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ShyvanaJungle16.18
Machette du chasseur + 5x
Potion de soin. C'est le setup de base pour la jungle qui permet de faire le plus de camps possible avant le premier rappel.
par 안녕지지Mis à jour 4 oct. 2026, 23:56Traduit
Shyvana Jungle Classique : Nettoyer les camps avec le W et monter la Lanterne de Wriggle
On nettoie les camps rapidement avec le W pour monter la Lanterne de Wriggle. On prend aussi les camps vides de la jungle adverse pour creuser un écart de niveau, puis on tient grâce à l'Épée du destin et aux objets défensifs en enchaînant les Q. Shyvana en classique n'est pas un champion de poke AP mais un AD bruiser qui mise sur le Q (déclenche deux fois les effets d'impact) et un W puissant.
Veralion a résumé le guide de démarrage qu'il a fait juste avant l'arrivée de Shyvana en mode classique.
L'essentiel en premier
- Rôle : Jungle
- Sorts d'invocateur : Smite + Flash
- Runes : Vitesse d'attaque / Armure / Réduction de CD fixe / Vitesse de déplacement
- Maîtrises : Attaque 0 / Défense 9 / Utilité 21
- Maxer les sorts : W → Q → E, ultime aux niveaux 6, 11 et 16
- Objets clés : Lanterne de Wriggle → Marteau glacé → Épée du destin
- Playstyle : Rotation rapide des camps, stacks de Wriggle, vol des camps ennemis, priorité sur le dragon et les objectifs
Ce qui change avec Shyvana classique
La première compétence à regarder sur Shyvana en classique, c'est le W. Au niveau maximum, les dégâts par seconde montent à 90, ce qui permet de nettoyer très vite la jungle et les vagues. En forme de dragon, elle laisse aussi une traînée de feu derrière elle.
Le Q ne donne pas de vitesse d'attaque supplémentaire comme dans les versions ultérieures. Le E a des dégâts faibles et ne traverse pas les sbires, donc plutôt que de monter l'AP pour toucher avec la flamme, il vaut mieux utiliser le Q qui tape deux fois et déclencher souvent les effets d'impact. C'est pour ça que l'ordre de maxage est W → Q → E. [02:44–03:37]
L'ultime augmente l'armure et la résistance magique, et ces valeurs doublent en forme de dragon. C'est pour ça que les objets de vie sont efficaces. Par contre, la charge de l'ultime n'est pas inarrêtable. La transformation et la fureur ne sont pas annulées, mais si on essaie de traverser un CC comme la Horizon des événements de Veigar, on s'arrête sur place. [03:53–04:13]
Sorts d'invocateur
Pour la jungle, c'est
Châtiment +
Saut éclair. Le Smite est nécessaire pour le premier clear et finir les objectifs. Comme on prend aussi le talent Résolution du lanceur de sorts dans les maîtrises défensives, on gagne de l'or supplémentaire à chaque utilisation.
Shyvana n'a pas de CC solide dans ses compétences de base et sa charge d'ultime peut être interrompue. Le Flash, on le garde non pas pour traverser des murs à la poursuite, mais pour s'échapper d'une entrée dangereuse ou pour créer la distance pour le dernier coup du Q.
Runes
9x
Marque de vitesse d'attaque / 9x
Sceau d'armure / 9x
Glyphe de réduction des délais / 3x
Quintessence de vitesse de déplacement.
Le total à l'écran dans la vidéo est : Vitesse d'attaque 15,3%, Armure 9, Réduction de temps de recharge 7,47%, Vitesse de déplacement 4,5%. La vitesse d'attaque permet d'enchaîner plus de Q et d'effets d'impact, et le CDR fixe compense le manque de réduction de recharge des premiers objets. Les quintessences de vitesse de déplacement sont bonnes à la fois pour les déplacements entre les camps et pour coller au W. [04:14–04:43]
En top, on peut changer les marques et les quintessences pour de l'attaque afin de renforcer les échanges de Q au niveau 1. Contre un AP, on remplace les glyphes par de la résistance magique fixe. Les runes de crit sont aussi mentionnées, mais c'est plutôt expérimental.
Maîtrises : Attaque 0 / Défense 9 / Utilité 21
En défense, on prend Résolution du lanceur de sorts, Robustesse 4, Vigueur 3 et Cicatrice du vétéran. Grâce à Résolution du lanceur de sorts, on gagne 10 pièces d'or à chaque Smite, et la vie et l'armure sécurisent le premier clear.
Le cœur de l'utilité 21, c'est la vitesse de déplacement, l'expérience supplémentaire, la durée des buffs et 6% de réduction de recharge. Comme les premiers objets de Shyvana n'ont presque pas de CDR, les 3 points dans Intelligence ont une grande valeur. Même en allant profondément dans les maîtrises d'attaque, on ne gagne pas grand-chose dans un build de base qui n'augmente ni le crit ni la puissance. [04:42–05:08]
En top, contre des adversaires avec une forte pression précoce comme Pantheon ou Tryndamere, ou contre des pokeurs d'AA comme Teemo, on peut aussi prendre Défense 21 / Utilité 9. C'est une configuration qui donne réduction des dégâts de crit, ténacité, résistance aux ralentissements et réduction des dégâts bruts. [05:07–05:20]
Ordre des compétences
On maxe dans l'ordre W → Q → E, et on prend le R aux niveaux 6, 11 et 16. On nettoie le premier camp rapidement avec le W niveau 1, on réduit l'armure avec le E niveau 2, puis on enchaîne deux coups de Q au niveau 3.
Le W gère à la fois le clear de jungle et les combats. En montant le Q en deuxième, on peut déclencher plus souvent les effets d'impact comme la Lanterne de Wriggle et l'Épée du destin. Le E ne traverse pas les sbires et les monstres, et ses dégâts sont faibles, donc c'est le dernier. [02:54–03:36]
Build d'objets
Objets de départ
Premier objet : Lanterne de Wriggle
Le premier objet à compléter est
Lanterne de Wriggle. Shyvana profite bien de la Lanterne de Wriggle grâce à son W rapide et ses deux coups de Q. Une fois qu'on a cumulé 30 participations à des éliminations de champions ou des camps de jungle, elle se transforme en Éclat sauvage. Donc plutôt que de chercher des ganks forcés, on enchaîne les camps sans s'arrêter pour stacker. [05:21–06:00]
Shyvana top peut aussi utiliser la Lanterne de Wriggle. Ça va bien avec le fait de tenir les ganks grâce à l'armure et aux wards, de pousser la lane puis de voler les camps de la jungle adverse.
Bottes de base = Bottes de mercure
En classique, il y a beaucoup de CC ciblés qui durent longtemps, comme la peur de 3 secondes de Fiddlesticks. Le choix de base c'est
Sandales de Mercure. On ne considère
Tabi ninja que si l'équipe adverse est quasiment full AD ou si c'est nécessaire pour survivre en lane.
Si on a pris les Bottes de ninja, on perd la ténacité, donc on envisage une combinaison avec
Zéphyr à la place de l'Épée du destin. [06:01–06:48]
Le Marteau glacé est bon même sans le finir
L'objet pour refaire de la vie rapidement après Wriggle, c'est
Phage. Comme il donne de la vie, de l'attaque et de la vitesse de déplacement en une seule fois, il reste efficace même si on ne le transforme pas tout de suite en Trinité.
Le prochain objet offensif-défensif, c'est
Au bout du rouleau. Il coûte seulement 2150 pièces d'or, donne à la fois de la vitesse d'attaque et de la résistance magique, ce qui va très bien à Shyvana. [06:21–06:51]
Si l'équipe n'a pas de Bannière de commandement, on la fait soi-même
Avant tout, on appuie sur Tab pour voir si un allié a
Pavois runique. Si personne ne l'a, Shyvana la fabrique. Les 25 de résistance magique pour toute l'équipe aident à contrer la forte pénétration fixe et la réduction de résistance magique du mode classique, et l'aura profite aussi beaucoup aux sbires renforcés.
Si quelqu'un a déjà acheté la Bannière de commandement, on saute cet emplacement et on finit la Trinité plus tôt. [06:52–07:24]
Ensuite, finir la Trinité
Une fois qu'on a le Marteau glacé, l'Épée du destin et les objets défensifs nécessaires, on complète
Force de la trinité. À ce stade, la vitesse d'attaque et le CDR sont suffisants pour pouvoir déclencher régulièrement le Sort entre les Q. [07:23–07:33]
Dernier objet défensif
Si les dégâts physiques sont forts, on prend
Cœur gelé ; si les dégâts magiques sont forts, on prend
Visage spirituel. Sur le dernier emplacement, on essaie d'approcher les 40% de CDR pour accélérer le Q. À ce moment-là, c'est plus important de survivre pour mettre un deuxième ou troisième Q que d'avoir plus d'attaque.
Si l'équipe a une forte proportion de dégâts AD, on peut envisager
Ferveur ionienne. Il combine vitesse d'attaque et aura de vol de vie. [07:29–07:46]
Objets situationnels
- Seulement si l'équipe adverse a beaucoup de tanks ou s'il faut percer un Dr. Mundo, on prend
Lame du roi déchu. Dans le build de base, ça fait doublon avec l'Épée du destin pour la vitesse d'attaque et ça rend plus fragile, donc c'est peu prioritaire.
- Si l'équipe adverse a plusieurs champions de mêlée, on prend
Cape solaire. Si on veut un deuxième objet Brûle-soleil, on peut choisir
Tas de Capes solaires.
- Contre des suppressions inévitables (Skarner, Warwick) ou si on est constamment ralenti par l'Épuisement, on prend
Ceinture de mercure. On l'achète après le cœur du build.
- En fin de partie, on priorise l'Élixir d'agilité plutôt que l'Élixir d'indomptabilité. Les deux coups de Q peuvent faire des crits, donc la vitesse d'attaque et le crit sont efficaces.
- Une alternative expérimentale à la Trinité :
Étincelle ionique. Si le Q en forme de dragon touche deux cibles, il s'active immédiatement, mais même dans la vidéo, c'est présenté comme une idée non testée. [07:47–09:18]
Objets déconseillés
L'Occulte de la lame est trop risqué par rapport à ce qu'il rapporte, et retarde le cœur du build. Le Couteau de Madred est trop cher, et la Hache noire manque de vie et de CDR pour Shyvana qui fait surtout des dégâts magiques.
Tiamat et l'Hydre vorace sont peu prioritaires pour Shyvana qui nettoie déjà bien la jungle et les vagues avec son W. La combinaison Armure de Warmog et Lame d'Atma donne environ 60 d'attaque pour 4000 de vie, donc dans la vidéo, il vaut mieux prendre un objet Brûle-soleil supplémentaire. [09:19–10:22]
Playstyle en jungle
La priorité : ne jamais laisser les camps vides
Shyvana n'est pas un jungler qui doit forcer des ganks pour progresser. On active le W pour nettoyer les camps rapidement, on monte les stacks de Wriggle, et quand on voit la position du jungler adverse, on prend les camps vides de l'autre côté. On ne sacrifie pas la vitesse de clear du W en attendant trop longtemps un gank.
Pas de dégâts bonus sur le dragon, mais le dragon est rapide
Cette version n'a pas de dégâts supplémentaires sur le dragon. Mais grâce aux dégâts continus du W et aux deux coups du Q, la vitesse sur les objectifs est bonne. On commence en ayant la vision et le Smite, et si l'adversaire arrive, on utilise l'ultime pour traverser un mur et fuir, ou on passe en combat. [03:51–03:58]
Bien choisir le trajet de l'ultime
En teamfight, on tient les premiers dégâts avec la vie et les objets défensifs tout en collant le W à plusieurs ennemis. Comme l'armure de l'ultime double en forme de dragon, c'est là qu'on est le plus solide. Mais on ne peut pas traverser les CC comme l'Horizon des événements, donc on utilise les angles ou les murs plutôt que d'aller droit dans le blocage.
Quand on joue top
Shyvana top peut renforcer les échanges de Q au niveau 1 avec des marques et des quintessences d'attaque. Après avoir poussé la ligne avec le W, au lieu de rester là, on utilise la Lanterne de Wriggle pour voler les camps de la jungle adverse. Contre des adversaires qui ont un fort poke à distance ou des échanges précoces violents comme Pantheon ou Tryndamere, on passe en maîtrises 0/21/9, et contre un AP, on prend des glyphes de résistance magique fixe.
Résumé en une ligne
On nettoie les camps sans s'arrêter avec le W pour monter Wriggle. On se construit un corps pour combattre avec le Marteau glacé et l'Épée du destin, puis si l'équipe n'a pas de Bannière de commandement, on l'achète soi-même, et on finit avec la Trinité et des objets défensifs avec CDR.
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