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Maître YiJungle16.18
Châtiment +
Saut éclair. Smite est nécessaire pour sécuriser le premier buff et finir le dragon et le baron. Flash est considéré comme un outil de combat pour créer le premier reset de kill plutôt qu'une simple échappatoire. Même en fin de vidéo, il garde Flash car un seul Flash peut terminer la partie, contrairement à Teleport. [25:49–26:07]
Marque de vitesse d'attaque x9 /
Sceau de PV x9 /
Glyphe de réduction des délais/niv x9 /
Quintessence de vitesse d'attaque x3.
Les totaux affichés dans la vidéo sont : 28,8% de vitesse d'attaque, 72 PV, 16,2% de réduction de temps de recharge au niveau 18. La vitesse d'attaque augmente les chances de déclencher le Coup de griffe de Madred, et augmente le nombre d'attaques de base pendant le double coup passif et l'activation de E. La réduction de CD par niveau est difficile à obtenir via les objets et réduit le temps d'indisponibilité de Q dans les combats sans reset et lors de la rotation des camps. [00:00–00:44]
La vidéo utilise des sceaux de PV fixes car c'est une page économique utilisable aussi pour la top. Il explique que si vous pouvez créer une page dédiée à la jungle, 9
Sceau d'armure sont meilleurs pour le premier clear.
Machette du chasseur + 1
Potion de soin. Le cheminement dans la vidéo est : sans leash, attaquez le buff rouge avec Q, finissez-le avec Smite vers 500 PV, puis descendez vers les Krugs. La potion de vie est une assurance en cas d'invasion ennemie ou de mauvais procs sur le premier camp. [02:08–03:20]
L'objectif du premier rappel est
Rasoir de Madred. Chaque attaque de base a 25% de chance d'infliger 300 dégâts magiques supplémentaires aux sbires et monstres, donc la vitesse de jungle dépend beaucoup du nombre de procs. Si les procs ne se déclenchent pas et que vous manquez de PV, vous pouvez d'abord acheter la Faucille vampirique pour plus de sustain. [17:45–18:07]
par 안녕지지Mis à jour 5 oct. 2026, 03:18Traduit
Le guide classique de Cowsep pour Maître Yi AD jungle : comment monter la Lanterne de Wriggle et resetter avec les coups critiques
Ce guide n'est pas pour Maître Yi AP mid, mais pour **Maître Yi AD critique jungle**. En début de partie, construisez rapidement la Lanterne de Wriggle et enchaînez les camps pour compléter l'Éclat sauvage. Une fois l'Épée B.F. et l'Infini obtenus, ne prenez que les kills assurés, puis éliminez un ennemi avec la Danse fantôme, la Lame fantomatique de Youmuu et le Dernier souffle pour déclencher le reset ultime.
Ce guide classique AD a été compilé à partir d'une seule partie de Cowsep, un expert de Maître Yi, qui explique les runes, les maîtrises, le premier clear, l'ordre des compétences, les objets de base et la gestion de la fin de partie. Le set-up pour la voie du haut présenté dans la vidéo est traité séparément à la fin.
L'essentiel en bref
- Position : jungle
- Sorts d'invocateur : Smite + Flash
- Runes : Vitesse d'attaque / PV fixes / Réduction de CD par niveau / Vitesse d'attaque
- Maîtrises : Attaque 21 / Défense 0 / Utilité 9
- Compétences : Q niveau 3 → E max → Q max → W max
- Premier objet : Lanterne de Wriggle, compléter l'Éclat sauvage avec 30 participations (monstres épiques + kills/assists)
- Objets critiques : Infini → Danse fantôme
- Ensuite : Lame fantomatique de Youmuu → Dernier souffle
- Gestion : Prioriser les camps aux ganks non assurés, prioriser les kills assurés aux camps, finir les teamfights avec les resets
Sorts d'invocateur
Runes
Maîtrises : Attaque 21 / Défense 0 / Utilité 9
Les 21 points en Attaque donnent de la vitesse d'attaque, des dégâts d'attaque par niveau, des dégâts accrus, des dégâts critiques, de la pénétration d'armure et le maître Exécuteur. Comme le build monte Infini et Danse fantôme, les maîtrises liées aux critiques sont utilisées sans gaspillage.
Les 9 points en Utilité donnent l'amélioration de Flash, la vitesse de déplacement hors combat, le temps de rappel, la réduction de CD des sorts d'invocateur et l'affinité runique. Le point clé est l'affinité runique. Garder le buff bleu et rouge plus longtemps réduit à la fois les problèmes de mana et le temps de déplacement pour les ganks. [01:29–01:50]
Ordre des compétences
Prenez Q au niveau 1, E au niveau 2, et mettez 3 points dans Q avant le niveau 5. Ensuite, maximisez E en premier, puis Q, et enfin W. R est pris aux niveaux 6, 11 et 16.
Q s'arrête à 3 points en début de partie
Augmenter Q améliore le clear des camps et la probabilité de déclencher les dégâts bonus contre les monstres. Cependant, l'augmentation des dégâts contre les champions n'est pas significative et le coût en mana augmente. Comme vous n'avez pas toujours le buff bleu, prenez seulement 3 points dans Q puis maximisez E qui augmente directement les dégâts d'attaque de base. Il est possible de mettre 4 points dans Q en premier, mais la vidéo recommande 3 points. [07:22–07:39, 09:53–10:04]
W n'est pris tôt que si une invasion est attendue
Dans un premier clear normal, ne prenez pas W tôt. Le W classique ne reset pas l'attaque de base comme le Maître Yi moderne, ce n'est donc pas une compétence à utiliser pour le rythme d'attaque. Ne mettez un point tôt que si vous êtes sûr que l'ennemi va envahir votre premier camp et que vous avez besoin de soins et de réduction de dégâts. Dans la vidéo, il essaie de reset l'attaque avec W mais corrige immédiatement en disant que ça ne marche pas. [03:28–03:37, 15:57–16:04]
Build d'objets
Objets de départ et premier rappel
Premier objet : Lanterne de Wriggle et Éclat sauvage
Visez d'abord à compléter
Lanterne de Wriggle. Après 30 participations (monstres épiques tués + kills/assists), elle se transforme en Éclat sauvage. Pendant cette phase, ne perdez pas de temps à attendre des ganks invisibles ; enchaînez les camps sans vous arrêter pour accumuler stacks et or.
Utilisez la ward de Wriggle dans la rivière près des lanes alliées ou à l'entrée de la jungle ennemie. Avec la vision, vous pouvez voler des camps dès que le jungler adverse apparaît de l'autre côté, et aussi anticiper ses routes d'invasion. [05:40–06:15, 09:15–09:32]
Les stacks de l'Éclat sauvage sont importants, mais les dégâts principaux en fin de partie viennent des objets critiques. En phase de build complet, si vous manquez de place, vous pouvez vendre l'objet de la ligne Wriggle et le remplacer par un Sanguinaire. [22:47–24:10]
Objets critiques de base
De l'Épée B.F. à l'Infini
Le premier gros objectif après Wriggle est
BF Glaive, et l'objet final est
Lame d'infini. La vidéo considère que ce n'est qu'après avoir l'Épée B.F. que vous avez assez de dégâts pour tuer le dragon de manière fiable. Ne forcez pas le dragon avec seulement Wriggle. [05:58–06:31, 10:18–10:31]
L'Infini est le plus grand tournant du build. Il augmente à la fois la probabilité de critique et les dégâts critiques, donc même un ou deux bons coups critiques peuvent créer le premier reset. La vidéo montre même un moment où il vend temporairement ses bottes de déplacement pour obtenir la puissance de feu complète juste avant l'achat. [11:45–11:54, 13:10–13:26]
Augmentez l'implication dans les combats après la Danse fantôme
Ensuite,
Danseur fantôme. Elle donne de la vitesse d'attaque, des critiques et de la vitesse de déplacement pour continuer à attaquer. Dans la vidéo, il répète une rotation en 8 des camps jusqu'à la Danse fantôme, puis après l'avoir obtenue, il augmente sa participation aux combats au lieu de se concentrer uniquement sur les camps. [16:53–18:15]
Objets de pénétration et de finition
Lame fantomatique de Youmuu
Le troisième objet offensif est
Lame spectre de Youmuu. Activez son effet pour coller à l'ennemi ou pour créer la portée du prochain Q. Pour les composants, si vous prévoyez de combattre, prenez d'abord la Griffe de l'hydre ; si vous continuez à farmer, vous pouvez choisir
Lame d'avarice pour de l'or supplémentaire. La vidéo priorise la Griffe de l'hydre pour la puissance de combat. [19:13–19:31, 20:36–21:08]
Dernier souffle
Quand l'ennemi commence à build de l'armure, prenez
Dernier souffle. C'est un objet de pénétration qui empêche vos critiques d'être bloqués par l'armure. Dans la vidéo, il l'achète après Youmuu et élimine rapidement même des champions de mêlée comme Pantheon et Lee Sin. [21:47–23:35]
Dernier choix pour 100% de critique
Si vous avez besoin de plus de critique, prenez
Poignard de Statikk. Les dégâts de charge peuvent aussi critiquer. L'effet de
Élixir d'agilité donne 15% de probabilité de critique pendant 180 secondes, donc achetez-le avant le baron ou le dernier teamfight pour compléter votre probabilité de critique avec les autres objets. [22:07–23:56]
Si vous avez libéré l'emplacement de l'Éclat sauvage en fin de partie, complétez
Soif-de-sang pour des dégâts d'attaque et du vol de vie. C'est un choix à faire quand un seul critique et le fait de survivre pour porter la prochaine attaque deviennent plus importants que les stacks de l'Éclat.
Choix des bottes
Dans la partie de la vidéo, il y avait trois sources de dégâts physiques dont Tristana, donc il a choisi
Tabi ninja. Il estime que la réduction des dégâts d'attaque de base est très significative. [17:31–17:45]
- Si plusieurs AD basés sur les attaques de base :
Tabi ninja.
- Si beaucoup de CC garantis (stun, peur, silence) et de dégâts magiques :
Sandales de Mercure.
- Si la pression de survie est faible et que vous pouvez clear camps et objectifs avec un maximum de puissance :
Jambières du berzerker.
Maître Yi obtient déjà beaucoup de vitesse d'attaque avec son ultime. Si la composition ennemie est dangereuse, il est préférable de prendre des bottes de survie plutôt que des Bottes de zèle pour encaisser le premier CC et continuer jusqu'au reset.
Gestion de la jungle
Premier objectif : compléter Wriggle sans laisser de camps vides
Avant d'acheter Wriggle, quand vous avez assez d'or pour le rappel, prenez un camp supplémentaire sur le chemin avant de rentrer. Après Wriggle, faites la navette entre les deux jungles en forme de 8, en nettoyant les camps dès qu'ils apparaissent. L'idée est de synchroniser les temps de respawn pour qu'en arrivant à l'extrémité opposée, les camps soient de nouveau disponibles. [05:15–05:44, 16:04–17:00]
Prioriser le farm assuré aux ganks non fondés
Ne restez pas caché longtemps juste parce que la lane est poussée. S'il n'y a pas de réelle opportunité de kill (PV et mana ennemis, CC allié, wards), retournez aux camps. La vidéo insiste sur le fait que la plus grosse erreur est d'arrêter de farmer pour poursuivre un kill qui n'a pas de raison d'être. [11:51–12:26]
À l'inverse, un kill assuré avec un ennemi à faible PV et sans échappatoire a priorité sur les camps. Même si les stacks de Wriggle sont un peu retardés, l'or du kill et la prévention des pertes de lane sont plus importants. Dans des situations où une grosse vague de sbires s'écrase sur la tour et où un dive est évident, vous devez dévier votre route pour éviter que votre allié subisse de lourdes pertes. [03:35–05:10]
Si la position du jungler adverse est visible, vérifiez le côté opposé
Si le jungler adverse apparaît en top, vérifiez ses camps du côté bas ; s'il apparaît en bot, vérifiez ses camps du côté haut et les objectifs. Les temps de respawn des camps sont courts, donc même s'ils semblent vides, ils peuvent bientôt réapparaître. Si l'ennemi risque de prendre vos camps ou si un allié pourrait les prendre, ne les ignorez pas et nettoyez-les en premier. [14:20–14:32, 19:35–19:57]
Dragon et Baron
Ne forcez pas le dragon avec seulement Wriggle. L'Épée B.F. est le minimum requis. Après avoir vérifié la position du jungler adverse et le nombre d'ennemis qui peuvent rejoindre, si vous devez le finir rapidement, n'hésitez pas à utiliser votre ultime pour la vitesse d'attaque sur l'objectif. [05:58–06:31, 14:08–14:20]
En fin de partie, priorisez le baron et le dragon plutôt que les kills. Maître Yi est rapide sur les objectifs grâce à sa vitesse d'attaque et ses critiques, mais si vous commencez seul et que les ennemis arrivent en premier, vous serez submergé. Assurez-vous que votre équipe vous rejoint vraiment et gardez votre ultime et Smite.
Engagements et teamfights
N'engagez que lorsque vous pouvez créer le premier reset
N'utilisez pas Q pour foncer sur l'ennemi le plus proche sans réfléchir. N'engagez que si le CC clé de l'ennemi a été utilisé, ou si un ennemi a déjà assez peu de PV pour mourir en un ou deux coups critiques. Une fois le premier kill obtenu, la durée de votre ultime et vos compétences se réinitialisent, vous pouvez alors enchaîner sur les cibles à faible PV suivantes.
Le flux de base est : **activer ultime et Youmuu → entrer avec Q → activer E → premier kill avec attaques de base → poursuivre la cible suivante avec Q qui revient**. Q est à la fois un outil d'approche, une source de dégâts ciblés et un moyen d'esquiver les compétences clés ennemies. Si vous êtes déjà à portée d'attaque, ne l'utilisez pas en premier et gardez-le pour esquiver le CC ennemi.
N'essayez pas de reset l'attaque avec W
Le W classique ne peut pas être utilisé pour reset l'attaque comme la version moderne. Utilisez-le uniquement pour réduire les dégâts et vous soigner quand vos PV sont bas, ou pour encaisser de gros dégâts ennemis. Si vous l'activez alors que vous ne pouvez pas recoller après le canal, vous ne ferez que gaspiller du temps d'ultime.
Flash comble le dernier écart
Utilisez Flash quand il ne manque qu'une seule attaque de base au carry ennemi pour déclencher le reset. En fin de partie, vous pouvez détruire les tours rapidement même sans sbires, donc si après avoir abattu les ennemis il vous reste Flash et ultime, vous pouvez choisir de finir les bâtiments directement plutôt que de chercher plus de kills. [25:49–26:14]
Adaptation pour Maître Yi AD top
La page pour la top dans la vidéo est : 9
Marque de létalité, 9 sceaux de PV fixes, 9 glyphes de réduction de CD par niveau, 3 quintessences de vitesse d'attaque. Vous pouvez aussi utiliser des quintessences de dégâts d'attaque à la place. C'est un set-up qui ajoute de la pénétration d'armure pour les dégâts en 1v1 en début de partie et la croissance des critiques. [00:44–01:29]
Changez les maîtrises pour Attaque 21 / Défense 9 / Utilité 0. Prenez Exhaust et Flash, et avec le maître Colère du summoner, vous pouvez réduire l'armure de la cible d'Exhaust de 10. Les maîtrises de Défense donnent l'armure et les PV fixes nécessaires pour les duels aux niveaux 1-2. [01:48–02:08]
Cependant, la vidéo ne couvre que les runes et maîtrises pour la top ; les objets et la gestion de lane sont basés sur la partie jungle. Ce qui précède n'est donc pas un guide complet pour la top, mais un set-up de référence pour adapter le build jungle.
Erreurs à éviter
- N'attendez pas longtemps des ganks non fondés à cause des stacks de Wriggle.
- Ne montez pas Q trop vite au niveau 5 pour ne pas manquer de mana sans le buff bleu.
- N'utilisez pas le W classique comme reset d'attaque.
- Ne commencez pas le dragon avec seulement Wriggle avant d'avoir l'Épée B.F.
- N'abandonnez pas les camps et les niveaux en cherchant des combats avant d'avoir la Danse fantôme.
- N'engagez pas en premier avec Q dans un teamfight s'il n'y a pas de cible pour le premier reset.
- Abandonnez les camps si plusieurs ennemis envahissent votre jungle et que vos alliés ne peuvent pas rejoindre.
Résumé en une ligne
Complétez rapidement la Lanterne de Wriggle pour accumuler 30 stacks d'Éclat sauvage, mettez 3 points dans Q puis maximisez E en premier. Une fois l'Infini et la Danse fantôme obtenus, rejoignez les kills assurés pour créer le premier reset critique, puis utilisez Youmuu et le Dernier souffle pour finir les teamfights et les objectifs en fin de partie.
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