Attacken
Entdecke alle Attacken in Pokemon Champions. Finde Details zu Typ, Stärke, Genauigkeit und Effekten.
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Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Schüchtert das Ziel mit einer Abgangstirade ein, sodass dessen Angriffs- und Spezial-Angriffs-Wert sinken. Danach wird der Anwender ausgewechselt.
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt. Rettung ist durch den Eintausch eines neuen Pokémon möglich.
Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens wird den KP des Anwenders zugerechnet.
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht ausweichen kann.
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu erhöhen.
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender kein Item bei sich, richtet die Attacke großen Schaden an.
Anwender übt Druck auf Stresspunkte aus und erhöht einen Statuswert stark.
Gedächtnisverlust, der die Spezial-Verteidigung stark erhöht.
Der Anwender greift das Ziel mit ganzer Kraft an, wodurch auch der Angriffs-Wert des Zieles sinkt.
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
Der Anwender springt das Ziel an. Dadurch sinkt die Initiative des Ziels.
Angriff mit antiker Kraft, der alle Statuswerte erhöhen kann.
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift eventuell nicht an.
Der Anwender greift mit einer aus einem sauren Apfel hergestellten säurehaltigen Flüssigkeit an. Dabei wird die Spezial-Verteidigung des Zieles gesenkt.
Der Anwender greift das Ziel mit der Kraft des Wassers an. Senkt eventuell die Verteidigung des Zieles.
Das Ziel wird von einer Wasserkanone getroffen. Anwender setzt eine Runde aus.
Der Anwender stößt Druckwasser aus, um das Ziel wie mit einer Klinge zu schneiden. Volltreffer landen leichter.
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann.
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im Kampf verwendet wurde.
Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den Ausweichwert.
Der Anwender räumt auf und entfernt Stachler, Tarnsteine, Klebenetz, Giftspitzen und Delegator. Außerdem steigen Angriff und Initiative.
Anwender greift an, indem er über drei Runden hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf.
Mithilfe der in den Backentaschen gespeicherten Energie greift der Anwender an und erhöht seine Initiative. Der Typ der Attacke hängt von Morpekos Form ab.
Tief aus dem Inneren des Anwenders löst sich ein kraftvoller Stoß Aura-Energie. Diese Attacke trifft garantiert.
Diese Attacke schwächt fünf Runden lang den durch physische sowie durch Spezial-Attacken erhaltenen Schaden. Kann nur bei Hagel eingesetzt werden.
Der Anwender nutzt das gesamte Feuer in seinem Körper, um großen Schaden auszuteilen. Die restliche Kampfdauer gehört er nicht mehr dem Typ Feuer an.
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für vier Runden blockiert.
Der Anwender frisst die Beere, die er trägt, wodurch seine Verteidigung stark erhöht wird.
Der Anwender hüllt sich in Psycho-Kraft und rammt das Ziel. Dadurch steigt seine Verteidigung.
Der Anwender maximiert den Angriffs-Wert auf Kosten der Hälfte seiner maximalen KP.
Wattebäusche heften sich an gegnerische Pokémon, deren Initiative-Wert dadurch stark sinkt.
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt.
Ein Angriff mit voller Wucht und Volltreffergarantie.
Der Anwender schmeichelt sich beim Ziel ein und stiehlt dann das von ihm getragene Item.
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
Anwender küsst das Ziel, das durch diese Niedlichkeit verwirrt wird.
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Anwender erzeugt einen Sturm aus scharfen Blättern. Rückstoß senkt Spezial-Angriff des Anwenders stark.
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden. Danach wird der Angreifer verwirrt.
Anwender wirbelt seine Ranken oder Tentakel peitschenartig gegen das Ziel.
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und paralysiert.
Ein Schneesturm wütet, der gegnerische Pokémon einfrieren kann.
Der Anwender wirft einen präparierten Blumenstrauß auf das Ziel. Die Attacke trifft immer und landet stets einen Volltreffer.
Der Anwender erzeugt einen turbulenten Blütenwirbel, der alle Pokémon im Umkreis erfasst und ihnen Schaden zufügt.
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben.
Der Anwender greift mit seinem ganzen Körper an. Je höher seine Verteidigung ist, desto mehr Schaden richtet er an.
Team des Anwenders ist fünf Runden lang vor Statusproblemen geschützt.
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als Bohrer dient.
Der Anwender greift das Ziel mit brennend heißem Sand an und fügt ihm eventuell Verbrennungen zu.
Rempelattacke mit brennendem Körper. Je schwerer der Anwender im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker die Attacke.
Der Anwender schwingt heftig seinen robusten Schweif, um damit gegnerische Pokémon anzugreifen und ihren Angriffs-Wert zu senken.
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Der Anwender wird vor Angriffen geschützt. Gleichzeitig werden alle Pokémon, die mit ihm in Berührung kommen, vergiftet.
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen Schaden zu.
Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark.
Der Anwender sondert einen extrem scharfen Extrakt ab, der den Angriff des Ziels stark erhöht und seine Verteidigung stark senkt.
Der Anwender sorgt durch geschickte Anweisungen dafür, dass der Angriff und die Verteidigung seiner Mitstreiter steigen.
Anwender walzt den Boden platt und greift dabei alle Pokémon im Umkreis an. Die Initiative aller betroffenen Pokémon sinkt.
Der Anwender wirbelt mit beiden Armen und prallt so auf das Ziel. Richtet unabhängig von den Statusveränderungen des Zieles Schaden an.
Hüllt das Ziel in Daunen und senkt dessen Angriffs-Wert stark.
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP. Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des beim Ziel angerichteten Schadens.
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert.
Der Anwender elektrisiert seinen Körper und stürzt sich auf das Ziel. Verfehlt die Attacke, nimmt der Anwender Schaden.
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Anwender beißt mit elektrifizierten Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder wird paralysiert.
Der Anwender trifft das Ziel zweimal hintereinander mit seinen Flügeln und fügt ihm so Schaden zu.
Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen.
Der Anwender schießt geheimnisvolle Strahlen aus seinen Augen. Das Ziel wird zweimal hintereinander getroffen.
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Ausweichwert zu erhöhen.
Der Anwender greift das Ziel mit riesigen, scharfen Klauen an.
Der Anwender greift zweimal mit Grolldra an. Bei zwei Zielen werden beide jeweils einmal angegriffen.
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen, die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt.
Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon.
Der Anwender hebt die Moral seiner Mitstreiter mit einem Drachenruf, sodass ihre künftigen Angriffe leichter Volltreffer landen. Drachen-Pokémon werden stärker angespornt.
Anwender führt einen furchteinflößenden Angriff aus. Das Ziel schreckt eventuell zurück.
Ein mystischer Tanz, der den Angriffs- und Initiative-Wert erhöht.
Kometen werden heraufbeschworen. Der Rückstoß reduziert den Spezial-Angriff des Anwenders stark.
Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander. Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind.
Der Anwender tritt zu und schießt anschließend drei Pfeile ab. Volltreffer landen leichter; zudem kann die Verteidigung des Ziels sinken oder es kann zurückschrecken.
Der Anwender erhöht mithilfe eines mysteriösen Duftes die Spezial-Verteidigung eines Mitstreiters.
Greift das Ziel mit einer scharfen Klaue aus Schatten an. Hohe Volltrefferquote.
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Der Anwender umhüllt seine Faust mit einem Wasserstrom und schlägt mit blendender Geschwindigkeit zu. Diese Attacke hat erhöhte Priorität.
Ziel wird bepflanzt und verliert jede Runde KP, die ein Pokémon aus dem Team des Anwenders heilen.
Anwender rollt sich zusammen und sammelt sich. Dabei werden Angriff, Verteidigung und Genauigkeit erhöht.
Anwender stärkt den Körper, um den Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
Ziel wird durch stahlharten Kopf des Anwenders getroffen und schreckt eventuell zurück.
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Der Anwender greift an und zerstört dabei etwaige Felder. Ist kein Feld aktiv, schlägt die Attacke fehl.
Diese Attacke führt beim Ziel sofort zum K.O. Wird sie von einem Pokémon eingesetzt, das nicht dem Typ Eis angehört, trifft sie seltener.
Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem entgegenhaucht. Volltreffergarantie.
Anwender trifft mit einem starken Hieb. Senkt Initiative des Anwenders.
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Der Anwender erzählt einen frostig schlechten Witz und tauscht dann mit einem wartenden Team-Pokémon den Platz. Dadurch entsteht ein fünf Runden anhaltender Schneesturm.
Der Anwender bedeckt seine Füße mit dünnem Eis und wirbelt herum, um in das Ziel zu krachen. Die Drehbewegung zerstört auch das Gelände.
Feuert zwei bis fünf Eiszapfen auf das Ziel.
Erstschlag-Attacke, bei der das Ziel mit Eisklumpen beworfen wird.
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert eventuell ein.
Eis-Attacke, die gegnerischen Pokémon Schaden zufügt und ihren Initiative-Wert senkt.
Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein.
Lässt große, schwere Eiszapfen auf das Ziel herabregnen. Ziel schreckt eventuell zurück.
Kommt die Attacke zum Einsatz, bevor das Ziel seine Attacke ausführt, nimmt diese für die Dauer dieser Runde den Typ Elektro an.
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte Ladung Strom.
Hindert fünf Runden lang alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen. Erhöht die Stärke von Elektro-Attacken.
Fängt gegnerische Pokémon mit einem elektrischen Netz und senkt deren Initiative.
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
Anwender atmet ein und bündelt Kraft. Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet wurde, desto stärker der Angriff.
Ermöglicht es, Flug-Pokémon oder Pokémon mit der Fähigkeit Schwebe mit Boden-Attacken zu treffen. Verhindert Attacken, bei denen der Anwender fliegt.
Ein mächtiges Beben, das alle Pokémon im Umkreis trifft.
Der Boden unter dem Ziel erzittert durch die Kraft der Erde. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung.
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen Statusproblemen befreit und schläft die folgenden zwei Runden.
Explosiver Angriff gegen gegnerische Pokémon. Je höher die KP des Anwenders sind, desto mehr Schaden wird angerichtet.
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon im Umkreis großen Schaden an und wird selbst kampfunfähig.
Umwickelt gegnerische Pokémon mit Fäden aus dem Mund und senkt ihren Initiative-Wert.
Anwender tauscht seine Fähigkeit mit der des Zieles.
Anwender legt behände einen mystischen, formvollendeten Tanz aufs Parkett. Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative steigen.
Das Ziel wird vier bis fünf Runden lang in einem Fangeisen festgehalten und angegriffen.
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
Der Anwender sperrt alle Pokémon ein und hindert sie damit in der nächsten Runde an der Flucht.
Der Anwender nutzt die Kraft des aktiven Feldes für seinen Angriff. Der Typ und die Stärke der Attacke ändern sich je nach Art des aktiven Feldes.
Der Anwender greift das Ziel mit steinernen Äxten an. Zurückbleibende Steinsplitter schweben um das Ziel.
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert des Zieles gesenkt.
Anwender wirft einen riesigen Felsen auf das Ziel. In der nächsten Runde muss der Anwender ruhen.
Wirft zwei- bis fünfmal in Folge Felsblöcke auf das Ziel.
Der Anwender tritt hoch in die Luft und lässt seine Ferse auf das Ziel niedersausen. Das Ziel kann verwirrt werden. Verfehlt die Attacke, nimmt der Anwender Schaden.
Starker Tritt mit hoher Volltrefferquote. Verursacht eventuell Verbrennungen.
Der Anwender greift das Ziel mit einer brennenden Peitsche an und senkt dabei zusätzlich dessen Verteidigungs-Wert.
Hüllt das Ziel mit einer Feuerhose in Flammen. Kann den Spezial-Angriff des Anwenders erhöhen.
Ein feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell Verbrennungen zufügt.
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm eventuell eine Verbrennung zufügt.
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem Feuerkreis gefangen.
Anwender beißt mit flammenden Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder erleidet Verbrennungen.
Der Anwender verursacht eine Explosion, mit der er bei allen Pokémon im Umkreis Riesenschaden anrichtet und selbst kampfunfähig wird.
Alle Statuswerte des Anwenders werden erhöht, aber dafür kann er weder ausgewechselt werden noch fliehen.
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Angriff mit der Faust aus dem Schattenreich. Ausweichen unmöglich.
Der Anwender greift das Ziel mit Psycho-Kräften an. Wenn ein Psychofeld aktiv ist, steigt die Stärke und es wird allen gegnerischen Pokémon Schaden zugefügt.
Anwender hüllt sich in Flammen und stürmt auf das Ziel zu, das dadurch eventuell Verbrennungen erleidet. Anwender nimmt selbst großen Schaden.
Anwender greift alle Pokémon im Umkreis mit tiefroten Flammen an. Ziele erleiden eventuell Verbrennungen.
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell Verbrennungen erleidet.
Der Anwender tobt zwei bis drei Runden lang und speit Flammen. Danach wird er verwirrt.
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in Runde 2.
Mächtiger Angriff mit Ästen. Der Anwender muss eine Runde aussetzen.
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Der Anwender stürzt sich aus der Luft auf das Ziel. Die Attacke gehört sowohl dem Typ Kampf als auch dem Typ Flug an.
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben Attacke zu verhindern.
Eine Wasser-Attacke gegen gegnerische Pokémon. Je höher die KP des Anwenders sind, desto mehr Schaden richtet sie an.
Der Anwender schleudert riesige Eisbrocken auf das Ziel. Das Ziel kann zurückschrecken.
Von Verzweiflung angetrieben greift der Anwender das Ziel an. Die Stärke verdoppelt sich, wenn seine vorherige Attacke fehlgeschlagen ist.
Von Frust getrieben greift der Anwender an. Wenn seine vorige Attacke fehlgeschlagen ist, verdoppelt sich die Stärke der Attacke.
Der Anwender entlädt seinen Frust in einem Angriff. Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn seine Statuswerte in dieser Runde gesenkt wurden.
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Anwender danach verwirrt.
Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu.
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Anwender gähnt und das Ziel schläft in der nächsten Runde ein.
Anwender ermöglicht dem Ziel direkt nach ihm zu handeln, solange der Anwender als Erstes zum Zug kommt.
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration.
Das Ziel wird stark abgekühlt und manchmal sogar eingefroren. Die Attacke ist sehr effektiv gegen Wasser-Pokémon.
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind.
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke der Attacke.
Eine Selbstheilung. KP des Anwenders werden um 50 % des maximalen Wertes aufgefüllt.
Das Ziel wird in eine Erdspalte geworfen. Ist die Attacke erfolgreich, führt sie zu einem K.O.
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen. Richtet Schaden gemäß dem Level des Anwenders an.
Ein Lied, das das Ziel in tiefen Schlaf versetzt.
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
Der Anwender schießt giftige Fäden auf das Ziel, das dadurch vergiftet wird. Außerdem sinkt seine Initiative.
Der Anwender greift mit giftigen Gliedmaßen wie Tentakeln oder Armen an. Das Ziel wird dabei eventuell vergiftet.
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell vergiftet.
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Anwender legt eine Falle mit Giftdornen aus. In den Kampf eingewechselte gegnerische Pokémon werden vergiftet.
Der Anwender schleudert zahllose giftige Stacheln. Das Ziel kann vergiftet werden. Ist das Ziel bereits vergiftet, verdoppelt sich die Stärke.
Ein schneidender Hieb, der das Ziel eventuell vergiftet. Hat eine hohe Volltrefferquote.
Angriff mit giftigen Reißzähnen. Das Ziel wird eventuell schwer vergiftet.
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des zugefügten Schadens dem Anwender als KP gutgeschrieben.
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Der Anwender wirft eine Menge Münzen auf das Ziel. Dadurch sinkt sein Spezial-Angriff. Nach dem Kampf wird Geld verdient.
Regeneriert fünf Runden lang in jeder neuen Runde ein paar KP aller Pokémon, die den Boden berühren. Erhöht die Stärke von Pflanzen-Attacken.
Der Anwender rutscht über den Boden und greift das Ziel an. Ermöglicht den Erstschlag, wenn ein Grasfeld aktiv ist.
Ein Apfel fällt aus großer Höhe herab und richtet Schaden an. Dabei wird die Verteidigung des Zieles gesenkt.
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4 gesenkt.
Ein Angriff mit einer großen Schere. Trifft die Attacke, führt sie beim Ziel sofort zum K.O.
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto höher der Schaden.
Der Anwender lehrt das Ziel das Fürchten. Dieses nimmt dadurch zusätzlich den Typ Geist an.
Anwender trifft mit einem starken Hieb. Senkt Initiative des Anwenders.
Anwender zerbricht seine Schale und senkt seine Verteidigung und Spezial-Verteidigung, aber dafür steigen Angriff, Spezial-Angriff und Initiative stark.
Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende Pokémon hat volle KP. Statusprobleme werden geheilt.
Anwender löst eine Schmerzen lindernde Welle aus und heilt dabei das Ziel mit der Hälfte von dessen maximalen KP.
Anwender greift in der zweiten Runde mit hoher Volltrefferquote an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.
Gegnerische Pokémon werden von einem Sturm aus heißer Luft getroffen und erleiden eventuell Verbrennungen.
Der Anwender greift mit aus dem Boden aufsteigender Elektrizität an. Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn beim Gegner ein Elektrofeld aktiv ist.
Greift Ziel mit einem Astgeweih an und zapft diesem Energie ab. Anwender wird um die Hälfte des zugefügten Schadens geheilt.
Anwender attackiert mit seinem robusten Körper. Er erleidet dabei auch selbst großen Schaden.
Attacke, bei der ein Horn als Bohrer eingesetzt wird. Ist sie erfolgreich, führt sie zu einem K.O.
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt werden.
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf das Ziel.
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Anwender imitiert die gerade verwendete Attacke. Dies schlägt fehl, falls zuvor keine Attacke verwendet wurde.
Anwender greift das Ziel an, indem er es mit dichten Flammen umhüllt. Ziel erleidet Verbrennungen.
Der Anwender tauscht seinen Initiative-Wert mit dem des Zieles.
Invertiert alle Statusveränderungen des Zieles.
Anwender feuert unheimliche Flammen ab, die beim Ziel Verbrennungen verursachen.
Der Kampfgeist sowie der Angriffs-Wert des Anwenders und seiner Mitstreiter werden durch lautes Jaulen erhöht.
Anwender attackiert mit einem Lichtstrahl, der funkelt, als sei er aus Juwelen.
Anwender beißt das Ziel. Trägt dieses eine Beere, isst der Anwender sie und erhält ihren Effekt.
Anwender erzeugt Schallwellen, die beim Ziel Schaden verursachen und eventuell dessen Spezial-Verteidigung senken.
Anwender leistet Widerstand und greift an. Der Spezial-Angriff der gegnerischen Pokémon sinkt.
Schneideangriff mit einer scharfen Muschelschale. Senkt eventuell die Verteidigung des Zieles.
Der Anwender überschüttet das Ziel mit so kaltem Wasser, dass dessen Kraft schwindet. Dadurch sinkt der Angriff des Ziels.
Der Anwender stößt ein Kampfgebrüll aus, das das Ziel einschüchtert und zugleich seinen Angriffs- und Spezial-Angriffs-Wert senkt.
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell zurückschreckt.
Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an. Fliegende Ziele fallen dabei vom Himmel und landen auf dem Boden.
Anwender greift das Ziel mit seiner schlagfesten Rute zwei- bis fünfmal hintereinander an.
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Umklammert und quetscht das Ziel über vier bis fünf Runden.
Anwender greift das Ziel mit spezialgefertigtem Smog an. Setzt dessen Statusveränderungen zurück.
Der Anwender spinnt in der Umgebung des gegnerischen Teams ein klebriges Netz und senkt so die Initiative neu eingewechselter Pokémon.
Der Anwender schneidet mit seiner Muschelklinge zu. Zurückbleibende Splitter bleiben als Stacheln unter dem Ziel liegen.
Der Anwender verbeugt sich tief, um das Ziel unachtsam zu machen, und schlägt dann zu. Diese Attacke trifft immer.
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt eventuell die Verteidigung.
Greift Ziel zwei- bis fünfmal in Folge mit einem harten Knochen an.
Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an. Senkt eventuell den Angriffs-Wert des Zieles.
Der Anwender befiehlt dem Ziel, dessen zuletzt ausgeführte Attacke sofort wieder einzusetzen.
Anwender schrumpft, um seinen Ausweichwert stark zu erhöhen.
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Der Anwender geht in die Defensive und wird vor Angriffen geschützt. Berührt ihn nun ein Pokémon, sinkt dessen Angriffs-Wert.
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das Doppelte des Schadens zu, den der Anwender erlitten hat.
Anwender greift unter Einsatz seines Lebens mit einem Kopfstoß an und nimmt dabei selbst jede Menge Schaden.
Der Anwender greift alle Pokémon im Umkreis mit einem ätzenden Gas an. Getragene Items werden dadurch zersetzt.
Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung durch eine mystische Kraft.
Der Anwender kriecht hinter das Ziel, greift es an und senkt dabei dessen Spezial-Angriff.
Schlägt mit Schere zu. Hohe Volltrefferquote.
Ein Angriff, der die KP des Anwenders um die Höhe des Angriffs-Werts des Zieles heilt. Anschließend wird der Angriff des Zieles gesenkt.
Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die Verteidigung des Anwenders senkt.
Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Angriff und Spezial-Angriff mit denen des Zieles.
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt.
Anwender setzt Psycho-Kräfte ein, um eigenen Angriffs- mit Verteidigungs-Wert auszutauschen.
Angriff mit angesparter Energie. Je stärker die Statuswerte des Anwenders erhöht wurden, desto mehr Schaden richtet diese Attacke an.
Der Anwender vertauscht seinen Angriff und seine Verteidigung.
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des Zieles stark zu senken.
Doppelter Hieb mit den Unterarmen. Hohe Volltrefferquote.
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer Scherenbewegung ähnelt.
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher Folge Samen auf das Ziel.
Bei dieser Erstschlag-Attacke erobert der Anwender das Herz des Zieles, indem er es mit Kulleraugen ansieht, und senkt dabei dessen Angriffs-Wert.
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Hebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke an und erhöht die Spezial-Verteidigung.
Anwender greift alle Pokémon im Umkreis mit Elektrizität an. Diese werden eventuell auch paralysiert.
Hieb mit scharfkantigem Blatt. Hohe Volltrefferquote.
Der Anwender schießt einen Lichtstrahl ab. Manchmal feuern alle seine Köpfe gemeinsam Strahlen ab, wodurch sich die Stärke verdoppelt.
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel getroffen, verdoppelt sich die Stärke der Attacke bei Angriffen auf dieses Ziel.
Wundersames Wasser heilt die KP des Anwenders und seiner am Kampf beteiligten Mitstreiter.
Greift mit Matsch an und senkt eventuell die Genauigkeit der gegnerischen Pokémon.
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt.
Angriff mit Lehm, der den Initiative-Wert des Zieles senkt.
Addiert KP von Anwender und Ziel. Teilt sie gerecht auf.
Der Anwender führt einen Drehangriff aus, der auch Effekte wie Klammergriff, Wickel und Egelsamen entfernen kann. Gegnerische Pokémon werden außerdem vergiftet.
Der Anwender rächt seine Mitstreiter. Je mehr besiegte Mitstreiter im Team sind, desto stärker wird die Attacke.
Der Anwender entfesselt ein sonderbares Licht, das selbst den Geist beeinflusst. Die Spezial-Verteidigung des Ziels sinkt stark.
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Attacken für fünf Runden.
Senkt den Ausweichwert der gegnerischen Pokémon stark.
Der Anwender greift das Ziel mit engelsgleicher Stimme an. Wurden dessen Werte in dieser Runde erhöht, wird es außerdem verwirrt.
Der Anwender stößt lodernde Flammen aus, als würde er singen, und versengt das Ziel. Dadurch steigt sein Spezial-Angriff.
Das Ziel wird von einer starken Explosion getroffen. Anwender setzt eine Runde aus.
Das Ziel wird mit einer Luftklinge angegriffen. Ziel schreckt eventuell zurück.
Die Attacke basiert auf der Kraft des Ewigblütlers, die als mächtiger Lichtstrahl abgefeuert wird. Der Anwender nimmt dabei selbst großen Schaden.
Anwender greift das Ziel mit eigenen Magensäften an. Entfernt Effekte von dessen Fähigkeit.
Der Anwender greift das Ziel an, indem er ihm eine besondere, heiße Flamme entgegenbläst. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Das Ziel wird mit magischem Puder bestreut und nimmt den Typ Psycho an.
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Wirkung aller von Pokémon getragenen Items aufgehoben ist.
Anwender schwebt für fünf Runden durch elektrisch erzeugten Magnetismus.
Das Magnetfeld wird so manipuliert, dass Spezial- Verteidigung und Verteidigung von Team-Pokémon mit der Fähigkeit Plus oder Minus steigen.
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell vergiftet.
Die Gefährten des Anwenders sammeln sich in Scharen und führen eine Kombinationsattacke aus, die ein- bis zehnmal trifft.
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt angegriffen.
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
Attacke mit großer Kraft gegen den Gegner, der dem Anwender in derselben Runde zuletzt Schaden zufügte.
Typ und Stärke der Attacke sind vom Wetter zum Zeitpunkt der Anwendung abhängig.
Der Anwender sammelt in Runde 1 kosmische Kräfte und erhöht damit seinen Spezial-Angriff, bevor er in Runde 2 das Ziel angreift.
KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
Erstschlag-Attacke, die das Ziel zurückschrecken lässt. Gelingt nur, wenn sie sofort eingesetzt wird, nachdem der Anwender das Kampffeld betreten hat.
Der Anwender macht sich die Kraft des Mondes zunutze, um anzugreifen. Gelegentlich wird dabei der Spezial-Angriff des Zieles gesenkt.
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom Wetter ab.
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom Wetter ab.
Anwender schießt mit Müll auf das Ziel. Vergiftet dieses eventuell.
Je nachdem, was höher ausfällt, richtet diese Attacke entweder physischen oder Spezial-Schaden an. Das Ziel wird eventuell vergiftet.
Der Körper des Anwenders erzeugt mysteriöse Wellen und senkt den Spezial-Angriff des Zieles dadurch stark.
Anwender greift das Ziel mit finsteren Schockwellen an. Senkt eventuell die Genauigkeit des Zieles.
Anwender greift bei der ersten Gelegenheit mit scharfen Klauen an. Hohe Volltrefferquote.
Das Ziel sieht eine Illusion. Richtet Schaden gemäß dem Level des Anwenders an.
Spitze Nadeln treffen das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander.
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders.
Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei.
Der Anwender greift alle Pokémon im Umkreis an und wird danach kampfunfähig. Die Stärke dieser Attacke steigt, wenn ein Nebelfeld aktiv ist.
Schützt fünf Runden lang alle Pokémon, die den Boden berühren, vor Statusproblemen. Der erlittene Schaden durch Drachen-Attacken wird halbiert.
Das Pokémon, das von dieser Attacke getroffen wird, erleidet starke Schmerzen und kann deswegen zwei Runden lang keine Lärm-Attacken mehr einsetzen.
Der Anwender greift mit der Energie seines Neids an und fügt allen gegnerischen Pokémon, deren Statuswerte in dieser Runde erhöht wurden, Verbrennungen zu.
Der Anwender greift mit schaurigem Groll an. Dabei sinkt der Angriff des Ziels.
Anwender hüllt sich in Flammen und greift das Ziel an. Sammelt seine Energie und erhöht dadurch die eigene Initiative.
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders.
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte dieser Attacken.
Anwender greift das Ziel an, indem er es mit heftigen Windböen umgibt. Ziel wird eventuell verwirrt.
Fügt allen Pokémon im Umkreis Schaden zu. Der Anwender wird um die Hälfte des insgesamt angerichteten Schadens geheilt.
Erstschlag-Attacke, bei der das Ziel von ultraschnellen Hieben getroffen wird.
Der Anwender greift das Ziel mit einer heftigen Ganzkörper-Attacke an.
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
Der Anwender verschwindet in Runde 1, um seine Kraft zu sammeln, und attackiert in Runde 2. Trifft auch, wenn sich das Ziel selbst schützt.
Der Anwender greift mit zahllosen Feuerbällen an. Das Ziel kann verbrennen. Hat das Ziel ein Statusproblem, verdoppelt sich die Stärke.
Erzeugt eine Sporenwolke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem Zeitraum kann es nicht fliehen.
Der Anwender pökelt das Ziel ein und fügt ihm jede Runde Schaden zu. Stahl- und Wasser-Pokémon sind stärker betroffen.
Der Anwender greift mit einem Ball aus Pollen an, der beim Ziel explodiert. Mitstreiter werden von einem Ball getroffen, der ihre KP auffüllt.
Der Anwender greift das Ziel mit dessen getragenem Item an. Die Attacke schlägt fehl, wenn das Ziel kein Item trägt.
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Der Anwender greift zusammen mit allen Mitgliedern seines Teams das Ziel an. Je mehr Pokémon sich im Team befinden, desto höher die Anzahl der Angriffe.
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Der Anwender beißt das Ziel mithilfe von Psycho-Kräften. Die Attacke durchbricht auch Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Verhindert für fünf Runden, dass Pokémon am Boden von Erstschlag-Attacken getroffen werden. Erhöht die Stärke von Psycho-Attacken.
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Das Ziel wird mit Klingen attackiert, die aus Psycho-Energie bestehen. Hohe Volltrefferquote.
Der Anwender greift mit unangenehmen Schallwellen an. Zwei Runden lang kann das Ziel keine KP durch Attacken, Fähigkeiten oder getragene Items wiederherstellen.
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Der Anwender feuert einen Strahl aus angerührtem Tee ab. Seine KP werden um bis zur Hälfte des am Ziel verursachten Schadens wiederhergestellt. Das Ziel kann verbrennen.
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper. Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker die Attacke.
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Schützt Anwender und Mitstreiter vor Erstschlag-Attacken.
Der Anwender rammt das Ziel wie ein rasender Stier. Der Typ der Attacke hängt von seiner Form ab. Sie kann Barrieren wie Lichtschild und Reflektor durchbrechen.
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Anwender steigert die Stärke der Attacke eines Mitstreiters.
Eine mysteriöse Wand, die für fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Der Anwender härtet seine Haut wie einen Eisenschild und erhöht seine Verteidigung stark.
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang, während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Der Anwender bündelt bittere Gefühle gegenüber der Welt der Lebenden in einem Hieb. Seine KP werden um bis zur Hälfte des Schadens wiederhergestellt.
Der Anwender schwingt seinen riesigen Hammer mit dem ganzen Körper. Diese Attacke kann nicht zweimal hintereinander eingesetzt werden.
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Anwender selbst verletzt.
Ahmt das Ziel nach und kopiert seine Fähigkeit.
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Anwender versperrt den Fluchtweg des Zieles.
Anwender erzeugt einen Wirbelwind, der die Initiative aller Pokémon im Team für vier Runden erhöht.
Bei dieser Erstschlag-Attacke stürzt sich der Anwender so schnell auf das Ziel, dass er quasi unsichtbar wird.
Anwender landet und ruht sich aus. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
Der Anwender fügt dem Ziel Schaden zu, indem er es anrülpst. Diese Attacke gelingt nur nach dem Konsum einer getragenen Beere.
Schützt eine Runde lang vor Angriffen, die alle Pokémon auf der Seite des Anwenders treffen.
Der Anwender schießt seine eigene Rüstung als lodernde Geschosse ab. Dabei sinken seine Verteidigung und Spezial-Verteidigung.
Anwender lässt eine Menge Samen mit harter Schale von oben auf das Ziel fallen.
Schneideangriff mit langem Horn. Richtet unabhängig von den Statusveränderungen des Zieles Schaden an.
Das Ziel leidet für vier bis fünf Runden in einer Sandhose.
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Verflüssigt Körperzellen des Anwenders. Erhöht den Verteidigungs-Wert stark.
Anwender greift an, indem er eine ätzende Flüssigkeit auf das Ziel speit. Senkt dessen Spezial-Verteidigung stark.
Anwender wehrt jede Attacke ab. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Eine laute Attacke, bei der gegnerische Pokémon mit Schallwellen angegriffen werden.
Der Anwender greift das Ziel an und näht zugleich dessen Schatten am Boden fest, sodass es nicht entkommen kann.
Bei dieser Erstschlag-Attacke erweitert der Anwender seinen Schatten und greift das Ziel von hinten an.
Der Anwender greift mit gewaltigen Psycho-Kräften an. Die AP der letzten Attacke des Zieles werden um 3 Punkte gesenkt.
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an.
Durch Gesang erzeugte Blasen werden auf das Ziel geschleudert. Alle Pokémon, die dadurch Schaden erleiden, werden auch von Verbrennungen geheilt.
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in Schlaf versetzt.
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade schläft.
Anwender rammt das Ziel, während er seinen Körper wie einen Bohrer dreht. Hohe Volltrefferquote.
Greift alle Pokémon im Umkreis mit einer Schlammwelle an. Diese werden eventuell auch vergiftet.
Schüchtert Ziel ein, sodass dieses paralysiert wird.
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Der Anwender durchbohrt das Ziel mit seinem spitzen Horn. Diese Attacke trifft immer.
Anwender macht sich die Kraft des Zieles zunutze. Je höher dessen Angriff, desto mehr Schaden richtet die Attacke an.
Schmeichelt dem Ziel, um es zu verwirren. Erhöht dessen Spezial-Angriff.
Der Anwender rammt das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Dabei sinken seine Verteidigung und Spezial-Verteidigung.
Der Anwender erhitzt zuerst seinen Schnabel und greift dann an. Pokémon, die ihn während des Erhitzens berühren, erleiden Verbrennungen.
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
Der Anwender ruft einen Schneesturm hervor, der fünf Runden anhält. Die Verteidigung von Eis-Pokémon steigt.
Der Anwender reagiert auf die Bewegung des Ziels und schlägt mit dem Handballen zu, wodurch das Ziel zurückschreckt. Die Attacke schlägt fehl, wenn das Ziel keine Prioritätsattacke vorbereitet.
Der Anwender erzeugt durch das Rasseln mit seinen Schuppen ein lautes Geräusch und greift gegnerische Pokémon an. Anschließend sinkt seine Verteidigung.
Der Anwender greift das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit Schuppen-Geschossen an. Erhöht die eigene Initiative, aber senkt die Verteidigung.
Anwender wehrt jede Attacke ab. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Der Anwender wird vor Angriffen geschützt. Gleichzeitig nehmen alle Pokémon, die mit ihm in Berührung kommen, Schaden.
Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Verteidigung und Spezial-Verteidigung mit denen des Zieles.
Durch Psycho-Kräfte werden Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders und des Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt.
Der Anwender erstellt mit eigenen KP einen Delegator und tauscht dann mit einem wartenden Team-Pokémon den Platz.
Ein wilder Tanz, der den Kampfgeist wecken soll. Der Angriffs-Wert des Anwenders wird stark erhöht.
Die Attacke trifft das Ziel mit so viel Wucht, dass es den Mut verliert. Dabei wird sein Spezial-Angriff gesenkt.
Der Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um alle seine Statuswerte zu erhöhen.
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt ein Angriff mit Psycho-Energie.
Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an den Platz eines Mitstreiters.
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell Verbrennungen.
Der Anwender lässt klebrigen Zuckersirup explodieren. Dieser überzieht das Ziel und lässt seine Initiative drei Runden lang jede Runde sinken.
In Runde 1 absorbiert der Anwender Licht, das er in Runde 2 zu einem Schwert formt, mit dem er dann angreift.
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der Angriff.
Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft, die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt, während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Ziel wird bepflanzt. Seine Fähigkeit wandelt sich zu Insomnia und hindert es daran, einzuschlafen.
Bringt das Ziel zum Lachen und senkt dadurch dessen Angriff und Verteidigung.
Kontert die Spezial-Attacke des Gegners mit doppeltem Schaden.
Zieht Aufmerksamkeit auf sich. Gegner greifen nur den Anwender an.
Anwender springt und landet in der nächsten Runde auf dem Ziel. Das Ziel wird eventuell paralysiert.
Bewirft das Ziel mit einem gruseligen Ball und senkt eventuell dessen Spezial-Verteidigung.
Gelingt es dem Anwender, das Ziel mit dieser Attacke zu besiegen, steigt sein Angriffs-Wert drastisch.
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell paralysiert.
Der Anwender legt Stacheln aus, die gegnerische Pokémon verletzen, die in den Kampf gerufen werden.
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle Statusveränderungen auf das eingewechselte Pokémon.
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert des Anwenders steigt eventuell.
Das Ziel wird mit einem Arm, einer Klaue oder Ähnlichem zerdrückt. Je mehr KP das Ziel übrig hat, desto stärker ist die Attacke.
Der Anwender schießt Stahl, den er in seinem ganzen Körper angesammelt hat, in Form eines mächtigen Strahls ab. Dabei verletzt er sich auch selbst.
Wäscht gegnerischen Pokémon mit einer ausführlichen Standpauke den Kopf und senkt dabei deren Spezial-Angriff.
Schleudert riesige Felsen auf gegnerische Pokémon, die eventuell zurückschrecken.
Anwender schleudert scharfe Steine auf das Ziel. Hohe Volltrefferquote.
Anwender reduziert so gut wie möglich den Luftwiderstand. Erhöht den Initiative-Wert stark.
Angriff mit einem harten, schnellen Schlag. Erhöht eventuell Angriffs-Wert des Anwenders.
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er erleidet selbst leichten Schaden.
Der Anwender lädt in der ersten Runde Elektrizität auf und erhöht seinen Spezial-Angriff. In der nächsten Runde feuert er einen Hochspannungsstrahl ab. Bei Regen wird der Strahl sofort abgefeuert.
Anwender greift aus niedriger Höhe an. Er erleidet bei dieser Attacke selbst großen Schaden.
Greift mit scharfen Reißzähnen an. KP des Zieles werden halbiert.
Anwender greift mit einer gewaltigen Welle alle Pokémon im Umkreis an.
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom Wetter ab.
Durch Müßiggang werden KP des Anwenders um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
Der Anwender legt eine Falle aus schwebenden Steinen aus, die gegnerische Pokémon verletzen, die in den Kampf gerufen werden.
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in Runde 2 aus der Tiefe an.
Ein Wackeltanz, der alle Pokémon im Umkreis verwirrt.
Der Anwender lädt alle am Kampf beteiligten Pokémon zu einem Teekränzchen ein, woraufhin diese die Beeren essen, die sie bei sich tragen.
Bei dieser Erstschlag-Attacke greift der Anwender mit einem extrem schnellen Hieb an.
Erstschlag-Attacke, die aber nur gelingt, wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die KP-Schaden zufügen würde.
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Dem Anwender stehen Tränen in den Augen, wodurch das Ziel seinen Kampfeswillen verliert. Angriff und Spezial-Angriff des Zieles sinken.
Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items.
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Der Anwender greift das Ziel mit einem heftigen Tritt tropischer Herkunft an. Dabei sinkt auch der Angriffs-Wert des Zieles.
Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des Zieles stark zu senken.
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff und Egelsamen. Erhöht die Initiative des Anwenders.
Bei dieser Erstschlag-Attacke prallt der Anwender mit großer Geschwindigkeit auf das Ziel.
Extrem schnelle und kraftvolle Erstschlag-Attacke.
Sprungtritt mit Knie. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
Anwender ahmt das Ziel nach und nimmt dabei dessen Typ an.
Überschüttet das Ziel mit Unmengen an Wasser und ändert den Typ damit in Wasser um.
Der Anwender prahlt mit seiner Stärke und greift das Ziel an. Dieser Angriff ist umso stärker, je weiter die Statuswerte des Anwenders erhöht sind.
Schleudert das Ziel davon und bewirkt damit, dass ein anderes Pokémon eingewechselt wird. Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon.
Eine sehr starke Attacke, die jedoch nur erfolgreich ist, wenn sie sofort eingesetzt wird, nachdem der Anwender das Kampffeld betreten hat.
Der Anwender greift alle Pokémon im Umkreis mit einem gewaltigen Knall an.
Der Anwender schlägt mit verhängnisvollen Klauen zu. Das Ziel kann vergiftet, paralysiert oder eingeschläfert werden.
Erstschlag-Attacke, bei der ein Faustwirbel eine Vakuumwelle auf das Ziel sendet.
Der Anwender schlägt mit deutlich größerer Kraft gegen den Gegner zurück, der ihm zuletzt Schaden zugefügt hat.
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden hinweg nur noch angreifen.
Verwurzelung füllt jede Runde KP auf. Austausch und Flucht sind unmöglich.
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen. Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP werden aufgefüllt.
Durch Verzierungen werden der Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark erhöht.
Anwender stemmt sich gegen das Ziel und bewirkt, dass dieses erst als Letztes angreift.
Angriff nur bei verbrauchten AP. Anwender verletzt sich selbst leicht.
Brutaler Ramm-Angriff mit spitzem, beeindruckendem Horn.
Läutet beruhigend und heilt alle Statusprobleme im Team.
Der Anwender spendet einen liebevollen Segen, der ein kampfunfähiges Pokémon im Team mit der Hälfte seiner maximalen KP wiederbelebt.
Angriff mit Elektro-Tackle. Der Anwender nimmt dabei selbst großen Schaden. Das Ziel wird eventuell paralysiert.
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und Spezial-Angriff.
Ein Angriff, der dem Ziel Schaden in Höhe der aktuellen KP des Anwenders zufügt. Letzterer wird dadurch selbst besiegt.
Der Anwender belegt das Ziel mit einem Waldesfluch, durch den dieses zusätzlich den Typ Pflanze annimmt.
Anwender verwandelt sich in ein Abbild des Zieles und kann so auf die gleichen Attacken zugreifen.
Der Anwender lädt seine Wangen elektrisch auf und greift an, indem er sich damit am Ziel reibt. Das Ziel wird paralysiert.
Bestrahlt das Ziel mit mysteriösen Energiewellen. Bei einem Treffer wird dessen Fähigkeit zu Wankelmut.
Der Anwender schleudert dem Ziel Wurfsterne aus einem verdickten Sekret entgegen. Diese Erstschlag-Attacke trifft zwei- bis fünfmal.
Bei dieser Erstschlag-Attacke stürzt sich der Anwender so schnell auf das Ziel, dass er quasi unsichtbar wird.
Anwender umgibt sich mit einem Schleier aus Wasser. Dabei regeneriert er einige KP pro Runde.
Anwender schützt sich, indem er sich in einen luftigen Flaum hüllt. Erhöht die Verteidigung drastisch.
Anwender tauscht in Windeseile sein getragenes Item mit dem des Zieles.
Der Anwender greift plötzlich an, als würde er aus hohem Gras hervorspringen. Seine flinke Beinarbeit erhöht seine Initiative.
KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
Der Anwender hüllt sich in Wasser und rammt das Ziel mit dem ganzen Körper. Dabei nimmt er selbst beträchtlichen Schaden.
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer Wasserhose gefangen.
Umwickelt das Ziel über vier bis fünf Runden mit Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu.
Greift gegnerische Pokémon mit rasierklingenartigem Wind an. Hohe Volltrefferquote.
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
Der Anwender dreht schwungvoll seinen Körper und fügt allen Pokémon im Umkreis dabei Schaden zu.
Der Anwender narrt das Ziel und greift mit leichten, fließenden Tanzschritten an. Dadurch steigt seine Initiative.
Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt.
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird.
Ein Wunsch füllt in der nächsten Runde 50 % der KP des Anwenders bei diesem oder einem eingewechselten Pokémon auf.
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Anwender danach verwirrt.
Anwender zieht gegnerische Aufmerksamkeit und Angriffe auf sich, indem er ein Wut erzeugendes Pulver über sich streut.
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab, der gegnerischen Pokémon Schaden zufügt.
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Angriff mit scharfen Klauen. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert.
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde garantiert.
Der Anwender wandelt seinen Zorn in Energie um. Je öfter er von Attacken getroffen wurde, desto stärker wird die Attacke.
Diese Attacke kann nur eingesetzt werden, nachdem alle verfügbaren Attacken ausgeführt worden sind.
Das Ziel wiederholt die letzte Attacke drei Runden lang.
Anwender tanzt zu einem seltsamen Rhythmus und zwingt das Ziel mitzumachen. Dieses nimmt dabei die Fähigkeit des Anwenders an.
Der Anwender entlädt die gesamte Elektrizität seines Körpers für einen starken Angriff. Danach ist er nicht mehr vom Typ Elektro.