TFT, set 18: Objetos

Explora las recetas, estadísticas y efectos de los objetos. Encuentra las combinaciones que necesitas en la tabla de objetos.

Tabla de objetos

Amanecer de Meraplata

Daño de ataque +150% Armadura +30 Resistencia mágica +30 Omnisucción +30 Otorga inmunidad a los aturdimientos, y los ataques del portador aturden al objetivo durante 0.8 s. La velocidad de ataque del portador es de 0.5.

Anomalía

Hace evolucionar al portador y le otorga un efecto según su rol. Tanque: Otorga 1100 de vida y el tamaño aumenta. Tirador: Otorga un 75% de velocidad de ataque. Tras el lanzamiento, hace retroceder a su objetivo si está a 3 hexágonos. Luchador/Asesino: Otorga 35 de poder de habilidad y un 35% de daño de ataque. Con menos del 85% de vida, se triplica. Lanzador: Por cada 50 de maná gastado, lanza una bola de fuego a 2 hexágono(s) que inflige un 5% de daño verdadero en función de la vida máxima y aplica un 33% de herida y un 1% de quemadura durante 5 s. Especialista: Otorga 6 estrellas que orbitan alrededor de este campeón. Cada estrella inflige 70 de daño mágico y la órbita se amplía hasta llegar al objetivo actual del campeón.

Aplastacráneos

Armadura +60 Resistencia mágica +60 Comienzo del combate: Si no hay aliados adyacentes, obtiene 400 de vida, un 10% de daño de ataque y un 10% de poder de habilidad.

Arco curvo

Velocidad de ataque +10% Velocidad de ataque+10% de velocidad de ataque

Armadura de Warmog

Salud +500 Obtiene un 18% de vida máxima.

Armadura de Warmog radiante

Salud +1200 Obtiene un 36% de vida máxima.

Bastón del Vacío

Poder de habilidad +35% Velocidad de ataque +15% Regeneración de maná +1 El daño de los ataques y las habilidades desgarra un 30% al objetivo durante 5 s. Este efecto no se acumula. Desgarrar: Reduce la resistencia mágica.

Bastón del Vacío radiante

Poder de habilidad +75% Velocidad de ataque +30% Regeneración de maná +2 El daño de los ataques y las habilidades desgarra un 30% al objetivo durante el resto del combate. Este efecto no se acumula. Desgarrar: Reduce la resistencia mágica.

Bastón del arcángel

Poder de habilidad +30% Regeneración de maná +1 Comienzo del combate: Obtiene un 20% de poder de habilidad por cada 5 s en combate.

Bastón del arcángel radiante

Poder de habilidad +60% Regeneración de maná +2 Comienzo del combate: Obtiene un 40% de poder de habilidad por cada 5 s en combate.

Blasón de Escudo de luz

Armadura +55 Resistencia mágica +55 Cada 3 s, otorga un escudo al aliado con menor porcentaje de vida, equivalente al 70% de la armadura y resistencia mágica combinadas del portador durante 5 s. Al morir, otorga este escudo a todos los aliados.

Brazalete de la buscadora

Poder de habilidad +25% Armadura +10 Resistencia mágica +10 Omnisucción +20% Los asesinatos o asistencias aumentan la armadura, la resistencia mágica y el poder de habilidad del portador en 20.

Calibrador de Sterak

Salud +300 Daño de ataque +45% Con un 60% de vida, otorga un escudo equivalente a un 40% de la vida máxima del portador, que disminuye rápidamente a lo largo de 4 s.

Calibrador de Sterak radiante

Salud +600 Daño de ataque +90% Con un 60% de vida, otorga un escudo equivalente a un 80% de la vida máxima del portador, que disminuye rápidamente a lo largo de 6 s.

Capa de estratega

El tamaño máximo de tu equipo aumenta en 1. 10% de probabilidad de obtener 1 de oro tras 10 s de combate. "Y un poco de suerte".

Capa de fuego solar

Salud +150 Armadura +20 Obtiene un 8% de vida máxima. Cada 2 s, quema un 1% y aplica un 33% de heridas a un enemigo a 2 hexágonos durante 10 s. Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo. Herida: Reduce la curación recibida.

Capa de fuego solar radiante

Salud +300 Armadura +40 Obtiene un 16% de vida máxima. Cada 2 s, quema un 2% y aplica un 33% de heridas a un enemigo a 2 hexágonos durante 10 s. Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo. Herida: Reduce la curación recibida.

Capa negatrón

Resistencia mágica +20 Resistencia mágica +20 de resistencia mágica

Cañón de fuego rápido

Velocidad de ataque +55% Amplificación de daño +5% Obtiene +1 de alcance de ataque, que aumenta en 1 cada vez que el portador mata a un enemigo.

Chaleco de cadenas

Armadura +20 Armadura +20 de armadura

Chaleco de zarzas

Armadura +50 Obtienes un 6% de vida máxima. Recibes un 5% menos de daño de los ataques. Al recibir un ataque, inflige 100 de daño mágico a todos los enemigos adyacentes. Enfriamiento: 2 s.

Chaleco de zarzas radiante

Armadura +100 Obtienes un 12% de vida máxima. Recibes un 10% menos de daño de los ataques. Al recibir un ataque, inflige 200 de daño mágico a todos los enemigos adyacentes. Enfriamiento: 2 s.

Chispa iónica

Salud +250 Poder de habilidad +15% Resistencia mágica +35 Desgarra un 30% a los enemigos a 2 hexágonos. Cuando los enemigos lanzan una habilidad, reciben daño mágico equivalente al 150% del maná gastado. Desgarrar: Reduce la resistencia mágica.

Chispa iónica radiante

Salud +500 Poder de habilidad +30% Resistencia mágica +70 Desgarra un 30% a los enemigos a 2 hexágonos. Cuando los enemigos lanzan una habilidad, reciben daño mágico equivalente al 300% del maná gastado. Desgarre: Reduce la resistencia mágica.

Cinturón de gigante

Salud +150 Salud +150 de vida

Coleccionista de oro

Daño de ataque +35% Probabilidad de crítico +20% Los ataques y habilidades ejecutan a los enemigos que tengan menos del 12% de su vida máxima. Las ejecuciones de campeones tienen 33% de probabilidad de generar 1 de oro. Oro conseguido: ? Único - Solo uno por campeón.

Corazón del alba

Daño de ataque +20% Poder de habilidad +20% Regeneración de maná +1 Reduce el maná máximo del portador en 10. Los siguientes lanzamientos reducen el maná máximo un 5%, hasta un mínimo de 15.

Corazón resuelto

Armadura +20 Probabilidad de crítico +20% Obtiene un 5% de durabilidad. Por encima del 50% de vida, obtiene un 15% de durabilidad en su lugar.

Corazón resuelto radiante

Armadura +40 Probabilidad de crítico +40% Obtiene un 10% de durabilidad. Por encima del 50% de vida, obtiene un 30% de durabilidad en su lugar.

Corona de Demacia

Salud +300 Velocidad de ataque +30% Si el portador es un tanque, regenera un 3-21% de la vida máxima cada 2 s (según la fase). De lo contrario, obtiene un 10% Daño de ataque de daño de ataque y Poder de habilidad poder de habilidad cada 2 s. Si el portador de este objeto muere, pierdes el combate al instante. Puedes quitar este objeto moviendo al portador al banquillo.

Corona de estratega

El tamaño máximo de tu equipo aumenta en 1. 10% de probabilidad de obtener 1 de oro al ganar un combate. ''El corazón de un héroe...''.

Desafío de la muerte

Daño de ataque +25% Armadura +40 Velocidad de ataque +15% Omnisucción +25% El portador convierte un 50% del daño que reciba en daño no letal recibido a lo largo de 4 s. [Único - Solo uno por campeón]

Diente de Nashor

Salud +150 Poder de habilidad +15% Velocidad de ataque +10% Probabilidad de crítico +20% Los ataques otorgan 2 de maná adicional, que aumenta hasta 4 si se asesta un impacto crítico.

Diente de Nashor radiante

Salud +300 Poder de habilidad +30% Velocidad de ataque +20% Probabilidad de crítico +40% Los ataques otorgan 4 de maná adicional, que aumenta hasta 6 si se asesta un impacto crítico.

Emblema de aquelarre

Salud +150 El portador obtiene el atributo Aquelarre.

Emblema de asolador

Daño de ataque +20% Poder de habilidad +20% Armadura +20 Resistencia mágica +20 El portador obtiene el atributo Asolador. Obtiene un 3% de amplificación de daño por cada 300 de vida restaurada.

Emblema de bosque ancestral

Velocidad de ataque +25% Armadura +25 Resistencia mágica +25 El portador obtiene el atributo Bosque ancestral.

Emblema de brote

Salud +250 Daño de ataque +10% Poder de habilidad +10% El portador obtiene el atributo Brote.

Emblema de cazador

Daño de ataque +25% El portador obtiene el atributo Cazador. Los asesinatos y asistencias otorgan un 15% de daño de ataque.

Emblema de coloso

Salud +250 El portador obtiene el atributo Coloso. Otorga 10 de maná cada vez que muere un coloso.

Emblema de conjurador

Regeneración de maná +2 El portador obtiene el atributo Conjurador. Tras lanzar la habilidad, obtiene poder de habilidad equivalente al 8% del maná gastado.

Emblema de defensor

Armadura +30 Resistencia mágica +30 El portador obtiene el atributo Defensor. Comienzo del combate: Obtiene un 6% de velocidad de ataque por cada aliado que empiece en la primera fila.

Emblema de espina negra

Salud +250 Daño de ataque +15% Poder de habilidad +15% El portador obtiene el atributo Espina negra.

Emblema de exterminador

Probabilidad de crítico +20% Daño de crítico +8% El portador obtiene el atributo Exterminador. El daño ejecuta a los enemigos con menos de un 8% de su vida máxima.

Emblema de flora fatalis

Salud +250 Regeneración de maná +2 El portador obtiene el atributo Flora fatalis.

Emblema de flora fatalis

Salud +250 Regeneración de maná +2 El portador obtiene el atributo Flora fatalis. Obtiene un 70% más de beneficios de Flora Fatalis.

Emblema de fuego rápido

Velocidad de ataque +20% El portador obtiene el atributo Fuego rápido. Los ataques infligen un 1% de la vida máxima del objetivo como daño verdadero.

Emblema de hada

Salud +200 Daño de ataque +10% Poder de habilidad +10% El portador obtiene el atributo Hada.

Emblema de infernal

Velocidad de ataque +40% El portador obtiene el atributo Infernal.

Emblema de la ascensión

Salud +450 Daño de ataque +20% Poder de habilidad +20% Tras 22 s, obtiene 100% de su vida máxima, 12 de regeneración de maná y 120% de amplificación de daño durante el resto del combate.

Emblema de luchador

Salud +150 El portador obtiene el atributo Luchador. Los ataques infligen un 2.5% de la vida máxima del portador como daño mágico.

Emblema de lunar

Velocidad de ataque +20% Regeneración de maná +3 El portador obtiene el atributo Lunar.

Emblema de primigenio

Velocidad de ataque +35% Salud +250 Probabilidad de crítico +20% El portador obtiene el atributo Primigenio.

Emblema de tejehechizos

Poder de habilidad +25% El portador obtiene el atributo Tejehechizos. Obtiene 2 de maná cada vez que un aliado lanza su habilidad.

Emblema de vanguardia

Armadura +25 Resistencia mágica +25 El portador obtiene el atributo Vanguardia. Si el portador sobrevive 22 s en combate contra un jugador, obtienes 1 de vida de jugador.

Emblema de vivaz

Velocidad de ataque +10% Armadura +15 Resistencia mágica +15 El portador obtiene el atributo Vivaz. Si el portador es el jinete del besti, obtiene un 20% Velocidad de ataque 15 Armadura y 15 Resistencia mágica adicionales.

Escudo de estratega

El tamaño máximo de tu equipo aumenta en 1. 10% de probabilidad de obtener 1 de oro cuando el portador muere. "Imbuido con el saber filosófico...".

Espada del apostador

Velocidad de ataque +55% Otorga un 1% de velocidad de ataque adicional por cada unidad de oro en el banco (hasta 30 de oro). Cada ataque tiene un 6% de probabilidad de otorgar 1 de oro. Oro generado esta partida: ? [Único - Solo 1 por campeón]

Espadón

Daño de ataque +10% Daño de ataque +10% de daño de ataque.

Espinas

Daño de ataque +25% Velocidad de ataque +25% Los ataques del portador marcan como objetivo a enemigos aleatorios. Otorga +2 de alcance de ataque.

Espátula

Tiene que hacer algo...

Fajín de mercurio

Resistencia mágica +20 Velocidad de ataque +15% Probabilidad de crítico +20% Comienzo del combate: Otorga inmunidad al control de adversario durante 18 s. Otorga un 3% de velocidad de ataque acumulable por segundo.

Fajín de mercurio radiante

Resistencia mágica +40 Velocidad de ataque +40% Probabilidad de crítico +40% Comienzo del combate: Otorga inmunidad al control de adversario durante 45 s. Otorga un 6% de velocidad de ataque acumulable por segundo.

Filo de la noche

Daño de ataque +10% Poder de habilidad +10% Armadura +20 Velocidad de ataque +15% Con el 40% de la vida, se vuelve inalcanzable brevemente, elimina todos los efectos negativos y recupera un 15% de la vida que le falte.

Filo de la noche radiante

Daño de ataque +30% Poder de habilidad +30% Armadura +40 Velocidad de ataque +30% Con el 40% de la vida, se vuelve inalcanzable por unos instantes, elimina todos los efectos negativos y cura toda la vida que falte.

Filo infinito

Daño de ataque +35% Probabilidad de crítico +35% Obtiene Precisión. Precisión: El daño de las habilidades puede asestar golpes críticos. La precisión adicional otorga un 10 % de daño de impacto crítico.

Filo infinito radiante

Daño de ataque +75% Probabilidad de crítico +75% Obtiene Precisión. Precisión: El daño de las habilidades puede infligir impactos críticos. La Precisión adicional otorga un 10% de daño de impacto crítico.

Filo mortal

Daño de ataque +55% Amplificación de daño +10% Paz y calma imperturbables para su portador... y quien se las vea con él.

Filo mortal radiante

Daño de ataque +100% Amplificación de daño +20% Brilla en presencia de enemigos. O de amigos. O de cualquier cosa viva, la verdad.

Filofugaz

Poder de habilidad +10% Velocidad de ataque +20% Los ataques otorgan un 4% de velocidad de ataque acumulable. Cada 3 ataques, también otorga un 2% de daño de ataque y un 2% de poder de habilidad.

Final del ingenio

Salud +300 Armadura +20 Resistencia mágica +20 Velocidad de ataque +25% Los ataques infligen 25/45/65/85/100 de daño mágico adicional. Cura al portador un 25% de todo el daño mágico infligido. El daño aumenta según la fase.

Fuerza del infinito

Salud +300 Daño de ataque +30% Poder de habilidad +30% Armadura +30 Resistencia mágica +30 Velocidad de ataque +30% ¡Toneladas de TODO!

Furia del kraken

Daño de ataque +10% Resistencia mágica +20 Velocidad de ataque +10% Los ataques otorgan un 3.5% de daño de ataque acumulable, hasta 15 ataques. Tras 15 ataques, obtiene un 15% de velocidad de ataque.

Furia del kraken radiante

Daño de ataque +20% Resistencia mágica +40 Velocidad de ataque +20% Los ataques otorgan un 7% de daño de ataque acumulable, hasta 15 ataques. Tras 15 ataques, obtiene un 30% de velocidad de ataque.

Garra de dragón

Resistencia mágica +60 Obtienes un 6% de vida máxima. Cada 2 s, cura un 2.5% de la vida máxima.

Garra de dragón radiante

Resistencia mágica +120 Obtienes un 28% de vida máxima. Cada 2 s, cura un 5% de la vida máxima.

Guantelete del Vacío

Salud +300 Reducción de daño +10% Comienzo del combate: Almacena un 30% de la vida máxima y guarda un 2.5% más cada segundo. Al morir, la vida almacenada se inflige en forma de daño mágico repartido entre los enemigos a 4 hexágonos. [Único - Solo 1 por campeón]

Guantelete enjoyado

Poder de habilidad +35% Probabilidad de crítico +35% Obtiene Precisión. Precisión: El daño de las habilidades puede asestar golpes críticos. La precisión adicional otorga un 10 % de daño de impacto crítico.

Guantelete enjoyado radiante

Poder de habilidad +75% Probabilidad de crítico +75% Obtiene Precisión. Precisión: El daño de las habilidades puede asestar golpes críticos. La precisión adicional otorga un 10 % de daño de impacto crítico.

Guantes de combate

Probabilidad de crítico +20% Probabilidad de crítico +20% de probabilidad de impacto crítico.

Guantes de ladrón

Salud +150 Probabilidad de crítico +20% Cada ronda: Equipa 2 objetos aleatorios. [Ocupa 3 huecos de objeto]

Guantes de ladrón radiante

Salud +150 Probabilidad de crítico +20% Cada ronda: Equipa 2 objetos radiantes aleatorios. [Ocupa 3 huecos de objeto]

Hacha infernal

Salud +400 Omnisucción +20% Los ataques infligen un 3% de la vida máxima del portador como daño físico adicional. Por cada 1% de vida que le falte, obtiene un 1.5% de velocidad de ataque.

Hidra titánica

Salud +300 Daño de ataque +20% Velocidad de ataque +20% Los ataques infligen un 2% de la vida máxima del portador + 4% de su daño de ataque como daño físico adicional al objetivo y a los enemigos adyacentes.

Hoja de furia de Guinsoo

Poder de habilidad +10% Velocidad de ataque +10% Otorga un 7% de velocidad de ataque acumulable por segundo.

Hoja de furia de Guinsoo radiante

Poder de habilidad +20% Velocidad de ataque +25% Otorga un 16% de velocidad de ataque acumulable por segundo.

Indomable

Salud +500 Armadura +20 Resistencia mágica +20 La velocidad de movimiento del portador se reduce drásticamente. Obtiene un 15% de vida máxima, se vuelve imparable y atrae al objetivo actual para posicionarlo a distancia cuerpo a cuerpo.

Joya de la plaga

Poder de habilidad +30% Regeneración de maná +2 Infligir daño mágico reduce la resistencia mágica del objetivo en 3. Si su resistencia mágica es 0, otorga 4 de maná al portador. El daño de habilidades solo puede activarse sobre un enemigo una vez cada 0.5 s.

Lanza de Shojin

Daño de ataque +15% Poder de habilidad +15% Regeneración de maná +1 Los ataques otorgan 5 de maná adicional.

Lanza de Shojin radiante

Daño de ataque +30% Poder de habilidad +30% Regeneración de maná +2 Los ataques otorgan 10 de maná adicional.

Lágrima de la diosa

Regeneración de maná +1 Regeneración de maná +1 de regeneración de maná

Malla de magnate

Salud +300 Otorga 1 de armadura, 1 de resistencia mágica y 5 de vida al recibir daño. Se acumula hasta 35 veces. Con el máximo de acumulaciones, otorga 1 de oro y continúa otorgando 1 de oro cada 11 s. Oro generado esta partida: ? [Único - Solo 1 por campeón]

Manazane

Daño de ataque +15% Poder de habilidad +15% Regeneración de maná +1 Después de lanzar por primera vez una habilidad en combate, otorga 110 de maná a lo largo de 5 s.

Mangual del guerrero

Salud +150 Velocidad de ataque +10% Probabilidad de crítico +20% Amplificación de daño +10% Los impactos críticos otorgan un 5% de amplificación de daño durante 5 s, que se acumula hasta 4 veces.

Mangual del guerrero radiante

Salud +300 Velocidad de ataque +20% Probabilidad de crítico +40% Amplificación de daño +20% Los impactos críticos otorgan un 10% de amplificación de daño durante 5 s, que se acumula hasta 4 veces.

Mano de la justicia

Probabilidad de crítico +20% Regeneración de maná +1 Otorga 2 efectos: • un 18% de daño de ataque y un 18% de poder de habilidad. • un 12% de omnisucción. Cuando está por encima del 50% de vida, duplica el daño de ataque y el poder de habilidad. Con menos del 50% de vida, duplica la omnisucción.

Mano de la justicia radiante

Probabilidad de crítico +40% Regeneración de maná +2 Otorga 2 efectos: • un 35% de daño de ataque y un 35% de poder de habilidad. • un 25% de omnisucción. Cuando está por encima del 50% de vida, duplica el daño de ataque y el poder de habilidad. Con menos del 50% de vida, duplica la omnisucción.

Mejora azul

Daño de ataque +15% Poder de habilidad +15% Regeneración de maná +5 Obtienes un 10% de daño de ataque y poder de habilidad adicionales de todas las fuentes.

Mejora azul radiante

Daño de ataque +25% Poder de habilidad +25% Regeneración de maná +10 Obtienes un 20% de daño de ataque y poder de habilidad adicionales de todas las fuentes.

Mejora roja

Velocidad de ataque +45% Amplificación de daño +3% Los ataques y las habilidades queman un 1% y aplican un 33% de heridas durante 5 s. Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada segundo. Herida: Reduce la curación recibida.

Mejora roja radiante

Velocidad de ataque +80% Amplificación de daño +6% Los ataques y las habilidades aplican una quemadura del 2% y heridas del 33% a los enemigos durante 5 s. Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo. Herida: Reduce la curación recibida.

Mitones

Velocidad de ataque +65% Amplificación de daño +15% Reduce de tamaño al portador, lo que le otorga velocidad de movimiento adicional e inmunidad a las ralentizaciones, quemaduras y heridas. Ralentización: Reduce la velocidad de ataque. Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada segundo. Herida: Reduce la curación recibida.

Morellonomicón

Salud +150 Poder de habilidad +20% Regeneración de maná +1 Los ataques y las habilidades aplican quemaduras del 1% y heridas del 33% a los enemigos durante 10 s. Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo. Herida: Reduce la curación recibida.

Morellonomicón radiante

Salud +300 Poder de habilidad +35% Regeneración de maná +2 Los ataques y las habilidades aplican quemaduras del 2% y heridas del 33% a los enemigos durante 10 s. Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo. Herida: Reduce la curación recibida.

Mortaja de la quietud

Resistencia mágica +20 Salud +250 Resquebraja un 30% a los enemigos a 2 hexágonos. Otorga 15 de armadura y de resistencia mágica durante los primeros 15 s del combate. Resquebrajamiento: Reduce la armadura.

Mortaja de la quietud radiante

Salud +500 Resistencia mágica +40 Resquebraja un 30% a los enemigos a 3 hexágonos. Otorga 50 de armadura y de resistencia mágica durante los primeros 20 s del combate. Resquebrajamiento: Reduce la armadura.

Pacto eterno

Poder de habilidad +35% Regeneración de maná +1 Comienzo del combate: Hace un pacto con el campeón aliado con más vida. Si muere, obtiene 10 de regeneración de maná y un 40% de poder de habilidad. Cuando el aliado usa su habilidad, obtiene 10 de maná. Tras 6 s, otorga un escudo a tu aliado del 200% del poder de habilidad del portador.

Paradoja de Zhonya

Poder de habilidad +25% Armadura +25 Resistencia mágica +25 Una vez por combate, con un 40% de vida, otorga invulnerabilidad y el no poder ser marcado como objetivo durante 3 s. [Único - Solo uno por campeón]

Perdición del liche

Poder de habilidad +55% Velocidad de ataque +10% Tras lanzar su habilidad, el siguiente ataque del portador inflige ? de daño mágico adicional. El daño aumenta según la fase.

Precisión infalible

Salud +250 Armadura +20 Resistencia mágica +20 Regeneración de maná +2 Aturdir a un enemigo hace que le caiga un rayo, lo que inflige un 30% de su vida máxima como daño mágico.

Promesa del protector

Armadura +25 Resistencia mágica +25 Regeneración de maná +1 Comienzo del combate: Obtienes 20 de maná. Con el 40% de vida, otorga 15 de maná y un escudo equivalente al 20% de la vida máxima.

Promesa del protector radiante

Armadura +50 Resistencia mágica +50 Regeneración de maná +2 Comienzo del combate: Obtienes 40 de maná. Con el 40% de vida, otorga 30 de maná y un escudo equivalente al 50% de la vida máxima.

Protector pétreo de gárgola

Salud +100 Armadura +25 Resistencia mágica +25 Otorga 10 de armadura y 10 de resistencia mágica por cada enemigo que tenga como objetivo al portador.

Protector pétreo de gárgola radiante

Salud +400 Armadura +50 Resistencia mágica +50 Otorga 20 de armadura y 20 de resistencia mágica por cada enemigo que tenga como objetivo al portador.

Puñal de Statikk

Poder de habilidad +25% Velocidad de ataque +40% Cada 3 ataques, inflige 15 + 35% del poder de habilidad del portador como daño mágico adicional a 6 enemigos.

Regiaguardia

Salud +100 Poder de habilidad +20 Armadura +20 Comienzo del combate: Otorga un escudo equivalente a un 25% de la vida máxima durante 8 s. Cuando el escudo expira, otorga un 20% de poder de habilidad.

Regiaguardia radiante

Salud +200 Poder de habilidad +40 Armadura +40 Comienzo del combate: Otorga un escudo equivalente a un 50% de la vida máxima durante 8 s. Cuando el escudo expira, otorga un 50% de poder de habilidad.

Resolución titánica

Armadura +20 Velocidad de ataque +10% Otorga un 2% de daño de ataque y un 2% de poder de habilidad al atacar o recibir daño, que se acumula hasta 25 veces. Con el máximo de acumulaciones, obtiene un 10% de amplificación de daño e inmunidad al control de adversario.

Resolución titánica radiante

Armadura +40 Velocidad de ataque +20% Otorga un 4% de daño de ataque y un 4% de poder de habilidad al atacar o recibir daño, que se acumula hasta 25 veces. Con el máximo de acumulaciones, obtiene un 20% de amplificación de daño e inmunidad al control de adversario.

Rostro espiritual

Salud +300 Reducción de daño +10% Regeneración de maná +2 Regenera un 2% de la vida que falte cada segundo.

Rostro espiritual radiante

Salud +700 Reducción de daño +18% Regeneración de maná +4 Regenera un 4% de la vida que falte cada segundo.

Sable-pistola hextech

Daño de ataque +20% Poder de habilidad +20% Omnisucción +15% Regeneración de maná +1 Cura al aliado con menor porcentaje de vida un 20% del daño infligido. Curación aliada: ?

Sable-pistola hextech radiante

Daño de ataque +40% Poder de habilidad +40% Omnisucción +30% Regeneración de maná +2 Cura al aliado con menor porcentaje de vida un 40% del daño infligido. Curación aliada: ?

Sanguinaria

Daño de ataque +18 Poder de habilidad +18 Resistencia mágica +20 Omnisucción +20 Una vez por combate y con el 50% de la vida, obtienes un escudo del 30% de la vida máxima que dura hasta 5 s.

Sanguinaria radiante

Daño de ataque +40 Poder de habilidad +40 Resistencia mágica +40 Omnisucción +40 Una vez por combate: Con el 50% de la vida, obtiene un escudo del 60% de la vida máxima que dura hasta 5 s.

Sartén

"¿Y para qué iba a estar aquí?".

Selector de atacante

Se usa sobre un campeón de N.O.V.A. para activar su efecto de ataque cuando se produzca la Sobrecarga.

Sombrero mortal de Rabadon

Poder de habilidad +55% Amplificación de daño +15% Este simple sombrero puede ayudar a crear o destruir el mismísimo mundo.

Sombrero mortal de Rabadon radiante

Poder de habilidad +100% Amplificación de daño +30% Ha sido testigo (y responsable) de milagros y calamidades a partes iguales.

Tempestad de Luden

Daño de ataque +55% Poder de habilidad +55% Inflige un 100% del daño sobrante más 130 como daño mágico a los dos enemigos más cercanos al objetivo.

Vara innecesariamente grande

Poder de habilidad +10% Poder de habilidad +10% de poder de habilidad

Verdugo de gigantes

Daño de ataque +15% Poder de habilidad +15% Velocidad de ataque +15% Amplificación de daño +15% Otorga un 15% de amplificación de daño adicional contra tanques.

Verdugo de gigantes radiante

Daño de ataque +30% Poder de habilidad +30% Velocidad de ataque +30% Amplificación de daño +30% Otorga un 30% de amplificación de daño adicional contra tanques.

Yelmo adaptable

Resistencia mágica +20 Regeneración de maná +3 Otorga un 15% de maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación adicional en función de su rol: Tanques y luchadores: Obtiene 30 de armadura y resistencia mágica. Otros roles: Otorga un 10% de daño de ataque y de poder de habilidad.

Yelmo adaptable radiante

Resistencia mágica +40 Regeneración de maná +6 Otorga un 30% de maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación adicional en función de su rol: Tanques y luchadores: Obtiene 80 de armadura y resistencia mágica. Otros roles: Otorga un 35% de daño de ataque y de poder de habilidad.

Égida del amanecer

Salud +400 Armadura +50 Cada 2.5 s, roba 3 de armadura a los enemigos a 1 hexágono y cura un ? de la armadura del portador. Si también se ha equipado Égida del anochecer, el efecto de este objeto se activa cada 1.25 s. Las curaciones aumentan en función de la fase.

Égida del anochecer

Salud +400 Resistencia mágica +70 Cada 2.5 s, roba 3 de resistencia mágica de los enemigos a 1 hexágono e inflige un 18% de la resistencia mágica del portador como daño mágico. Si también se ha equipado Égida del amanecer, el efecto de este objeto se activa cada 1.25 s. El daño aumenta en función de la fase.

Ídolo prohibido

Salud +500 Regeneración de maná +2 Un 40% del valor de los escudos se convierte en vida máxima.

Últimas palabras

Daño de ataque +15% Velocidad de ataque +20% Probabilidad de crítico +20% El daño de los ataques y las habilidades resquebraja un 30% al objetivo durante 3 s. Este efecto no se acumula. Resquebrajar: Reduce la armadura.

Últimas palabras radiante

Daño de ataque +45% Velocidad de ataque +40% Probabilidad de crítico +40% El daño de los ataques y las habilidades resquebraja un 30% al objetivo durante el resto del combate. Este efecto no se acumula. Resquebrajar: Reduce la armadura.