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Vayne16.20
par 안녕지지Mis à jour 26 oct. 2026, 01:36Traduit
Guide Vayne en mode Mayhem : Build critique à deux attaques consécutives et gestion | Quand tu roules, c’est la fin de journée
**Résumé du guide Vayne Mayhem :** un build centré sur deux attaques consécutives, en priorisant les coups critiques et la vitesse d'attaque. On lance les flèches d'argent depuis la première ligne, puis on rapproche la distance avec l'ultime et le dash une fois le principal CC ennemi désactivé.
Vidéo de référence : Body Those Fools 2 · à partir de 0:00
Vayne n’est pas un champion qui fonce en ligne droite dès le début d’une teamfight. Il faut d’abord enlever le contrôle de foule clé de l’ennemi, puis alterner
Vayne Q - Roulade et les attaques de base pour de courts échanges tout en complétant les trois coups de W, ce qui est bien plus sûr. On prend d’abord le coup critique et la vitesse d’attaque, on tape la première ligne, puis on utilise l’ultime d’invisibilité pour s’avancer d’une case vers le carry.
Points clés de Vayne
-
Vayne Q - Roulade → attaque de base → utilise le déplacement comme un tout, et ne reste pas dans la zone de CC en voulant enchaîner un deuxième tir.
- Les trois coups de W fonctionnent aussi contre les tanks. Au lieu de se jeter tête baissée sur le carry, accumule les stacks sur la cible sûre la plus proche.
- L’entrée en boule de neige ne se fait que quand le CC définitif d’une Leona ou d’une Annie est parti. La boule de neige sert à la poursuite, pas à déclencher le combat.
Augment recommandé et effets
Le cœur de ce build est
Coup double. Il ajoute un effet « on‑hit » critique qui fait exploser les flèches d’argent de Vayne plus rapidement. Ainsi, il ne suffit pas d’augmenter seulement le taux de critique ; il faut aussi placer la vitesse d’attaque et les attaques de base au bon endroit. Au lieu de rouler Q longtemps pour fuir, utilise‑le brièvement près d’un mur ou à côté de la ligne avant alliée pour garder la portée de tes attaques de base.
Si la composition n’est pas encore au point, privilégie d’abord la vitesse d’attaque et la survie. Si l’ennemi a un fort poke, garde tes points de vie plutôt que de t’aventurer sur les côtés ; si aucune ligne avant n’existe, rejoins le combat quand une CC alliée ou une boule de neige apparaît. N’utilise Q que pour le déplacement de façon continue, sinon tu perdras le boost d’attaque de base au moment crucial ; garde‑le pour une vraie raison d’entrée.
Build d’objets Vayne et ordre d’achat
En début de partie, prends
Flèches des Yun Tal et
Danseur fantôme pour le coup critique et la vitesse d’attaque. Cela te permet d’obtenir rapidement les deux attaques consécutives supplémentaires, puis tu passes à
Lame d'infini pour augmenter la puissance d’un tir.
Jambières du berzerker est idéal pour créer un rythme d’attaque de base.
En milieu de partie, utilise
Lame enragée de Guinsoo pour augmenter la fréquence d’activation de W, ou ajoute
Terminus si la première ligne est solide. Si beaucoup de champions corps‑à‑corps ont beaucoup de vie et que la survie est cruciale,
Lame du roi déchu est une bonne option. Contre les dégâts physiques, équipe des bottes de défense ; contre un fort combo CC, opte pour les Sandales d’Hermès. Consacrer une case d’objet à la défense n’est pas un abandon du DPS, c’est un ticket d’entrée pour la prochaine attaque de base.
Compétences et gestion des combats
Q sert d’abord à repositionner, plus qu’à buff l’attaque. Roule brièvement le long d’un mur pour couper la vision, puis insère une attaque de base pour enlever le sort adverse et préparer le prochain angle de Q. E est conservé davantage pour couper les lignes d’entrée des assassins et des tanks qui chargent, plutôt que comme compétence d’initiation. Même sans mur, un simple push te donne un instant supplémentaire pour frapper.
En début de partie, cible un ennemi longtemps en suivant le CC allié ; si le poke ennemi persiste, garde Q en réserve et préserve tes PV. En milieu de partie, ne tourne à côté que juste après la disparition du premier gros sort ennemi. L’ultime n’est pas un bouton « on entre tout le temps », c’est un bouton de poursuite et de gestion de distance. En fin de partie, lors d’une teamfight, complète d’abord W sur la cible sûre la plus proche, puis utilise l’invisibilité de l’ultime et Q pour t’avancer d’une case vers le carry.
Les erreurs fréquentes : rouler Q au cœur de l’ennemi, utiliser E dès le départ, ou vouloir faire les trois coups de W en même temps que Flash et la boule de neige. Si l’adversaire possède un engage sûr comme Malphite ou Leona, ne frappe qu’une fois à la portée maximale tant que son skill d’engage n’est pas parti.
**Résumé en une phrase :** Vayne peut se déplacer beaucoup, mais quand le CC ennemi reste, la Vayne qui ne roule pas est la plus forte.
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