Załaduj 2 Sfery Mrozu.
Lodowiec
2
Umiej.
Zyskaj 1 miejscę na Sferę.
Dobierz 1 kartę. Zwiększ koszt tej karty o 1.
Modyfikacja
0
Atak
Zadaj 24 pkt. obrażeń.
Jeżeli to zabije przeciwnika, zyskaj .
Na kawałki
3
Umiej.
Załaduj Sferę Gromu X razy.
Nawałnica
X
Moc
Gdy dobierzesz kartę Stanu po raz pierwszy w tej turze, dobierz 2 karty.
Nowa wersja
1
Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Nałóż 2 pkt. Słabości.
Załaduj 1 Sferę Ciemności.
Null
2
Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Obrona
1
Atak
Niezagrywalna.
Zadaj 5 pkt. obrażeń dwukrotnie.
Zagraj losowy Atak ze stosu rozgrywającego.
Oburzenie
2
Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Załaduj 1 Sferę Mrozu.
Odłamek lodu
1
Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń za każdą Załadowaną Sferę.
Ogień zaporowy
1
Atak
Zadaj 3 pkt. obrażeń.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Ogniwo
0
Umiej.
Zyskaj 6 pkt. Bloku.
Zmień wszystkie karty Stanu w ręce w Paliwo.
Optymalizacja
1
Moc
Załaduj 2 Sfery Ciemności.
Pod koniec tury Wyładuj ostatnią Sferę.
Otchłań ciemności
2
Moc
Na początku tury aktywuj umiejętność bierną pierwszej Sfery dwukrotnie.
Pętla
1
Moc
Kiedykolwiek Wyładujesz Sferę Gromu, zadaj 6 pkt. obrażeń każdemu trafionemu przeciwnikowi.
Piorun
1
Umiej.
Zyskaj 4 pkt. Bloku.
Na początku {:diff()} następnych tur Załaduj 1 Sferę Gromu.
Piorunochron
1
Wyładuj pierwszą Sferę 4 razy.
Poczwórny układ
1
Moc
Kiedykolwiek zagrasz Moc, zyskaj .
Podprogram
1
Umiej.
Podwój obecną Energię.
Wyczerpanie.
Podwójna Energia
1
Umiej.
Wyładuj pierwszą Sferę dwukrotnie.
Podwójny układ
1
Umiej.
Zyskaj 13 pkt. Bloku.
Dodaj 2 Rany do stosu kart odrzuconych.
Pomimo ran
1
Umiej.
Wyładuj pierwszą Sferę X razy.
Powtórzenie
X
Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń.
Jeżeli w tej turze zagrano mniej niż 3 karty, dobierz 1 kartę.
Prędkość światła
0
Umiej.
Dobierz 2 karty.
Dodaj Poparzenie do stosu kart odrzuconych.
Przetaktowanie
0
Moc
Utrać 1 miejsce na Sferę.
Zyskaj 2 pkt. Siły.
Zyskaj 2 pkt. Zręczności.
Przypakowanie
2
Umiej.
WSZYSCY gracze otrzymują .
Wyczerpanie.
Przypływ Energii
1
Atak
Zadaj 13 pkt. obrażeń.
Dobierz 1 kartę.
Kiedykolwiek stworzysz kartę Stanu, zredukuj koszt tej karty do 0 aż do zagrania.
Rakietowy sierpowy
2
Atak
Zadaj 9 pkt. obrażeń dwukrotnie.
Załaduj 2 Sfery Szkła.
Refrakcja
3
Umiej.
Wtasuj WSZYSTKIE swoje karty do stosu kart rozgrywających.
Dobierz 4 karty.
Wyczerpanie.
Restart
0
Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Dobierz 1 kartę.
Rozległy promień
1
Atak
Zadaj 11 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Wyładuj wszystkie swoje Sfery.
Roztrzaskanie
1
Umiej.
Dobierz 3 karty.
Schemat
1
Umiej.
Startowa.
Zyskaj 10 pkt. Bloku.
Wyczerpanie.
Sekwencja rozruchowa
0
Moc
Startowa.
Kiedykolwiek stworzysz kartę Stanu, Załaduj 1 losową Sferę.
Skarb ze śmieci
1
Atak
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Zyskaj 1 pkt. Skupienia w tej turze.
Skupione uderzenie
1
Atak
Zadaj 3 pkt. obrażeń za każdy wydany w tej turze.
Spiralne wiertło
0
Umiej.
Zyskaj .
Wyczerpanie.
Stan superkrytyczny
0
Umiej.
W tej turze zyskaj 2 pkt. Skupienia za każdy posiadany rodzaj Sfery.
Wyczerpanie.
Synchronizacja
1
Atak
Zadaj 12 pkt. obrażeń.
Następna Moc kosztuje 0 .
Synteza
2
Moc
Na początku tury Załaduj 1 Sferę Szkła.
Szklana wirówka
1
Atak
Zadaj 3 pkt. obrażeń.
Zwiększ obrażenia zadawane przez WSZYSTKIE Szpony w tej walce o 2 pkt.
Szpony
0
Umiej.
Zyskaj 11 pkt. Bloku.
Załaduj 1 Sferę Ciemności.
Tarcza ciemności
2
Umiej.
Załaduj 1 Sferę Gromu.
Załaduj 1 Sferę Mrozu.
Załaduj 1 Sferę Ciemności.
Wyczerpanie.
Tęcza
2
Atak
Zadaj 3 pkt. obrażeń.
Aktywuj wszystkie Sfery Gromu na przeciwniku.
Transformator Tesli
0
Umiej.
Załaduj 1 Sferę Mrozu.
Dobierz 1 kartę.
Trzeźwy umysł
1
Umiej.
Zyskaj .
Dodaj a Pustkę do stosu kart odrzuconych.
TURBO
0
Moc
Startowa.
Na początku tury dobierz dodatkowo 1 kartę.
Uczenie maszynowe
1
Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Uderzenie
1
Atak
Zadaj 24 pkt. obrażeń.
Załaduj 3 Sfery Plazmy.
Uderzenie meteorytu
5
Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Zredukuj koszt tej karty do 0 .
Uderzenie z rozpędu
1
Umiej.
Zyskaj 9 pkt. Bloku.
Uskok
1
Atak
Zadaj 4 pkt. obrażeń 3 razy.
Dodaj Śluz do stosu kart odrzuconych.
Usmarowanie
1
Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Przenieś WSZYSTKIE karty kosztujące 0 ze stosu kart odrzuconych do ręki.
Wszyscy za jednego
2
Umiej.
Wyczerp kartę.
W następnej turze zyskaj .
Wyczerpanie.
Wygrzebywanie resztek
1
Umiej.
Zyskaj 6 pkt. Bloku.
Dodaj Oszołomienie do stosu kart odrzuconych.
Wystrzał
0
Umiej.
Następna Moc zostanie zagrana dwukrotnie.
Wyczerpanie.
Wzmocniony sygnał
1
Atak
Zadaj 7 pkt. obrażeń.
Dobierz 4 karty.
Odrzuć wszystkie dobrane karty, które nie kosztują 0 .
Zadrapanie
1
Umiej.
Inny gracz Załadowuje Sferę Plazmy.
Wyczerpanie.
Zapłon
1
Umiej.
Otrzymaj losową miksturę.
Wyczerpanie.
Alchemizacja
1
Startowa.
Ulepsz WSZYSTKIE karty w talii.
Wyczerpanie.
Apoteoza
2
Moc
Po dobraniu 10 kart zyskaj .
Automatyzacja
1
Umiej.
Zachowanie.
Dobieraj karty aż do zapełnienia ręki.
Wyczerpanie.
Bazgroły
1
Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń.
Dobierz 1 kartę.
Błysk stali
0
Atak
Zadaj 3 pkt. obrażeń.
Na początku następnej tury przywróć tę kartę do ręki.
Bola
0
Umiej.
Za {Turns:diff()} tury zadaj 40 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Bomba
2
Klątwa
Niezagrywalna.
Wieczna.
Chciwość
X
Moc
Na początku tury zyskaj 4 pkt. Wigoru.
Czas na przygotowanie
1
Umiej.
Zachowanie.
Wyczerp maksymalnie 3 karty w ręce.
Wyczerpanie.
Czystość
0
Umiej.
Zyskaj Blok równy obecnemu Blokowi innego gracza.
Wyczerpanie.
Dasz mi przepisać?
1
Stan
Pod koniec tury otrzymaj 6 pkt. obrażeń.
Dezintegracja
X
Klątwa
Niezagrywalna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, utrać 10 szt. Złota.
Dług
X
Umiej.
WSZYSCY gracze dobierają 2 karty.
Wyczerpanie.
Dobieramy
1
Eteryczna.
Zyskaj 1 pkt. Nieuchwytności.
Wyczerpanie.
Duch
1
Umiej.
Dobierz 2 karty.
Wyczerpanie.
Dusza
0
Atak
Zadaj 16 pkt. obrażeń.
Duża skała
1
Atak
Zadaj 2 pkt. obrażeń 3 razy.
Dziobanie
1
Moc
Startowa.
Na początku tury Zmień 1 kartę w ręce.
Entropia
1
Umiej.
Nałóż 3 pkt. Słabości i 3 pkt. Wrażliwości na WSZYSTKICH przeciwników.
Wyczerpanie.
Fala uderzeniowa
2
Klątwa
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce, musisz ją zagrać przed innymi kartami.
Wieczna.
Fascynacja
2
Umiej.
Zyskaj 4 pkt. Bloku.
Dobierz 1 kartę.
Finezja
0
Klątwa
Eteryczna.
Startowa.
Niezagrywalna.
Wieczna.
Głupota
X
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Przenieś {:diff()} losowe karty ze stosu kart odrzuconych do ręki.
Wyczerpanie.
Gniew Neow
1
Stan
Wyczerpanie.
Gruz
1
Atak
Zadaj 11 pkt. obrażeń.
Na początku następnej tury przywróć tę kartę do ręki.
Grzmiący topór
1
Zadaj 33 pkt. obrażeń.
Ogłusz przeciwnika.
Wyczerpanie.
Gwizdek Tanxa
3
Moc
Startowa.
Na początku tury dodaj losową pospolitą kartę do ręki.
Hello World
1
Stan
Niezagrywalna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 3 pkt. obrażeń.
Infekcja
X
Misja
Niezagrywalna.
Można wykluć w Obozowisku.
Jajo Ptaszora
X
Zyskaj .
Dobierz 2 karty.
Utrać 1 maks. PŻ.
Jasny płomień
0
Umiej.
Niezagrywalna.
Zagraj 2 losowe karty ze stosu rozgrywającego.
Katastrofa
2
Klątwa
Niezagrywalna.
Zachowanie.
Kiepski sen
X
Klątwa
Niezagrywalna.
Wieczna.
Klątwa dzwonu
X
Moc
Kiedykolwiek zagrasz Atak, dodaj losowy Atak do ręki.
Klęska
3
Misja
Niezagrywalna.
Odblokowuje specjalne wydarzenie w następnym Akcie.
Klucz
X
Moc
Kiedykolwiek przeciwnik cię zaatakuje, zadaj mu 3 pkt. obrażeń.
Kolczatki
1
Klątwa
Niezagrywalna.
Kontuzja
X
Umiej.
Daj innemu graczowi 5 pkt. Siły w tej turze.
Koordynacja
1
Umiej.
Zachowanie.
Przenieś wszystkie rzadkie karty ze stosu rozgrywającego do ręki.
Wyczerpanie.
Koronacja
1
Moc
Na początku tury zadaj 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom, następnie zwiększ te obrażenia o 5 pkt.
Kulopłot
3
Atak
Zadaj 20 pkt. obrażeń.
Po Uśmierceniu przeciwnika, zyskaj 20 szt. Złota.
Łapczywość
2
Stan
W każdej turze nie możesz zagrać więcej niż 3 karty.
Lenistwo
X
Atak
Zadaj 25 pkt. obrażeń.
Dodaj 3 losowe {IfUpgraded:show:Ulepszone }karty kosztujące 0{energyPrefix:energyIcons(1)} do ręki.
Loteria
3
Umiej.
Zachowanie.
Zyskaj .
Wyczerpanie.
Luminescencja
0
Misja
Niezagrywalna.
Zaznacza miejsce z 600 szt. Złota w następnym Akcie.
Mapa skarbów
X
Stan
W każdej turze zyskaj 1 mniej.
Marnowanie Energii
X
Umiej.
Dodaj 3 losowe bezbarwne karty do stosu rozgrywającego. W tej walce są darmowe.
Wyczerpanie.
Metamorfoza
2
Umiej.
Dobierz 3 karty.
Wyczerpanie.
Mistrz strategii
0
Umiej.
W tej turze przeciwnik traci 9 pkt. Siły.
Wyczerpanie.
Mroczne okowy
0
Umiej.
Dobierz 2 karty.
Przenieś kartę z ręki na szczyt stosu rozgrywającego.
Wyczerpanie.
Myślenie naprzód
0
Atak
Zachowanie.
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Niebiańskie Ostrze
2
Umiej.
Jeżeli nie masz Ataku w ręce, dobierz 2 karty.
Niecierpliwość
0
Klątwa
Eteryczna.
Niezagrywalna.
Niezdarność
X
Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
W tej turze przeciwnik otrzymuje podwójne obrażenia od innych graczy.
Nokaut
3
Klątwa
Niezagrywalna.
Nie możesz zagrać więcej niż 3 karty w tej turze.
Normalność
X
Moc
W każdej turze umieść pierwszą zagraną kartę Ataku lub Umiejętności na szczycie stosu rozgrywającego.
Nostalgia
1
Atak
Zadaj 4 pkt. obrażeń.
Wyczerpanie.
Nóż
0
Umiej.
Wybierz Atak lub Moc. Dodaj kopię tej karty do ręki.
Oburęczność
1
Atak
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Umieść następną kartę zagraną w tej turze na szczycie stosu rozgrywającego.
Odbicie
1
Umiej.
Wybierz 1 z 3 losowych kart i dodaj ją do ręki. W tej turze jest darmowa.
Wyczerpanie.
Odkrycie
1
Umiej.
Dodaj losową Umiejętność do ręki. W tej turze jest darmowa.
Wyczerpanie.
Odwrócenie uwagi
1
Atak
Eteryczna.
Kostek zadaje 10 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.
Wyczerpanie.
Ogarniające spojrzenie
0
Umiej.
Zredukuj koszt WSZYSTKICH kart w ręce do 1 na czas tej tury.
Wyczerpanie.
Oświecenie
0
Stan
Eteryczna.
Niezagrywalna.
Oszołomienie
X
Umiej.
Zyskaj .
Dobierz 1 kartę.
Wyczerpanie.
Paliwo
0
Stan
Odsuń się.
Zwiększ Ruchome piaski o 1 pkt.
Zwiększ koszt tej karty o 1.
Paniczna ucieczka
1
Umiej.
Zyskaj 30 pkt. Bloku.
Nie możesz otrzymywać Bloku z kart przez {Turns:diff()} następne tury.
Wyczerpanie.
Panika
0
Klątwa
Niezagrywalna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, utrać 13 PŻ.
Wieczna.
Pech
X
Atak
Zadaj 14 pkt. obrażeń.
Pikowanie
0
Umiej.
Wybierz 1 z 3 losowych Ulepszonych Ataków od innej postaci i dodaj go do ręki. W tej turze kosztuje 0.
Plusk
1
Klątwa
Niezagrywalna.
Zostaje usunięta z talii po 5 walkach.
Poczucie winy
X
Moc
Kiedykolwiek przetasujesz stos rozgrywający, wybierz z niego kartę i umieść ją w ręce.
Podstęp
1
Stan
Niezagrywalna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 2 pkt. obrażeń.
Poparzenie
X
Umiej.
Zyskaj 9 pkt. Bloku.
Wyczerpanie.
Poświęcenie służby
0
Umiej.
Zyskaj .
Wyczerpanie.
Produkcja
0
Moc
Startowa.
Kiedykolwiek zyskasz Blok podczas swojej tury, pozostali gracze otrzymują połowę z tego Bloku.
Promyk nadziei
1
Umiej.
W następnej turze zyskaj .
Przechytrzenie
1
Umiej.
W następnej turze zyskaj Blok równy twojemu obecnemu Blokowi.
Wyczerpanie.
Przedłużanie
0
Atak
Zadaj 11 pkt. obrażeń.
Następny Atak innego gracza zostanie zagrany dodatkowy raz.
Przekazanie pałeczki
2
Stan
Eteryczna.
Niezagrywalna.
Kiedykolwiek dobierzesz tę kartę, utrać .
Pustka
X
Stan
Niezagrywalna.
Rana
X
Atak
Zadaj 7 pkt. obrażeń.
Zyskaj Blok równy zadanym obrażeniom.
Rękoczyn
1
Zyskaj 15 pkt. Bloku.
W następnej turze dobierz 2 karty i zyskaj .
Wyczerpanie.
Relaks
3
Umiej.
Zachowanie.
Zyskaj 13 pkt. Bloku.
W tej turze Zachowaj swoją rękę.
Równowaga
2
Atak
Zadaj 15 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 5 pkt. obrażeń za każde unikalne osłabienie na przeciwniku.
Rozdarcie
2
Atak
Zadaj 7 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi dwukrotnie.
Rozdarcie na strzępy
1
Klątwa
Niezagrywalna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 2 pkt. obrażeń.
Rozkład
X
Moc
Po zagraniu 5 kart w jednej turze zadaj 10 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Rozmach
0
Zadaj 5 pkt. obrażeń dwukrotnie.
Zwiększ obrażenia zadawane przez WSZYSTKIE Rozwalenia w tej walce o 1 pkt.
Rozwalenie
1
Moc
Na początku tury zagraj kartę ze szczytu stosu rozgrywającego.
Rozwałka
2
Stan
Niezagrywalna.
Sadza
X
Atak
Zachowanie.
Zadaj 12 pkt. obrażeń.
Zachowaj swoją rękę w tej turze.
Salwa
1
Umiej.
Zyskaj 9 pkt. Bloku.
W tej turze zablokuj wszystkie ataki skierowane na innego gracza.
Schowaj się za mną
1
Umiej.
Niezagrywalna.
Zagraj 3 losowe Ataki ze stosu kart odrzuconych.
Skopanie
3
Stan
Dobierz 1 kartę.
Wyczerpanie.
Śluz
1
Moc
Zyskaj 1 pkt. Siły.
Zyskaj 1 pkt. Zręczności.
Sprawność
1
Umiej.
Zyskaj Blok równy liczbie kart na stosie kart odrzuconych.
Stos
1
Atak
Zadaj 13 pkt. obrażeń.
Wyczerpanie.
Szarża służby
0
Umiej.
Przenieś Atak ze stosu rozgrywającego do ręki.
Wyczerpanie.
Tajna broń
0
Umiej.
Przenieś Umiejętność ze stosu rozgrywającego do ręki.
Wyczerpanie.
Tajna technika
0
Atak
Zadaj 3 pkt. obrażeń 4 razy WSZYSTKIM przeciwnikom.
Tępienie szkodników
1
Stan
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 5 pkt. obrażeń.
Wyczerpanie.
Toksyny
1
Umiej.
Daj innemu graczowi 11 pkt. Bloku.
Trzymaj się
1
Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Zyskaj 5 pkt. Bloku na początku {Turns:diff()} następnych tur.
Twardy charakter
2
Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Siły w tej turze.
Uczta
0
Atak
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Wybierz 1 z 3 kart ze stosu rozgrywającego i dodaj ją do ręki.
Uderzenie naprowadzające
1
Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Dobierz 1 kartę.
Wyczerpanie.
Uderzenie służby
0
Umiej.
Niezagrywalna.
Dodaj 2 Powtórki do karty bez Powtórek ze stosu rozgrywającego.
Ukryty skarb
1
Umiej.
Zyskaj 11 pkt. Bloku.
Ultra Obrona
1
Atak
Zadaj 14 pkt. obrażeń.
Ultra Uderzenie
1
Umiej.
Podwój swój obecny Blok.
Umocnienie
2
Atak
Startowa.
Zadaj 11 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Wyczerpanie.
Wejście smoka
0
Moc
Zyskaj 9 pkt. Opancerzenia.
Wieczne opancerzenie
3
Umiej.
Inny gracz zyskuje .
Wierzę w Ciebie
0
Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi X razy.
Wolej
X
Klątwa
Niezagrywalna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 1 pkt. Kruchości.
Wstyd
X
Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń.
Zadaj równowartość tych obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Wszechcięcie
0
Umiej.
Zyskaj 50 pkt. Bloku.
Jeżeli do końca walki otrzymasz niezablokowane obrażenia od ataku, umierasz.
Wszystko na jedną kartę
0
Atak
Startowa.
Zadaj obrażenia równe liczbie kart na stosie rozgrywającym.
Wybuch mózgu
1
Moc
Zyskujesz dodatkowo 5 pkt. Bloku od kart Obrony.
Zabezpieczenie
1
Klątwa
Niezagrywalna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, utrać 1 PŻ za każdą kartę w ręce.
Żal
X
Klątwa
Wyczerpanie.
Zarodnik
1
Umiej.
WSZYSCY gracze otrzymują 12 pkt. Bloku.
Zbiórka
2
Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Zgniatanie szkodników
1
Stan
W każdej turze dobieraj 1 kartę mniej.
Zgniły umysł
X
Stan
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury,
utrać 6 PŻ.
Zguba
1
Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 5 pkt. obrażeń za każdy raz, gdy inny gracz zaatakował przeciwnika w tej turze.
Zjednoczenie
1
Umiej.
Dodaj 1 losową bezbarwną kartę do ręki.
Wyczerpanie.
Złota rączka
0
Atak
Zachowanie.
Zadaj obrażenia równe liczbie kart zagranych w tej walce.
Złoty topór
1
Klątwa
Eteryczna.
Niezagrywalna.
Wieczna.
Zmora wyniesionego
X
Umiej.
Zachowanie.
Jeżeli twoja ręka jest pusta, dobierz 2 karty i zyskaj .
Zniecierpliwienie
0
Atak
Można zagrać, jeśli pozostałe karty w ręce są Atakami.
Zadaj 14 pkt. obrażeń.
Zwarcie
0
Klątwa
Niezagrywalna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 1 pkt. Słabości.
Zwątpienie
X
Klątwa
Startowa.
Niezagrywalna.
Zwijanie z bólu
X
Zachowanie.
Przenieś kartę ze stosu rozgrywającego do ręki.
Wyczerpanie.
Życzenie
0