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Guía del juego

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Aprende sobre las guías para el set .

Orígenes

  • Ascendente
    Ascendente
    Tras cada combate, un amuleto ascendente aparecerá en tu tienda. Estos amuletos otorgan poderosos efectos que se pueden comprar con oro.?
  • Freljord
    Freljord
    Invoca una torreta congelada. Los aliados frente a ella obtienen vida, y los que estén detrás, amplificación de daño.

    Los freljordianos obtienen un 150% más.
    3
    8% , 10% .
    5
    Dos torretas. 12% , 16% .
    7
    Al morir, las torretas aturden a los enemigos durante 1.5 s. 16% , 22% .
  • Protector
    Protector
    Tras ganar un combate contra un jugador, obtienes una unidad aleatoria de Runaterra. Tras perder un combate, obtienes cambios de tienda gratis, cuya cantidad aumenta según la fase.
  • Ixtal
    Ixtal
    Al completar una misión antes de que termine el combate, recibirás una nueva al comienzo de la siguiente ronda.
    3
    Completa misiones para conseguir fragmentos solares () e intercámbialos por botín.
    5
    Cura 2 de vida de jugador al comienzo de cada combate contra un jugador.
    7
    Tras ganar un combate, encuentra 50 y desentierra botín adicional.
  • Emperador
    Emperador
    Azir despliega dos guardias que se pueden colocar en cualquier lugar del campo de batalla. No se mueven ni atacan, y mueren cuando Azir muere.
  • Forjador de estrellas
    Forjador de estrellas
    Aurelion Sol obtiene un 20/60/100% de polvo estelar adicional por cada otro targoniano único desplegado en combate.
  • Hija del dragón
    Hija del dragón
    Tras el lanzamiento, Shyvana reemplaza su habilidad por Aliento de fuego. Mientras está transformada, todos los aliados reciben un 10% menos de daño de las habilidades enemigas.
  • Mecha hextech
    Mecha hextech
    Obtienes 1 piloto hextech. Comienzo del combate: La unidad en su interior se sube al T-Hex, lo que le otorga un 80% de su vida y estadísticas adicionales en función de su rol y nivel de estrellas.

    Tanque: +15/25/40% de omnisucción.
    Luchador: +15/25/40% de daño de ataque.
    Tirador: +10/18/30% de amplificación de daño.
    Lanzador: +3/6/12 de regeneración de maná.
    Asesino: +30/60/100% de probabilidad de crítico.
  • Rompedor de cadenas
    Rompedor de cadenas
    Sylas rota entre 3 habilidades diferentes, en función de cuál sea de mayor utilidad al momento. No puede lanzar la misma habilidad dos veces seguidas.
  • Ánima
    Ánima
    Lucian y Senna luchan juntos, intercambiándose cada vez que uno lanza su habilidad. Cada campeón tiene una habilidad única.
  • Piltover
    Piltover
    Construye un invento en la parte derecha del tablero. Tras 8 s, el invento se activa y da rienda suelta a cada uno de sus módulos.
    2
    Elige un módulo.
    4
    Elige un segundo módulo.
    6
    Elige un tercer módulo.
  • Oscuro
    Oscuro
    1
    Los Oscuros obtienen un 15% de omnisucción.
    2
    Y te curas un 25% del daño de jugador que inflijas.
    3
    Y siempre que los Oscuros restauren 600 de vida, infligen 100 de daño mágico a los 2 enemigos más cercanos.
  • Eterno
    Eterno
    Cada tres ataques de Kindred a un mismo enemigo, inflige un 350% de daño mientras Lobo ataca al objetivo.
  • Hija de la oscuridad
    Hija de la oscuridad
    Annie invoca a Tibbers en el banquillo. Es posible desplegarlo, ocupa un hueco de equipo y podrás equiparle objetos de forma independiente. Su nivel de estrellas es el mismo que el de Annie.
  • Aniquilador de mundos
    Aniquilador de mundos
    Aatrox obtiene una cantidad de daño equivalente a su omnisucción.
  • Asimilación
    Asimilación
    Kai'Sa tiene una habilidad diferente en función de si tiene más daño de ataque o poder de habilidad.
  • Vacío
    Vacío
    Obtienes mutaciones que solo pueden usar los campeones del Vacío. Los campeones del Vacío obtienen velocidad de ataque.
    2
    1 mutación, 8% .
    4
    2 mutaciones, 18% .
    6
    3 mutaciones, 33% .
    9
    Las mutaciones se sobrecargan, lo que aumenta su poder un 100%. 40% .
  • Hechicero rúnico
    Hechicero rúnico
    El Hechicero rúnico se beneficia de todos los atributos de región, pero no contribuye a ninguno.
  • El Jefe
    El Jefe
    La primera vez que Sett baja del 45% de vida máxima, se retira del combate y empieza a hacer abdominales. Con cada uno, restaura un 15% de su vida máxima y recibe un 60% de velocidad de ataque y velocidad de movimiento.
  • Glotón
    Glotón
    Una vez por fase de planificación, puedes alimentar a Tahm Kench con un campeón, que le otorga vida, velocidad de ataque o poder de habilidad de forma permanente en función de su rol y su nivel de estrellas.

    Para alimentarlo, arrastra a un aliado del banquillo hasta Tahm Kench, espera a que abra la boca y suéltalo.
  • Demacia
    Demacia
    Cada vez que tu equipo pierde un 25% de la vida máxima, los demacianos se reúnen, lo que reduce un 10% sus costes de maná. Los demacianos obtienen armadura y resistencia mágica.
    3
    12 .
    5
    35 .
    7
    35 . Tras reunirse, aplasta a los enemigos, lo que les inflige un 5% de su vida máxima.
    11
    150 . ¡BATALLA POR DEMACIA!
  • Aguas Estancadas
    Aguas Estancadas
    Cada combate contra un jugador, consigue serpientes de plata (), además de 2 adicional(es) por cada eliminación de Aguas Estancadas.

    Las serpientes de plata pueden gastarse en el mercado negro para otorgar estadísticas adicionales y botín especial a los campeones de Aguas Estancadas. Los niveles superiores desbloquean botín incluso más raro.
    3
    15
    5
    35 , botín mejorado.
    7
    65 , botín superior.
    10
    150 , estadísticas multiplicadas por 2, ¡FUEGO!
  • Azote de la Grieta
    Azote de la Grieta
    El Barón Nashor ocupa dos huecos del equipo, pero da +2 al atributo del Vacío.
  • Targon
    Targon
    Las estrellas forjaron a los campeones de Targon. No tienen atributo alguno, pero son más fuertes que los campeones normales.
  • Shurima
    Shurima
    Cada segundo, los shurimanos obtienen un 2% de velocidad de ataque y restauran 20 de vida. Al comienzo del combate, obtienen efectos adicionales.
    2
    20% de vida máxima.
    3
    50 de armadura y resistencia mágica.
    4
    Un shurimano asciende a DEIDAD cada 3 s.
  • Herrero
    Herrero
    Después de cada combate contra un jugador en el que participe tu Ornn más fuerte, progresa en la forja de un artefacto.

    Cada objeto que tenga equipado le otorga 250/450/2000 de vida máxima. Los artefactos le otorgan un 300% más.
  • Islas de la Sombra
    Islas de la Sombra
    Cada vez que un campeón muere en un combate contra un jugador, obtienes almas (). Las habilidades de los campeones de las Islas de la Sombra se potencian de forma única en función del número de almas que tengas.

    Los campeones de las Islas de la Sombra obtienen daño de ataque y poder de habilidad.
    2
    1x , 18% .
    3
    1.3x , 20% .
    4
    1.6x , 22% .
    5
    1.9x , 25% .
  • Cosechador
    Cosechador
    Cada vez que un campeón enemigo muere, obtiene 10 de maná. Lanzar habilidades no consume maná.
  • Inmortal
    Inmortal
    Mientras Xin Zhao no esté en tu tablero, Zaahen obtiene los atributos Jonia, Demacia y Guardián.
  • Heroico
    Heroico
    Galio no se puede desplegar en combate. Su atributo cuenta desde el banquillo, y cuando los demacianos se reúnen, se une al combate.
  • Noxus
    Noxus
    Cuando el equipo enemigo ha perdido un 15% de su vida, invoca a Atakhan, el Portador de la Ruina. Cada nivel de estrellas de los campeones noxianos aumenta su poder.
    3
    Asesta tajos a los enemigos, lo que les inflige daño mágico.
    5
    Los noxianos se vuelven más poderosos cuanto más tiempo esté con vida.
    7
    Drena las almas de los enemigos tras el lanzamiento.
    10
    Tras 10 s, DESATA LA RUINA.
  • Yordle
    Yordle
    2
    Los yordles obtienen 40 de vida y un 5% de velocidad de ataque por cada yordle único desplegado. Los yordles de 3 estrellas otorgan un 50% más.
    4
    Y tu primera tienda de cada ronda incluye un yordle.
    6
    Y obtienes 1 cambios de tienda gratis cada ronda.
    8
    Y una bolsa sorpresa yordle cada ronda.
  • Zaun
    Zaun
    Tras 4 s, los zaunitas se imbuyen de shimmer, lo que les otorga un 10% de durabilidad y un 90% de velocidad de ataque que se reduce durante 4 s.

    Tras un breve enfriamiento, vuelven a imbuirse de shimmer.
    3
    Se restaura tras 4 s.
    5
    Con un 60% de vida, los zaunitas recuperan un 25% de vida a lo largo de 3 s y se imbuyen de shimmer.
    7
    Las bonificaciones por imbuirse de shimmer aumentan un 50%. Se activa de nuevo cada 3 s.
  • Guardián del tiempo
    Guardián del tiempo
    Cada 2 lanzamientos, el Guardián del tiempo almacena 1 de EXP. Si tiene EXP suficiente para que subas de nivel, te transfiere la EXP necesaria.

    Si ya has subido al nivel 10, obtiene un 15% de amplificación de daño.
  • Jonia
    Jonia
    Los jonios obtienen un escudo, daño de ataque y poder de habilidad. Cada partida, recorren un camino distinto.

    ?
    3
    ?%  de escudo, ?% .
    5
    ?%  de escudo, ?% .
    7
    ?%  de escudo, ?% .
  • Cazadora
    Cazadora
    Mientras tu Neeko más fuerte esté viva, tu Nidalee más fuerte no podrá ser objetivo de ataques básicos, y además obtiene un 50% de durabilidad.

Clases

  • Colegas tóxicos
    Colegas tóxicos
    Cada 3 s, Teemo lanza un dardo al objetivo actual de Singed, que inflige un 50% del daño.
  • Coloso
    Coloso
    Los colosos obtienen durabilidad, que aumenta con más del 50% de vida. Cuando un coloso muere, los demás colosos se curan un 5% de su vida máxima.
    2
    18% o 25% .
    4
    20% o 30% .
    6
    25% o 33% .
  • Impactoveloz
    Impactoveloz
    Tu equipo obtiene un 15% de velocidad de ataque. Los impactoveloz obtienen velocidad de ataque adicional según la vida que le falte a su objetivo.
    2
    10-30% .
    3
    20-45% .
    4
    30-60% .
    5
    40-80% .
  • Tiro largo
    Tiro largo
    Las unidades de Tiro largo obtienen amplificación de daño e infligen más daño a los enemigos más alejados.
    2
    18%  + 2% por hexágono.
    3
    24%  + 3% por hexágono.
    4
    28%  + 4% por hexágono.
    5
    32%  + 5% por hexágono.
  • Conquistador
    Conquistador
    Las habilidades de los conquistadores pueden asestar impactos críticos. También obtienen probabilidad de impacto crítico y daño de impacto crítico.
    2
    15% , 15% .
    3
    20% , 20% .
    4
    25% , 25% .
    5
    30% , 30% .
  • Verdugo
    Verdugo
    Los verdugos obtienen omnisucción y daño de ataque. Aumenta el daño de ataque adicional hasta un 50%, según la vida que les falte.
    2
    22% , 10% .
    4
    33% , 16% .
    6
    44% , 20% .
  • Arcanólogo
    Arcanólogo
    Tu equipo obtiene poder de habilidad; los arcanólogos obtienen más.
    2
    18% , 25% en el caso de los arcanólogos.
    4
    25% , 40% en el caso de los arcanólogos.
    6
    40% , 60% en el caso de los arcanólogos.
  • Pistolero
    Pistolero
    Los pistoleros obtienen daño de ataque. Cada 4 ataques, los pistoleros infligen daño físico adicional.
    2
    20% , 100 de daño adicional.
    4
    35% , 200 de daño adicional.
  • Lobos elegidos
    Lobos elegidos
    Cuando Kindred lanza su habilidad, Ambessa siempre obtiene protección contra la muerte y un 30% de daño de ataque mientras esta dure.
  • Engranajes temporales
    Engranajes temporales
    1
    Cada 2 lanzamientos, Ekko almacena 1 de EXP para el atributo Guardián del tiempo.
    2
    Y los enemigos dentro de la zona de Convergencia paralela de Ekko reciben el daño de Bomba de relojería de Zilean un 200% más rápido.
  • Guardias dracónicas
    Guardias dracónicas
    Cuando Jarvan lanza su habilidad, Shyvana obtiene un 100% del escudo. Cuando Shyvana lanza su habilidad, Jarvan se abalanza e inflige un 185% de su armadura y resistencia mágica como daño mágico en un radio de 2 hexágonos.
  • Disruptor
    Disruptor
    Las habilidades de los disruptores desorientan a los enemigos alcanzados. Los disruptores infligen daño adicional a los enemigos desorientados.
    2
    18% de daño adicional.
    4
    40% de daño adicional.
  • Conjurador
    Conjurador
    Tu equipo obtiene 1 de regeneración de maná. Los conjuradores obtienen más maná de todas las fuentes.
    2
    25% de maná adicional.
    4
    40% de maná adicional.
  • Luchador
    Luchador
    Tu equipo obtiene 150 de vida máxima. Los luchadores obtienen más.
    2
    25% .
    4
    45% .
    6
    65% .
  • Guardián
    Guardián
    La primera vez que los guardianes bajan del 75% y un 25% de vida, obtienen un escudo en función de su vida máxima.
    2
    16% .
    3
    20% .
    4
    26% .
    5
    33% .
  • Defensor
    Defensor
    Tu equipo obtiene 12 de armadura y resistencia mágica. Los defensores obtienen más.
    2
    30 .
    4
    55 .
    6
    80 .
  • Centinelas de la Luz
    Centinelas de la Luz
    Cuando Vayne lanza su habilidad contra un enemigo afectado por Niebla Negra, dispara 2 proyectiles adicionales con un 25% de efectividad. Cuando consigue una eliminación, Lucian y Senna obtienen un 50% de velocidad de ataque.

Equipo

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