Karty Slay the Spire 2
Odkryj każdą kartę w Slay the Spire 2. Sprawdź listy tier kart i filtruj według postaci, typu, rzadkości i kosztu, aby znaleźć najlepsze karty na swoją następną talię.

Moc
Startowa.
Na początku tury przełóż losowy Atak ze stosu kart odrzuconych do ręki i Ulepsz go.
Na początku tury przełóż losowy Atak ze stosu kart odrzuconych do ręki i Ulepsz go.
Agresja
1

Umiej.
Zyskaj 12 pkt. Bloku.
Kiedykolwiek przeciwnik cię zaatakuje w tej turze, zadaj mu 4 pkt. obrażeń.
Kiedykolwiek przeciwnik cię zaatakuje w tej turze, zadaj mu 4 pkt. obrażeń.
Bariera płomieni
2

Moc
Blok nie zostaje usunięty na początku tury.
Barykada
3

Moc
Dobierz 2 karty.
Na początku tury Wyczerp kartę ze szczytu stosu rozgrywającego.
Wyczerpanie.
Na początku tury Wyczerp kartę ze szczytu stosu rozgrywającego.
Wyczerpanie.
Bębny wojenne
0

Atak
Zadaj 12 pkt. obrażeń.
Następny Atak kosztuje 0
.
Następny Atak kosztuje 0
Bez litości
2

Umiej.
Zyskaj 8 pkt. Bloku.
Dobierz 1 kartę.
Dobierz 1 kartę.
Bez zadrapań
1

Moc
Kiedykolwiek nałożysz Wrażliwość, dobierz 1 kartę.
Bezwzględność
1

Atak
Zadaj 7 pkt. obrażeń.
Kiedykolwiek zyskasz Blok w tej turze, zadaj przeciwnikowi 5 pkt. obrażeń.
Kiedykolwiek zyskasz Blok w tej turze, zadaj przeciwnikowi 5 pkt. obrażeń.
Chwyt
1

Umiej.
W tej turze następny Atak zostanie zagrany dwukrotnie.
Cios za ciosem
1

Moc
Na początku tury zyskaj 2 pkt. Siły.
Demon
3

Umiej.
Utrać 1 PŻ.
Daj innemu graczowi Blok równy twojemu Blokowi.
Wyczerpanie.
Daj innemu graczowi Blok równy twojemu Blokowi.
Wyczerpanie.
Demoniczna tarcza
0

Atak
Wyczerp swoją rękę.
Zadaj 7 pkt. obrażeń za każdą Wyczerpaną kartę.
Wyczerpanie.
Zadaj 7 pkt. obrażeń za każdą Wyczerpaną kartę.
Wyczerpanie.
Demoniczny ogień
2

Umiej.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Zyskaj 1 pkt. Siły za każdy pkt. Wrażliwości na przeciwniku.
Wyczerpanie.
Zyskaj 1 pkt. Siły za każdy pkt. Wrażliwości na przeciwniku.
Wyczerpanie.
Dominacja
1

Atak
Zadaj 4 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 2 pkt. obrażeń za każdego Wrażliwego przeciwnika.
Zadaje dodatkowo 2 pkt. obrażeń za każdego Wrażliwego przeciwnika.
Dręczyciel
0

Umiej.
Wyczerp wszystkie karty w ręce, które nie są Atakami. Zyskaj 5 pkt. Bloku za każdą Wyczerpaną kartę.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Druga szansa
1

Moc
Pod koniec tury losowy Atak w ręce zostanie zagrany na losowego przeciwnika.
Dziki pęd
2

Atak
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Każde zagranie tej karty zwiększa jej obrażenia w tej walce o 5 pkt.
Każde zagranie tej karty zwiększa jej obrażenia w tej walce o 5 pkt.
Dziki szał
1

Umiej.
Kiedykolwiek zagrasz Atak w tej turze, zyskaj 3 pkt. Bloku.
Furia
0

Moc
Kiedykolwiek zyskasz Blok, zadaj 5 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.
Gigant
2

Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Dobierz kartę. Jeżeli jest Atakiem, dobieraj dalej.
Dobierz kartę. Jeżeli jest Atakiem, dobieraj dalej.
Grabież
1

Atak
Zadaj 4 pkt. obrażeń i nałóż 1 pkt. Wrażliwości na WSZYSTKICH przeciwników.
Grzmot
1

Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Grzmotnięcie
2

Atak
Utrać 2 PŻ.
Zadaj 15 pkt. obrażeń.
Zadaj 15 pkt. obrażeń.
Hemokineza
1

Moc
Otrzymujesz podwójne obrażenia od przeciwników.
Sojusznicy otrzymują połowę mniej obrażeń od przeciwników.
Sojusznicy otrzymują połowę mniej obrażeń od przeciwników.
Ja tankuję!
1

Umiej.
Przywróć 10 PŻ.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Jeszcze nie
2

Moc
Na początku tury utrać 1 PŻ i zyskaj 8 pkt. Bloku.
Karmazynowa osłona
1

Umiej.
Zagraj kartę ze szczytu stosu rozgrywającego X+1 razy.
Kaskada
X

Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń.
Jeżeli utracono PŻ w tej turze,
uderza 2 razy.
Jeżeli utracono PŻ w tej turze,
uderza 2 razy.
Kolka
0

Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
W tej turze otrzymujesz 50% mniej obrażeń od Wrażliwych przeciwników.
W tej turze otrzymujesz 50% mniej obrażeń od Wrażliwych przeciwników.
Kolos
1

Atak
Zadaj 4 pkt. obrażeń dwukrotnie.
Wyczerp losowy Atak w ręce i dodaj jego obrażenia do tej karty.
Wyczerpanie.
Wyczerp losowy Atak w ręce i dodaj jego obrażenia do tej karty.
Wyczerpanie.
Łomot
1

Moc
Kiedykolwiek utracisz PŻ podczas swojej tury, zyskaj 1 pkt. Siły.
Masochizm
1

Atak
Zadaj 32 pkt. obrażeń.
Miazga
3

Atak
Zadaj 3 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi 3 razy.
Miecz zwrotny
1

Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom X razy.
Młyniec
X

Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń dwukrotnie.
Zyskaj 3 pkt. Siły.
Przeciwnik otrzymuje 1 pkt. Siły.
Zyskaj 3 pkt. Siły.
Przeciwnik otrzymuje 1 pkt. Siły.
Na śmierć i życie
2

Moc
Gdy zyskasz Blok z karty po raz pierwszy w tej turze, podwój liczbę zyskanych pkt. Bloku.
Nie do ruszenia
2

Umiej.
Zyskaj 30 pkt. Bloku.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Nieczułość
2

Moc
Kiedykolwiek karta zostanie Wyczerpana, zyskaj 3 pkt. Bloku.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Niewrażliwość
1

Moc
Kiedykolwiek karta zostanie Wyczerpana,
dobierz 1 kartę.
Wyczerpanie.
dobierz 1 kartę.
Wyczerpanie.
Objęcia mroku
2

Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Obrona
1

Umiej.
Utrać 6 PŻ.
Zyskaj
.
Dobierz 3 karty.
Wyczerpanie.
Zyskaj
Dobierz 3 karty.
Wyczerpanie.
Ofiara
0

Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Podwój liczbę pkt. Wrażliwości na przeciwniku.
Wyczerpanie.
Podwój liczbę pkt. Wrażliwości na przeciwniku.
Wyczerpanie.
Ognista pięść
1

Moc
Wrażliwi przeciwnicy otrzymują 25% więcej obrażeń.
Okrucieństwo
1

Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 2 pkt. obrażeń za WSZYSTKIE karty zawierające „uderzenie” w nazwie.
Zadaje dodatkowo 2 pkt. obrażeń za WSZYSTKIE karty zawierające „uderzenie” w nazwie.
Perfekcyjne uderzenie
2

Umiej.
Wyczerp swoją rękę.
Dodaj 1 losową kartę do ręki za każdą Wyczerpaną kartę.
Dodaj 1 losową kartę do ręki za każdą Wyczerpaną kartę.
Piec
1

Umiej.
Dodaj losowy Atak do ręki. W tej turze jest darmowy.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Piekielne ostrze
1

Moc
Na początku tury utrać 1 PŻ.
Kiedykolwiek utracisz PŻ podczas swojej tury, zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Kiedykolwiek utracisz PŻ podczas swojej tury, zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Piekło
1

Atak
Zadaj 7 pkt. obrażeń.
Zyskaj 2 pkt. Siły w tej turze.
Zyskaj 2 pkt. Siły w tej turze.
Pierwsze uderzenie
1

Moc
Zyskaj
na początku każdej tury.
Płomień
2

Umiej.
Wyczerp 1 kartę.
Dobierz 2 karty.
Wyczerpanie.
Dobierz 2 karty.
Wyczerpanie.
Płomienny pakt
1

Atak
Zadaj 13 pkt. obrażeń.
Nałóż 1 pkt. Słabości.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Nałóż 1 pkt. Słabości.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Podbródkowy
2

Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń dwukrotnie.
Podwójne uderzenie
1

Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Po Uśmierceniu przeciwnika zyskaj 3 maks. PŻ.
Wyczerpanie.
Po Uśmierceniu przeciwnika zyskaj 3 maks. PŻ.
Wyczerpanie.
Pożarcie
1

Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Zadaje dodatkowo 2 pkt. obrażeń za każdy inny Atak zagrany w tej turze.
Zadaje dodatkowo 2 pkt. obrażeń za każdy inny Atak zagrany w tej turze.
Pożoga
1

Umiej.
Zyskaj 7 pkt. Bloku.
Wyczerp 1 losową kartę.
Wyczerpanie.
Wyczerp 1 losową kartę.
Wyczerpanie.
Prawdziwe męstwo
1

Umiej.
Zyskaj 7 pkt. Bloku.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Prowokacja
1

Umiej.
Zmień wszystkie Ataki w ręce w Dużą skałę.
Prymitywna siła
0

Atak
Utrać 1 PŻ.
Zadaj 9 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Zadaj 9 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Przełamanie
1

Umiej.
Nałóż 3 pkt. Wrażliwości.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Przerażenie
1

Umiej.
Zyskaj
za każdy Atak w ręce.
Nie możesz zyskać więcej
w tej turze.
Nie możesz zyskać więcej
Przygotowanie do walki
2

Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń.
Jeżeli przeciwnik jest Wrażliwy, uderza dwukrotnie.
Jeżeli przeciwnik jest Wrażliwy, uderza dwukrotnie.
Rozbrojenie
1

Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń.
Uderza dodatkowo za każdy raz, kiedy utracono PŻ w tej walce.
Uderza dodatkowo za każdy raz, kiedy utracono PŻ w tej walce.
Rozerwanie na kawałki
2

Atak
Zadaj 16 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Na początku tury zagraj tę kartę, jeżeli znajduje się na stosie kart wyczerpanych.
Wyczerpanie.
Na początku tury zagraj tę kartę, jeżeli znajduje się na stosie kart wyczerpanych.
Wyczerpanie.
Ryk z piekieł
3

Umiej.
Utrać 2 PŻ.
Zyskaj 16 pkt. Bloku.
Zyskaj 16 pkt. Bloku.
Ściana krwi
2

Moc
Zyskaj 4 pkt. Opancerzenia.
Skamieniała zbroja
1

Umiej.
Zagraj kartę ze szczytu stosu rozgrywającego i Wyczerp ją.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Spustoszenie
1

Umiej.
Dobierz 3 karty.
Nie możesz dobierać więcej kart w tej turze.
Nie możesz dobierać więcej kart w tej turze.
Trans bitewny
0

Atak
Zadaj 12 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Kosztuje 1
mniej za każdy Atak zagrany w tej turze.
Kosztuje 1
Tupnięcie
3

Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Uderzenie
1

Atak
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Dobierz 1 kartę.
Dobierz 1 kartę.
Uderzenie głowicą
1

Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 3 pkt. obrażeń za każdą kartę w stosie kart wyczerpanych.
Wyczerpanie.
Zadaje dodatkowo 3 pkt. obrażeń za każdą kartę w stosie kart wyczerpanych.
Wyczerpanie.
Uderzenie z popiołów
1

Umiej.
Utrać 3 PŻ.
Zyskaj
.
Zyskaj
Upuszczenie krwi
0

Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Ulepsz kartę w ręce.
Ulepsz kartę w ręce.
Uzbrojenie
1

Moc
Zyskaj 2 pkt. Siły.
Wewnętrzny płomień
1

Umiej.
Utrać 1 PŻ.
Wyczerp 1 kartę.
Zyskaj 1 pkt. Siły.
Wyczerpanie.
Wyczerp 1 kartę.
Zyskaj 1 pkt. Siły.
Wyczerpanie.
Wypalenie
0

Moc
Kiedykolwiek dobierzesz kartę zawierającą „uderzenie” w nazwie, zaatakuj nią losowego przeciwnika.
Wysłannik piekieł
2

Atak
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Przenieś kartę ze stosu kart odrzuconych na szczyt stosu rozgrywającego.
Przenieś kartę ze stosu kart odrzuconych na szczyt stosu rozgrywającego.
Z główki
1

Umiej.
Jeżeli Wyczerpano kartę w tej turze, zyskaj 

.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Zapomniany rytuał
1

Atak
Zadaj 18 pkt. obrażeń.
Wyczerp losową kartę.
Wyczerpanie.
Wyczerp losową kartę.
Wyczerpanie.
Żar
2

Atak
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Zadaj 5 pkt. obrażeń.
Zadaj 5 pkt. obrażeń.
Żelazna fala
1

Umiejętności kosztują 0
.
Kiedykolwiek zagrasz Umiejętność, Wyczerp ją.
Wyczerpanie.
Kiedykolwiek zagrasz Umiejętność, Wyczerp ją.
Wyczerpanie.
Zepsucie
3

Atak
Można zagrać, jeśli masz co najmniej 3 karty na stosie kart wyczerpanych.
Zadaj 17 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Zadaj 17 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Zerwanie paktu
0

Zadaj 20 pkt. obrażeń.
Nałóż 5 pkt. Wrażliwości.
Nałóż 5 pkt. Wrażliwości.
Złamanie
1

Umiej.
Zyskaj 8 pkt. Bloku.
Zyskaj dodatkowo 8 pkt. Bloku, jeżeli Wyczerpano kartę w tej turze.
Wyczerpanie.
Zyskaj dodatkowo 8 pkt. Bloku, jeżeli Wyczerpano kartę w tej turze.
Wyczerpanie.
Złe oko
1

Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Dodaj kopię tej karty do stosu kart odrzuconych.
Dodaj kopię tej karty do stosu kart odrzuconych.
Złość
0

Atak
Zadaj obrażenia równe twojemu Blokowi.
Zmiażdżenie masą
1

Atak
Zadaj 15 pkt. obrażeń.
Przeciwnik traci 10 pkt. Siły w tej turze.
Przeciwnik traci 10 pkt. Siły w tej turze.
Zniekształcenie
3

Moc
Startowa.
W każdej turze skopiuj co trzeci zagrany Atak i dodaj go do ręki.
W każdej turze skopiuj co trzeci zagrany Atak i dodaj go do ręki.
Żonglerka
1

Moc
Startowa.
Na początku tury dodaj 1 Nóż do ręki.
Na początku tury dodaj 1 Nóż do ręki.
A nóż się przyda
1

Umiej.
Zyskaj
.
Dobierz 2 karty.
Wyczerpanie.
Dobierz 2 karty.
Wyczerpanie.
Adrenalina
0

Umiej.
Dobierz 3 karty.
Odrzuć 1 kartę.
Odrzuć 1 kartę.
Akrobatyka
1

Umiej.
Dodaj 3 Noże do ręki.
Zredukuj koszt tej karty o 1.
Zredukuj koszt tej karty o 1.
As w rękawie
2

Umiej.
Jeżeli przeciwnik ma Truciznę, nałóż 9 pkt. Trucizny.
Bańka
1

Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń.
Nałóż 1 pkt. Słabości.
Nałóż 1 pkt. Słabości.
Bez ostrzeżenia
1

Umiej.
Odrzuć swoją rękę.
Dodaj 1 Nóż do ręki za każdą odrzuconą kartę.
Dodaj 1 Nóż do ręki za każdą odrzuconą kartę.
Burza stali
1

Moc
Noże zadają dodatkowo 4 pkt. obrażeń.
Celność
1

Moc
Zachowanie.
Pod koniec tury otrzymaj Zachowaj maksymalnie 1 kartę.
Pod koniec tury otrzymaj Zachowaj maksymalnie 1 kartę.
Chytry plan
1

Umiej.
Podwój liczbę pkt. Bloku otrzymywanych w tej turze.
Cień
1

Atak
Startowa.
Zadaj 11 pkt. obrażeń.
Wyczerpanie.
Zadaj 11 pkt. obrażeń.
Wyczerpanie.
Cios w plecy
0

Moc
Chytra.
Kiedykolwiek inny gracz zaatakuje przeciwnika, zyskaj 1 pkt. Bloku.
Kiedykolwiek inny gracz zaatakuje przeciwnika, zyskaj 1 pkt. Bloku.
Cwaniaczek
2

Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Powtórz ten efekt za każdego zabitego przeciwnika.
Powtórz ten efekt za każdego zabitego przeciwnika.
Echo cięcie
1

Umiej.
Dobieraj karty, aż będziesz mieć ich 6 w ręce.
Ekspertyza
1

Umiej.
Kiedykolwiek dobierzesz kartę w tej turze, nałóż 2 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników.
Fala korozyjna
1

Umiej.
Zyskaj Blok równy Truciźnie nałożonej na WSZYSTKICH przeciwnikach.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Fatamorgana
1

Umiej.
W tej turze następna Umiejętność jest zagrywana dwukrotnie.
Impuls
1

Umiej.
Wybierz kartę.
W następnej turze dodaj 3 kopie tej karty do ręki.
Wyczerpanie.
W następnej turze dodaj 3 kopie tej karty do ręki.
Wyczerpanie.
Koszmar
3

Umiej.
Odrzuć swoją rękę.
W następnej turze Ataki zadają podwójne obrażenia.
W następnej turze Ataki zadają podwójne obrażenia.
Krok w cieniu
1

Atak
Zadaj 15 pkt. obrażeń.
W następnej turze dobierz 2 karty.
W następnej turze dobierz 2 karty.
Łowca
2

Umiej.
Przeciwnik traci X+1 pkt. Siły. Nałóż X+1 pkt. Słabości.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Marazm
X

Atak
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 4 pkt. obrażeń za każdą odrzuconą kartę w tej turze.
Zadaje dodatkowo 4 pkt. obrażeń za każdą odrzuconą kartę w tej turze.
Memento Mori
1

Moc
Chytra.
Gdy zagrasz Umiejętność, dodaj do niej Chytra.
Gdy zagrasz Umiejętność, dodaj do niej Chytra.
Mistrz planowania
2

Atak
Zadaj 1 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 1 pkt. obrażeń za każdą kartę dobraną w tej walce.
Zadaje dodatkowo 1 pkt. obrażeń za każdą kartę dobraną w tej walce.
Morderstwo
3

Moc
Na początku tury dobierz 1 kartę and odrzuć 1 kartę.
Narzędzia pracy
1

Atak
Zadaj 3 pkt. obrażeń.
Nałóż 1 pkt. Słabości.
Nałóż 1 pkt. Słabości.
Neutralizacja
0

Umiej.
Chytra.
Zyskaj 6 pkt. Bloku.
Zyskaj 6 pkt. Bloku.
Nietykalność
2

Umiej.
Usuń przeciwnikowi wszystkie pkt. Ochrony i Bloku.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Wyczerpanie.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Wyczerpanie.
Obezwładnienie
0

Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Obrona
1

Umiej.
Zyskaj 8 pkt. Bloku.
Odrzuć 1 kartę.
Odrzuć 1 kartę.
Ocalenie
1

Umiej.
Zyskaj 4 pkt. Bloku.
Odparcie
0

Umiej.
W tej turze gracze zadają przeciwnikowi podwójne obrażenia od Ataków.
Oskrzydlenie
2

Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń za każdy Atak zagrany w tej turze.
Ostateczny cios
1

Moc
Zachowanie.
Noże otrzymują Zachowanie.
W każdej turze pierwszy zagrany Nóż zadaje dodatkowo 9 pkt. obrażeń.
Noże otrzymują Zachowanie.
W każdej turze pierwszy zagrany Nóż zadaje dodatkowo 9 pkt. obrażeń.
Ostrza widmo
1

Umiej.
Dodaj 2 Noże z Atramentem do ręki.
Ostrze z atramentu
1

Moc
Zadaj 11 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom po nałożeniu Trucizny {Repeat:diff()} razy.
Pandemia
1

Umiej.
Dobierz 1 kartę.
Jeżeli dobierzesz Umiejętność, zyskaj 3 pkt. Bloku.
Jeżeli dobierzesz Umiejętność, zyskaj 3 pkt. Bloku.
Plan ucieczki
0

Umiej.
Zyskaj 6 pkt. Bloku.
Dodaj 1 Nóż do ręki.
Dodaj 1 Nóż do ręki.
Płaszcz i sztylet
1

Umiej.
Nałóż 2 pkt. Słabości.
Zyskaj 11 pkt. Bloku.
Zyskaj 11 pkt. Bloku.
Podcięcie
2

Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Po Uśmierceniu przeciwnika, zyskaj dodatkową kartę w łupach.
Wyczerpanie.
Po Uśmierceniu przeciwnika, zyskaj dodatkową kartę w łupach.
Wyczerpanie.
Polowanie
1

Startowa.
Zadaj 11 pkt. obrażeń.
Nałóż 3 pkt. Słabości.
Zadaj 11 pkt. obrażeń.
Nałóż 3 pkt. Słabości.
Poskromienie
0

Moc
Startowa.
Kiedykolwiek zagrasz kartę, zyskaj 1 pkt. Bloku.
Kiedykolwiek zagrasz kartę, zyskaj 1 pkt. Bloku.
Powidok
1

Moc
Zyskaj 2 pkt. Zręczności.
Praca nóg
1

Atak
Zadaj 15 pkt. obrażeń.
Kosztuje 1
mniej za każdą Umiejętność zagraną w tej turze.
Kosztuje 1
Precyzja
3

Atak
Zadaj 13 pkt. obrażeń.
Zadaje 2 pkt. obrażeń mniej za każdą kartę w ręce.
Zadaje 2 pkt. obrażeń mniej za każdą kartę w ręce.
Precyzyjne cięcie
0

Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Przecięcie
0

Umiej.
W tej turze WSZYSCY przeciwnicy tracą 6 pkt. Siły.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Przeszywający jęk
1

Umiej.
Zyskaj 2 pkt. Zręczności w tej turze.
Przewidywanie
0

Umiej.
Dobierz 1 kartę.
Odrzuć 1 kartę.
Odrzuć 1 kartę.
Przygotowanie
0

Moc
Trucizna jest aktywowana 1 dodatkowy raz.
Przyspieszacz
1

Atak
Chytra.
Zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Rach-ciach
1

Umiej.
Chytra.
Dobierz 2 karty.
Dobierz 2 karty.
Refleks
3

Atak
Chytra.
Zadaj 3 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi 4 razy.
Zadaj 3 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi 4 razy.
Rykoszet
2

Umiej.
Zachowanie.
Odrzuć swoją rękę,
następnie dobierz tyle samo kart.
Wyczerpanie.
Odrzuć swoją rękę,
następnie dobierz tyle samo kart.
Wyczerpanie.
Rzut kośćmi
0

Atak
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Dobierz 1 kartę.
Odrzuć 1 kartę.
Dobierz 1 kartę.
Odrzuć 1 kartę.
Rzut sztyletem
1

Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń za każdą Umiejętność w ręce.
Rzutki
1

Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Dobierz 2 karty.
Dobierz 2 karty.
Salto w tył
1

Atak
Zadaj 4 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom dwukrotnie.
Ściana sztyletów
1

Moc
Chytra.
Zyskaj 1 pkt. Zręczności.
Zyskaj 4 pkt Cierni.
Zyskaj 1 pkt. Zręczności.
Zyskaj 4 pkt Cierni.
Ścierniwo
3

Umiej.
Zyskaj 4 pkt. Bloku.
W następnej turze zyskaj 4 pkt. Bloku.
W następnej turze zyskaj 4 pkt. Bloku.
Seria uników
1

Umiej.
Nałóż 3 pkt. Trucizny losowemu przeciwnikowi 3 razy.
Skaczący flakon
2

Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Nie tracisz Bloku z początkiem kolejnej tury.
Nie tracisz Bloku z początkiem kolejnej tury.
Smuga
1

Umiej.
Zagraj wszystkie Noże ze stosu kart wyczerpanych na przeciwnika.
Szklana pułapka
2

Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń X razy.
Szpikulec
X

Umiej.
Chytra.
Zyskaj 7 pkt. Bloku.
Wybierz Umiejętność w ręce i dodaj do niej Chytra w tej turze.
Zyskaj 7 pkt. Bloku.
Wybierz Umiejętność w ręce i dodaj do niej Chytra w tej turze.
Sztuczka
1

Moc
Startowa.
Kiedykolwiek dobierzesz kartę podczas swojej tury, zadaj 2 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Kiedykolwiek dobierzesz kartę podczas swojej tury, zadaj 2 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Szybcior
2

Umiej.
Chytra.
Zyskaj
.
Zyskaj
Taktyk
3

Umiej.
Dodaj 3 Noże do ręki.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Taniec ostrzy
1
Moc
Słabi przeciwnicy otrzymują podwójne obrażenia od Ataków.
Tropienie
2

Umiej.
Chytra.
Nałóż 4 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników.
Nałóż 4 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników.
Trująca mgła
3

Moc
Na początku tury nałóż 2 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników.
Trujące opary
1

Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Uderzenie
1

Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń.
Kiedykolwiek zagrasz kartę w tej turze, przeciwnik traci 2 PŻ.
Kiedykolwiek zagrasz kartę w tej turze, przeciwnik traci 2 PŻ.
Uduszenie
1

Umiej.
Zachowanie.
Nałóż 7 pkt. Trucizny.
Nałóż 7 pkt. Trucizny.
Ukąszenie węża
2

Umiej.
Odrzuć 2 karty.
Dodaj 2 Nóż} do ręki.
Dodaj 2 Nóż} do ręki.
Ukryte sztylety
0

Moc
Od teraz Noże zadają obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.
Dodaj 4 Noże do ręki.
Dodaj 4 Noże do ręki.
Wachlarz noży
2

Zyskaj 2 pkt. Nieuchwytności.
Na początku tury utrać 1 pkt. Zręczności.
Na początku tury utrać 1 pkt. Zręczności.
Widmo
3

Atak
Można zagrać, jeśli stos rozgrywający jest pusty. Zadaj 60 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Wielki finał
0

Atak
Zadaj 3 pkt. obrażeń.
Dodaj 2 Noże do ręki.
Dodaj 2 Noże do ręki.
Wiodące uderzenie
1

Atak
Zadaj 7 pkt. obrażeń.
Uderza dodatkowy raz, jeżeli masz co najmniej 5 karty w ręcę.
Uderza dodatkowy raz, jeżeli masz co najmniej 5 karty w ręcę.
Wykończenie
1

Atak
Zadaj 12 pkt. obrażeń.
Następna Umiejętność kosztuje 0
.
Następna Umiejętność kosztuje 0
Wykorzystanie okazji
2

Umiej.
Nałóż 5 pkt. Trucizny.
Zabójcza trucizna
1

Atak
Startowa.
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Wyczerpanie.
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Wyczerpanie.
Zabójstwo
0

Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Nałóż 3 pkt. Trucizny.
Nałóż 3 pkt. Trucizny.
Zatrute ostrze
1

Moc
Kiedykolwiek Atak zada niezablokowane obrażenia, nałóż 1 pkt. Trucizny.
Zatruwanie
2

Umiej.
Nie możesz dobierać więcej kart. W tej turze WSZYSTKIE karty w ręce są darmowe.
Zatrzymanie czasu
3

Moc
Kiedykolwiek zagrasz kartę, zadaj 4 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.
Żmija
3

Atak
Zyskaj 10 pkt. Bloku.
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Zryw
2

Moc
Startowa.
Kiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 1 pkt. Siły.
Kiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 1 pkt. Siły.
Arsenał
1

Atak
Zadaj 14 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Astralny puls
0
3

Umiej.
Zyskaj 13 pkt. Bloku.
Wykuj 10.
Wykuj 10.
Bastion
2

Moc
Po zagraniu co najmniej 5 kart w jednej turze dobierz dodatkowo 1 kartę na początku następnej tury.
Blady, błękitny punkcik
1

Umiej.
Zyskaj
.
Dobierz 1 kartę.
W następnej turze dobierz 1 kartę.
Dobierz 1 kartę.
W następnej turze dobierz 1 kartę.
Blask
1

Umiej.
Zyskaj 11 pkt. Bloku.
W następnej turze zyskaj 5 pkt. Bloku.
W następnej turze zyskaj 5 pkt. Bloku.
Błyszczący strumień
2

Atak
Zadaj 18 pkt. obrażeń.
Na początku tury zagraj tę kartę, jeżeli znajduje się na stosie kart wyczerpanych.
Wyczerpanie.
Na początku tury zagraj tę kartę, jeżeli znajduje się na stosie kart wyczerpanych.
Wyczerpanie.
Bombardowanie
3

Moc
Kiedykolwiek wydasz lub zyskasz
, zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Czarna dziura
1

Moc
Zyskaj 30 szt. Złota pod koniec walki.
Danina
1

Umiej.
Niezagrywalna.
Dobierz 3 karty.
Wybierz Umiejętność w ręce i zagraj ją 3 razy.
Wyczerpanie.
Dobierz 3 karty.
Wybierz Umiejętność w ręce i zagraj ją 3 razy.
Wyczerpanie.
Decyzje, decyzje
0
6

Zadaj 14 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Nałóż 2 pkt. Słabości i 2 pkt. Wrażliwości na WSZYSTKICH przeciwników.
Nałóż 2 pkt. Słabości i 2 pkt. Wrażliwości na WSZYSTKICH przeciwników.
Deszcz meteorytów
0
2

Atak
Zadaj 30 pkt. obrażeń.
Dewastacja
1
4

Umiej.
Wykuj 9.
W następnej turze zyskaj
.
W następnej turze zyskaj
Doskonalenie ostrza
1

Atak
Zadaj 20 pkt. obrażeń.
Wybierz bezbarwną kartę w ręce. Dodaj kopię tej karty do ręki.
Wybierz bezbarwną kartę w ręce. Dodaj kopię tej karty do ręki.
Dziedziczony młot
2

Moc
Zyskaj 8 pkt. Opancerzenia.
Egida neutronowa
1
5

Moc
Kiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 3 pkt. Bloku.
Filar Wszechświata
1

Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Dobierz 1 kartę.
Przenieś 1 kartę z ręki na szczyt stosu rozgrywającego.
Dobierz 1 kartę.
Przenieś 1 kartę z ręki na szczyt stosu rozgrywającego.
Fotonowe przecięcie
1

Umiej.
Zyskaj 8 pkt. Bloku.
Zyskaj
.
Zyskaj
Gromadzenie światła
1

Atak
Zadaj 12 pkt. obrażeń.
Dobierz 2 karty.
Dobierz 2 karty.
Gwiazda przewodnia
1
2

Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń X razy.
Podwój X, jeżeli równa się co najmniej 4.
Podwój X, jeżeli równa się co najmniej 4.
Gwiazda Śmierci
X

Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń.
Zyskaj
.
Umieść tę kartę na szczycie stosu rozgrywającego.
Wyczerpanie.
Zyskaj
Umieść tę kartę na szczycie stosu rozgrywającego.
Wyczerpanie.
Gwiezdne uderzenie
1

Atak
Zadaj 30 pkt. obrażeń.
Jeżeli to zabije przeciwnika, zyskaj



.
Jeżeli to zabije przeciwnika, zyskaj
Gwiezdny nokaut
3

Umiej.
Zyskaj 7 pkt. Bloku.
Gwiezdny płaszcz
0
1

Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi X razy.
Gwiezdny pył
0

Startowa.
Kiedykolwiek zagrasz kartę, zyskaj
.
Kiedykolwiek zagrasz kartę, zyskaj
Gwiezdny Tron
1
3

Atak
Zadaj 15 pkt. obrażeń.
W następnej turze zyskaj
.
W następnej turze zyskaj
Hegemonia
2

Umiej.
Inny gracz dodaje losową Ulepszoną bezbarwną kartę do ręki.
Hojny dar
0

Umiej.
Zyskaj 
.
Hołd
1

Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 3 pkt. obrażeń za każdą kartę dodaną do talii w tej walce.
Zadaje dodatkowo 3 pkt. obrażeń za każdą kartę dodaną do talii w tej walce.
Jądro ciemności
1

Umiej.
Zyskaj 10 pkt. Bloku.
Pod koniec tury zagraj tę kartę, jeżeli znajduje się na szczycie stosu rozgrywającego.
Pod koniec tury zagraj tę kartę, jeżeli znajduje się na szczycie stosu rozgrywającego.
Jestem niezwyciężony
1

Atak
Zadaj 33 pkt. obrażeń.
Nałóż 3 pkt. Słabości.
Nałóż 3 pkt. Wrażliwości.
Nałóż 3 pkt. Słabości.
Nałóż 3 pkt. Wrażliwości.
Kometa
0
5

Umiej.
Zyskaj 
.
Koniunkcja
0
3

Umiej.
Zachowanie.
W następnej turze,
zyskaj
i
.
Zachowaj swoją rękę w tej turze.
W następnej turze,
zyskaj
Zachowaj swoją rękę w tej turze.
Konwergencja
1

Umiej.
Wykuj 30.
Kowal
1
4

Moc
Kiedykolwiek zaatakujesz przeciwnika, traci 1 pkt. Siły w tej turze.
Królewski gniew
3

Atak
Zadaj 27 pkt. obrażeń.
Kiedykolwiek dobierzesz tę kartę, zredukuj jej koszt o 1.
Kiedykolwiek dobierzesz tę kartę, zredukuj jej koszt o 1.
Królewski kopniak
4

Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń.
Kiedykolwiek dobierzesz tę kartę, zwiększ jej obrażenia w tej walce o 4 pkt.
Kiedykolwiek dobierzesz tę kartę, zwiększ jej obrażenia w tej walce o 4 pkt.
Królewski sierpowy
1

Umiej.
Zachowanie.
Zyskaj 9
.
Wyczerpanie.
Zyskaj 9
Wyczerpanie.
Królewskie ryzyko
0
5

Atak
Zadaj 11 pkt. obrażeń.
Dodaj Gruz do ręki.
Dodaj Gruz do ręki.
Kurs kolizyjny
0

Moc
Na początku tury Wykuj 4.
Kuźnia
1

Umiej.
Wybierz 1 z 3 losowych kart i dodaj ją do ręki.
Kwazar
0
2

Umiej.
Wykuj 5.
Dobierz 2 karty.
Dobierz 2 karty.
Łupy bitewne
1

Umiej.
Zyskaj 7 pkt. Bloku.
Dodaj 1 Ulepszoną bezbarwną kartę do ręki.
Dodaj 1 Ulepszoną bezbarwną kartę do ręki.
Majestat władzy
1

Moc
Od teraz Niebiańskie Ostrze uderza dodatkowy raz.
Mistrz miecza
2

Umiej.
Zachowanie.
Kiedykolwiek zagrasz kartę w tej turze, zyskaj 1 pkt. Siły w tej turze.
Kiedykolwiek zagrasz kartę w tej turze, zyskaj 1 pkt. Siły w tej turze.
Monolog
0

Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń 3 razy.
Niebiańska potęga
2

Umiej.
Zyskaj 6 pkt. Bloku.
Przenieś kartę ze stosu kart odrzuconych na szczyt stosu rozgrywającego.
Przenieś kartę ze stosu kart odrzuconych na szczyt stosu rozgrywającego.
Obojętność kosmosu
1

Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Obrona
1

Moc
Zyskaj 
po wydaniu


.
po wydaniu
Orbita
2

Atak
Zadaj 7 pkt. obrażeń.
Wykuj 7.
Wykuj 7.
Oręż wojenny
1

Umiej.
Dodaj 3 losowe bezbarwne karty do ręki.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Pociecha
1

Moc
Na początku tury zyskaj 
.
Początek
2

Moc
Kiedykolwiek wydasz
, zyskaj 2 pkt. Bloku za każdą wydaną
.
Potomek gwiazd
1

Umiej.
Wybierz kartę w ręce i Zmień ją w Uderzenie służby.
PRECZ!
1

Atak
Zadaj 4 pkt. obrażeń za każdą Umiejętność zagraną w tej turze.
Promienie księżyca
0

Atak
Zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom za każdą zyskaną
w tej turze.
Promieniowanie
0

Umiej.
Dobierz 3 karty.
Przenieś 1 kartę z ręki na szczyt stosu rozgrywającego.
Przenieś 1 kartę z ręki na szczyt stosu rozgrywającego.
Promyk
1

Umiej.
W następnej turze przełóż 2 karty ze stosu rozgrywającego do ręki.
Przesądzony rezultat
1

Moc
Na początku tury dodaj 1 losową bezbarwną kartę do ręki.
Przesunięcie spektrum
2

Moc
Wykuj 7.
Od teraz Niebańskie Ostrze zadaje obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.
Od teraz Niebańskie Ostrze zadaje obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.
Przewaga niebios
1

Moc
Eteryczna.
Zakończ swoją turę.
W każdej turze pierwsze {VoidFormPower:diff()} zagrane karty są darmowe.
Zakończ swoją turę.
W każdej turze pierwsze {VoidFormPower:diff()} zagrane karty są darmowe.
Pustka
3

Umiej.
Zyskaj 1 pkt. Siły. WSZYSCY przeciwnicy tracą 1 pkt. Siły
Rezonans
1
3

Moc
Niebiańskie Ostrze zyskuje 10 pkt. Bloku.
Riposta
1

Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Po zagraniu 3 Umiejętności, umieść tę kartę w ręce.
Po zagraniu 3 Umiejętności, umieść tę kartę w ręce.
Rozkaz Kapitana
0

Umiej.
Zyskaj 9 pkt. Bloku.
Przywróć tę kartę do ręki.
Przywróć tę kartę do ręki.
Ściana cząsteczkowa
0
2

Atak
Zadaj 7 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom {} razy.
Siedem gwiazd
2
7

Atak
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Zyskaj
.
Zyskaj
Słoneczne uderzenie
1

Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń.
Nałóż 1 pkt. Słabości.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Nałóż 1 pkt. Słabości.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Spadająca gwiazda
0
2

Umiej.
Zmień dowoloną liczbę kart w ręce w Poświęcenie służby
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
STRAŻ!!!
2

Umiej.
Zyskaj 9 pkt. Bloku.
Zyskaj 2 pkt. Wigoru.
Zyskaj 2 pkt. Wigoru.
Stukot meteorytów
1

Umiej.
Wybierz 2 karty ze stosu rozgrywającego
i Zmień je w Szarżę służby.
i Zmień je w Szarżę służby.
SZARŻA!!
1

Umiej.
Zyskaj
.
W następnej turze zyskaj

.
W następnej turze zyskaj
Tajny skład
1

Atak
Zadaj 21 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Zapełnij swoją rękę Gruzem.
Zapełnij swoją rękę Gruzem.
Twarde lądowanie
1

Umiej.
Zyskaj 6 pkt. Wigoru.
Tworzenie planety
1

Moc
Startowa.
Na początku tury dobierz 1 kartę i Wyczerp 1 kartę w ręce.
Wyczerpanie.
Na początku tury dobierz 1 kartę i Wyczerp 1 kartę w ręce.
Wyczerpanie.
Tyrania
1

Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Uderzenie
1

Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń.
Wykuj 5.
Wykuj dodatkowe 5 za każdy inny raz, gdy uderzono przeciwnika w tej turze.
Wykuj 5.
Wykuj dodatkowe 5 za każdy inny raz, gdy uderzono przeciwnika w tej turze.
Ukształtowanie
1

Atak
Eteryczna.
Zadaj 9 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom. W tej turze WSZYSCY przeciwnicy tracą 9 pkt. Siły.
Zadaj 9 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom. W tej turze WSZYSCY przeciwnicy tracą 9 pkt. Siły.
Umierająca gwiazda
1
3

Umiej.
Zachowanie.
Wykuj 8.
Przenieś Niebiańskie Ostrze z dowolnego miejsca do ręki.
Wykuj 8.
Przenieś Niebiańskie Ostrze z dowolnego miejsca do ręki.
Wezwanie służby
1

Umiej.
Startowa.
Dobierz 1 kartę.
Zyskaj
.
Zyskaj
.
Wykuj 5.
Wyczerpanie.
Dobierz 1 kartę.
Zyskaj
Zyskaj
Wykuj 5.
Wyczerpanie.
Wielki Wybuch
0

Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 2 pkt. obrażeń za WSZYSTKIE karty kosztujące
.
Zadaje dodatkowo 2 pkt. obrażeń za WSZYSTKIE karty kosztujące
Włócznia półksiężyca
1
1

Umiej.
Dobierz 6 karty.
Wróżenie
2

Moc
Kiedykolwiek Wykujesz, wszyscy sojusznicy również Wykuwają.
Wspólne kucie
2

Atak
Zadaj 13 pkt. obrażeń.
Nałóż 2 pkt. Słabości.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Nałóż 2 pkt. Słabości.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Wybuch gamma
0
3

Umiej.
Nałóż 1 pkt. Słabości.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Wyczerpanie.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Wyczerpanie.
Zamilcz łotrze
0

Umiej.
Wykuj 3.
W tej turze Niebiańskie Ostrze zadaje danemu przeciwnikowi podwójne obrażenia.
W tej turze Niebiańskie Ostrze zadaje danemu przeciwnikowi podwójne obrażenia.
Zdobywca
1

Atak
Zadaj 7 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom. W tej turze wszyscy przeciwnicy tracą 1 pkt. Siły.
Zgniecenie
1

Umiej.
Zyskaj 17 pkt. Bloku.
W tej turze zablokowane obrażenia od ataków są odbijane na atakującego.
W tej turze zablokowane obrażenia od ataków są odbijane na atakującego.
Zwierciadło
1
3

Moc
Kiedykolwiek nałożysz Zagładę, zyskaj 2 pkt. Bloku.
Ametystowa osłona
1

Atak
Kostek zadaje 3 pkt. obrażeń.
Jeżeli ta karta została zagrana po raz pierwszy w tej turze, dobierz 1 kartę.
Jeżeli ta karta została zagrana po raz pierwszy w tej turze, dobierz 1 kartę.
Aport
0

Umiej.
Nałóż 10 pkt. Zagłady i dodatkowo 5 pkt. Zagłady za każde 10 pkt. Zagłady nałożonych na tym przeciwniku.
Bez ucieczki
1

Atak
Kostek zadaje 5 pkt. obrażeń.
Kiedykolwiek Kostek uderzy tego przeciwnika w tej turze, Przywołaj 2.
Kiedykolwiek Kostek uderzy tego przeciwnika w tej turze, Przywołaj 2.
Bierz go
1

Atak
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 2 pkt. obrażeń za każdą Duszę na stosie kart wyczerpanych.
Zadaje dodatkowo 2 pkt. obrażeń za każdą Duszę na stosie kart wyczerpanych.
Burza dusz
1

Umiej.
Nałóż 13 pkt. Zagłady.
Dobierz 1 kartę.
Dobierz 1 kartę.
Chłosta
1

Atak
Eteryczna.
Zadaj 5 pkt. obrażeń za każdą Eteryczną kartę zagraną w tej walce.
Zadaj 5 pkt. obrażeń za każdą Eteryczną kartę zagraną w tej walce.
Chwyt z zaświatów
1

Moc
Eteryczna.
Kiedykolwiek zagrasz Eteryczną kartę, zyskaj 4 pkt. Bloku.
Kiedykolwiek zagrasz Eteryczną kartę, zyskaj 4 pkt. Bloku.
Dusza z popiołu
1

Atak
Kostek zadaje 7 pkt. obrażeń.
Uderza dodatkowy raz za każdy inny raz, kiedy zaatakował w tej turze.
Uderza dodatkowy raz za każdy inny raz, kiedy zaatakował w tej turze.
Grzechotka
1

Umiej.
W następnej turze Przywołaj 2 i zyskaj 
.
Inwokacja
1

Moc
Ataki Kostka zadają dodatkowo 4 pkt. obrażeń.
Kalcyfikacja
1

Atak
Zachowanie.
Zadaj obrażenia równe pkt. Zagłady na przeciwniku.
Wyczerpanie.
Zadaj obrażenia równe pkt. Zagłady na przeciwniku.
Wyczerpanie.
Koniec czasu
2

Atak
Zadaj 13 pkt. obrażeń.
Na stałe zwiększ obrażenia zadawane przez tę kartę o 3 pkt.
Wyczerpanie.
Na stałe zwiększ obrażenia zadawane przez tę kartę o 3 pkt.
Wyczerpanie.
Kosa Żniwiarza
2

Umiej.
Nałóż 29 pkt. Zagłady na WSZYSTKICH przeciwników.
Zabij przeciwników, których pkt. Zagłady są równe ich PŻ lub większe.
Zabij przeciwników, których pkt. Zagłady są równe ich PŻ lub większe.
Kres życia
3

Umiej.
WSZYSCY gracze Przywołują 6.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Legion szkieletów
2

Moc
Eteryczna.
Na początku tury zyskaj
i dobierz 1 dodatkową kartę.
Na początku tury zyskaj
Majątek
3

Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 3 pkt. obrażeń za każdą dobraną kartę w tej turze.
Zadaje dodatkowo 3 pkt. obrażeń za każdą dobraną kartę w tej turze.
Marsz śmierci
1

Umiej.
Zyskaj 13 pkt. Bloku.
Zredukuj koszt tej karty o
, gdy KTOKOLWIEK umrze.
Zredukuj koszt tej karty o
Melancholia
3

Moc
Przywołaj 5.
Kiedykolwiek Kostek utraci PŻ,
WSZYSCY przeciwnicy tracą tyle samo PŻ.
Kiedykolwiek Kostek utraci PŻ,
WSZYSCY przeciwnicy tracą tyle samo PŻ.
Mistrzostwo nekromancji
2

Moc
Zyskaj 

.
Dobierz 2 karty.
Na początku tury nałóż na siebie 3 pkt. Zagłady.
Dobierz 2 karty.
Na początku tury nałóż na siebie 3 pkt. Zagłady.
Na skraju śmierci
0

Moc
Kiedykolwiek zagrasz Duszę, losowy przeciwnik traci 6 PŻ.
Nawiedzanie
1

Atak
Zachowanie.
Zadaj 7 pkt. obrażeń.
Nałóż osłabienia przeciwnika na WSZYSTKICH pozostałych przeciwników.
Zadaj 7 pkt. obrażeń.
Nałóż osłabienia przeciwnika na WSZYSTKICH pozostałych przeciwników.
Nędza
0

Umiej.
Zyskaj 7 pkt. Bloku.
Dodaj kopię tej karty do stosu kart odrzuconych.
Dodaj kopię tej karty do stosu kart odrzuconych.
Nieumarły
0

Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Obrona
1

Kostek zadaje 10 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowe obrażenia równe maks. PŻ Kostka.
Zadaje dodatkowe obrażenia równe maks. PŻ Kostka.
Obrońca
1

Umiej.
Przywołaj 5.
Ochroniarz
1

Umiej.
Przywołaj 3.
Wyczerp 1 kartę ze stosu rozgrywającego.
Wyczerpanie.
Wyczerp 1 kartę ze stosu rozgrywającego.
Wyczerpanie.
Oczyszczenie
1

Atak
Jeżeli Kostek żyje, zadaje 9 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom i zyskujesz 9 pkt. Bloku.
Kostek umiera.
Kostek umiera.
Odłamki kości
1

Moc
Na początku tury nałóż 6 pkt. Zagłady na losowego przeciwnika.
Odliczanie
1

Umiej.
Zachowanie.
Zyskaj
.
Wyczerpanie.
Zyskaj
Wyczerpanie.
Ognik
0

Atak
Eteryczna.
Zadaj 33 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Kosztuje
mniej za każdą Eteryczną kartę zagraną w tej walce.
Zadaj 33 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Kosztuje
Okrzyk śmierci
9

Umiej.
Zyskaj 11 pkt. Bloku.
W następnej turze
zyskaj
.
W następnej turze
zyskaj
Opóźnienie
2

Atak
Kostek zadaje 11 pkt. obrażeń
i nakłada 2 pkt. Wrażliwości
na WSZYSTKICH przeciwników.
i nakłada 2 pkt. Wrażliwości
na WSZYSTKICH przeciwników.
Piątka
2

Umiej.
Przywołaj 3 X razy.
Dodaj Duszę do stosu rozgrywającego X razy.
Wyczerpanie.
Dodaj Duszę do stosu rozgrywającego X razy.
Wyczerpanie.
Pieśń żałobna
X

Umiej.
Zachowanie.
Przenieś 3 karty ze stosu kart odrzuconych do ręki.
Wyczerpanie.
Przenieś 3 karty ze stosu kart odrzuconych do ręki.
Wyczerpanie.
Pogłębianie
1

Atak
Zadaj 52 pkt. obrażeń.
Pogrzebanie
4

Umiej.
WSZYSCY gracze dodają 3 Dusze do swojego stosu rozgrywającego.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Portal z zaświatów
1

Umiej.
Zachowanie.
Jeżeli Kostek żyje, umiera i zyskujesz Blok równy dwukrotności jego maks. PŻ.
Jeżeli Kostek żyje, umiera i zyskujesz Blok równy dwukrotności jego maks. PŻ.
Poświęcenie
1

Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Podwój obrażenia zadawane temu przeciwnikowi przez WSZYSTKIE Powieszenia.
Podwój obrażenia zadawane temu przeciwnikowi przez WSZYSTKIE Powieszenia.
Powieszenie
1

Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Efekty Wrażliwości i Słabości na tym przeciwniku są podwojone przez 3 tury.
Efekty Wrażliwości i Słabości na tym przeciwniku są podwojone przez 3 tury.
Pozbawienie sił
1

Moc
Kiedykolwiek zagrasz Duszę, Przywołaj 1.
Pożeranie życia
1

Atak
Kostek zadaje 4 pkt. obrażeń.
Kiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej
, przełóż tę kartę ze stosu kart odrzuconych do ręki.
Kiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej
Prawa ręka
0

Atak
Eteryczna.
Zadaj 13 pkt. obrażeń.
Zadaj 13 pkt. obrażeń.
Profanacja
1

Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń.
Nałóż Zagładę równą zadanym obrażeniom.
Nałóż Zagładę równą zadanym obrażeniom.
Przeklęte uderzenie
1

Atak
Eteryczna.
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Następna Eteryczna karta kosztuje 0
.
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Następna Eteryczna karta kosztuje 0
Przekłucie
1

Umiej.
Dodaj Powtórkę do karty w ręce.
Kosztuje dodatkowy
.
Wyczerpanie.
Kosztuje dodatkowy
Wyczerpanie.
Przekształcenie
1

Umiej.
Przywołaj 4.
Zyskaj 7 pkt. Bloku.
Zyskaj 7 pkt. Bloku.
Przyciąganie uwagi
2

Moc
Utrać 2 pkt. Siły.
Zyskaj
na początku każdej tury.
Zyskaj
Przyjaźń
1

Atak
Zachowanie.
Kostek zadaje 7 pkt. obrażeń.
Dodaj Zachowanie do karty w ręce.
Kostek zadaje 7 pkt. obrażeń.
Dodaj Zachowanie do karty w ręce.
Pstryk
1

Umiej.
Przywołaj 20.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Reanimacja
3

Atak
Eteryczna.
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Dodaj Eteryczna do karty w ręce.
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Dodaj Eteryczna do karty w ręce.
Rozbijające uderzenie
1

Umiej.
Eteryczna.
Dobierz 3 karty.
Dobierz 3 karty.
Rozbiór
1

Atak
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Dodaj Duszę do stosu rozgrywającego.
Dodaj Duszę do stosu rozgrywającego.
Rozbój
1

Atak
Zadaj 13 pkt. obrażeń.
Dodaj Duszę do stosu rozgrywającego, do ręki i do stosu kart odrzuconych.
Dodaj Duszę do stosu rozgrywającego, do ręki i do stosu kart odrzuconych.
Rozdzielenie
2

Umiej.
Eteryczna.
Zmień kartę ze stosu rozgrywającego w Duszę.
Zmień kartę ze stosu rozgrywającego w Duszę.
Seans
1

Moc
Eteryczna.
Twój pierwszy atak w każdej turze zadaje 50% więcej obrażeń.
Twój pierwszy atak w każdej turze zadaje 50% więcej obrażeń.
Śmiertelne uderzenie
1

Atak
Eteryczna.
Zadaj 7 pkt. obrażeń.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Zadaj 7 pkt. obrażeń.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Strach
1

Umiej.
Zyskaj 8 pkt. Bloku.
Dodaj Duszę do stosu rozgrywającego.
Dodaj Duszę do stosu rozgrywającego.
Stróż cmentarny
1

Moc
Kiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej 
, zyskaj 4 pkt. Bloku.
Taniec śmierci
1

Moc
Eteryczna.
Kiedykolwiek dobierzesz eteryczną kartę, dobierz 1 kartę.
Kiedykolwiek dobierzesz eteryczną kartę, dobierz 1 kartę.
Testament
1

Umiej.
Zyskaj 6 pkt. Bloku.
Jeżeli w tej turze nałożono Zagładę, zyskaj dodatkowo tyle samo Bloku 2 razy.
Jeżeli w tej turze nałożono Zagładę, zyskaj dodatkowo tyle samo Bloku 2 razy.
U progu śmierci
1

Umiej.
Przeciwnik traci 3 PŻ.
Dodaj 3 Dusze do stosu rozgrywającego.
Dodaj 3 Dusze do stosu rozgrywającego.
Uchwycenie ducha
1

Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Uderzenie
1

Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Nałóż 7 pkt. Zagłady na WSZYSTKICH przeciwników.
Nałóż 7 pkt. Zagłady na WSZYSTKICH przeciwników.
Ujemny puls
1

Umiej.
Wyczerp swoją rękę.
Jeżeli Wyczerpano 9 kart w ten sposób, zyskaj 1 pkt. Nieuchwytności.
Wyczerpanie.
Jeżeli Wyczerpano 9 kart w ten sposób, zyskaj 1 pkt. Nieuchwytności.
Wyczerpanie.
Upiór
2

Atak
Kostek zadaje 25 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 5 pkt. obrażeń za WSZYSTKIE inne Ataki Kostka.
Zadaje dodatkowo 5 pkt. obrażeń za WSZYSTKIE inne Ataki Kostka.
Uścisk
3

Atak
Zadaj 4 pkt. obrażeń.
Przenieś kartę ze stosu kart odrzuconych do ręki.
Wyczerpanie.
Przenieś kartę ze stosu kart odrzuconych do ręki.
Wyczerpanie.
Wandal cmentarny
1

Moc
At the start of your turn, add 1 Sweeping Gaze into your Hand.
Warta
2

Umiej.
Utrać 2 pkt. Siły.
Przeciwnik traci 2 pkt. Siły.
Wyczerpanie.
Przeciwnik traci 2 pkt. Siły.
Wyczerpanie.
Wspólny los
0

Umiej.
Eteryczna.
W tej turze przeciwnik traci 8 pkt. Siły.
W tej turze przeciwnik traci 8 pkt. Siły.
Wycieńczenie
1

Umiej.
Kiedykolwiek zagrasz kartę w tej turze, nałóż 3 pkt. Zagłady na przeciwnika.
Wymazanie z pamięci
0

Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Ulepsz 2 losowe karty na stosie kart odrzuconych.
Ulepsz 2 losowe karty na stosie kart odrzuconych.
Wysysanie mocy
1

Umiej.
Zachowanie.
Przywołaj 3.
Kostek przywraca sobie 5 PŻ.
Przywołaj 3.
Kostek przywraca sobie 5 PŻ.
Zachęta
1

Atak
Kostek zadaje 6 pkt. obrażeń.
Zaczepka
0

Pod koniec walki możesz usunąć kartę z talii.
Wieczna.
Wieczna.
Zakazana Księga Czarów
2

Umiej.
Eteryczna.
Zyskaj 6 pkt. Bloku.
Nałóż 1 pkt. Słabości.
Zyskaj 6 pkt. Bloku.
Nałóż 1 pkt. Słabości.
Zaprzeczenie
1

Atak
Zachowanie.
Zadaj 8 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Zadaj 8 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Zasiew
1

Atak
Kostek zadaje 6 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowe obrażenia równe obecnym PŻ Kostka.
Zadaje dodatkowe obrażenia równe obecnym PŻ Kostka.
Zerwanie ze smyczy
1

Moc
Eteryczna.
Startowa.
Na początku tury dodaj 1 losową kartę do ręki. Dodaj do niej Eteryczna.
Startowa.
Na początku tury dodaj 1 losową kartę do ręki. Dodaj do niej Eteryczna.
Zew pustki
1

Umiej.
Nałóż 2 pkt. Słabości.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Wyczerpanie.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Wyczerpanie.
Zgnilizna
1

Atak
Zachowanie.
Zadaj 11 pkt. obrażeń X razy.
Zadaj 11 pkt. obrażeń X razy.
Zlikwidowanie
X

Atak
Zachowanie.
Zadaj 27 pkt. obrażeń.
Zadaj 27 pkt. obrażeń.
Żniwa
3

Moc
Zachowanie.
Kiedykolwiek zadasz obrażenia od Ataków, nałóż tyle samo pkt. Zagłady.
Kiedykolwiek zadasz obrażenia od Ataków, nałóż tyle samo pkt. Zagłady.
Żniwiarz
3

Moc
Kiedykolwiek nałożysz osłabienie na przeciwnika, otrzymuje dodatkowo 9 pkt. obrażeń.
Zręczność ciała
2

Atak
Kostek zadaje 12 pkt. obrażeń.
Kosztuje 0
, jeżeli Kostek już zaatakował w tej turze.
Kosztuje 0
Zrównanie z ziemią
2

Umiej.
Nałóż 21 pkt. Zagłady i 1 pkt. Słabości na WSZYSTKICH przeciwników.
Zwiastun śmierci
2

Umiej.
Zyskaj 


.
Karty kosztują dodatkowy
w tej turze.
Karty kosztują dodatkowy
Życie na krawędzi
1

Umiej.
Przywołaj 6.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Życie po śmierci
1

Atak
Zadaj 18 pkt. obrażeń.
Dodaj do stosu kart odrzuconych kopię tej karty. Zredukuj jej koszt do 0
.
Dodaj do stosu kart odrzuconych kopię tej karty. Zredukuj jej koszt do 0
Adaptacyjne uderzenie
2

Umiej.
Zyskaj 1 pkt. Bloku.
Na stałe zwiększ Blok otrzymywany z tej karty o 3 pkt.
Wyczerpanie.
Na stałe zwiększ Blok otrzymywany z tej karty o 3 pkt.
Wyczerpanie.
Algorytm genetyczny
1

Umiej.
Dodaj losową Moc do ręki. W tej turze jest darmowa.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Biały szum
1

Zyskaj 4 pkt. Skupienia.
Na początku tury utrać 1 pkt. Skupienia.
Na początku tury utrać 1 pkt. Skupienia.
Błąd poznawczy
1

Moc
Powstrzymaj następną utratę PŻ.
Bufor
2

Moc
Kiedykolwiek zagrasz Moc, Załaduj 1 Sferę Gromu.
Burza
1

Moc
Jeżeli masz Załadowaną co najmniej 1 Sferę Mrozu pod koniec tury, zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Burza gradowa
1

Umiej.
Załaduj 1 Sferę Gromu.
Bzzt
1

Atak
Zadaj 3 pkt. obrażeń.
Jeżeli przeciwnik zamierza zaatakować, nałóż 1 pkt. Słabości.
Jeżeli przeciwnik zamierza zaatakować, nałóż 1 pkt. Słabości.
Celuj w oczy
0

Umiej.
Załaduj 1 losową Sferę.
Chaos
1

Umiej.
Załaduj 1 Sferę Mrozu za każdego przeciwnika.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Chłód
0

Moc
Na początku tury zyskaj 2 pkt. Bloku za każdy posiadany rodzaj Sfery.
Chłodziwo
1

Umiej.
Załaduj 1 Sferę Ciemności.
Aktywuj umiejętność bierną wszystkich Sfer Ciemności.
Aktywuj umiejętność bierną wszystkich Sfer Ciemności.
Ciemność
1

Moc
Zyskaj 1 pkt. Skupienia.
Defragmentacja
1

Atak
Wyczerp WSZYSTKIE karty Stanu.
Zadaj 8 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi za każdą Wyczerpaną kartę.
Wyczerpanie.
Zadaj 8 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi za każdą Wyczerpaną kartę.
Wyczerpanie.
Działo przeciwlotnicze
2

Moc
Gdy zagrasz Atak kosztujący 0
po raz pierwszy w tej turze,
przywróć go do ręki.
po raz pierwszy w tej turze,
przywróć go do ręki.
Dzikus
2

Moc
Eteryczna.
W każdej turze pierwsza zagrana karta jest zagrywana dwukrotnie.
W każdej turze pierwsza zagrana karta jest zagrywana dwukrotnie.
Echo
3

Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Załaduj 1 Sferę Szkła.
Załaduj 1 Sferę Szkła.
Fabryka szkła
1

Umiej.
Załaduj Sferę Gromu za każdą Sferę Gromu Załadowaną w tej walce.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Fotowoltaika
3

Umiej.
Załaduj 1 Sferę Plazmy.
Fuzja
2

Moc
Na początku tury dodaj losową Moc do ręki.
Generatywne AI
3

Atak
Zadaj 26 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Utrać 3 pkt. Skupienia.
Utrać 3 pkt. Skupienia.
Hiperpromień
2

Umiej.
Zyskaj 3 pkt. Bloku.
Przenieś kartę ze stosu kart odrzuconych do ręki.
Wyczerpanie.
Przenieś kartę ze stosu kart odrzuconych do ręki.
Wyczerpanie.
Hologram
1

Moc
Kiedykolwiek stworzysz kartę Stanu, zadaj 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Komin
1

Atak
Zadaj 7 pkt. obrażeń.
Dobierz 1 kartę za każdy posiadany rodzaj Sfery.
Dobierz 1 kartę za każdy posiadany rodzaj Sfery.
Kompilacja sterownika
1

Moc
Zyskaj 2 miejsca na Sferę.
Kondensator
1

Atak
Zadaj 7 pkt. obrażeń.
Załaduj 1 Sferę Gromu.
Załaduj 1 Sferę Gromu.
Kulisty piorun
1

Umiej.
Zyskaj 7 pkt. Bloku.
W następnej turze zyskaj
.
W następnej turze zyskaj
Ładowanie baterii
1

Atak
Zadaj 19 pkt. obrażeń.
Załaduj 3 Sfery Mrozu.
Załaduj 3 Sfery Mrozu.
Lanca lodowa
3

Umiej.
Zyskaj 2 pkt. Skupienia w tej turze.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Łatka
0

Umiej.
Zyskaj 6 pkt. Bloku.
Załaduj 2 Sfery Mrozu.
Załaduj 2 Sfery Mrozu.
Lodowiec
2

Umiej.
Zyskaj 1 miejscę na Sferę.
Dobierz 1 kartę. Zwiększ koszt tej karty o 1.
Dobierz 1 kartę. Zwiększ koszt tej karty o 1.
Modyfikacja
0

Atak
Zadaj 24 pkt. obrażeń.
Jeżeli to zabije przeciwnika, zyskaj

.
Jeżeli to zabije przeciwnika, zyskaj
Na kawałki
3

Umiej.
Załaduj Sferę Gromu X razy.
Nawałnica
X

Moc
Gdy dobierzesz kartę Stanu po raz pierwszy w tej turze, dobierz 2 karty.
Nowa wersja
1

Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Nałóż 2 pkt. Słabości.
Załaduj 1 Sferę Ciemności.
Nałóż 2 pkt. Słabości.
Załaduj 1 Sferę Ciemności.
Null
2

Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Obrona
1

Atak
Niezagrywalna.
Zadaj 5 pkt. obrażeń dwukrotnie.
Zagraj losowy Atak ze stosu rozgrywającego.
Zadaj 5 pkt. obrażeń dwukrotnie.
Zagraj losowy Atak ze stosu rozgrywającego.
Oburzenie
2

Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Załaduj 1 Sferę Mrozu.
Załaduj 1 Sferę Mrozu.
Odłamek lodu
1

Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń za każdą Załadowaną Sferę.
Ogień zaporowy
1

Atak
Zadaj 3 pkt. obrażeń.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Ogniwo
0

Umiej.
Zyskaj 6 pkt. Bloku.
Zmień wszystkie karty Stanu w ręce w Paliwo.
Zmień wszystkie karty Stanu w ręce w Paliwo.
Optymalizacja
1

Moc
Załaduj 2 Sfery Ciemności.
Pod koniec tury Wyładuj ostatnią Sferę.
Pod koniec tury Wyładuj ostatnią Sferę.
Otchłań ciemności
2

Moc
Na początku tury aktywuj umiejętność bierną pierwszej Sfery dwukrotnie.
Pętla
1

Moc
Kiedykolwiek Wyładujesz Sferę Gromu, zadaj 6 pkt. obrażeń każdemu trafionemu przeciwnikowi.
Piorun
1

Umiej.
Zyskaj 4 pkt. Bloku.
Na początku {:diff()} następnych tur Załaduj 1 Sferę Gromu.
Na początku {:diff()} następnych tur Załaduj 1 Sferę Gromu.
Piorunochron
1

Wyładuj pierwszą Sferę 4 razy.
Poczwórny układ
1

Moc
Kiedykolwiek zagrasz Moc, zyskaj
.
Podprogram
1

Umiej.
Podwój obecną Energię.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Podwójna Energia
1

Umiej.
Wyładuj pierwszą Sferę dwukrotnie.
Podwójny układ
1

Umiej.
Zyskaj 13 pkt. Bloku.
Dodaj 2 Rany do stosu kart odrzuconych.
Dodaj 2 Rany do stosu kart odrzuconych.
Pomimo ran
1

Umiej.
Wyładuj pierwszą Sferę X razy.
Powtórzenie
X

Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń.
Jeżeli w tej turze zagrano mniej niż 3 karty, dobierz 1 kartę.
Jeżeli w tej turze zagrano mniej niż 3 karty, dobierz 1 kartę.
Prędkość światła
0

Umiej.
Dobierz 2 karty.
Dodaj Poparzenie do stosu kart odrzuconych.
Dodaj Poparzenie do stosu kart odrzuconych.
Przetaktowanie
0

Moc
Utrać 1 miejsce na Sferę.
Zyskaj 2 pkt. Siły.
Zyskaj 2 pkt. Zręczności.
Zyskaj 2 pkt. Siły.
Zyskaj 2 pkt. Zręczności.
Przypakowanie
2

Umiej.
WSZYSCY gracze otrzymują 
.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Przypływ Energii
1

Atak
Zadaj 13 pkt. obrażeń.
Dobierz 1 kartę.
Kiedykolwiek stworzysz kartę Stanu, zredukuj koszt tej karty do 0
aż do zagrania.
Dobierz 1 kartę.
Kiedykolwiek stworzysz kartę Stanu, zredukuj koszt tej karty do 0
Rakietowy sierpowy
2

Atak
Zadaj 9 pkt. obrażeń dwukrotnie.
Załaduj 2 Sfery Szkła.
Załaduj 2 Sfery Szkła.
Refrakcja
3

Umiej.
Wtasuj WSZYSTKIE swoje karty do stosu kart rozgrywających.
Dobierz 4 karty.
Wyczerpanie.
Dobierz 4 karty.
Wyczerpanie.
Restart
0

Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Dobierz 1 kartę.
Dobierz 1 kartę.
Rozległy promień
1

Atak
Zadaj 11 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Wyładuj wszystkie swoje Sfery.
Wyładuj wszystkie swoje Sfery.
Roztrzaskanie
1

Umiej.
Dobierz 3 karty.
Schemat
1

Umiej.
Startowa.
Zyskaj 10 pkt. Bloku.
Wyczerpanie.
Zyskaj 10 pkt. Bloku.
Wyczerpanie.
Sekwencja rozruchowa
0

Moc
Startowa.
Kiedykolwiek stworzysz kartę Stanu, Załaduj 1 losową Sferę.
Kiedykolwiek stworzysz kartę Stanu, Załaduj 1 losową Sferę.
Skarb ze śmieci
1

Atak
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Zyskaj 1 pkt. Skupienia w tej turze.
Zyskaj 1 pkt. Skupienia w tej turze.
Skupione uderzenie
1

Atak
Zadaj 3 pkt. obrażeń za każdy
wydany w tej turze.
Spiralne wiertło
0

Umiej.
Zyskaj 


.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Stan superkrytyczny
0

Umiej.
W tej turze zyskaj 2 pkt. Skupienia za każdy posiadany rodzaj Sfery.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Synchronizacja
1

Atak
Zadaj 12 pkt. obrażeń.
Następna Moc kosztuje 0
.
Następna Moc kosztuje 0
Synteza
2

Moc
Na początku tury Załaduj 1 Sferę Szkła.
Szklana wirówka
1

Atak
Zadaj 3 pkt. obrażeń.
Zwiększ obrażenia zadawane przez WSZYSTKIE Szpony w tej walce o 2 pkt.
Zwiększ obrażenia zadawane przez WSZYSTKIE Szpony w tej walce o 2 pkt.
Szpony
0

Umiej.
Zyskaj 11 pkt. Bloku.
Załaduj 1 Sferę Ciemności.
Załaduj 1 Sferę Ciemności.
Tarcza ciemności
2

Umiej.
Załaduj 1 Sferę Gromu.
Załaduj 1 Sferę Mrozu.
Załaduj 1 Sferę Ciemności.
Wyczerpanie.
Załaduj 1 Sferę Mrozu.
Załaduj 1 Sferę Ciemności.
Wyczerpanie.
Tęcza
2

Atak
Zadaj 3 pkt. obrażeń.
Aktywuj wszystkie Sfery Gromu na przeciwniku.
Aktywuj wszystkie Sfery Gromu na przeciwniku.
Transformator Tesli
0

Umiej.
Załaduj 1 Sferę Mrozu.
Dobierz 1 kartę.
Dobierz 1 kartę.
Trzeźwy umysł
1

Umiej.
Zyskaj 
.
Dodaj a Pustkę do stosu kart odrzuconych.
Dodaj a Pustkę do stosu kart odrzuconych.
TURBO
0

Moc
Startowa.
Na początku tury dobierz dodatkowo 1 kartę.
Na początku tury dobierz dodatkowo 1 kartę.
Uczenie maszynowe
1

Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Uderzenie
1

Atak
Zadaj 24 pkt. obrażeń.
Załaduj 3 Sfery Plazmy.
Załaduj 3 Sfery Plazmy.
Uderzenie meteorytu
5

Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Zredukuj koszt tej karty do 0
.
Zredukuj koszt tej karty do 0
Uderzenie z rozpędu
1

Umiej.
Zyskaj 9 pkt. Bloku.
Uskok
1

Atak
Zadaj 4 pkt. obrażeń 3 razy.
Dodaj Śluz do stosu kart odrzuconych.
Dodaj Śluz do stosu kart odrzuconych.
Usmarowanie
1

Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Przenieś WSZYSTKIE karty kosztujące 0
ze stosu kart odrzuconych do ręki.
Przenieś WSZYSTKIE karty kosztujące 0
Wszyscy za jednego
2

Umiej.
Wyczerp kartę.
W następnej turze zyskaj
.
Wyczerpanie.
W następnej turze zyskaj
Wyczerpanie.
Wygrzebywanie resztek
1

Umiej.
Zyskaj 6 pkt. Bloku.
Dodaj Oszołomienie do stosu kart odrzuconych.
Dodaj Oszołomienie do stosu kart odrzuconych.
Wystrzał
0

Umiej.
Następna Moc zostanie zagrana dwukrotnie.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Wzmocniony sygnał
1

Atak
Zadaj 7 pkt. obrażeń.
Dobierz 4 karty.
Odrzuć wszystkie dobrane karty, które nie kosztują 0
.
Dobierz 4 karty.
Odrzuć wszystkie dobrane karty, które nie kosztują 0
Zadrapanie
1

Umiej.
Inny gracz Załadowuje Sferę Plazmy.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Zapłon
1

Umiej.
Otrzymaj losową miksturę.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Alchemizacja
1

Startowa.
Ulepsz WSZYSTKIE karty w talii.
Wyczerpanie.
Ulepsz WSZYSTKIE karty w talii.
Wyczerpanie.
Apoteoza
2

Moc
Po dobraniu 10 kart zyskaj
.
Automatyzacja
1

Umiej.
Zachowanie.
Dobieraj karty aż do zapełnienia ręki.
Wyczerpanie.
Dobieraj karty aż do zapełnienia ręki.
Wyczerpanie.
Bazgroły
1

Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń.
Dobierz 1 kartę.
Dobierz 1 kartę.
Błysk stali
0

Atak
Zadaj 3 pkt. obrażeń.
Na początku następnej tury przywróć tę kartę do ręki.
Na początku następnej tury przywróć tę kartę do ręki.
Bola
0

Umiej.
Za {Turns:diff()} tury zadaj 40 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Bomba
2

Klątwa
Niezagrywalna.
Wieczna.
Wieczna.
Chciwość
X

Moc
Na początku tury zyskaj 4 pkt. Wigoru.
Czas na przygotowanie
1

Umiej.
Zachowanie.
Wyczerp maksymalnie 3 karty w ręce.
Wyczerpanie.
Wyczerp maksymalnie 3 karty w ręce.
Wyczerpanie.
Czystość
0

Umiej.
Zyskaj Blok równy obecnemu Blokowi innego gracza.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Dasz mi przepisać?
1

Stan
Pod koniec tury otrzymaj 6 pkt. obrażeń.
Dezintegracja
X

Klątwa
Niezagrywalna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, utrać 10 szt. Złota.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, utrać 10 szt. Złota.
Dług
X

Umiej.
WSZYSCY gracze dobierają 2 karty.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Dobieramy
1

Eteryczna.
Zyskaj 1 pkt. Nieuchwytności.
Wyczerpanie.
Zyskaj 1 pkt. Nieuchwytności.
Wyczerpanie.
Duch
1

Umiej.
Dobierz 2 karty.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Dusza
0

Atak
Zadaj 16 pkt. obrażeń.
Duża skała
1

Atak
Zadaj 2 pkt. obrażeń 3 razy.
Dziobanie
1

Moc
Startowa.
Na początku tury Zmień 1 kartę w ręce.
Na początku tury Zmień 1 kartę w ręce.
Entropia
1

Umiej.
Nałóż 3 pkt. Słabości i 3 pkt. Wrażliwości na WSZYSTKICH przeciwników.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Fala uderzeniowa
2

Klątwa
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce, musisz ją zagrać przed innymi kartami.
Wieczna.
Wieczna.
Fascynacja
2

Umiej.
Zyskaj 4 pkt. Bloku.
Dobierz 1 kartę.
Dobierz 1 kartę.
Finezja
0

Klątwa
Eteryczna.
Startowa.
Niezagrywalna.
Wieczna.
Startowa.
Niezagrywalna.
Wieczna.
Głupota
X

Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Przenieś {:diff()} losowe karty ze stosu kart odrzuconych do ręki.
Wyczerpanie.
Przenieś {:diff()} losowe karty ze stosu kart odrzuconych do ręki.
Wyczerpanie.
Gniew Neow
1

Stan
Wyczerpanie.
Gruz
1

Atak
Zadaj 11 pkt. obrażeń.
Na początku następnej tury przywróć tę kartę do ręki.
Na początku następnej tury przywróć tę kartę do ręki.
Grzmiący topór
1

Zadaj 33 pkt. obrażeń.
Ogłusz przeciwnika.
Wyczerpanie.
Ogłusz przeciwnika.
Wyczerpanie.
Gwizdek Tanxa
3

Moc
Startowa.
Na początku tury dodaj losową pospolitą kartę do ręki.
Na początku tury dodaj losową pospolitą kartę do ręki.
Hello World
1

Stan
Niezagrywalna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 3 pkt. obrażeń.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 3 pkt. obrażeń.
Infekcja
X

Misja
Niezagrywalna.
Można wykluć w Obozowisku.
Można wykluć w Obozowisku.
Jajo Ptaszora
X

Zyskaj 
.
Dobierz 2 karty.
Utrać 1 maks. PŻ.
Dobierz 2 karty.
Utrać 1 maks. PŻ.
Jasny płomień
0

Umiej.
Niezagrywalna.
Zagraj 2 losowe karty ze stosu rozgrywającego.
Zagraj 2 losowe karty ze stosu rozgrywającego.
Katastrofa
2

Klątwa
Niezagrywalna.
Zachowanie.
Zachowanie.
Kiepski sen
X

Klątwa
Niezagrywalna.
Wieczna.
Wieczna.
Klątwa dzwonu
X

Moc
Kiedykolwiek zagrasz Atak, dodaj losowy Atak do ręki.
Klęska
3

Misja
Niezagrywalna.
Odblokowuje specjalne wydarzenie w następnym Akcie.
Odblokowuje specjalne wydarzenie w następnym Akcie.
Klucz
X

Moc
Kiedykolwiek przeciwnik cię zaatakuje, zadaj mu 3 pkt. obrażeń.
Kolczatki
1

Klątwa
Niezagrywalna.
Kontuzja
X

Umiej.
Daj innemu graczowi 5 pkt. Siły w tej turze.
Koordynacja
1

Umiej.
Zachowanie.
Przenieś wszystkie rzadkie karty ze stosu rozgrywającego do ręki.
Wyczerpanie.
Przenieś wszystkie rzadkie karty ze stosu rozgrywającego do ręki.
Wyczerpanie.
Koronacja
1

Moc
Na początku tury zadaj 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom, następnie zwiększ te obrażenia o 5 pkt.
Kulopłot
3

Atak
Zadaj 20 pkt. obrażeń.
Po Uśmierceniu przeciwnika, zyskaj 20 szt. Złota.
Po Uśmierceniu przeciwnika, zyskaj 20 szt. Złota.
Łapczywość
2

Stan
W każdej turze nie możesz zagrać więcej niż 3 karty.
Lenistwo
X

Atak
Zadaj 25 pkt. obrażeń.
Dodaj 3 losowe {IfUpgraded:show:Ulepszone }karty kosztujące 0{energyPrefix:energyIcons(1)} do ręki.
Dodaj 3 losowe {IfUpgraded:show:Ulepszone }karty kosztujące 0{energyPrefix:energyIcons(1)} do ręki.
Loteria
3

Umiej.
Zachowanie.
Zyskaj
.
Wyczerpanie.
Zyskaj
Wyczerpanie.
Luminescencja
0

Misja
Niezagrywalna.
Zaznacza miejsce z 600 szt. Złota w następnym Akcie.
Zaznacza miejsce z 600 szt. Złota w następnym Akcie.
Mapa skarbów
X

Stan
W każdej turze zyskaj 1
mniej.
Marnowanie Energii
X

Umiej.
Dodaj 3 losowe bezbarwne karty do stosu rozgrywającego. W tej walce są darmowe.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Metamorfoza
2

Umiej.
Dobierz 3 karty.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Mistrz strategii
0

Umiej.
W tej turze przeciwnik traci 9 pkt. Siły.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Mroczne okowy
0

Umiej.
Dobierz 2 karty.
Przenieś kartę z ręki na szczyt stosu rozgrywającego.
Wyczerpanie.
Przenieś kartę z ręki na szczyt stosu rozgrywającego.
Wyczerpanie.
Myślenie naprzód
0

Atak
Zachowanie.
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Niebiańskie Ostrze
2

Umiej.
Jeżeli nie masz Ataku w ręce, dobierz 2 karty.
Niecierpliwość
0

Klątwa
Eteryczna.
Niezagrywalna.
Niezagrywalna.
Niezdarność
X

Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
W tej turze przeciwnik otrzymuje podwójne obrażenia od innych graczy.
W tej turze przeciwnik otrzymuje podwójne obrażenia od innych graczy.
Nokaut
3

Klątwa
Niezagrywalna.
Nie możesz zagrać więcej niż 3 karty w tej turze.
Nie możesz zagrać więcej niż 3 karty w tej turze.
Normalność
X

Moc
W każdej turze umieść pierwszą zagraną kartę Ataku lub Umiejętności na szczycie stosu rozgrywającego.
Nostalgia
1

Atak
Zadaj 4 pkt. obrażeń.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Nóż
0

Umiej.
Wybierz Atak lub Moc. Dodaj kopię tej karty do ręki.
Oburęczność
1

Atak
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Umieść następną kartę zagraną w tej turze na szczycie stosu rozgrywającego.
Umieść następną kartę zagraną w tej turze na szczycie stosu rozgrywającego.
Odbicie
1

Umiej.
Wybierz 1 z 3 losowych kart i dodaj ją do ręki. W tej turze jest darmowa.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Odkrycie
1

Umiej.
Dodaj losową Umiejętność do ręki. W tej turze jest darmowa.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Odwrócenie uwagi
1

Atak
Eteryczna.
Kostek zadaje 10 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.
Wyczerpanie.
Kostek zadaje 10 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.
Wyczerpanie.
Ogarniające spojrzenie
0

Umiej.
Zredukuj koszt WSZYSTKICH kart w ręce do 1 na czas tej tury.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Oświecenie
0

Stan
Eteryczna.
Niezagrywalna.
Niezagrywalna.
Oszołomienie
X

Umiej.
Zyskaj
.
Dobierz 1 kartę.
Wyczerpanie.
Dobierz 1 kartę.
Wyczerpanie.
Paliwo
0

Stan
Odsuń się.
Zwiększ Ruchome piaski o 1 pkt.
Zwiększ koszt tej karty o 1.
Zwiększ Ruchome piaski o 1 pkt.
Zwiększ koszt tej karty o 1.
Paniczna ucieczka
1

Umiej.
Zyskaj 30 pkt. Bloku.
Nie możesz otrzymywać Bloku z kart przez {Turns:diff()} następne tury.
Wyczerpanie.
Nie możesz otrzymywać Bloku z kart przez {Turns:diff()} następne tury.
Wyczerpanie.
Panika
0

Klątwa
Niezagrywalna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, utrać 13 PŻ.
Wieczna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, utrać 13 PŻ.
Wieczna.
Pech
X

Atak
Zadaj 14 pkt. obrażeń.
Pikowanie
0

Umiej.
Wybierz 1 z 3 losowych Ulepszonych Ataków od innej postaci i dodaj go do ręki. W tej turze kosztuje 0.
Plusk
1

Klątwa
Niezagrywalna.
Zostaje usunięta z talii po 5 walkach.
Zostaje usunięta z talii po 5 walkach.
Poczucie winy
X

Moc
Kiedykolwiek przetasujesz stos rozgrywający, wybierz z niego kartę i umieść ją w ręce.
Podstęp
1

Stan
Niezagrywalna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 2 pkt. obrażeń.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 2 pkt. obrażeń.
Poparzenie
X

Umiej.
Zyskaj 9 pkt. Bloku.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Poświęcenie służby
0

Umiej.
Zyskaj 
.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Produkcja
0
Moc
Startowa.
Kiedykolwiek zyskasz Blok podczas swojej tury, pozostali gracze otrzymują połowę z tego Bloku.
Kiedykolwiek zyskasz Blok podczas swojej tury, pozostali gracze otrzymują połowę z tego Bloku.
Promyk nadziei
1

Umiej.
W następnej turze zyskaj 
.
Przechytrzenie
1

Umiej.
W następnej turze zyskaj Blok równy twojemu obecnemu Blokowi.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Przedłużanie
0

Atak
Zadaj 11 pkt. obrażeń.
Następny Atak innego gracza zostanie zagrany dodatkowy raz.
Następny Atak innego gracza zostanie zagrany dodatkowy raz.
Przekazanie pałeczki
2

Stan
Eteryczna.
Niezagrywalna.
Kiedykolwiek dobierzesz tę kartę, utrać
.
Niezagrywalna.
Kiedykolwiek dobierzesz tę kartę, utrać
Pustka
X

Stan
Niezagrywalna.
Rana
X

Atak
Zadaj 7 pkt. obrażeń.
Zyskaj Blok równy zadanym obrażeniom.
Zyskaj Blok równy zadanym obrażeniom.
Rękoczyn
1

Zyskaj 15 pkt. Bloku.
W następnej turze dobierz 2 karty i zyskaj
.
Wyczerpanie.
W następnej turze dobierz 2 karty i zyskaj
Wyczerpanie.
Relaks
3

Umiej.
Zachowanie.
Zyskaj 13 pkt. Bloku.
W tej turze Zachowaj swoją rękę.
Zyskaj 13 pkt. Bloku.
W tej turze Zachowaj swoją rękę.
Równowaga
2

Atak
Zadaj 15 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 5 pkt. obrażeń za każde unikalne osłabienie na przeciwniku.
Zadaje dodatkowo 5 pkt. obrażeń za każde unikalne osłabienie na przeciwniku.
Rozdarcie
2

Atak
Zadaj 7 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi dwukrotnie.
Rozdarcie na strzępy
1

Klątwa
Niezagrywalna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 2 pkt. obrażeń.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 2 pkt. obrażeń.
Rozkład
X

Moc
Po zagraniu 5 kart w jednej turze zadaj 10 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Rozmach
0

Zadaj 5 pkt. obrażeń dwukrotnie.
Zwiększ obrażenia zadawane przez WSZYSTKIE Rozwalenia w tej walce o 1 pkt.
Zwiększ obrażenia zadawane przez WSZYSTKIE Rozwalenia w tej walce o 1 pkt.
Rozwalenie
1

Moc
Na początku tury zagraj kartę ze szczytu stosu rozgrywającego.
Rozwałka
2

Stan
Niezagrywalna.
Sadza
X

Atak
Zachowanie.
Zadaj 12 pkt. obrażeń.
Zachowaj swoją rękę w tej turze.
Zadaj 12 pkt. obrażeń.
Zachowaj swoją rękę w tej turze.
Salwa
1

Umiej.
Zyskaj 9 pkt. Bloku.
W tej turze zablokuj wszystkie ataki skierowane na innego gracza.
W tej turze zablokuj wszystkie ataki skierowane na innego gracza.
Schowaj się za mną
1

Umiej.
Niezagrywalna.
Zagraj 3 losowe Ataki ze stosu kart odrzuconych.
Zagraj 3 losowe Ataki ze stosu kart odrzuconych.
Skopanie
3

Stan
Dobierz 1 kartę.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Śluz
1

Moc
Zyskaj 1 pkt. Siły.
Zyskaj 1 pkt. Zręczności.
Zyskaj 1 pkt. Zręczności.
Sprawność
1

Umiej.
Zyskaj Blok równy liczbie kart na stosie kart odrzuconych.
Stos
1

Atak
Zadaj 13 pkt. obrażeń.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Szarża służby
0

Umiej.
Przenieś Atak ze stosu rozgrywającego do ręki.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Tajna broń
0

Umiej.
Przenieś Umiejętność ze stosu rozgrywającego do ręki.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Tajna technika
0

Atak
Zadaj 3 pkt. obrażeń 4 razy WSZYSTKIM przeciwnikom.
Tępienie szkodników
1

Stan
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 5 pkt. obrażeń.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Toksyny
1

Umiej.
Daj innemu graczowi 11 pkt. Bloku.
Trzymaj się
1

Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Zyskaj 5 pkt. Bloku na początku {Turns:diff()} następnych tur.
Zyskaj 5 pkt. Bloku na początku {Turns:diff()} następnych tur.
Twardy charakter
2

Umiej.
Zyskaj 5 pkt. Siły w tej turze.
Uczta
0

Atak
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Wybierz 1 z 3 kart ze stosu rozgrywającego i dodaj ją do ręki.
Wybierz 1 z 3 kart ze stosu rozgrywającego i dodaj ją do ręki.
Uderzenie naprowadzające
1

Atak
Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Dobierz 1 kartę.
Wyczerpanie.
Dobierz 1 kartę.
Wyczerpanie.
Uderzenie służby
0

Umiej.
Niezagrywalna.
Dodaj 2 Powtórki do karty bez Powtórek ze stosu rozgrywającego.
Dodaj 2 Powtórki do karty bez Powtórek ze stosu rozgrywającego.
Ukryty skarb
1

Umiej.
Zyskaj 11 pkt. Bloku.
Ultra Obrona
1

Atak
Zadaj 14 pkt. obrażeń.
Ultra Uderzenie
1

Umiej.
Podwój swój obecny Blok.
Umocnienie
2

Atak
Startowa.
Zadaj 11 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Wyczerpanie.
Zadaj 11 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Wyczerpanie.
Wejście smoka
0

Moc
Zyskaj 9 pkt. Opancerzenia.
Wieczne opancerzenie
3

Umiej.
Inny gracz zyskuje 
.
Wierzę w Ciebie
0

Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi X razy.
Wolej
X

Klątwa
Niezagrywalna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 1 pkt. Kruchości.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 1 pkt. Kruchości.
Wstyd
X

Atak
Zadaj 8 pkt. obrażeń.
Zadaj równowartość tych obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Zadaj równowartość tych obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Wszechcięcie
0

Umiej.
Zyskaj 50 pkt. Bloku.
Jeżeli do końca walki otrzymasz niezablokowane obrażenia od ataku, umierasz.
Jeżeli do końca walki otrzymasz niezablokowane obrażenia od ataku, umierasz.
Wszystko na jedną kartę
0

Atak
Startowa.
Zadaj obrażenia równe liczbie kart na stosie rozgrywającym.
Zadaj obrażenia równe liczbie kart na stosie rozgrywającym.
Wybuch mózgu
1

Moc
Zyskujesz dodatkowo 5 pkt. Bloku od kart Obrony.
Zabezpieczenie
1

Klątwa
Niezagrywalna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, utrać 1 PŻ za każdą kartę w ręce.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, utrać 1 PŻ za każdą kartę w ręce.
Żal
X

Klątwa
Wyczerpanie.
Zarodnik
1

Umiej.
WSZYSCY gracze otrzymują 12 pkt. Bloku.
Zbiórka
2

Atak
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Zgniatanie szkodników
1

Stan
W każdej turze dobieraj 1 kartę mniej.
Zgniły umysł
X

Stan
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury,
utrać 6 PŻ.
utrać 6 PŻ.
Zguba
1

Atak
Zadaj 5 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 5 pkt. obrażeń za każdy raz, gdy inny gracz zaatakował przeciwnika w tej turze.
Zadaje dodatkowo 5 pkt. obrażeń za każdy raz, gdy inny gracz zaatakował przeciwnika w tej turze.
Zjednoczenie
1

Umiej.
Dodaj 1 losową bezbarwną kartę do ręki.
Wyczerpanie.
Wyczerpanie.
Złota rączka
0

Atak
Zachowanie.
Zadaj obrażenia równe liczbie kart zagranych w tej walce.
Zadaj obrażenia równe liczbie kart zagranych w tej walce.
Złoty topór
1

Klątwa
Eteryczna.
Niezagrywalna.
Wieczna.
Niezagrywalna.
Wieczna.
Zmora wyniesionego
X

Umiej.
Zachowanie.
Jeżeli twoja ręka jest pusta, dobierz 2 karty i zyskaj
.
Jeżeli twoja ręka jest pusta, dobierz 2 karty i zyskaj
Zniecierpliwienie
0

Atak
Można zagrać, jeśli pozostałe karty w ręce są Atakami.
Zadaj 14 pkt. obrażeń.
Zadaj 14 pkt. obrażeń.
Zwarcie
0

Klątwa
Niezagrywalna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 1 pkt. Słabości.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 1 pkt. Słabości.
Zwątpienie
X

Klątwa
Startowa.
Niezagrywalna.
Niezagrywalna.
Zwijanie z bólu
X

Zachowanie.
Przenieś kartę ze stosu rozgrywającego do ręki.
Wyczerpanie.
Przenieś kartę ze stosu rozgrywającego do ręki.
Wyczerpanie.
Życzenie
0