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par 안녕지지Mis à jour 12 oct. 2026, 15:47Traduit
Tryndamere en pleine pagaille : réduire l’AD des carrys à distance avec un W à ricochet
16.20
# Tryndamere en pleine pagaille : réduire l’AD des carrys à distance avec un W à ricochet
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GameMode: MAYHEM
Champion: Tryndamere
Patch: 16.18
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```opgg YouTube
videoId: cLoocnmkw6A
```
Voici un guide ARAM à augmentations basé sur un exemple de Tryndamere à provocation infinie de Rainbow Flavor. La pièce maîtresse de ce build n’est pas Rage immortelle, mais
Tryndamere W - Moquerie. L’idée centrale est de réduire l’AD adverse et de modifier les conditions d’affrontement grâce aux lancers répétés, dans un rôle de soutien au combat.
## Résumé essentiel
•
Écho permet de relancer le W depuis la position du curseur.
• La restitution de temps de recharge de
Archimage et la hâte dédiée au W de
Maîtrise du Z facilitent les lancers répétés.
• Le but est de neutraliser les ennemis très dépendants de leur AD et de créer du temps pour que vos alliés frappent. « dégâts 0 » est une formule du titre de la vidéo, pas la promesse d’annuler tous les dégâts.
• Même si le nom du W contient l’idée de provocation, ce n’est pas un contrôle de foule qui force les attaques de base. Il faut bien distinguer la réduction d’AD du ralentissement conditionnel.
## Build d’augmentations
```opgg lol AugmentBuild
schemaVersion: 1
core: [2062,2087]
alternatives: []
synergy: [1150]
```
### Lancer à ricochet : la position où transmettre le W est importante
La carte vidéo indique qu’utiliser Cri moqueur envoie un double à la position du curseur afin de relancer la compétence. Il ne faut pas comprendre cette augmentation comme un effet qui lance toutes les compétences deux fois. Dans cet exemple, c’est le W qui est concerné. Commencez par placer le curseur en fonction de la position et de la direction de déplacement du carry à distance ennemi. Comme le W peut ainsi atteindre l’arrière de l’ennemi sans que le personnage principal entre à portée d’attaque de base, il n’est pas nécessaire de plonger profondément avec E à chaque fois.
### Archimage : récupérer le temps de recharge d’une autre compétence
Lorsqu’une compétence est utilisée,
Archimage rend 30 % de son temps de recharge à une autre compétence aléatoire. Cet effet ne réinitialise pas toutes les compétences d’un coup et ne rend pas systématiquement le W disponible. Plutôt que d’appuyer uniquement sur W, mélangez donc Q et E lorsque c’est nécessaire afin de profiter de la rotation complète, tout en évitant de gaspiller vos outils de déplacement et de soin. Vérifiez directement quelles compétences sont prêtes avant de décider de votre prochaine action.
### Pain et confiture : réduire l’intervalle entre les lancers
L’effet indiqué sur la carte vidéo de
Maîtrise du Z est une augmentation de 100 de la hâte de compétence de Cri moqueur. Il ne renforce pas directement la réduction d’AD : il permet simplement d’utiliser le W plus souvent. La vidéo montre des messages indiquant que l’AD du Zeri adverse passe en négatif, ainsi qu’une réaction de Kai’Sa à la réduction d’AD. Cela dit, cet exemple seul ne permet pas d’affirmer que les mêmes cumuls ou valeurs négatives seront toujours reproductibles sur le patch actuel. En combat réel, basez votre jugement sur la réduction des dégâts adverses et le maintien de l’effet du W.
## Si la combinaison n’est pas complète
Sans Lancer à ricochet, ne jouez pas en partant du principe que le W peut atteindre la position du curseur à distance. Utilisez le W autour du personnage principal pour protéger vos carrys alliés et privilégiez les combats rapprochés sûrs. Sans Archimage, ralentissez le rythme de votre rotation de compétences et gardez une voie de sortie pour E. Si vous n’avez obtenu que Pain et confiture, votre fréquence d’utilisation du W sera meilleure, mais cela ne donnera pas de relance à distance. Attendre la combinaison parfaite en abandonnant toutes vos options de survie actuellement valables serait une erreur.
## Build d’objets
Les objets et le plan de jeu ci-dessous sont des recommandations pratiques destinées à exploiter le mécanisme observé sur la carte. Il ne s’agit pas d’une reconstitution de tous les achats originaux ni de leur ordre exact.
```opgg lol ItemBuild
starter: []
boots: []
core: [3161,3071]
situational: [3053,3065]
starterRelations: []
bootsRelations: []
coreRelations: [PRIORITY]
situationalRelations: [PRIORITY]
```
•
Lance de Shojin : un candidat adapté à un style de combat qui répète les compétences normales. Si les augmentations suffisent déjà à assurer une bonne rotation, comparez cet achat à vos besoins de survie au lieu de le prendre systématiquement en premier.
•
Couperet noir : un choix qui inflige des dégâts physiques avec E et les attaques de base, tout en renforçant les dégâts des carrys physiques alliés. Ne le prenez pas pour un objet destiné à cumuler de la réduction d’armure en répétant uniquement un W qui n’inflige pas de dégâts.
•
Gage de Sterak : à envisager lorsque vous vous effondrez rapidement après être entré dans le combat et avoir subi des attaques concentrées, avant ou après l’utilisation de R.
•
Visage spirituel : à choisir en tenant compte à la fois des dégâts magiques subis, du soin de Q et du soutien apporté aux soins et boucliers alliés. Si le burst magique adverse est important, vous pouvez le prendre avant l’ordre indiqué.
## Utilisation des compétences
Tryndamere W - Moquerie sert à réduire l’AD ennemi, tandis que le ralentissement lorsque l’ennemi vous tourne le dos sert à poursuivre ou à empêcher sa fuite. Il est important de ne pas présenter ces deux effets comme s’ils dépendaient des mêmes conditions.
Tryndamere E - Balafre sert à la fois à engager et à survivre. Si un W à distance peut atteindre la cible, ne lancez pas E en premier : vérifiez d’abord les moyens de riposte de l’ennemi.
Tryndamere Q - Soif de sang soigne en consommant de la fureur ; choisissez donc entre dégâts d’attaques de base et survie.
Tryndamere R - Rage inépuisable est une assurance pour traverser les moments dangereux, pas une compétence dont le maintien infini aurait été confirmé dans ce build. Ne fixez pas un ordre de compétences au niveau 18 qui n’est pas présenté dans la vidéo.
## Gestion du début, de la fin et des combats d’équipe
En début de partie, ne vous engagez pas comme si votre build était déjà terminé alors que vos augmentations sont encore incomplètes. Nettoyez les sbires sur la même ligne que vos alliés, rendez les échanges d’attaques de base défavorables à l’ennemi avec W, puis livrez de courts combats. Juste après avoir utilisé Q pour vous soigner, ne partez pas dans un échange forcé sous prétexte que votre PV a augmenté.
En fin de partie, cherchez le carry basé sur l’AD qui fait réellement fondre vos alliés plutôt que le tank le plus proche. Lorsque cet ennemi entre à portée de vos alliés, appliquez W et ajustez la position du curseur en fonction de ses déplacements. Comme le personnage principal doit rester en vie pour maintenir la pression, mieux vaut gêner durablement un carry clé que poursuivre tous les ennemis.
En combat d’équipe, ajoutez d’abord W au moment où vos alliés engagent, puis ne réduisez la distance avec E qu’en cas de besoin. S’il reste un burst magique adverse ou un long contrôle de foule, calculez à la fois l’utilisation de R et votre voie de sortie. Lorsque l’adversaire recule, vous pouvez aussi donner la priorité à la survie de vos alliés et au passage sur la tourelle plutôt qu’à la poursuite.
## Compositions adverses et erreurs fréquentes
Ce build a un objectif particulièrement clair contre les compositions centrées sur des carrys à distance très dépendants de leur AD. En revanche, les dégâts magiques, les dégâts bruts et les dégâts distincts provenant des objets ou des augmentations ne disparaissent pas tous avec un seul W. Si vos alliés manquent de dégâts pour achever les cibles, vous pouvez réussir à les neutraliser sans parvenir à les tuer.
Les erreurs les plus fréquentes consistent à prendre W pour une provocation, à placer le curseur dans un endroit sans rapport avec l’ennemi, à croire qu’Archimage garantit une réinitialisation et à ignorer tous les dégâts après avoir vu une scène où l’AD passe en négatif. Il est également important de ne pas mélanger cette explication avec les anciens Tryndamere à bot d’ultime ou à répétition infinie.
En une phrase : un Tryndamere qui perturbe les combats basés sur l’AD adverse grâce au W à distance et à la rotation de compétences, tout en restant en vie pour donner à ses alliés plus de temps pour infliger leurs dégâts.
Périmètre des sources : ce guide utilise les cartes d’augmentations coréennes et les exemples de combats de la séquence originale consacrée à Tryndamere. Les objets et le plan de jeu sont des suggestions pratiques complémentaires ; la formulation extrême du titre et la reproduction actuelle d’interactions anciennes ne sont pas garanties.
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