Attacken
Entdecke alle Attacken in Pokemon Champions. Finde Details zu Typ, Stärke, Genauigkeit und Effekten.
Abgangsbund
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
Abgangstirade
Schüchtert das Ziel mit einer Abgangstirade ein, sodass dessen Angriffs- und Spezial-Angriffs-Wert sinken. Danach wird der Anwender ausgewechselt.
Abgesang
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt. Rettung ist durch den Eintausch eines neuen Pokémon möglich.
Ableithieb
Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens wird den KP des Anwenders zugerechnet.
Abschlag
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
Aero-Ass
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht ausweichen kann.
Agilität
Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu erhöhen.
Akrobatik
Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender kein Item bei sich, richtet die Attacke großen Schaden an.
Akupressur
Anwender übt Druck auf Stresspunkte aus und erhöht einen Statuswert stark.
Amnesie
Gedächtnisverlust, der die Spezial-Verteidigung stark erhöht.
Anfallen
Der Anwender greift das Ziel mit ganzer Kraft an, wodurch auch der Angriffs-Wert des Zieles sinkt.
Angeberei
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
Anspringen
Der Anwender springt das Ziel an. Dadurch sinkt die Initiative des Ziels.
Antik-Kraft
Angriff mit antiker Kraft, der alle Statuswerte erhöhen kann.
Anziehung
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift eventuell nicht an.
Apfelsäure
Der Anwender greift mit einer aus einem sauren Apfel hergestellten säurehaltigen Flüssigkeit an. Dabei wird die Spezial-Verteidigung des Zieles gesenkt.
Aquadurchstoß
Der Anwender greift das Ziel mit der Kraft des Wassers an. Senkt eventuell die Verteidigung des Zieles.
Aquahaubitze
Das Ziel wird von einer Wasserkanone getroffen. Anwender setzt eine Runde aus.
Aquaschnitt
Der Anwender stößt Druckwasser aus, um das Ziel wie mit einer Klinge zu schneiden. Volltreffer landen leichter.
Aquawelle
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann.
Aufbereitung
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im Kampf verwendet wurde.
Auflockern
Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den Ausweichwert.
Aufräumen
Der Anwender räumt auf und entfernt Stachler, Tarnsteine, Klebenetz, Giftspitzen und Delegator. Außerdem steigen Angriff und Initiative.
Aufruhr
Anwender greift an, indem er über drei Runden hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf.
Aura-Rad
Mithilfe der in den Backentaschen gespeicherten Energie greift der Anwender an und erhöht seine Initiative. Der Typ der Attacke hängt von Morpekos Form ab.
Aurasphäre
Tief aus dem Inneren des Anwenders löst sich ein kraftvoller Stoß Aura-Energie. Diese Attacke trifft garantiert.
Auroraschleier
Diese Attacke schwächt fünf Runden lang den durch physische sowie durch Spezial-Attacken erhaltenen Schaden. Kann nur bei Hagel eingesetzt werden.
Ausbrennen
Der Anwender nutzt das gesamte Feuer in seinem Körper, um großen Schaden auszuteilen. Die restliche Kampfdauer gehört er nicht mehr dem Typ Feuer an.
Ausdauer
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
Aussetzer
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für vier Runden blockiert.
Backenstopfer
Der Anwender frisst die Beere, die er trägt, wodurch seine Verteidigung stark erhöht wird.
Barrierenstoß
Der Anwender hüllt sich in Psycho-Kraft und rammt das Ziel. Dadurch steigt seine Verteidigung.
Bauchtrommel
Der Anwender maximiert den Angriffs-Wert auf Kosten der Hälfte seiner maximalen KP.
Baumwollsaat
Wattebäusche heften sich an gegnerische Pokémon, deren Initiative-Wert dadurch stark sinkt.
Begrenzer
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt.
Bergsturm
Ein Angriff mit voller Wucht und Volltreffergarantie.
Bezirzer
Der Anwender schmeichelt sich beim Ziel ein und stiehlt dann das von ihm getragene Item.
Biss
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
Bitterkuss
Anwender küsst das Ziel, das durch diese Niedlichkeit verwirrt wird.
Bizarroraum
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Blättersturm
Anwender erzeugt einen Sturm aus scharfen Blättern. Rückstoß senkt Spezial-Angriff des Anwenders stark.
Blättertanz
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden. Danach wird der Angreifer verwirrt.
Blattgeißel
Anwender wirbelt seine Ranken oder Tentakel peitschenartig gegen das Ziel.
Blitzkanone
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und paralysiert.
Blizzard
Ein Schneesturm wütet, der gegnerische Pokémon einfrieren kann.
Blumentrick
Der Anwender wirft einen präparierten Blumenstrauß auf das Ziel. Die Attacke trifft immer und landet stets einen Volltreffer.
Blütenwirbel
Der Anwender erzeugt einen turbulenten Blütenwirbel, der alle Pokémon im Umkreis erfasst und ihnen Schaden zufügt.
Blutsauger
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben.
Body Press
Der Anwender greift mit seinem ganzen Körper an. Je höher seine Verteidigung ist, desto mehr Schaden richtet er an.
Bodyguard
Team des Anwenders ist fünf Runden lang vor Statusproblemen geschützt.
Bodyslam
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
Bohrschnabel
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als Bohrer dient.
Brandsand
Der Anwender greift das Ziel mit brennend heißem Sand an und fügt ihm eventuell Verbrennungen zu.
Brandstempel
Rempelattacke mit brennendem Körper. Je schwerer der Anwender im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker die Attacke.
Breitseite
Der Anwender schwingt heftig seinen robusten Schweif, um damit gegnerische Pokémon anzugreifen und ihren Angriffs-Wert zu senken.
Brüller
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Bunker
Der Anwender wird vor Angriffen geschützt. Gleichzeitig werden alle Pokémon, die mit ihm in Berührung kommen, vergiftet.
Bürde
Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen Schaden zu.
Charme
Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark.
Chili-Essenz
Der Anwender sondert einen extrem scharfen Extrakt ab, der den Angriff des Ziels stark erhöht und seine Verteidigung stark senkt.
Coaching
Der Anwender sorgt durch geschickte Anweisungen dafür, dass der Angriff und die Verteidigung seiner Mitstreiter steigen.
Dampfwalze
Anwender walzt den Boden platt und greift dabei alle Pokémon im Umkreis an. Die Initiative aller betroffenen Pokémon sinkt.
Dark Lariat
Der Anwender wirbelt mit beiden Armen und prallt so auf das Ziel. Richtet unabhängig von den Statusveränderungen des Zieles Schaden an.
Daunenreigen
Hüllt das Ziel in Daunen und senkt dessen Angriffs-Wert stark.
Delegator
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
Diebeskuss
Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP. Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des beim Ziel angerichteten Schadens.
Donner
Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
Donnerblitz
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
Donnerschlag
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert.
Donnerstoß
Der Anwender elektrisiert seinen Körper und stürzt sich auf das Ziel. Verfehlt die Attacke, nimmt der Anwender Schaden.
Donnerwelle
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
Donnerzahn
Anwender beißt mit elektrifizierten Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder wird paralysiert.
Doppelflügel
Der Anwender trifft das Ziel zweimal hintereinander mit seinen Flügeln und fügt ihm so Schaden zu.
Doppelschlag
Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen.
Doppelstrahl
Der Anwender schießt geheimnisvolle Strahlen aus seinen Augen. Das Ziel wird zweimal hintereinander getroffen.
Doppelteam
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Ausweichwert zu erhöhen.
Drachenklaue
Der Anwender greift das Ziel mit riesigen, scharfen Klauen an.
Drachenpfeile
Der Anwender greift zweimal mit Grolldra an. Bei zwei Zielen werden beide jeweils einmal angegriffen.
Drachenpuls
Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen, die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt.
Drachenrute
Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon.
Drachenschrei
Der Anwender hebt die Moral seiner Mitstreiter mit einem Drachenruf, sodass ihre künftigen Angriffe leichter Volltreffer landen. Drachen-Pokémon werden stärker angespornt.
Drachenstoß
Anwender führt einen furchteinflößenden Angriff aus. Das Ziel schreckt eventuell zurück.
Drachentanz
Ein mystischer Tanz, der den Angriffs- und Initiative-Wert erhöht.
Draco Meteor
Kometen werden heraufbeschworen. Der Rückstoß reduziert den Spezial-Angriff des Anwenders stark.
Dreifach-Axel
Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander. Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
Dreschflegel
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind.
Drillingspfeile
Der Anwender tritt zu und schießt anschließend drei Pfeile ab. Volltreffer landen leichter; zudem kann die Verteidigung des Ziels sinken oder es kann zurückschrecken.
Duftwolke
Der Anwender erhöht mithilfe eines mysteriösen Duftes die Spezial-Verteidigung eines Mitstreiters.
Dunkelklaue
Greift das Ziel mit einer scharfen Klaue aus Schatten an. Hohe Volltrefferquote.
Dunkelnebel
Erzeugt einen dunklen Nebel. Alle Veränderungen der Statuswerte der Kampfteilnehmer werden annulliert.
Durchbruch
Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Düsenhieb
Der Anwender umhüllt seine Faust mit einem Wasserstrom und schlägt mit blendender Geschwindigkeit zu. Diese Attacke hat erhöhte Priorität.
Egelsamen
Ziel wird bepflanzt und verliert jede Runde KP, die ein Pokémon aus dem Team des Anwenders heilen.
Einrollen
Anwender rollt sich zusammen und sammelt sich. Dabei werden Angriff, Verteidigung und Genauigkeit erhöht.
Eisenabwehr
Anwender stärkt den Körper, um den Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
Eisenschädel
Ziel wird durch stahlharten Kopf des Anwenders getroffen und schreckt eventuell zurück.
Eisenschweif
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert des Zieles.
Eisenwalze
Der Anwender greift an und zerstört dabei etwaige Felder. Ist kein Feld aktiv, schlägt die Attacke fehl.
Eiseskälte
Diese Attacke führt beim Ziel sofort zum K.O. Wird sie von einem Pokémon eingesetzt, das nicht dem Typ Eis angehört, trifft sie seltener.
Eisesodem
Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem entgegenhaucht. Volltreffergarantie.
Eishammer
Anwender trifft mit einem starken Hieb. Senkt Initiative des Anwenders.
Eishieb
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Eisige Stimmung
Der Anwender erzählt einen frostig schlechten Witz und tauscht dann mit einem wartenden Team-Pokémon den Platz. Dadurch entsteht ein fünf Runden anhaltender Schneesturm.
Eiskreisel
Der Anwender bedeckt seine Füße mit dünnem Eis und wirbelt herum, um in das Ziel zu krachen. Die Drehbewegung zerstört auch das Gelände.
Eisspeer
Feuert zwei bis fünf Eiszapfen auf das Ziel.
Eissplitter
Erstschlag-Attacke, bei der das Ziel mit Eisklumpen beworfen wird.
Eisstrahl
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert eventuell ein.
Eissturm
Eis-Attacke, die gegnerischen Pokémon Schaden zufügt und ihren Initiative-Wert senkt.
Eiszahn
Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein.
Eiszapfhagel
Lässt große, schwere Eiszapfen auf das Ziel herabregnen. Ziel schreckt eventuell zurück.
Elektrifizierung
Kommt die Attacke zum Einsatz, bevor das Ziel seine Attacke ausführt, nimmt diese für die Dauer dieser Runde den Typ Elektro an.
Elektroball
Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte Ladung Strom.
Elektrofeld
Hindert fünf Runden lang alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen. Erhöht die Stärke von Elektro-Attacken.
Elektronetz
Fängt gegnerische Pokémon mit einem elektrischen Netz und senkt deren Initiative.
Energieball
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
Energiefokus
Anwender atmet ein und bündelt Kraft. Die Volltrefferquote steigt dadurch.
Entfessler
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet wurde, desto stärker der Angriff.
Erdanziehung
Ermöglicht es, Flug-Pokémon oder Pokémon mit der Fähigkeit Schwebe mit Boden-Attacken zu treffen. Verhindert Attacken, bei denen der Anwender fliegt.
Erdbeben
Ein mächtiges Beben, das alle Pokémon im Umkreis trifft.
Erdkräfte
Der Boden unter dem Ziel erzittert durch die Kraft der Erde. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung.
Erholung
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen Statusproblemen befreit und schläft die folgenden zwei Runden.
Eruption
Explosiver Angriff gegen gegnerische Pokémon. Je höher die KP des Anwenders sind, desto mehr Schaden wird angerichtet.
Explosion
Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon im Umkreis großen Schaden an und wird selbst kampfunfähig.
Fadenschuss
Umwickelt gegnerische Pokémon mit Fäden aus dem Mund und senkt ihren Initiative-Wert.
Fähigkeitstausch
Anwender tauscht seine Fähigkeit mit der des Zieles.
Falterreigen
Anwender legt behände einen mystischen, formvollendeten Tanz aufs Parkett. Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative steigen.
Fangeisen
Das Ziel wird vier bis fünf Runden lang in einem Fangeisen festgehalten und angegriffen.
Fassade
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
Feenschloss
Der Anwender sperrt alle Pokémon ein und hindert sie damit in der nächsten Runde an der Flucht.
Feldimpuls
Der Anwender nutzt die Kraft des aktiven Feldes für seinen Angriff. Der Typ und die Stärke der Attacke ändern sich je nach Art des aktiven Feldes.
Felsaxt
Der Anwender greift das Ziel mit steinernen Äxten an. Zurückbleibende Steinsplitter schweben um das Ziel.
Felsgrab
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert des Zieles gesenkt.
Felswerfer
Anwender wirft einen riesigen Felsen auf das Ziel. In der nächsten Runde muss der Anwender ruhen.
Felswurf
Wirft zwei- bis fünfmal in Folge Felsblöcke auf das Ziel.
Fersenkick
Der Anwender tritt hoch in die Luft und lässt seine Ferse auf das Ziel niedersausen. Das Ziel kann verwirrt werden. Verfehlt die Attacke, nimmt der Anwender Schaden.
Feuerfeger
Starker Tritt mit hoher Volltrefferquote. Verursacht eventuell Verbrennungen.
Feuerpeitsche
Der Anwender greift das Ziel mit einer brennenden Peitsche an und senkt dabei zusätzlich dessen Verteidigungs-Wert.
Feuerreigen
Hüllt das Ziel mit einer Feuerhose in Flammen. Kann den Spezial-Angriff des Anwenders erhöhen.
Feuerschlag
Ein feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell Verbrennungen zufügt.
Feuersturm
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm eventuell eine Verbrennung zufügt.
Feuerwirbel
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einem Feuerkreis gefangen.
Feuerzahn
Anwender beißt mit flammenden Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder erleidet Verbrennungen.
Finale
Der Anwender verursacht eine Explosion, mit der er bei allen Pokémon im Umkreis Riesenschaden anrichtet und selbst kampfunfähig wird.
Finalformation
Alle Statuswerte des Anwenders werden erhöht, aber dafür kann er weder ausgewechselt werden noch fliehen.
Finsteraura
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Finsterfaust
Angriff mit der Faust aus dem Schattenreich. Ausweichen unmöglich.
Flächenmacht
Der Anwender greift das Ziel mit Psycho-Kräften an. Wenn ein Psychofeld aktiv ist, steigt die Stärke und es wird allen gegnerischen Pokémon Schaden zugefügt.
Flammenblitz
Anwender hüllt sich in Flammen und stürmt auf das Ziel zu, das dadurch eventuell Verbrennungen erleidet. Anwender nimmt selbst großen Schaden.
Flammensturm
Anwender greift alle Pokémon im Umkreis mit tiefroten Flammen an. Ziele erleiden eventuell Verbrennungen.
Flammenwurf
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell Verbrennungen erleidet.
Flammenwut
Der Anwender tobt zwei bis drei Runden lang und speit Flammen. Danach wird er verwirrt.
Fliegen
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in Runde 2.
Flora-Statue
Mächtiger Angriff mit Ästen. Der Anwender muss eine Runde aussetzen.
Fluch
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geister-Pokémon ist.
Flying Press
Der Anwender stürzt sich aus der Luft auf das Ziel. Die Attacke gehört sowohl dem Typ Kampf als auch dem Typ Flug an.
Fokusstoß
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
Folterknecht
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben Attacke zu verhindern.
Fontränen
Eine Wasser-Attacke gegen gegnerische Pokémon. Je höher die KP des Anwenders sind, desto mehr Schaden richtet sie an.
Frostfallwind
Der Anwender schleudert riesige Eisbrocken auf das Ziel. Das Ziel kann zurückschrecken.
Frustflamme
Von Verzweiflung angetrieben greift der Anwender das Ziel an. Die Stärke verdoppelt sich, wenn seine vorherige Attacke fehlgeschlagen ist.
Fruststampfer
Von Frust getrieben greift der Anwender an. Wenn seine vorige Attacke fehlgeschlagen ist, verdoppelt sich die Stärke der Attacke.
Frustventil
Der Anwender entlädt seinen Frust in einem Angriff. Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn seine Statuswerte in dieser Runde gesenkt wurden.
Fuchtler
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Anwender danach verwirrt.
Fußkick
Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu.
Fußtritt
Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Gähner
Anwender gähnt und das Ziel schläft in der nächsten Runde ein.
Galanterie
Anwender ermöglicht dem Ziel direkt nach ihm zu handeln, solange der Anwender als Erstes zum Zug kommt.
Gedankengut
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration.
Gefriertrockner
Das Ziel wird stark abgekühlt und manchmal sogar eingefroren. Die Attacke ist sehr effektiv gegen Wasser-Pokémon.
Gegenschlag
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind.
Gegenstoß
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke der Attacke.
Genesung
Eine Selbstheilung. KP des Anwenders werden um 50 % des maximalen Wertes aufgefüllt.
Geofissur
Das Ziel wird in eine Erdspalte geworfen. Ist die Attacke erfolgreich, führt sie zu einem K.O.
Geowurf
Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen. Richtet Schaden gemäß dem Level des Anwenders an.
Gesang
Ein Lied, das das Ziel in tiefen Schlaf versetzt.
Gewissheit
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
Giftfaden
Der Anwender schießt giftige Fäden auf das Ziel, das dadurch vergiftet wird. Außerdem sinkt seine Initiative.
Gifthieb
Der Anwender greift mit giftigen Gliedmaßen wie Tentakeln oder Armen an. Das Ziel wird dabei eventuell vergiftet.
Giftpuder
Verstreut giftigen Puder, der das Ziel eventuell vergiftet.
Giftschock
Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen vergiftete Ziele.
Giftspitzen
Anwender legt eine Falle mit Giftdornen aus. In den Kampf eingewechselte gegnerische Pokémon werden vergiftet.
Giftstachelregen
Der Anwender schleudert zahllose giftige Stacheln. Das Ziel kann vergiftet werden. Ist das Ziel bereits vergiftet, verdoppelt sich die Stärke.
Giftstreich
Ein schneidender Hieb, der das Ziel eventuell vergiftet. Hat eine hohe Volltrefferquote.
Giftzahn
Angriff mit giftigen Reißzähnen. Das Ziel wird eventuell schwer vergiftet.
Gigasauger
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des zugefügten Schadens dem Anwender als KP gutgeschrieben.
Gigastoß
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Goldrausch
Der Anwender wirft eine Menge Münzen auf das Ziel. Dadurch sinkt sein Spezial-Angriff. Nach dem Kampf wird Geld verdient.
Grasfeld
Regeneriert fünf Runden lang in jeder neuen Runde ein paar KP aller Pokémon, die den Boden berühren. Erhöht die Stärke von Pflanzen-Attacken.
Grasrutsche
Der Anwender rutscht über den Boden und greift das Ziel an. Ermöglicht den Erstschlag, wenn ein Grasfeld aktiv ist.
Gravitation
Ein Apfel fällt aus großer Höhe herab und richtet Schaden an. Dabei wird die Verteidigung des Zieles gesenkt.
Grimasse
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Groll
AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4 gesenkt.
Guillotine
Ein Angriff mit einer großen Schere. Trifft die Attacke, führt sie beim Ziel sofort zum K.O.
Gyroball
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto höher der Schaden.
Halloween
Der Anwender lehrt das Ziel das Fürchten. Dieses nimmt dadurch zusätzlich den Typ Geist an.
Hammerarm
Anwender trifft mit einem starken Hieb. Senkt Initiative des Anwenders.
Hausbruch
Anwender zerbricht seine Schale und senkt seine Verteidigung und Spezial-Verteidigung, aber dafür steigen Angriff, Spezial-Angriff und Initiative stark.
Heilopfer
Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende Pokémon hat volle KP. Statusprobleme werden geheilt.
Heilwoge
Anwender löst eine Schmerzen lindernde Welle aus und heilt dabei das Ziel mit der Hälfte von dessen maximalen KP.
Himmelsfeger
Anwender greift in der zweiten Runde mit hoher Volltrefferquote an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Hitzekoller
Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.
Hitzewelle
Gegnerische Pokémon werden von einem Sturm aus heißer Luft getroffen und erleiden eventuell Verbrennungen.
Hochspannung
Der Anwender greift mit aus dem Boden aufsteigender Elektrizität an. Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn beim Gegner ein Elektrofeld aktiv ist.
Holzgeweih
Greift Ziel mit einem Astgeweih an und zapft diesem Energie ab. Anwender wird um die Hälfte des zugefügten Schadens geheilt.
Holzhammer
Anwender attackiert mit seinem robusten Körper. Er erleidet dabei auch selbst großen Schaden.
Hornbohrer
Attacke, bei der ein Horn als Bohrer eingesetzt wird. Ist sie erfolgreich, führt sie zu einem K.O.
Horrorblick
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
Horter
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt werden.
Hydropumpe
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf das Ziel.
Hyperstrahl
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
Hypnose
Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Imitator
Anwender imitiert die gerade verwendete Attacke. Dies schlägt fehl, falls zuvor keine Attacke verwendet wurde.
Inferno
Anwender greift das Ziel an, indem er es mit dichten Flammen umhüllt. Ziel erleidet Verbrennungen.
Initiativetausch
Der Anwender tauscht seinen Initiative-Wert mit dem des Zieles.
Invertigo
Invertiert alle Statusveränderungen des Zieles.
Irrlicht
Anwender feuert unheimliche Flammen ab, die beim Ziel Verbrennungen verursachen.
Jauler
Der Kampfgeist sowie der Angriffs-Wert des Anwenders und seiner Mitstreiter werden durch lautes Jaulen erhöht.
Juwelenkraft
Anwender attackiert mit einem Lichtstrahl, der funkelt, als sei er aus Juwelen.
Käferbiss
Anwender beißt das Ziel. Trägt dieses eine Beere, isst der Anwender sie und erhält ihren Effekt.
Käfergebrumm
Anwender erzeugt Schallwellen, die beim Ziel Schaden verursachen und eventuell dessen Spezial-Verteidigung senken.
Käfertrutz
Anwender leistet Widerstand und greift an. Der Spezial-Angriff der gegnerischen Pokémon sinkt.
Kalkklinge
Schneideangriff mit einer scharfen Muschelschale. Senkt eventuell die Verteidigung des Zieles.
Kalte Dusche
Der Anwender überschüttet das Ziel mit so kaltem Wasser, dass dessen Kraft schwindet. Dadurch sinkt der Angriff des Ziels.
Kampfgebrüll
Der Anwender stößt ein Kampfgebrüll aus, das das Ziel einschüchtert und zugleich seinen Angriffs- und Spezial-Angriffs-Wert senkt.
Kanon
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
Kaskade
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell zurückschreckt.
Katapult
Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an. Fliegende Ziele fallen dabei vom Himmel und landen auf dem Boden.
Kehrschelle
Anwender greift das Ziel mit seiner schlagfesten Rute zwei- bis fünfmal hintereinander an.
Kehrtwende
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Klammergriff
Umklammert und quetscht das Ziel über vier bis fünf Runden.
Klärsmog
Anwender greift das Ziel mit spezialgefertigtem Smog an. Setzt dessen Statusveränderungen zurück.
Klebenetz
Der Anwender spinnt in der Umgebung des gegnerischen Teams ein klebriges Netz und senkt so die Initiative neu eingewechselter Pokémon.
Klingenschwall
Der Anwender schneidet mit seiner Muschelklinge zu. Zurückbleibende Splitter bleiben als Stacheln unter dem Ziel liegen.
Kniefallspalter
Der Anwender verbeugt sich tief, um das Ziel unachtsam zu machen, und schlägt dann zu. Diese Attacke trifft immer.
Knirscher
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt eventuell die Verteidigung.
Knochenhatz
Greift Ziel zwei- bis fünfmal in Folge mit einem harten Knochen an.
Knuddler
Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an. Senkt eventuell den Angriffs-Wert des Zieles.
Kommando
Der Anwender befiehlt dem Ziel, dessen zuletzt ausgeführte Attacke sofort wieder einzusetzen.
Komprimator
Anwender schrumpft, um seinen Ausweichwert stark zu erhöhen.
Konfusstrahl
Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
Königsschild
Der Anwender geht in die Defensive und wird vor Angriffen geschützt. Berührt ihn nun ein Pokémon, sinkt dessen Angriffs-Wert.
Konter
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das Doppelte des Schadens zu, den der Anwender erlitten hat.
Kopfstoß
Anwender greift unter Einsatz seines Lebens mit einem Kopfstoß an und nimmt dabei selbst jede Menge Schaden.
Korrosionsgas
Der Anwender greift alle Pokémon im Umkreis mit einem ätzenden Gas an. Getragene Items werden dadurch zersetzt.
Kosmik-Kraft
Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung durch eine mystische Kraft.
Krabbelkracher
Der Anwender kriecht hinter das Ziel, greift es an und senkt dabei dessen Spezial-Angriff.
Krabbhammer
Schlägt mit Schere zu. Hohe Volltrefferquote.
Kraftabsorber
Ein Angriff, der die KP des Anwenders um die Höhe des Angriffs-Werts des Zieles heilt. Anschließend wird der Angriff des Zieles gesenkt.
Kraftkoloss
Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die Verteidigung des Anwenders senkt.
Krafttausch
Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Angriff und Spezial-Angriff mit denen des Zieles.
Kraftteiler
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt.
Krafttrick
Anwender setzt Psycho-Kräfte ein, um eigenen Angriffs- mit Verteidigungs-Wert auszutauschen.
Kraftvorrat
Angriff mit angesparter Energie. Je stärker die Statuswerte des Anwenders erhöht wurden, desto mehr Schaden richtet diese Attacke an.
Kraftwechsel
Der Anwender vertauscht seinen Angriff und seine Verteidigung.
Kreideschrei
Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des Zieles stark zu senken.
Kreuzhieb
Doppelter Hieb mit den Unterarmen. Hohe Volltrefferquote.
Kreuzschere
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer Scherenbewegung ähnelt.
Kugelsaat
Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher Folge Samen auf das Ziel.
Kulleraugen
Bei dieser Erstschlag-Attacke erobert der Anwender das Herz des Zieles, indem er es mit Kulleraugen ansieht, und senkt dabei dessen Angriffs-Wert.
Ladestrahl
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Ladevorgang
Hebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke an und erhöht die Spezial-Verteidigung.
Ladungsstoß
Anwender greift alle Pokémon im Umkreis mit Elektrizität an. Diese werden eventuell auch paralysiert.
Laubklinge
Hieb mit scharfkantigem Blatt. Hohe Volltrefferquote.
Launenlaser
Der Anwender schießt einen Lichtstrahl ab. Manchmal feuern alle seine Köpfe gemeinsam Strahlen ab, wodurch sich die Stärke verdoppelt.
Lawine
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel getroffen, verdoppelt sich die Stärke der Attacke bei Angriffen auf dieses Ziel.
Lebenstropfen
Wundersames Wasser heilt die KP des Anwenders und seiner am Kampf beteiligten Mitstreiter.
Lehmbrühe
Greift mit Matsch an und senkt eventuell die Genauigkeit der gegnerischen Pokémon.
Lehmschelle
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt.
Lehmschuss
Angriff mit Lehm, der den Initiative-Wert des Zieles senkt.
Leidteiler
Addiert KP von Anwender und Ziel. Teilt sie gerecht auf.
Letalwirbler
Der Anwender führt einen Drehangriff aus, der auch Effekte wie Klammergriff, Wickel und Egelsamen entfernen kann. Gegnerische Pokémon werden außerdem vergiftet.
Letzte Ehre
Der Anwender rächt seine Mitstreiter. Je mehr besiegte Mitstreiter im Team sind, desto stärker wird die Attacke.
Lichteinschlag
Der Anwender entfesselt ein sonderbares Licht, das selbst den Geist beeinflusst. Die Spezial-Verteidigung des Ziels sinkt stark.
Lichtkanone
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
Lichtschild
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Attacken für fünf Runden.
Lockduft
Senkt den Ausweichwert der gegnerischen Pokémon stark.
Lockstimme
Der Anwender greift das Ziel mit engelsgleicher Stimme an. Wurden dessen Werte in dieser Runde erhöht, wird es außerdem verwirrt.
Loderlied
Der Anwender stößt lodernde Flammen aus, als würde er singen, und versengt das Ziel. Dadurch steigt sein Spezial-Angriff.
Lohekanonade
Das Ziel wird von einer starken Explosion getroffen. Anwender setzt eine Runde aus.
Luftschnitt
Das Ziel wird mit einer Luftklinge angegriffen. Ziel schreckt eventuell zurück.
Lux Calamitatis
Die Attacke basiert auf der Kraft des Ewigblütlers, die als mächtiger Lichtstrahl abgefeuert wird. Der Anwender nimmt dabei selbst großen Schaden.
Magensäfte
Anwender greift das Ziel mit eigenen Magensäften an. Entfernt Effekte von dessen Fähigkeit.
Magieflamme
Der Anwender greift das Ziel an, indem er ihm eine besondere, heiße Flamme entgegenbläst. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Magiepuder
Das Ziel wird mit magischem Puder bestreut und nimmt den Typ Psycho an.
Magieraum
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Wirkung aller von Pokémon getragenen Items aufgehoben ist.
Magnetflug
Anwender schwebt für fünf Runden durch elektrisch erzeugten Magnetismus.
Magnetregler
Das Magnetfeld wird so manipuliert, dass Spezial- Verteidigung und Verteidigung von Team-Pokémon mit der Fähigkeit Plus oder Minus steigen.
Matschbombe
Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell vergiftet.
Mäuseplage
Die Gefährten des Anwenders sammeln sich in Scharen und führen eine Kombinationsattacke aus, die ein- bis zehnmal trifft.
Megakick
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt angegriffen.
Memento-Mori
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
Metallsound
Stößt einen spitzen Schrei aus, der die Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
Metallstoß
Attacke mit großer Kraft gegen den Gegner, der dem Anwender in derselben Runde zuletzt Schaden zufügte.
Meteorologe
Typ und Stärke der Attacke sind vom Wetter zum Zeitpunkt der Anwendung abhängig.
Meteorstrahl
Der Anwender sammelt in Runde 1 kosmische Kräfte und erhöht damit seinen Spezial-Angriff, bevor er in Runde 2 das Ziel angreift.
Milchgetränk
KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
Mogelhieb
Erstschlag-Attacke, die das Ziel zurückschrecken lässt. Gelingt nur, wenn sie sofort eingesetzt wird, nachdem der Anwender das Kampffeld betreten hat.
Mondgewalt
Der Anwender macht sich die Kraft des Mondes zunutze, um anzugreifen. Gelegentlich wird dabei der Spezial-Angriff des Zieles gesenkt.
Mondschein
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom Wetter ab.
Morgengrauen
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom Wetter ab.
Mülltreffer
Anwender schießt mit Müll auf das Ziel. Vergiftet dieses eventuell.
Muschelwaffe
Je nachdem, was höher ausfällt, richtet diese Attacke entweder physischen oder Spezial-Schaden an. Das Ziel wird eventuell vergiftet.
Mystowellen
Der Körper des Anwenders erzeugt mysteriöse Wellen und senkt den Spezial-Angriff des Zieles dadurch stark.
Nachtflut
Anwender greift das Ziel mit finsteren Schockwellen an. Senkt eventuell die Genauigkeit des Zieles.
Nachthieb
Anwender greift bei der ersten Gelegenheit mit scharfen Klauen an. Hohe Volltrefferquote.
Nachtnebel
Das Ziel sieht eine Illusion. Richtet Schaden gemäß dem Level des Anwenders an.
Nadelrakete
Spitze Nadeln treffen das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander.
Nahkampf
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders.
Nassschweif
Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei.
Nebelexplosion
Der Anwender greift alle Pokémon im Umkreis an und wird danach kampfunfähig. Die Stärke dieser Attacke steigt, wenn ein Nebelfeld aktiv ist.
Nebelfeld
Schützt fünf Runden lang alle Pokémon, die den Boden berühren, vor Statusproblemen. Der erlittene Schaden durch Drachen-Attacken wird halbiert.
Neck Strike
Das Pokémon, das von dieser Attacke getroffen wird, erleidet starke Schmerzen und kann deswegen zwei Runden lang keine Lärm-Attacken mehr einsetzen.
Neidflammen
Der Anwender greift mit der Energie seines Neids an und fügt allen gegnerischen Pokémon, deren Statuswerte in dieser Runde erhöht wurden, Verbrennungen zu.
Niedertracht
Der Anwender greift mit schaurigem Groll an. Dabei sinkt der Angriff des Ziels.
Nitroladung
Anwender hüllt sich in Flammen und greift das Ziel an. Sammelt seine Energie und erhöht dadurch die eigene Initiative.
Notsituation
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders.
Offenlegung
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte dieser Attacken.
Orkan
Anwender greift das Ziel an, indem er es mit heftigen Windböen umgibt. Ziel wird eventuell verwirrt.
Parabolladung
Fügt allen Pokémon im Umkreis Schaden zu. Der Anwender wird um die Hälfte des insgesamt angerichteten Schadens geheilt.
Patronenhieb
Erstschlag-Attacke, bei der das Ziel von ultraschnellen Hieben getroffen wird.
Pferdestärke
Der Anwender greift das Ziel mit einer heftigen Ganzkörper-Attacke an.
Pflücker
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
Phantomkraft
Der Anwender verschwindet in Runde 1, um seine Kraft zu sammeln, und attackiert in Runde 2. Trifft auch, wenn sich das Ziel selbst schützt.
Phantomparade
Der Anwender greift mit zahllosen Feuerbällen an. Das Ziel kann verbrennen. Hat das Ziel ein Statusproblem, verdoppelt sich die Stärke.
Pilzspore
Erzeugt eine Sporenwolke, die das Ziel in Schlaf versetzt.
Plage
Der Anwender fällt vier bis fünf Runden lang wie eine Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem Zeitraum kann es nicht fliehen.
Pökelsalz
Der Anwender pökelt das Ziel ein und fügt ihm jede Runde Schaden zu. Stahl- und Wasser-Pokémon sind stärker betroffen.
Pollenknödel
Der Anwender greift mit einem Ball aus Pollen an, der beim Ziel explodiert. Mitstreiter werden von einem Ball getroffen, der ihre KP auffüllt.
Poltergeist
Der Anwender greift das Ziel mit dessen getragenem Item an. Die Attacke schlägt fehl, wenn das Ziel kein Item trägt.
Power-Punch
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Protzer
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Prügler
Der Anwender greift zusammen mit allen Mitgliedern seines Teams das Ziel an. Je mehr Pokémon sich im Team befinden, desto höher die Anzahl der Angriffe.
Psycho-Plus
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
Psychobeißer
Der Anwender beißt das Ziel mithilfe von Psycho-Kräften. Die Attacke durchbricht auch Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Psychofeld
Verhindert für fünf Runden, dass Pokémon am Boden von Erstschlag-Attacken getroffen werden. Erhöht die Stärke von Psycho-Attacken.
Psychokinese
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt.
Psychoklinge
Das Ziel wird mit Klingen attackiert, die aus Psycho-Energie bestehen. Hohe Volltrefferquote.
Psycholärm
Der Anwender greift mit unangenehmen Schallwellen an. Zwei Runden lang kann das Ziel keine KP durch Attacken, Fähigkeiten oder getragene Items wiederherstellen.
Psychoschock
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
Quirlschuss
Der Anwender feuert einen Strahl aus angerührtem Tee ab. Seine KP werden um bis zur Hälfte des am Ziel verursachten Schadens wiederhergestellt. Das Ziel kann verbrennen.
Rammboss
Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper. Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker die Attacke.
Ränkeschmied
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark.
Rapidschutz
Schützt Anwender und Mitstreiter vor Erstschlag-Attacken.
Rasender Stier
Der Anwender rammt das Ziel wie ein rasender Stier. Der Typ der Attacke hängt von seiner Form ab. Sie kann Barrieren wie Lichtschild und Reflektor durchbrechen.
Raub
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt.
Rechte Hand
Anwender steigert die Stärke der Attacke eines Mitstreiters.
Reflektor
Eine mysteriöse Wand, die für fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
Refugium
Der Anwender härtet seine Haut wie einen Eisenschild und erhöht seine Verteidigung stark.
Regentanz
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang, während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
Reueschwert
Der Anwender bündelt bittere Gefühle gegenüber der Welt der Lebenden in einem Hieb. Seine KP werden um bis zur Hälfte des Schadens wiederhergestellt.
Riesenhammer
Der Anwender schwingt seinen riesigen Hammer mit dem ganzen Körper. Diese Attacke kann nicht zweimal hintereinander eingesetzt werden.
Risikotackle
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Anwender selbst verletzt.
Rollenspiel
Ahmt das Ziel nach und kopiert seine Fähigkeit.
Rollwende
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Rückentzug
Anwender versperrt den Fluchtweg des Zieles.
Rückenwind
Anwender erzeugt einen Wirbelwind, der die Initiative aller Pokémon im Team für vier Runden erhöht.
Ruckzuckhieb
Bei dieser Erstschlag-Attacke stürzt sich der Anwender so schnell auf das Ziel, dass er quasi unsichtbar wird.
Ruheort
Anwender landet und ruht sich aus. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
Rülpser
Der Anwender fügt dem Ziel Schaden zu, indem er es anrülpst. Diese Attacke gelingt nur nach dem Konsum einer getragenen Beere.
Rundumschutz
Schützt eine Runde lang vor Angriffen, die alle Pokémon auf der Seite des Anwenders treffen.
Rüstungskanone
Der Anwender schießt seine eigene Rüstung als lodernde Geschosse ab. Dabei sinken seine Verteidigung und Spezial-Verteidigung.
Samenbomben
Anwender lässt eine Menge Samen mit harter Schale von oben auf das Ziel fallen.
Sanctoklinge
Schneideangriff mit langem Horn. Richtet unabhängig von den Statusveränderungen des Zieles Schaden an.
Sandgrab
Das Ziel leidet für vier bis fünf Runden in einer Sandhose.
Sandsturm
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
Säurepanzer
Verflüssigt Körperzellen des Anwenders. Erhöht den Verteidigungs-Wert stark.
Säurespeier
Anwender greift an, indem er eine ätzende Flüssigkeit auf das Ziel speit. Senkt dessen Spezial-Verteidigung stark.
Scanner
Anwender wehrt jede Attacke ab. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Schallwelle
Eine laute Attacke, bei der gegnerische Pokémon mit Schallwellen angegriffen werden.
Schattenfessel
Der Anwender greift das Ziel an und näht zugleich dessen Schatten am Boden fest, sodass es nicht entkommen kann.
Schattenstoß
Bei dieser Erstschlag-Attacke erweitert der Anwender seinen Schatten und greift das Ziel von hinten an.
Schauderspruch
Der Anwender greift mit gewaltigen Psycho-Kräften an. Die AP der letzten Attacke des Zieles werden um 3 Punkte gesenkt.
Schaufler
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an.
Schaumserenade
Durch Gesang erzeugte Blasen werden auf das Ziel geschleudert. Alle Pokémon, die dadurch Schaden erleiden, werden auch von Verbrennungen geheilt.
Schlafpuder
Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in Schlaf versetzt.
Schlafrede
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade schläft.
Schlagbohrer
Anwender rammt das Ziel, während er seinen Körper wie einen Bohrer dreht. Hohe Volltrefferquote.
Schlammwoge
Greift alle Pokémon im Umkreis mit einer Schlammwelle an. Diese werden eventuell auch vergiftet.
Schlangenblick
Schüchtert Ziel ein, sodass dieses paralysiert wird.
Schleuder
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Schmalhorn
Der Anwender durchbohrt das Ziel mit seinem spitzen Horn. Diese Attacke trifft immer.
Schmarotzer
Anwender macht sich die Kraft des Zieles zunutze. Je höher dessen Angriff, desto mehr Schaden richtet die Attacke an.
Schmeichler
Schmeichelt dem Ziel, um es zu verwirren. Erhöht dessen Spezial-Angriff.
Schmetterramme
Der Anwender rammt das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Dabei sinken seine Verteidigung und Spezial-Verteidigung.
Schnabelkanone
Der Anwender erhitzt zuerst seinen Schnabel und greift dann an. Pokémon, die ihn während des Erhitzens berühren, erleiden Verbrennungen.
Schnarcher
Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
Schneelandschaft
Der Anwender ruft einen Schneesturm hervor, der fünf Runden anhält. Die Verteidigung von Eis-Pokémon steigt.
Schnellkonter
Der Anwender reagiert auf die Bewegung des Ziels und schlägt mit dem Handballen zu, wodurch das Ziel zurückschreckt. Die Attacke schlägt fehl, wenn das Ziel keine Prioritätsattacke vorbereitet.
Schuppenrasseln
Der Anwender erzeugt durch das Rasseln mit seinen Schuppen ein lautes Geräusch und greift gegnerische Pokémon an. Anschließend sinkt seine Verteidigung.
Schuppenschuss
Der Anwender greift das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit Schuppen-Geschossen an. Erhöht die eigene Initiative, aber senkt die Verteidigung.
Schutzschild
Anwender wehrt jede Attacke ab. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Schutzstacheln
Der Anwender wird vor Angriffen geschützt. Gleichzeitig nehmen alle Pokémon, die mit ihm in Berührung kommen, Schaden.
Schutztausch
Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Verteidigung und Spezial-Verteidigung mit denen des Zieles.
Schutzteiler
Durch Psycho-Kräfte werden Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders und des Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt.
Schwanzabwurf
Der Anwender erstellt mit eigenen KP einen Delegator und tauscht dann mit einem wartenden Team-Pokémon den Platz.
Schwerttanz
Ein wilder Tanz, der den Kampfgeist wecken soll. Der Angriffs-Wert des Anwenders wird stark erhöht.
Seelenbruch
Die Attacke trifft das Ziel mit so viel Wucht, dass es den Mut verliert. Dabei wird sein Spezial-Angriff gesenkt.
Seelentanz
Der Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um alle seine Statuswerte zu erhöhen.
Seher
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt ein Angriff mit Psycho-Energie.
Seitentausch
Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an den Platz eines Mitstreiters.
Siedewasser
Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell Verbrennungen.
Sirupbombe
Der Anwender lässt klebrigen Zuckersirup explodieren. Dieser überzieht das Ziel und lässt seine Initiative drei Runden lang jede Runde sinken.
Solarklinge
In Runde 1 absorbiert der Anwender Licht, das er in Runde 2 zu einem Schwert formt, mit dem er dann angreift.
Solarstrahl
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der Angriff.
Sondersensor
Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft, die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt.
Sonnentag
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt, während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
Sorgensamen
Ziel wird bepflanzt. Seine Fähigkeit wandelt sich zu Insomnia und hindert es daran, einzuschlafen.
Spaßkanone
Bringt das Ziel zum Lachen und senkt dadurch dessen Angriff und Verteidigung.
Spiegelcape
Kontert die Spezial-Attacke des Gegners mit doppeltem Schaden.
Spotlight
Zieht Aufmerksamkeit auf sich. Gegner greifen nur den Anwender an.
Sprungfeder
Anwender springt und landet in der nächsten Runde auf dem Ziel. Das Ziel wird eventuell paralysiert.
Spukball
Bewirft das Ziel mit einem gruseligen Ball und senkt eventuell dessen Spezial-Verteidigung.
Stachelfinale
Gelingt es dem Anwender, das Ziel mit dieser Attacke zu besiegen, steigt sein Angriffs-Wert drastisch.
Stachelspore
Verstreut lähmenden Puder, der das Ziel eventuell paralysiert.
Stachler
Der Anwender legt Stacheln aus, die gegnerische Pokémon verletzen, die in den Kampf gerufen werden.
Stafette
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle Statusveränderungen auf das eingewechselte Pokémon.
Stahlflügel
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert des Anwenders steigt eventuell.
Stahlpresse
Das Ziel wird mit einem Arm, einer Klaue oder Ähnlichem zerdrückt. Je mehr KP das Ziel übrig hat, desto stärker ist die Attacke.
Stahlstrahl
Der Anwender schießt Stahl, den er in seinem ganzen Körper angesammelt hat, in Form eines mächtigen Strahls ab. Dabei verletzt er sich auch selbst.
Standpauke
Wäscht gegnerischen Pokémon mit einer ausführlichen Standpauke den Kopf und senkt dabei deren Spezial-Angriff.
Steinhagel
Schleudert riesige Felsen auf gegnerische Pokémon, die eventuell zurückschrecken.
Steinkante
Anwender schleudert scharfe Steine auf das Ziel. Hohe Volltrefferquote.
Steinpolitur
Anwender reduziert so gut wie möglich den Luftwiderstand. Erhöht den Initiative-Wert stark.
Sternenhieb
Angriff mit einem harten, schnellen Schlag. Erhöht eventuell Angriffs-Wert des Anwenders.
Strauchler
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Stromstoß
Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er erleidet selbst leichten Schaden.
Stromstrahl
Der Anwender lädt in der ersten Runde Elektrizität auf und erhöht seinen Spezial-Angriff. In der nächsten Runde feuert er einen Hochspannungsstrahl ab. Bei Regen wird der Strahl sofort abgefeuert.
Sturzflug
Anwender greift aus niedriger Höhe an. Er erleidet bei dieser Attacke selbst großen Schaden.
Superzahn
Greift mit scharfen Reißzähnen an. KP des Zieles werden halbiert.
Surfer
Anwender greift mit einer gewaltigen Welle alle Pokémon im Umkreis an.
Synthese
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom Wetter ab.
Tagedieb
Durch Müßiggang werden KP des Anwenders um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
Tarnsteine
Der Anwender legt eine Falle aus schwebenden Steinen aus, die gegnerische Pokémon verletzen, die in den Kampf gerufen werden.
Taucher
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in Runde 2 aus der Tiefe an.
Taumeltanz
Ein Wackeltanz, der alle Pokémon im Umkreis verwirrt.
Teatime
Der Anwender lädt alle am Kampf beteiligten Pokémon zu einem Teekränzchen ein, woraufhin diese die Beeren essen, die sie bei sich tragen.
Tempohieb
Bei dieser Erstschlag-Attacke greift der Anwender mit einem extrem schnellen Hieb an.
Tiefschlag
Erstschlag-Attacke, die aber nur gelingt, wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die KP-Schaden zufügen würde.
Toxin
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
Tränendrüse
Dem Anwender stehen Tränen in den Augen, wodurch das Ziel seinen Kampfeswillen verliert. Angriff und Spezial-Angriff des Zieles sinken.
Trickbetrug
Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items.
Triplette
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.
Tropenkick
Der Anwender greift das Ziel mit einem heftigen Tritt tropischer Herkunft an. Dabei sinkt auch der Angriffs-Wert des Zieles.
Trugträne
Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung des Zieles stark zu senken.
Turbodreher
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff und Egelsamen. Erhöht die Initiative des Anwenders.
Turbofelsen
Bei dieser Erstschlag-Attacke prallt der Anwender mit großer Geschwindigkeit auf das Ziel.
Turbotempo
Extrem schnelle und kraftvolle Erstschlag-Attacke.
Turmkick
Sprungtritt mit Knie. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
Typenspiegel
Anwender ahmt das Ziel nach und nimmt dabei dessen Typ an.
Überflutung
Überschüttet das Ziel mit Unmengen an Wasser und ändert den Typ damit in Wasser um.
Überheblichkeit
Der Anwender prahlt mit seiner Stärke und greift das Ziel an. Dieser Angriff ist umso stärker, je weiter die Statuswerte des Anwenders erhöht sind.
Überkopfwurf
Schleudert das Ziel davon und bewirkt damit, dass ein anderes Pokémon eingewechselt wird. Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon.
Überrumpler
Eine sehr starke Attacke, die jedoch nur erfolgreich ist, wenn sie sofort eingesetzt wird, nachdem der Anwender das Kampffeld betreten hat.
Überschallknall
Der Anwender greift alle Pokémon im Umkreis mit einem gewaltigen Knall an.
Unheilsklauen
Der Anwender schlägt mit verhängnisvollen Klauen zu. Das Ziel kann vergiftet, paralysiert oder eingeschläfert werden.
Vakuumwelle
Erstschlag-Attacke, bei der ein Faustwirbel eine Vakuumwelle auf das Ziel sendet.
Vendetta
Der Anwender schlägt mit deutlich größerer Kraft gegen den Gegner zurück, der ihm zuletzt Schaden zugefügt hat.
Verhöhner
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden hinweg nur noch angreifen.
Verwurzler
Verwurzelung füllt jede Runde KP auf. Austausch und Flucht sind unmöglich.
Verzehrer
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen. Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP werden aufgefüllt.
Verzierung
Durch Verzierungen werden der Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark erhöht.
Verzögerung
Anwender stemmt sich gegen das Ziel und bewirkt, dass dieses erst als Letztes angreift.
Verzweifler
Angriff nur bei verbrauchten AP. Anwender verletzt sich selbst leicht.
Vielender
Brutaler Ramm-Angriff mit spitzem, beeindruckendem Horn.
Vitalglocke
Läutet beruhigend und heilt alle Statusprobleme im Team.
Vitalsegen
Der Anwender spendet einen liebevollen Segen, der ein kampfunfähiges Pokémon im Team mit der Hälfte seiner maximalen KP wiederbelebt.
Volttackle
Angriff mit Elektro-Tackle. Der Anwender nimmt dabei selbst großen Schaden. Das Ziel wird eventuell paralysiert.
Voltwechsel
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
Wachstum
Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und Spezial-Angriff.
Wagemut
Ein Angriff, der dem Ziel Schaden in Höhe der aktuellen KP des Anwenders zufügt. Letzterer wird dadurch selbst besiegt.
Waldesfluch
Der Anwender belegt das Ziel mit einem Waldesfluch, durch den dieses zusätzlich den Typ Pflanze annimmt.
Wandler
Anwender verwandelt sich in ein Abbild des Zieles und kann so auf die gleichen Attacken zugreifen.
Wangenrubbler
Der Anwender lädt seine Wangen elektrisch auf und greift an, indem er sich damit am Ziel reibt. Das Ziel wird paralysiert.
Wankelstrahl
Bestrahlt das Ziel mit mysteriösen Energiewellen. Bei einem Treffer wird dessen Fähigkeit zu Wankelmut.
Wasser-Shuriken
Der Anwender schleudert dem Ziel Wurfsterne aus einem verdickten Sekret entgegen. Diese Erstschlag-Attacke trifft zwei- bis fünfmal.
Wasserdüse
Bei dieser Erstschlag-Attacke stürzt sich der Anwender so schnell auf das Ziel, dass er quasi unsichtbar wird.
Wasserring
Anwender umgibt sich mit einem Schleier aus Wasser. Dabei regeneriert er einige KP pro Runde.
Watteschild
Anwender schützt sich, indem er sich in einen luftigen Flaum hüllt. Erhöht die Verteidigung drastisch.
Wechseldich
Anwender tauscht in Windeseile sein getragenes Item mit dem des Zieles.
Wegbereiter
Der Anwender greift plötzlich an, als würde er aus hohem Gras hervorspringen. Seine flinke Beinarbeit erhöht seine Initiative.
Weichei
KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
Wellentackle
Der Anwender hüllt sich in Wasser und rammt das Ziel mit dem ganzen Körper. Dabei nimmt er selbst beträchtlichen Schaden.
Whirlpool
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer Wasserhose gefangen.
Wickel
Umwickelt das Ziel über vier bis fünf Runden mit Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu.
Windschnitt
Greift gegnerische Pokémon mit rasierklingenartigem Wind an. Hohe Volltrefferquote.
Wirbelwind
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
Wirbler
Der Anwender dreht schwungvoll seinen Körper und fügt allen Pokémon im Umkreis dabei Schaden zu.
Wogentanz
Der Anwender narrt das Ziel und greift mit leichten, fließenden Tanzschritten an. Dadurch steigt seine Initiative.
Wuchtschlag
Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt.
Wunderraum
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird.
Wunschtraum
Ein Wunsch füllt in der nächsten Runde 50 % der KP des Anwenders bei diesem oder einem eingewechselten Pokémon auf.
Wutanfall
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Anwender danach verwirrt.
Wutpulver
Anwender zieht gegnerische Aufmerksamkeit und Angriffe auf sich, indem er ein Wut erzeugendes Pulver über sich streut.
Zauberschein
Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab, der gegnerischen Pokémon Schaden zufügt.
Zen-Kopfstoß
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Zermalmklaue
Angriff mit scharfen Klauen. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert.
Zielschuss
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde garantiert.
Zornesfaust
Der Anwender wandelt seinen Zorn in Energie um. Je öfter er von Attacken getroffen wurde, desto stärker wird die Attacke.
Zuflucht
Diese Attacke kann nur eingesetzt werden, nachdem alle verfügbaren Attacken ausgeführt worden sind.
Zugabe
Das Ziel wiederholt die letzte Attacke drei Runden lang.
Zwango
Anwender tanzt zu einem seltsamen Rhythmus und zwingt das Ziel mitzumachen. Dieses nimmt dabei die Fähigkeit des Anwenders an.
Zweifachladung
Der Anwender entlädt die gesamte Elektrizität seines Körpers für einen starken Angriff. Danach ist er nicht mehr vom Typ Elektro.