GuidesBETA
PUBLICITÉ
Retirer les pubsGuides
RyzeTop16.17
Ryze La passive réduit de 1 seconde le temps de recharge des autres sorts à chaque utilisation de sort. En partant des 10% de CDR de base de Q pour aller jusqu'à 40%, non seulement les sorts se rechargent plus vite, mais le nombre d'enchaînements augmente.
D'après les calculs de la vidéo, passer de 10% à 40% de CDR augmente les dégâts soutenus d'environ 67% cumulés. C'est pourquoi il est plus fort d'atteindre d'abord les 40% avec une Pierre de Feu ou des objets défensifs si nécessaire, plutôt que de finir rapidement le Bâton de l'Archange. [Vidéo 05:54–07:49]
Saut éclair +
Téléportation. En Classique, il n'y a pas d'expérience de rattrapage, donc perdre une vague coûte cher. Plutôt que de forcer quand le mana est vide, il vaut mieux rappeler et revenir par Téléportation.
La Téléportation sert principalement à revenir en lane, mais combinée aux effets de sorts d'invocateur de la maîtrise utilité, elle peut aussi servir à flanquer. Cependant, avant de flanquer, vérifiez d'abord votre vague. [01:35–02:15]
Marque de pénétration magique 9 /
Sceau de PV/niv 9 /
Glyphe de résistance magique/niv 9 /
Quintessence de vitesse de déplacement 3.
Marques : pénétration magique, Sceaux : santé par niveau, Glyphes : résistance magique par niveau, Quintessences : vitesse de déplacement. La vitesse de déplacement est utile pour garder la distance contre les champions de mêlée, et aussi pour esquiver les sorts des adversaires à longue portée tout en avançant d'un pas supplémentaire.
Contre un adversaire à fort dégât physique early comme Pantheon, vous pouvez remplacer une partie ou la totalité des sceaux de santé par niveau par de l'armure. Les glyphes de CDR ne sont pas recommandés en runes de base car il est facile de dépasser les 40% en build complet. [03:51–04:52]
par 안녕지지Mis à jour 4 oct. 2026, 17:01Traduit
Ryze Top Classique : Freeze et 40% de Réduction de Temps de Recharge pour Affamer l'Adversaire
Chaque fois qu'un champion de mêlée vient last hit, griffez-le avec Q, et s'il tente de s'approcher, immobilisez-le avec W. Gardez la vague de votre côté, coupez à la fois les CS et l'expérience de l'adversaire. Le cœur de ce guide n'est pas de monter aveuglément la puissance, mais de construire un corps solide avec le Bâton des Âges et des objets défensifs, puis d'atteindre 40% de réduction de temps de recharge.
Le Point Clé : 40% de CDR Plutôt qu'un Objet de Dégâts
Sorts d'Invocateur
Runes
Maîtrises : Attaque 0 / Défense 9 / Utilité 21
Défense : Robustesse 4, Résistance 3, Tenacité 1, Cicatrice du Vétéran 1. Par défaut, 3 points en armure, mais si le laner adverse et le jungler sont tous deux AP, ajustez la répartition entre Résistance et Tenacité.
Utilité : on se concentre sur la vitesse de déplacement, le mana maximum, l'or et l'expérience supplémentaires. Grâce à Biscuits et Richesse, les premiers achats sont plus faciles, et la Trinket d'Explorateur sert à prévenir le premier gank. Avoir une trinket de maîtrise ne signifie pas qu'il ne faut pas acheter de ward normale. [00:43–03:48]
Objets de Départ et Objets Cœurs
Départ avec Cristal de Saphir et Potions
Commencez avec
Cristal de saphir + 2
Potion de soin + 2
Potion de mana. Les biscuits et la trinket d'explorateur viennent des maîtrises. Comme vous utiliserez souvent des sorts dès le début, prenez deux potions de vie et deux potions de mana.
Premier Rappel : l'Objectif est le Catalyst
Le premier objet à viser au premier rappel est le
Catalyste protecteur. Il augmente à la fois la vie et le mana, et la régénération à chaque niveau permet de tenir la lane plus longtemps. Dans la vidéo, le joueur essaie de rester une vague de plus pour atteindre l'or du Catalyst et se fait ganker. Si vous n'avez pas de vision ou si la vague est dangereuse, ne restez pas pour 200 pièces d'or. [14:39–15:17]
L'objet à acheter tôt pour empiler est le
Larme de la déesse. Ne vous précipitez pas pour finir le
Bâton de l'archange. Le cœur fixe est le
Bâton séculaire, puis la ligne de l'Archangel une fois les stacks finis. Cependant, le Bâton de l'Archange est généralement fini en 4e ou 5e objet. [04:50–05:25]
Objets Défensifs : Tenir Compte de la Lane et du Jungler Adverse
Si les Dégâts Physiques Font Peur : Cœur Gelé
Si le laner adverse et le jungler sont AD, après le Catalyst, prenez d'abord le
Linceul de glace. L'objet final est le
Cœur gelé. Il donne armure, mana et CDR d'un coup.
Si les Dégâts Magiques Font Peur : Visage Spirituel
Si la menace AP est grande, prenez d'abord le
Manteau de Négatron. L'objet final suivant est le
Visage spirituel. Si les composants achetés pour la lane et le type de dégâts de l'adversaire qui a bien farmé diffèrent, ne vous obstinez pas sur le plan initial ; finissez l'objet défensif le plus urgent.
Si les deux types de dégâts sont menaçants, vous pouvez acheter à la fois Cœur Gelé et Visage Spirituel. Même si le CDR dépasse un peu, il y a des parties où la valeur défensive des deux objets est plus importante. [05:11–05:53]
Bottes et Dernier Emplacement
Les bottes de base se choisissent entre
Sandales de Mercure et
Bottes de célérité. Si vous voyez deux CC longs et inévitables comme le taunt de Rammus ou la peur de Fiddlesticks, prenez les Bottes de Mercure. S'il n'y a pas beaucoup de CC, les Bottes de Rapidité renforcent le contrôle de la distance.
Si deux champions à forte proportion d'attaques de base comme Tryndamere, Shaco ou un ADC sont bien nourris, l'alternative est
Tabi ninja. Les Bottes du Sorcier ont une priorité plus faible que les bottes de vitesse à cause de la réduction de résistance magique du E et des runes de pénétration. [08:23–08:57]
Si vous n'avez qu'un seul objet défensif, l'objet à finir autour du 4e emplacement est le
Esprit de l'entité spectrale. Cet emplacement permet d'atteindre 40% de CDR et du vampirisme de sort. Quand l'adversaire a monté sa résistance magique, prenez le
Bâton du vide. Dans les parties où la résistance magique est faible et un seul type de dégâts est fort, si vous voulez plus de vampirisme de sort, le
Volonté des anciens est une option.
Un choix expérimental est le
Manamune. Les dégâts sont élevés, mais le temps d'empilement de la seconde Larme est trop long et la consommation de mana est élevée. Ne l'utilisez pas en build de base sauf si votre équipe n'a aucun dégât physique dans une composition spéciale. [07:25–10:08]
Ordre des Compétences
Maximisez Q → E → W dans cet ordre, et prenez R aux niveaux 6, 11 et 16. On monte E avant W car cela permet d'augmenter les dégâts, la réduction de résistance magique et le push de vague.
Contre un adversaire qui colle constamment comme Tryndamere, la possibilité de maxer E en premier est mentionnée, mais ce n'était pas un choix validé au moment de la vidéo. Par défaut, on maxe Q en premier. [10:08–10:47]
Combos
Si déjà à portée : Q-W-R-Q
Lancez d'abord Q, puis insérez W et R avant que le prochain Q ne revienne. Comme R n'a pas de temps d'incantation et déclenche la passive, vous pouvez récupérer un Q supplémentaire en un court instant.
En poursuite : R-W-Q-E-Q
Si la distance est ambiguë, utilisez d'abord la vitesse de déplacement de R pour coller, puis immobilisez avec W. Enchaînez avec Q-E-Q. Si vous utilisez E d'abord sur un adversaire qui fuit, il peut sortir de portée avant l'immobilisation. [10:46–12:00]
Gestion de la Lane
Frappez les Champions de Mêlée Quand Ils Viennent Last Hit
Cette vidéo valorise plus le Ryze top que mid. Contre des champions qui doivent marcher pour s'approcher comme Garen ou Nasus, touchez-les avec Q quand ils viennent last hit, et s'ils s'approchent trop, immobilisez-les avec W. Même sans forcer un kill, vous leur ferez perdre de la vie à chaque CS.
Quand la Vague Revient, Ne Poussez Pas Immédiatement
Si l'adversaire n'a pas de Téléportation et que la vague vient vers vous, maintenez le freeze. En Classique, il n'y a pas d'expérience de rattrapage, donc couper à la fois les CS et l'expérience creuse rapidement l'écart. Dans la vidéo contre Garen, c'est le freeze après le premier kill qui fait basculer la partie. [11:57–17:31]
Les Mages à Distance Ne Peuvent Pas Être Harcelés de la Même Façon
Contre un champion à plus longue portée que Ryze, vous pouvez être touché en allant placer un Q. Le push de vague n'est pas rapide non plus au début, donc vous risquez de perdre le contrôle de la lane. Contre ce type d'adversaire, n'essayez pas de harceler chaque last hit comme en mêlée ; protégez d'abord votre vie et votre vague.
Après le Milieu de Partie
Après avoir sorti 1 ou 2 objets cœurs, vous pouvez manger des camps de jungle vides pendant vos déplacements pour accélérer votre croissance. Mais ne prenez que ceux que votre jungler ne farme pas actuellement ou s'il est de l'autre côté. Il ne s'agit pas de sauter l'expérience de la lane pour farmer un camp en priorité. [18:29–19:36]
En teamfight, encaissez les premiers dégâts avec vos objets défensifs adaptés à la composition adverse, puis immobilisez la cible clé proche avec W et alternez E et R entre les Q. Ryze n'est pas un burst AP qui explose tout d'un coup, mais un champion qui devient plus fort plus il utilise ses sorts sans mourir.
Résumé en une Ligne
Gardez la vague de votre côté et frappez les champions de mêlée avec Q quand ils viennent last hit. Tenez avec le Bâton des Âges et les objets défensifs appropriés, puis atteignez 40% de réduction de temps de recharge.
PUBLICITÉ
Retirer les pubs

0 commentaire
Pas encore de commentaires. Lancez la discussion !