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PantheonTop16.18
Saut éclair +
Embrasement. Pantheon doit prendre l'avantage en PV en début de partie et le convertir en kill, donc Ignite est la norme. En comptant le coup critique garanti sous 15% des PV (via E et le passif), placer le dernier Q élargit considérablement les angles de kill.
Puisqu'on prend Ignite plutôt que Téléportation, on gère sa mana et ses potions pour ne pas perdre de vagues à cause de retours forcés. Après le niveau 6, l'ultime remplace les déplacements longue distance : on pousse d'abord la lane, puis on disparaît de la carte.
Marque de dégâts d'attaque 9x /
Sceau de PV/niv 9x /
Glyphe de résistance magique 5x +
Glyphe d'armure mineur 4x /
Quintessence de dégâts d'attaque 2x +
Quintessence d'armure 1x.
Le total est de 13,5 Attaque, 210,6 PV au niveau 18, 7 Résistance magique, 7,5 Armure. L'Attaque booste à la fois Q et E, les PV par niveau renforcent la résistance en milieu/fin de partie sans sacrifier l'Attaque early. L'Armure et la Résistance magique sont réparties pour encaisser les dégâts variés du top laner et du jungler adverse. [Vidéo principale 02:35–06:56]
par 안녕지지Mis à jour 4 oct. 2026, 17:03Traduit
Pantheon top classique : comment dégager la lane avec E et rouler sur les autres avec l'ultime
ModeJeu: CLASSIC
Champion: Pantheon
Position: top
Patch: 16.18
On pique les PV avec Q, on verrouille l'échange avec W, et on finit avec le haut ratio de dégâts supplémentaires de E. Une fois capable de pousser sa lane, on ne reste pas en haut : on utilise l'ultime pour créer une supériorité numérique sur les autres lanes. Voici un build AD bruiser qui combine le dégagement de vagues et le maintien de l'Hydre vorace, avec la pénétration d'armure de la Griffe noire et du Dernier souffle.
J'ai regroupé la vidéo principale de Keegun, un spécialiste du Pantheon classique, ainsi que ses vidéos sur les runes et les compétences. Dans sa vidéo, il répartit la priorité entre Q et E selon l'adversaire, mais il a ensuite précisé dans un commentaire épinglé qu'**à cause du ratio total de 360 % de dégâts supplémentaires sur E, on peut désormais prioriser E par défaut contre n'importe quel adversaire**. Ce guide prend en compte cette correction récente.
L'essentiel en bref
- Position : top
- Sorts d'invocateur : Flash + Ignite
- Runes : Attaque / PV par niveau / Résistance magique mixte Armure / Attaque mixte Armure
- Maîtrises : Attaque 21 / Défense 9 / Soutien 0
- Ordre de max par défaut : E → Q → W, R niv. 6·11·16
- Exception pour Q max : adversaires purement mêlées et à faible maintien qui se laissent toucher par Q
- Objets clés : Tiamat → Hydre vorace → La Griffe noire → Dernier souffle
- Stratégie : pression Q en early, dégagement rapide des vagues, roaming avec l'ultime après le niveau 6, choix des angles d'engagement en late
Sorts d'invocateur
Runes
Ajustements des runes selon l'adversaire
- Si l'équipe adverse est quasi full AD, on remplace les glyphes de résistance magique par des glyphes d'armure.
- Si le top est AD mais que l'équipe adverse a suffisamment de menace AP, on conserve la page mixte de base.
- Contre des AP skillshots comme Ziggs, Xerath ou Ahri, on peut prendre 9 glyphes de résistance magique fixe et 3 quints d'Attaque pour plus de dégâts.
- Contre des lanes qui infligent des dégâts magiques continus (Rumble, Syndra, Swain, Cassiopeia), on envisage 9 glyphes de résistance magique fixe et des quints de résistance magique.
Maîtrises : Attaque 21 / Défense 9 / Soutien 0
Attaque 21 offre des dégâts d'attaque supplémentaires pendant le temps de recharge d'Ignite, de la réduction de temps de recharge, une aide pour les last hits sur les sbires, des dégâts d'attaque par niveau, une augmentation des dégâts et de la pénétration d'armure. Le dernier talent, Exécutant, augmente les dégâts contre les ennemis à faible vie, ce qui fonctionne très bien avec le coup critique garanti de Pantheon sous 15%.
Défense 9 donne 1 point de régénération de PV, 4 PV par niveau, 3 points d'armure et 1 point de PV fixe. La base est 3 points d'armure, mais si le top laner et le jungler adverses sont tous deux AP, on déplace ces 3 points en résistance magique. La stabilité des échanges early offerte par Défense 9 est plus importante que de prendre Soutien 9. [Vidéo principale 00:21–02:33]
Ordre des compétences
Par défaut, on maximise E → Q → W et on prend R aux niveaux 6, 11 et 16. On commence la lane avec Q, niveau 2 on prend W, niveau 3 on prend E.
Pourquoi maximiser E en premier est désormais la norme
E inflige un total de 360% de dégâts supplémentaires si les trois coups touchent. En le maximisant en premier, on dégage rapidement les vagues avec moins de sorts que Q, ce qui économise de la mana. C'est particulièrement stable contre les tanks, les adversaires avec bouclier/soin, ou les champions à distance qui harcèlent hors de portée de Q. Cela libère aussi plus facilement du temps pour roamer avec l'ultime après avoir vidé la lane.
La séquence de burst de base est : étourdir avec W, placer tout E, terminer avec Q. Dans les échanges courts, on pique d'abord avec Q, puis on riposte avec W-E-Q quand l'adversaire engage.
Adversaires chez qui maximiser Q en premier est envisageable
Contre des champions comme Jax, Kassadin, Alistar top, Nunu ou Gangplank, qui rentrent constamment dans la portée de Q et ont un faible maintien, on peut envisager de maximiser Q en premier. Dans ce cas, l'ordre est Q → E → W. Cependant, la recommandation de base du créateur est de maximiser E, donc on ne change que si Q touche bien et qu'on prend réellement l'avantage sur la lane. [Vidéo secondaire 03:12–05:58]
Build d'objets
Objets de départ
Par défaut :
Flacon cristallin +
Potion de soin x2 +
Potion de mana. On peut remplacer une potion de PV par une potion de mana. Pantheon a plus tendance à manquer de mana que de PV ; la fiole de cristal se recharge à chaque retour au puits, ce qui permet d'utiliser Q et E en continu.
L'épée longue ou l'épée de Doran apportent de l'attaque mais ne résolvent pas le problème de mana. Si l'adversaire tient avec une armure en tissu et cinq potions, Pantheon se vide de mana en premier et perd sa pression. L'anneau de Doran donne des dégâts sur W, des PV et une régénération de mana, mais il s'agit d'une option expérimentale selon la vidéo.
Départ cristal de saphir de manière limitée
Contre des champions purement mêlées et à faible maintien comme Jax, Kassadin ou Fiora, qui se laissent toucher par Q, on peut prendre
Cristal de saphir + 2 potions de PV. On gagne immédiatement 200 de mana maximum, ce qui permet de lancer plus de Q, mais la potion ne se recharge pas au retour contrairement à la fiole. C'est une option agressive exceptionnelle, combinée avec la maximisation de Q en premier. [Vidéo secondaire 00:20–03:04]
Objets de base
De Tiamat à Hydre vorace
Le premier objectif est
Tiamat, le premier objet fini est
Hydre vorace. Avec une haute puissance d'attaque, ils boostent à la fois Q et E, et le vol de vie maintient la lane. En ajoutant l'actif de Tiamat et de l'Hydre, on efface rapidement les vagues pour se libérer du temps pour l'ultime.
Si on pousse chaque vague uniquement avec E, la mana s'épuise vite. L'Hydre permet de dégager avec des auto-attaques et l'actif, ce qui laisse de la mana pour l'ultime et les combats avant un roam.
La Griffe noire et Dernier souffle
Deuxième objet :
Couperet noir, troisième :
Dernier souffle. La Griffe noire donne de l'attaque, des PV, de la réduction de temps de recharge, de la pénétration fixe, et réduit l'armure ennemie jusqu'à 25% quand on inflige des dégâts physiques. Dernier souffle ignore 35% de l'armure ennemie, ce qui maintient la puissance de E et Q même quand les tanks commencent à empiler de l'armure.
Acheter plusieurs Griffes noires accumule plus vite les stacks de réduction d'armure, mais la partie pénétration physique ne se cumule pas. Se précipiter sur une deuxième Griffe noire affaiblit le dégagement de vagues et le maintien ; donc sauf en cas d'avance énorme, on finit d'abord l'Hydre. [Vidéo principale 06:57–11:46]
Bottes
- Si on prend l'avance et qu'on peut roam en continu :
Bottes de mobilité. La vitesse de déplacement hors combat permet d'arriver avant les autres au mid et dans la jungle même sans ultime.
- Si l'équipe adverse a beaucoup de dégâts AP ou de CC (étourdissements, peur) :
Sandales de Mercure.
- Si au moins deux champions AD basés sur les auto-attaques sont menaçants :
Tabi ninja.
- Si le plus gros problème est le ralentissement, comme le Wither de Nasus :
Bottes de célérité.
Gagner la lane ne justifie pas de prendre les Bottes de mobilité à tous les coups. Si en teamfight on entre puis on est immobilisé par du CC sans pouvoir utiliser E, les Bottes de Mercure permettent d'infliger plus de dégâts.
Objets à partir du 4e emplacement
- Si on est en avance et que l'équipe peut suivre même si on engage en premier :
Ange gardien.
- S'il y a un puissant skill AP unique ou un CC à bloquer en priorité :
Voile de la banshee.
- Pour encaisser les bursts AP tout en gardant de l'attaque :
Gueule de Malmortius.
- Si on a plus besoin de dégâts bruts et de vol de vie que de défense :
Soif-de-sang.
Le Soif-de-sang a une haute puissance en stacks complets, mais son coût est lourd (B.F. Sword) et on perd les stacks en mourant. Dans un build stable, on se constitue d'abord de l'Hydre, de la Griffe noire et du Dernier souffle, et on considère le Soif-de-sang comme une option de dégâts finale.
Gestion de la lane
Niveaux 1~2 : prendre l'avantage en PV avec Q
On lance Q quand l'adversaire vient last hit. Choisir les moments où on peut toucher sans rater de sbires rend le mana efficace. Si on spamme Q à chaque fois qu'il est disponible, on se vide même avec la fiole.
Quand le niveau 2 débloque W, on ne l'utilise pas immédiatement sur une charge ennemie ou un gank ; on le garde pour couper les voies de fuite. W étourdit et prépare immédiatement le bouclier passif, ce qui permet de bloquer la prochaine auto-attaque ennemie et de finir l'échange favorablement.
Niveaux 3~5 : trouver l'angle pour placer tout E
E est risqué car si l'adversaire se déplace sur le côté pendant le canal, on perd beaucoup de dégâts. On l'utilise soit après avoir immobilisé avec W, soit quand l'adversaire est en train de last hit et que son mouvement est prévisible. Sous 15% de PV, les auto-attaques, Q et E deviennent des coups critiques garantis ; on ne lance pas le dernier Q trop tôt, on calcule jusqu'à la zone d'exécution.
Quand il faut pousser la lane, on combine E et Tiamat. Quand il faut geler la lane, on utilise Q uniquement sur le champion pour ne pas toucher la vague.
Après le niveau 6 : pousser puis disparaître de la vision
Le temps de recharge de l'ultime niveau 1 est de 150 secondes. Même s'il est long, on ne le garde pas s'il peut mener à un kill ou un objectif. On pousse la vague, puis on atterrit derrière la lane mid ou bot pour couper la retraite. Plus on est proche du centre, plus les dégâts sont élevés, mais il vaut mieux couper la retraite que de viser le centre et laisser l'adversaire s'échapper.
En mode Classique, il n'y a pas de plaques de tour, donc rester longtemps sur la tour top donne peu de récompense fixe. Pendant que l'adversaire ramasse la lane, on utilise l'ultime pour créer une supériorité numérique sur une autre lane, et on enchaîne sur un dragon ou une tour après le kill. Même sans ultime, pousser rapidement une vague avec l'Hydre et disparaître de la vision rend difficile pour l'adversaire de savoir si on roam.
Teamfights et escarmouches
Pantheon n'est pas le tank le plus solide dans un 5c5 frontal en fin de partie. Si on ne peut pas atteindre l'ADC adverse et qu'on utilise W sur un tank en premier, on ne peut pas s'échapper après le canal de E. On prend une vision de flanc et on coupe la retraite arrière avec l'ultime, ou on immobilise avec W l'assassin ou le bruiser engagé en premier pour le supprimer avec notre carry.
Le burst de base est **Q → W → E → Q**. Avec le premier Q on baisse les PV, avec W on verrouille E, puis quand le deuxième Q revient, on cible la zone d'exécution. L'actif de Tiamat ou de l'Hydre s'insère entre les auto-attaques juste après W ou juste après la fin de E.
Si on n'a plus de mana après avoir tué un adversaire, la gestion des vagues suivantes et de l'ultime est compromise. Une fois l'Hydre obtenue, on économise un sort et on dégage les vagues avec des auto-attaques et l'actif.
Pièges à éviter
- Ne pas insister pour maximiser Q en premier si l'adversaire esquive les Q.
- Ne pas retarder l'Hydre en construisant une deuxième Griffe noire.
- Ne pas monter un Soif-de-sang en premier, ce qui coince au moment d'acheter l'Épée B.F.
- Ne pas prendre comme objet de base la Lame du roi déchu, dont l'efficacité de vitesse d'attaque est faible sur Pantheon.
- La Lame fantôme de Youmuu donne 30 d'attaque mais a des stats de vitesse d'attaque et de critique peu utiles pour Pantheon ; elle n'est pas prioritaire dans ce build.
- Ne pas considérer l'ultime uniquement comme un outil de dégâts centraux ; l'utiliser comme une mobilité pour couper les retraites et créer des supériorités numériques.
Résumé en une phrase
Maximiser E en premier et l'Hydre vorace pour dégager rapidement la lane. Gagner les échanges early avec Q-W-E-Q, puis à partir du niveau 6, exploser les autres lanes avec l'ultime depuis la brume de guerre, et percer l'armure avec la Griffe noire et Dernier souffle.
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