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TryndamereTop16.18
Fantôme +
Saut éclair.
Ghost vous permet de traverser les sbires en poursuite et d'enchaîner les attaques de base. Flash sert à sauter un mur, à finir une cible après avoir utilisé E, ou à fuir avant la fin de l'ultime. Vérifiez les mobilités adverses et utilisez-les l'une après l'autre. [01:37–01:45, 11:38–11:43, 18:09–18:14]
par 안녕지지Mis à jour 4 oct. 2026, 17:00Traduit
Le Tryndamère AD Top classique de foggedftw2 : comment dévorer les camps avec la Statikk
Un guide pour le Tryndamère AD qui continue de farmer les vagues et les camps de la jungle malgré les ganks précoces pour terminer la Flèche de Statikk et la Lame d'infini, puis reprendre la partie avec une pression de côté. Combattez après avoir rempli votre rage, réduisez le temps de recharge de la Tranchée tournoyante avec les coups critiques, et poursuivez votre première cible jusqu'au bout avec Ghost et Flash.
Basé sur le guide complet du 28 juillet 2026 du spécialiste de Tryndamère foggedftw2.
Ce qu'il faut relire impérativement en 16.18
Depuis la sortie de la vidéo, Tryndamère a subi deux nerfs directs.
- Q Dégâts d'attaque maximum supplémentaires : 40 → 24
- E Temps de recharge de base : 8s → 9s
- Passif Chances de coup critique maximum supplémentaires : 50% → 30%, maximum atteint à 5% de PV
- R Temps de recharge : 110/100/90s → 130/115/100s
Par conséquent, le risque de compter uniquement sur les coups critiques à faible PV en début de partie comme dans la vidéo a augmenté. À l'inverse, avec les trois objets critiques (Statikk, Lame d'infini, Danses fantômes), vous cumulez 75% de chances de critique via les objets et jusqu'à 30% via le passif, atteignant toujours 100% à faible PV. Dans le patch actuel, **atteindre les trois cœurs et gérer votre ultime est plus important que de jouer au casino en early**.
L'essentiel en bref
- Position : Top
- Sorts d'invocateur : Ghost + Flash
- Runes : Dégâts d'attaque / Armure / Réduction de recharge par niveau / Vitesse d'attaque
- Maîtrises : Attaque 30 / Défense 0 / Soutien 0
- Ordre des compétences actuel par défaut : Q → E → W, R aux niveaux 6, 11, 16
- Variante agressive de la vidéo : mettre un seul point dans R puis maxer Q, E et W d'abord
- Objets de départ : Bouclier de Doran + Potions de vie
- Cœurs : Bottes de berserker + Flèche de Statikk → Lame d'infini → Danses fantômes
- Complément : Sanguinaire → Dernier souffle, puis remplacer les bottes par la Brume du zéphyr
- Gameplay : Donner la priorité aux vagues et aux camps plutôt qu'à grignoter les tourelles, pousser les côtés avant les teamfights, et toujours avoir une voie de fuite pour l'ultime plutôt qu'engager à faible PV.
Sorts d'invocateur
Runes
9
Marque de dégâts d'attaque / 9
Sceau d'armure / 9
Glyphe de réduction des délais/niv / 3
Quintessence de vitesse d'attaque.
Soit 9 de dégâts d'attaque, 9 d'armure, 16,2% de réduction de recharge au niveau 18 et 13,5% de vitesse d'attaque. Les dégâts d'attaque et la vitesse stabilisent vos attaques de base en early, l'armure réduit les dégâts des sbires et des ADC. La réduction de recharge par niveau compense les temps de recharge d'E et R en late. Si vous avez absolument besoin de prendre l'initiative tôt, vous pouvez remplacer les glyphes par de la puissance fixe pour améliorer les soins de Q et les dégâts d'E, mais le choix par défaut reste la réduction de recharge par niveau. [15:46–16:20, 18:53–19:29]
Maîtrises : Attaque 30 / Défense 0 / Soutien 0
Vous prenez tout ce qui augmente la vitesse d'attaque, la réduction de recharge, les dégâts d'attaque et la puissance par niveau, les dégâts bonus, les dégâts des coups critiques, la pénétration physique et magique, ainsi que le Brise-genou. La pénétration physique aide vos attaques de base, la magique aide E et les dégâts de la Statikk. Par défaut, vous ne prenez pas Fureur de l'invocateur. Si vous choisissez Assaut comme contre Pantheon, vous pouvez déplacer 1 point de la maîtrise Magie vers Fureur de l'invocateur. [19:27–19:56]
Ordre des compétences
La base sécurisée actuelle en 16.18 est de maxer Q en premier, puis E, puis W. Prenez Q au niveau 1, W au niveau 2, E au niveau 3, et R aux niveaux 6, 11, 16.
L'ordre agressif de la vidéo originale
La barre de compétences réelle dans la partie originale était **Q-W-E-Q-Q-R-Q-Q-E-E-E-E-W-W-W-W-R-R**. Vous maxez Q, E et W jusqu'au niveau 16, ne mettez qu'un point dans R, puis finissez R aux niveaux 17 et 18.
Après la vidéo, le patch 26.17 a augmenté le temps de recharge de R à 130/115/100s. Désormais, ne pas avoir l'ultime est plus dangereux, donc je recommande par défaut de mettre des points aux niveaux 6, 11 et 16. N'utilisez l'ordre de la vidéo que si vous pouvez obtenir régulièrement de la réduction de recharge par niveau et le buff bleu.
Q : D'abord, générez de la rage
Le passif de coup critique n'est pas basé sur la rage, mais sur **les PV perdus**. Q accumule de la rage avec les éliminations et les coups critiques, augmente les dégâts d'attaque et les dégâts des critiques pendant la rage, et convertit la rage en PV lorsqu'activé. Au niveau 1, commencez par Q et générez de la rage sur les sbires avant de combattre. Actuellement, les dégâts d'attaque maximums supplémentaires sont de 24, pas 40 comme dans la vidéo. [00:17–01:21, 02:57–03:21]
W : Utilisé sur les ennemis qui fuient
W réduit les dégâts d'attaque des ennemis proches et ralentit uniquement ceux qui vous tournent le dos. Vous pouvez l'utiliser en premier pour réduire les dégâts, mais en poursuite, activez-le au moment où l'ennemi fait demi-tour. Mettez un seul point au niveau 2.
E : Calculer l'aller et le retour
E inflige des dégâts magiques sur son passage et saute par-dessus les murs. Actuellement, son temps de recharge de base est de 9s, réduit de 2s à chaque coup critique. Avant d'avoir trois cœurs, le retour d'E est lent, donc n'engagez pas en premier si le jungler adverse n'est pas visible. [05:21–05:54]
R : Il ne donne pas de PV à la fin
Le R classique ne redonne pas de PV après sa fin. Juste avant qu'il ne se termine, soignez-vous avec Q ou créez de la distance avec E ou Flash. Utilisez-le avant la prochaine grosse source de dégâts, pas après être passé à 1 PV. [11:43–12:04]
Build d'objets
Objets de départ et premier retour
Le départ standard est
Bouclier de Doran +
Potion de soin. Le Bouclier de Doran absorbe les dégâts des sbires et des attaques de base en early, et les potions vous permettent de tenir jusqu'au premier retour quand vous n'avez pas de rage.
Si vous subissez beaucoup de pression et devez rentrer tôt, achetez
Gants de combat et des potions, puis des bottes lors du retour suivant. Si vous avez bien farmé, optez pour
Zèle et
Lame d'avarice comme composants de la Statikk. Les
Jambières du berzerker à 900 gold offrent aussi un fort timing de poursuite. [02:43–03:55, 06:59–07:15]
1er objet : Flèche de Statikk
Le premier objet complété est
Poignard de Statikk. Il donne 40% de vitesse d'attaque, 20% de chances de coup critique et 6% de vitesse de déplacement. L'attaque chargée à 100 cumuls inflige 100 dégâts magiques de base à quatre cibles (avec rebond) et peut aussi critiquer. C'est un moteur de farm qui vous permet de dégager la vague d'un coup et de vous déplacer vers un camp, compensant ainsi les pertes subies lors des ganks. [06:00–06:51]
Ne gardez pas la Lame de l'avare trop longtemps
Les golds supplémentaires de
Lame d'avarice sont tentants, mais retarder votre objet complet vous fait perdre les vagues, camps et kills que vous auriez obtenus avec la Statikk. Ne regardez pas uniquement le nombre de golds bonus ; calculez aussi la valeur de pousser plus vite et de farmer plus avec un objet fini. Si vous pouvez acheter la Statikk lors d'un retour, faites-le. [07:18–08:26]
2e objet : Lame d'infini
Le deuxième objet est
Lame d'infini. Cher à 3800 gold, il offre 70 de dégâts d'attaque, 25% de chances de critique et 250% de dégâts des coups critiques. En attendant de pouvoir acheter la B.F. Sword, farmez les vagues et les camps proches. Dans la vidéo originale aussi, après avoir subi des ganks répétés, le joueur a farmé pour rattraper son retard plutôt que de chercher les combats. [10:42–11:30, 14:54–15:20]
Après le 3e objet
Le troisième objet est
Danseur fantôme. Il donne 50% de vitesse d'attaque, 30% de chances de critique, 5% de vitesse de déplacement et le passage à travers les unités. Avec la Statikk, la Lame d'infini et les Danses fantômes, vous cumulez 75% de chances de critique via les objets. Si vos PV sont suffisamment bas pour que le passif atteigne 30% supplémentaires, vous dépassez même 100% de chances de critique dans le patch actuel.
Ensuite, l'ordre est le suivant :
1.
Soif-de-sang : complète votre sustain en côté avec les dégâts d'attaque et le vol de vie. Évitez les dives risqués pour ne pas perdre les cumuls.
2.
Dernier souffle : ignore 35% de l'armure pour maintenir vos dégâts d'attaque de base contre les tanks et les toplaners qui montent des objets de défense.
3. En ultra-late game, une fois tous les emplacements remplis, vendez les Bottes de berserker pour les remplacer par
Zéphyr. Vous obtenez vitesse d'attaque, vitesse de déplacement, réduction de recharge et ténacité en un seul objet. [18:38–18:50]
Si l'ennemi n'a presque pas d'armure et que la mobilité est plus importante, vous pouvez envisager
Lame spectre de Youmuu avant le Dernier souffle. Cependant, la base de la vidéo reste Danses fantômes, Sanguinaire, Dernier souffle, Brume du zéphyr.
Gestion de la lane
Le niveau 1 n'est pas un bluff, il demande une vraie préparation
Commencer par Q vous prive de mobilité, ce qui permet à l'adversaire de vous harceler dès les premiers sbires. N'allez pas vous battre en prenant des coups sans rage. Farmez les sbires et utilisez vos attaques de base pour générer de la rage, puis profitez des chances de critique et des soins de Q.
Les sbires classiques font relativement plus mal que sur la Faille de l'invocateur moderne. Le créateur estime qu'ils sont environ 30% plus dangereux. Ne vous avancez pas en espérant un critique quand il reste beaucoup de sbires ennemis. Engagez des échanges longs seulement quand le nombre de vagues est équilibré ou quand vous en avez plus. [00:58–02:18]
Ne vous précipitez pas sur la Faucille de sang à cause des soins de Q
Un Q avec la rage pleine soignait environ 400 PV dans la vidéo originale (voire 417 avec les petites runes de puissance). Si vous vous soignez avec Q juste avant de farmer la vague, puis regénérez rapidement de la rage avec les dernières touches et les critiques, vous pouvez alterner vagues et camps sans vol de vie. Inutile donc de retarder la Statikk pour acheter la Faucille de sang en premier. [12:21–13:16]
Après un gank, priorisez la route de récupération
Dans la vidéo, le joueur a subi des ganks répétés d'Evelynn. Quand il n'avait plus assez de PV pour combattre, il se retirait avec E, rentrait, puis enchaînait vague, camp proche, vague suivante au lieu de chercher la vengeance ou de tenter un dive. Il récupérait les golds sur toute la carte grâce aux soins de Q et au clear de la Statikk.
Exemple contre Gangplank
L'adversaire dans la vidéo est Gangplank. Le Gangplank classique peut aussi faire critiquer les dégâts bonus de son Q, et accumuler plusieurs slows de poison avec ses attaques de base. Si Tryndamère n'a pas de rage, il perd s'il engage au corps-à-corps.
- Sur la première vague, commencez par générer de la rage avec Q.
- Si vous survivez en forçant son Ignite et son Flash, utilisez Ghost lors de l'échange suivant.
- N'engagez pas avec E si le jungler n'est pas visible.
- Quand il tourne le dos, poursuivez avec W et Ghost.
À l'inverse, le créateur explique que pour Gangplank, la bonne stratégie est de mettre la pression avec Ignite avant que Tryndamère n'ait accumulé sa rage. Cela montre à quel point la gestion de la rage en early est centrale dans ce matchup. [01:26–01:56, 04:51–05:17, 13:50–14:22]
Vagues et camps plutôt que tourelles
Dans le mode Classique, il n'y a pas de plaques de tour. Comme vous ne gagnez pas d'or individuel en tapant quelques coups sur une tourelle, donnez la priorité à l'expérience et à l'or garantis des vagues et des camps proches si vous pouvez les prendre pendant ce temps.
Le cycle de base consiste à pousser la ligne jusqu'au bout, prendre les golems ou un camp de jungle adverse, puis revenir pour la prochaine vague. L'exception est lorsque vous êtes certain de détruire la tourelle. Détruire une tourelle en Classique donne 150 golds et de l'expérience à toute l'équipe, donc si le démantèlement est assuré, c'est une récompense énorme pour toute l'équipe. [10:17–10:44, 13:18–13:37]
Gestion des côtés et teamfights
Attirez deux ennemis sur votre côté
Utilisez la Statikk pour nettoyer une vague instantanément, puis déplacez-vous avec E pour manger un camp adverse. Si un seul ennemi vient, vérifiez votre rage et la disponibilité de votre ultime pour le harceler. Si deux ennemis ou plus apparaissent, sautez un mur avec E et laissez le reste de votre équipe prendre un objectif. La récompense globale de destruction de tourelle fait que même la pression en side peut faire progresser votre équipe.
Avant un combat, choisissez votre cible et votre point de fuite
1. Poussez d'abord la vague de côté pour forcer un ennemi à venir.
2. Si vous devez participer à un teamfight frontal, choisissez un carry fragile ou un ennemi dont la mobilité est en recharge.
3. Utilisez W quand la cible vous tourne le dos, et Ghost pour traverser les sbires et les lignes.
4. Si vous engagez avec E, calculez combien de critiques vous avez besoin pour réduire suffisamment son temps de recharge.
5. Avant la fin de R, gardez absolument l'une des options suivantes : soin avec Q, Flash ou E pour fuir.
Avec le passif actuel plafonné à 30% de chances de critique, les retours à faible PV sont moins fiables que dans la vidéo. Avant d'avoir trois objets critiques, il est plus important de tuer dans l'ultime et de sortir que de continuer à taper à 1 PV.
Erreurs fréquentes
- Engager un long échange au niveau 1 sans rage.
- Utiliser E en premier pour engager alors que le jungler ennemi n'est pas visible.
- Retarder la Statikk en ne regardant que l'or bonus de la Lame de l'avare.
- Dans un mode sans plaques, s'obstiner à taper un peu la tourelle et rater camps et vagues suivantes.
- Croire que R redonne de la vie à la fin et utiliser à la fois Q et les sorts d'évasion.
- Confondre les 50% de chances de critique du passif et les 110s de recharge de R de la vidéo avec les valeurs actuelles.
- Après un gank précoce, essayer de récupérer uniquement en cherchant des combats.
- Vendre les bottes trop tôt, perdant de la vitesse de déplacement avant d'avoir la Brume du zéphyr.
Résumé en une phrase
**Évitez les combats sans rage, utilisez la Statikk pour farmer vagues et camps simultanément afin d'atteindre trois objets critiques, puis attirez deux ennemis sur le côté et survivez avec Ghost, Flash et R : telle est la formule de victoire du Tryndamère AD classique.**
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