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GangplankTop16.18
Saut éclair +
Embrasement. Après avoir réduit les PV de l'adversaire avec le harcèlement du Q, utilisez la vitesse de déplacement du E pour vous approcher et poser l'Ignite, puis terminez par un Flash-Q dans la direction où il fuit. Comme on prend aussi la maîtrise qui renforce l'Ignite, c'est la combinaison la plus agressive pour les lanes où on peut tuer. [04:50–05:01, 26:26–26:36]
Marque de chances de coup critique ×3 /
Marque de dégâts d'attaque ×6 /
Sceau d'armure ×9 /
Glyphe de résistance magique ×9 /
Quintessence de dégâts d'attaque ×3.
Le total est de 3% de probabilité de critique, 12,8 de dégâts d'attaque, 9 d'armure et 12,6 de résistance magique. Selon Nunjaengi, mettre trois marques de critique donne une fréquence de critique sur le Q en début de partie bien plus perceptible que d'en mettre une seule. Les autres marques et quintessences sont remplies de dégâts d'attaque pour stabiliser les last hits et le harcèlement même quand le critique ne se déclenche pas. [04:50–05:33]
Gangplank Q - Pourparlers donne de l'or supplémentaire et récupère la moitié du mana lorsque vous tuez un sbire. Si l'adversaire entre dans la portée, harcelez avec Q ; sinon, utilisez Q pour last hit et profitez de l'or et de l'efficacité mana. Plutôt que de forcer des échanges d'attaques de base, accumulez l'avantage à distance.
Comme Q applique les effets on-hit et peut critiquer, la valeur d'un seul coup augmente avec l'Épée du sort de Trinité et les objets de critique.
Gangplank E - Moral élevé augmente les dégâts d'attaque et la vitesse de déplacement des alliés à proximité. Un seul point au niveau 4 suffit pour aider à esquiver les ganks et à poursuivre. Dans la vidéo, on voit que même sans bottes, la vitesse dépasse 400, donc il est important d'avoir l'habitude de faire des courtes frappes et replis quand E est actif. [17:49–18:00]
Utilisez-le avant un teamfight à un endroit où vos alliés peuvent aussi en bénéficier. Si vous ne l'utilisez que pour fuir seul, la valeur du buff de dégâts d'attaque pour l'équipe est perdue.
Gangplank R - Tir de barrage permet de bombarder instantanément n'importe où sur la carte. Comme les obus tombent aléatoirement dans la zone, ne vous attendez pas à un kill précis ; utilisez-le plutôt pour couvrir les routes de fuite et les passages étroits et ralentir les ennemis.
Même si votre lane est poussée, dès qu'un combat éclate en botlane ou dans la jungle, déplacez immédiatement la caméra et envisagez d'utiliser l'ultime. Même dans une partie où la phase de lane est perdue, l'ultime global peut vous permettre de récupérer des kills et assists pour rattraper le retard sur vos objets essentiels. [16:37–16:51, 30:09–30:44]
Bottes de vitesse + 4
Potion de soin. La vitesse de déplacement permet d'esquiver les compétences et les ganks, tandis que les potions augmentent le temps passé dans la portée du Q. La fiole n'est envisagée que comme objet de départ et n'est pas rachetée après le premier rappel. Le principe de base est de prendre suffisamment de consommables pour créer un avantage direct sur la lane. [27:54–28:10]
Avec les runes de gamble, on peut commencer par
Gants de combat pour débloquer la probabilité de critique. Mais sans dégâts d'attaque, les last hits deviennent difficiles, donc ce n'est pas utilisé dans le guide de base. [12:57–14:16]
par 안녕지지Mis à jour 4 oct. 2026, 22:54Traduit
Gangplank top classique de Nunjaengi : comment ouvrir son Q d'un seul coup avec 3% de critique
Avec 3% de probabilité de critique grâce à trois marques, on débloque le potentiel maximal du Q en début de partie, on survit à une phase de lane faible grâce aux maîtrises défensives et au soin du W, puis on complète le critique à distance avec Trinité, Épée statikk et Lame d'infini.
Résumé en un coup d'œil
- Sorts d'invocateur : Flash + Ignite
- Runes : 3 marques de probabilité de critique, 6 marques de dégâts d'attaque, 9 sceaux d'armure, 9 glyphes de résistance magique, 3 quintessences de dégâts d'attaque
- Maîtrises : Attaque 9 / Défense 18 / Utilitaire 3
- Compétences : maxer Q en priorité. Mettre 4 points dans W en début de partie, et débloquer E au niveau 4
- Départ : Bottes de vitesse + 4 potions de santé
- Objets essentiels : Trinité → Épée statikk → Lame d'infini → Dernier souffle
- Gameplay : Utiliser Q pour last hit et harceler, et en cas de lane difficile, intervenir avec l'ultime sur d'autres combats pour continuer à progresser
Sorts d'invocateur
Runes : trois marques de critique comme base
Les quintessences s'adaptent à l'adversaire
- Adversaire classique : 3 quintessences de dégâts d'attaque
- Adversaire avec de très forts dégâts physiques en début de partie : 3 quintessences d'armure
- Adversaire contre lequel il faut tenir longtemps (comme Singed) : 3 quintessences de vol de vie
Le principe de base montré dans la vidéo est de garder les marques, sceaux et glyphes fixes et de ne changer que les quintessences. [05:21–05:40]
Les runes de gamble, c'est pour le fun
Dans la première partie, il montre aussi une page de gamble où toutes les runes sont en dégâts de critique pour obtenir 44,1% de dégâts de critique. Quand ça critique, c'est explosif, mais sans dégâts d'attaque, les last hits deviennent instables, et si le critique ne se déclenche pas, c'est comme combattre sans runes. La page par défaut pour une utilisation stable est celle avec trois marques de probabilité de critique ci-dessus. [11:50–14:16]
Maîtrises : Attaque 9 / Défense 18 / Utilitaire 3
L'arbre d'attaque comprend : Courroux du sorcier 1, Furie 1, Tueur 2, Critique 4, Expert en armes 1. Il renforce l'Ignite, compense les last hits sur les sbires et les dégâts d'attaque de progression, et avec Expert en armes on obtient de la pénétration d'armure pour le Q et les attaques de base.
L'arbre de défense 18 comprend : Robustesse 4, Vigueur 3, Résistance 2, Ténacité 2, Dureté 2, Cicatrice du vétéran 1, Blocage 1, Char de destruction 1, Gardien 1, Armure légendaire 1. Comme Gangplank doit souvent s'abriter sous la tour en début de partie en étant en bas de la chaîne alimentaire, cette configuration est plus stable que 21 en attaque.
Les 3 points en Méditation (utilitaire) fournissent le mana nécessaire pour répéter le harcèlement au Q et le soin du W. Comme le W convertit le mana en vie, cela améliore aussi la tenue de lane. [06:33–07:09]
Ordre des compétences
L'ordre en pratique est **Q-W-W-E-Q-R-W-W-Q-Q-R-Q-E-E-E-R-E-W**. Q est maxé au niveau 12, E au niveau 17 et W au niveau 18.
Q niveau 1 : last hit et harcèlement en un seul coup
4 points dans W en début de partie : survivre sous la tour
On prend
Gangplank W - Guérison du scorbut aux niveaux 2, 3, 7 et 8. Les deux premiers points permettent de récupérer du harcèlement, et à 4 points, on peut réduire le nombre de rappels même dans une lane défavorable.
W n'est pas seulement un soin, c'est aussi un moyen de lever les contrôles de foule. Ne l'utilisez pas immédiatement pour un simple harcèlement ; gardez-le pour les ganks ou les combats où vous devez annuler un étourdissement, une immobilisation ou une suppression. [30:43–31:26]
E au niveau 4 : pour la poursuite et le buff d'équipe
R : un outil de contrôle de zone plutôt qu'un bouton de kill
Build d'objets
Objets de départ : bottes et quatre potions
Premier objet essentiel : Trinité
Le premier objet terminé est
Force de la trinité. Un seul Q applique les dégâts de l'Épée du sort, et on gagne des dégâts d'attaque, de la vitesse d'attaque, du critique, de la vie et de la vitesse de déplacement. Si la phase de lane est défavorable, ne forcez pas les combats avec des composants ; économisez l'or grâce aux last hits au Q et aux interventions de l'ultime.
Lame d'avarice est un choix intéressant pour ses bonus d'or, mais il retarde le timing de Trinité dans le build de base pour les parties classées. Dans la vidéo, les parties où il achète des objets de gold sont des concepts de gamble, et il précise qu'il ne les utilise pas quand il joue sérieusement. [14:41–15:04, 19:41–19:48]
Deuxième objet essentiel : Épée statikk
Le deuxième est
Poignard de Statikk. Les dégâts de charge permettent de pousser rapidement les vagues, et l'augmentation de la probabilité de critique rend le potentiel maximal du Q reproductible en termes de puissance de feu. La vitesse de clear est bien plus élevée qu'avec seulement Trinité, ce qui permet de prendre les vagues latérales puis de rejoindre les combats avec l'ultime. [20:00–20:20]
Après avoir poussé la lane, ne suivez pas l'adversaire aveuglément. Si l'ennemi a disparu, placez d'abord des wards et participez aux combats de l'autre côté avec l'ultime. Quand vous devez vous déplacer vous-même, utilisez la vitesse de déplacement du E.
Troisième objet essentiel : Lame d'infini
Le troisième est
Lame d'infini. Il augmente les dégâts de critique pour qu'un seul Q empêche les champions fragiles de participer au combat. Dans la vidéo, le moment le plus fort est juste après avoir terminé Lame d'infini. [22:00–23:25]
À partir de ce moment, n'utilisez pas Q par habitude sur les tanks. Cherchez des cibles avec peu d'armure comme les ADC, les mages ou les supports, et placez un coup depuis l'extérieur de la vision ou en bordure du combat.
Quatrième objet et choix finaux
Le quatrième de base est
Dernier souffle. Quand l'adversaire commence à build de l'armure, même les critiques voient leurs dégâts chuter fortement, donc la pénétration en pourcentage est la plus stable. [23:49–23:56]
- Si besoin de sustain :
Soif-de-sang
- Pour plus de dégâts d'auto-attaque et de vitesse de déplacement :
Danseur fantôme
- Si l'adversaire n'achète presque pas d'armure et que vous voulez pousser le concept du one-shot jusqu'au bout : une deuxième
Lame d'infini
La vidéo montre aussi un build romantique avec plusieurs Lames d'infini, mais si l'adversaire a de l'armure, Dernier souffle passe en premier. [23:56–24:15]
Pour les bottes, si le contrôle de foule et les dégâts magiques sont forts, prenez
Sandales de Mercure ; si les dégâts physiques d'auto-attaques sont forts, prenez
Tabi ninja. La vitesse de déplacement du E permet de retarder un peu le moment de les finir, mais si vous subissez constamment des ralentissements et des ganks, ne vous obstinez pas à ne build que les objets essentiels.
Gestion de la phase de lane
L'objectif initial est de pouvoir utiliser Q en continu plutôt que de chercher un kill
Gangplank n'est pas un champion qui engage et gagne les échanges longs. Réduisez les PV de l'adversaire avec Q, réparez les dégâts subis avec W, et ne cherchez le kill que lorsque l'adversaire entre dans la portée de Flash-Q-Ignite.
Si vous n'utilisez Q que sur les champions, vous risquez de perdre du mana et des CS en même temps. Quand l'adversaire recule, utilisez Q sur les sbires pour récupérer de l'or supplémentaire et du mana, et créez la prochaine opportunité de harcèlement.
Si la lane est difficile, faites de la tour votre amie
La raison d'être des 18 points en défense et des points précoces dans W est de survivre sous la tour même dans des matchups défavorables. Quand le jungler adverse n'est pas visible, ne sortez pas de la vague pour essayer d'obtenir un Q supplémentaire. Même si vous sacrifiez quelques CS, il vaut mieux préserver l'expérience et le timing de l'ultime. [06:33–07:09]
Quand l'adversaire s'avance pour attaquer la tour, punissez-le avec Q. S'il y a un gank, utilisez W pour annuler le CC critique, puis fuyez avec la vitesse du E et Flash.
Ne forcez pas un combat parce que vous avez critiqué
Les trois marques de critique sont un outil pour créer des opportunités, pas une garantie de victoire. Si le premier Q fait beaucoup de dégâts, regardez le temps de recharge du prochain Q et les moyens de sustain de l'adversaire. S'il y a beaucoup de sbires ou si le jungler adverse n'est pas visible, ne suivez pas un coup de chance.
Gestion du milieu de partie
Avant Trinité, gagnez du temps avec l'ultime
Si rejoindre directement vous fait perdre une vague, aidez seulement avec l'ultime. Placez R derrière la direction de fuite de vos alliés pour protéger leur retraite, ou utilisez-le quand les ennemis traversent un passage étroit pour augmenter le nombre d'obus qui touchent.
Si vous obtenez un kill ou une assist avec l'ultime, ne commencez pas immédiatement à roam de façon hasardeuse. Récupérez la prochaine vague avec Q et utilisez l'or pour terminer Trinité.
Après l'Épée statikk, poussez d'abord, puis bougez
Après avoir rapidement clear la vague avec l'attaque chargée de l'Épée statikk et Q, prenez la vision. Pendant que l'adversaire ramasse la lane, équilibrez le nombre de joueurs autour du dragon/baron, et utilisez R en premier dans les combats éloignés.
E n'est pas une compétence pour vous rendre rapide seul. Utilisez-le avec vos carrys AD quand vous frappez un objectif, et distribuez le buff de dégâts d'attaque et de vitesse de déplacement juste avant qu'un combat n'éclate.
Gestion des teamfights
1. Ne pas engager en premier ; chercher une cible fragile à portée maximale de Q.
2. Quand les ennemis se regroupent ou passent par un passage étroit, placer R pour diviser leur formation.
3. Quand les alliés avancent, augmenter leurs dégâts d'attaque et leur vitesse de déplacement avec E.
4. Utiliser Q avec l'Épée du sort de Trinité préparée sur les carrys ennemis.
5. W ne doit pas être utilisé pour le premier harcèlement, mais pour annuler un CC crucial qui empêcherait de survivre.
6. Ne traverser la ligne de front que lorsque vous pouvez garantir un kill avec Flash-Q-Ignite.
Même après Lame d'infini, le critique peut ne pas se déclencher. Ne vous fiez pas uniquement au premier Q pour plonger au milieu des cinq ennemis ; attendez le prochain Q et l'engagement de vos alliés.
Résumé final
**Le cœur du Gangplank classique est de survivre au début de partie faible grâce à trois marques de critique, 18 en défense et 3 en Méditation, de construire Trinité avec les last hits au Q et l'ultime global, puis de clear les vagues avec l'Épée statikk, d'utiliser le Q de Lame d'infini sur les cibles fragiles, et de finir avec Dernier souffle quand l'armure adverse augmente.**
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