161Azurmane
Comme Univolt, il était autrefois considéré comme lié au dieu de la foudre. À mesure que la foi en Univolt s’estompa, Azurmane fut vu comme le véritable messager divin. Mais avec le temps, tous deux finirent relégués au rang de simples chevaux de trait.
Statut
- PV130
- Attaque120
- Attaque au corps à corps100
- Défense110
- Soutien100
- Vitesse de travail100
- Endurance220
- Repas8
- Vitesse de course900
- Vitesse de sprint1,260
- Prix3,079
Compétences partenaires
Charge Plasma
Peut être utilisé comme monture pour se déplacer.
Permet également d'effectuer une ruée aérienne pour se déplacer à grande vitesse.
Butin
Compétences actives
- Lv.1
Tir ÉtincelantForce 50 · TR 2sGénère des sphères de foudre qui se propagent en forme d'éventail.
- Lv.7
Onde ÉlectriqueForce 80 · TR 4sProduit une décharge rapide touchant toute la zone autour de lui.
- Lv.15
Éclair HorizontalForce 160 · TR 8sGénère un éclair qui se déplace en ligne droite.
- Lv.22
Triple ÉtincelleForce 250 · TR 12sTire simultanément un orbe de foudre rapide en ligne droite et un orbe plus lent qui poursuit l'ennemi.
- Lv.30
Tonnerre OmniprésentForce 500 · TR 24sCrée des éclairs qui se déplacent en ligne droite dans toutes les directions.
- Lv.40
Canon FulgurantForce 600 · TR 30sAccumule l'énergie orageuse au maximum pour frapper l'ennemi de plusieurs chocs électriques simultanés.
- Lv.45
Charge FlashNEW 1.0Force 500 · TR 24sCompétence exclusive à Azurmane. S'entoure de foudre avant de se ruer sur l'ennemi.
- Lv.50
Charge FlashForce 600 · TR 30sCompétence exclusive à Azurmane. Se déplace à la vitesse de l'éclair pour engloutir tout ce qui orbite autour de lui.
- Lv.70
Tempête ÉclairForce 600 · TR 30sCrée une gigantesque tornade orageuse qui se déplace lentement vers l'ennemi.
Combinaisons de reproduction
Trouver les parentsReproduire deux Pals identiques donne toujours ce même Pal.