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Jhin16.20
Triple coup fait rebondir le
Jhin Q - Grenade dansante de
Jhin dans trois directions à la fois, ce qui permet de mettre la pression même aux ennemis derrière les sbires. Commence par affaiblir un sbire pour que Q puisse l'achever, puis, une fois les sorts de mobilité ou les principaux CC ennemis utilisés, ferme les angles d'engage avec la quatrième balle et R.
Vidéo de référence : Body Those Fools 2 · à partir de 0:00
Triple coup est un choix clé : il permet à la fois de nettoyer la wave avec un seul Q et d'infliger des dégâts de poke. Ne compte pas uniquement sur le cas où les trois grenades touchent le même ennemi : affaiblis les sbires, puis lance Q sur la voie de retraite de l'adversaire pour provoquer une chaîne d'éliminations. Si un tank ennemi risque d'intercepter les grenades, garde Q et commence par lui faire perdre des PV avec tes attaques de base et W.
Pour les augmentations suivantes, privilégie celles qui renforcent la quatrième balle et l'exécution avec l'ultime, comme les dégâts critiques, les dégâts d'attaque ou la portée. Vérifie toutefois si l'effet s'applique directement à Q et combien de mana il coûte avant de choisir. Si ton build n'est pas encore complet, préfère les stats qui te permettent de gérer tes balles en sécurité — vitesse de déplacement, survie ou réduction des délais de récupération — aux effets spectaculaires mais ponctuels.
par 안녕지지Mis à jour 26 oct. 2026, 01:31Traduit
Guide de Jhin en mode Chaos : build critique avec Q en triple tir et conseils de jeu | La quatrième grenade aussi prend un ticket
Jhin : résumé essentiel
Tout repose sur le triple tir. Comme Grenade dansante est lancée trois fois, vérifie d'abord si le premier projectile peut tuer un sbire. Avec les rebonds après élimination, la grenade inflige bien plus de dégâts aux champions derrière. Plutôt que de lancer Q directement sur un champion ennemi, il est plus sûr d'achever un sbire devant lui pour créer une trajectoire d'explosion.
Jhin n'est pas un carry AD qui convertit directement sa vitesse d'attaque en dégâts. Sa puissance par tir augmente avec les dégâts d'attaque, les coups critiques et la vitesse de déplacement : il est donc important de se placer de façon à garder le rythme de ses quatre attaques de base. S'il lui reste deux balles ou moins, ne poursuis pas à tout prix une cible marquée : garde tes distances avec W et les pièges. Le moment de lancer la boule de neige ou d'avancer, c'est quand la quatrième balle est prête et que le CC de ton équipe a touché.
Augmentations recommandées pour Jhin et leurs effets
Build d'objets de Jhin et ordre d'achat
Commence par un objet qui te donne de la sustain, puis vise d'abord
Percepteur. Il combine dégâts d'attaque, coups critiques et pénétration d'armure, ce qui renforce les rebonds de Q après une élimination, la quatrième balle et l'exécution avec R. Ensuite,
Ouragan de Runaan augmente tes chances de coup critique et la pression de tes projectiles, ce qui te permet de harceler les ennemis qui reculent pendant les teamfights.
Adapte tes achats à la situation : si l'armure ennemie augmente vite, achète plus tôt un objet de pénétration d'armure ; si l'équipe adverse dive beaucoup, un objet défensif peut te donner une chance de survivre. Si l'équipe ennemie ne fait que du poke à longue portée, plutôt que de te précipiter sur les bottes, achète d'abord une pièce de dégâts d'attaque de ton premier objet complet pour renforcer les dégâts de Q sur les sbires à faible PV. Même si tu n'as pas assez d'or pour un gros achat au retour à la base, répartis-le entre une cape de critique et une pièce de dégâts d'attaque pour ne pas perdre en puissance sur ta quatrième balle.
Compétences de Jhin et gestion des teamfights
Sur la lane, évite de lancer W sans raison pour engager. Après avoir infligé des dégâts avec une attaque de base ou Q, utilise W quand la marque d'immobilisation apparaît : tu auras plus de chances de faire utiliser un sort de mobilité à l'adversaire ou de toucher avec une compétence alliée. Place E à l'avance aux entrées de buissons, dans les passages latéraux et devant les tourelles, là où les ennemis risquent d'avancer en ligne droite. Quand le piège explose, au lieu d'enchaîner immédiatement avec une attaque de base, observe dans quelle direction l'adversaire est ralenti et choisis ta trajectoire de Q.
En teamfight, commence par gérer tes balles tout en attaquant la frontline. Si les ennemis ont encore leur dash et leur Flash, ne lance pas R en premier : attends le CC de ton équipe. R sert à achever les ennemis à faible PV, mais aussi à bloquer la progression de ceux qui avancent. Une fois l'ultime lancé, vise en priorité les cibles que tu peux toucher à coup sûr plutôt que les ennemis les plus proches ; tire ta dernière balle quand les boucliers et les soins ont été utilisés.
Début, fin de partie et teamfights avec Jhin
En début de partie, cherche régulièrement des angles où Q peut toucher à la fois un sbire et un champion afin de gagner de l'or tout en infligeant des dégâts. Si tu manques de mana, ne lance pas W et E tous les deux : garde au moins un W pour le prochain combat avec la boule de neige. Quand tu n'as que le triple tir et que tes objets ne sont pas encore avancés, mieux vaut combattre en suivant les rebonds de Q après une élimination et le poke de ton équipe.
À partir du milieu de partie, tes coups critiques s'accumulent et la quatrième balle devient plus menaçante. Même à ce stade, n'essaie pas de traverser les tanks : fais rebondir Q sur les sbires derrière eux et sur les bruisers qui engagent. En fin de partie, ne pas mourir, c'est déjà infliger des dégâts. Ne marche pas en premier dans un buisson sans vision : vérifie-le avec E, et ne connecte la boule de neige que sur les ennemis qui n'ont plus leurs principaux CC ou que ton équipe a déjà immobilisés.
Réponses aux compos adverses et erreurs fréquentes avec Jhin
Contre une composition d'assassins ou de dive, garde tes balles en attaquant à la limite de ta portée et place E dans le passage par lequel les ennemis vont arriver, pas derrière toi. Même si tu as touché un ennemi avec la boule de neige, mieux vaut ne pas la réactiver s'il lui reste encore du contrôle de foule. S'il y a au moins deux tanks, ne t'obstine pas à chercher des rebonds de Q après une élimination : avance ton achat de pénétration d'armure et fais fondre la frontline en sécurité.
L'erreur la plus fréquente, c'est d'avancer juste parce que ta quatrième balle est prête. Même si elle fait très mal, Jhin a peu de mobilité : avance pas à pas en surveillant les délais de récupération du Flash, des sorts de dash et des ultimes ennemis. Ne gaspille pas non plus l'avantage du triple tir en lançant Q sur un ennemi sans sbire à proximité ; vérifie à la fois les PV des sbires et la voie de retraite de l'adversaire.
En bref
Crée des rebonds de Q après l'élimination de sbires, puis augmente les possibilités d'exécution avec la quatrième balle et R grâce au Collectionneur et aux coups critiques. N'avance que lorsque les CC ennemis ont été utilisés.
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