La E gana daño en los rangos altos y un mejor escalado con poder de habilidad.
Confianza 96%Subir la E aumenta más su daño.
La E inflige más daño en los rangos altos.
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55 cambios
La E gana daño en los rangos altos y un mejor escalado con poder de habilidad.
Confianza 96%Subir la E aumenta más su daño.
La E inflige más daño en los rangos altos.
La R y el misil grande ganan daño y escalado con daño de ataque adicional.
Confianza 96%El daño de ataque adicional potencia más los misiles.
Ambos tamaños de misil golpean más fuerte.
La Q y la R tienen menos enfriamiento en los primeros rangos.
Confianza 96%La Q y la R están disponibles con más frecuencia al principio.
Ten en cuenta sus enfriamientos más cortos en los primeros rangos.
Las acumulaciones de la Q pierden daño y la W dura un segundo menos.
Confianza 96%La Q golpea menos y la W termina antes.
La ventana de amenaza de la W es más corta.
La Q inflige más daño según la vida máxima del objetivo.
Confianza 96%La Q es más eficaz contra objetivos con mucha vida.
La Q inflige más daño en función de tu vida máxima.
Cambian las estadísticas y los escalados; la W recibe nuevos efectos de proyectiles, escudo y represalia.
Confianza 96%Acertar la Q devuelve enfriamiento. Revisa los nuevos efectos de la W.
Presta atención a la nueva W y a la inmovilización de la E, que depende de la distancia.
Aumentan la curación de la Q y el daño de ataque adicional de la W.
Confianza 96%La Q recupera más vida y la W concede más daño de ataque.
Cuenta con más curación y daño adicional de la W.
La R escala más con poder de habilidad.
Confianza 96%El poder de habilidad aumenta más el daño de la R.
El daño de la R crece más con el poder de habilidad de Rumble.
El modificador de daño de la Q contra monstruos aumenta en los primeros rangos.
Confianza 96%La Q inflige más daño a monstruos al principio.
Este cambio afecta al daño contra monstruos.
La explosión de la W gana 15 de daño básico.
Confianza 96%La explosión inflige más daño en todos los rangos.
Cuidado con el mayor daño básico de la explosión.
Disminuyen el daño de ataque básico y el daño de la R.
Confianza 96%Los ataques y la R infligen menos daño.
Thresh inflige menos daño.
Aumentan la vida por nivel y el escalado con poder de habilidad del impacto inicial de la R.
Confianza 96%Se obtiene más vida por nivel y más daño inicial con la R.
Viktor gana resistencia con los niveles y su R golpea más fuerte al inicio.
La Q escala menos con el daño de ataque total.
Confianza 96%El daño de ataque aporta algo menos de daño a la Q.
La Q de Yasuo inflige menos daño escalado con daño de ataque.
La Q tiene menos enfriamiento antes del rango máximo.
Confianza 96%La Q está disponible más a menudo mientras sube de rango.
Espera más usos de la Q antes del rango máximo.
Aumenta el daño de ataque fijo, pero baja la amplificación según la vida que falte.
Confianza 96%Se obtiene más daño fijo, pero menos amplificación con poca vida.
El objeto se centra más en el daño de ataque fijo.
El daño de ataque disminuye en 1.
Confianza 96%El objeto concede menos daño de ataque.
Su portador pierde 1 de daño de ataque.
Desaparece la bonificación de velocidad de habilidades de ARAM: Caos.
Confianza 96%La bonificación de este modo pasa a 0.
Hecarim pierde 10 de velocidad de habilidades en este modo.
Disminuyen el daño y el escalado con armadura adicional.
Confianza 96%La armadura aporta menos daño.
El aumento inflige menos daño.
Baja el daño básico máximo y la colmena tarda más en llegar.
Confianza 96%La colmena tarda ahora 1,1 segundos.
Hay más tiempo para reaccionar antes del impacto.
Se reduce el enfriamiento, pero desaparece el daño a súbditos.
Confianza 96%El efecto se usa más a menudo, pero ya no daña a los súbditos.
Ten en cuenta su enfriamiento más corto.
Solo el portador puede ver el efecto de la marca.
Confianza 96%Los demás jugadores ya no ven tu marca.
La marca del portador no es visible para ti.
La velocidad de habilidades aumenta el daño de una habilidad en lugar de reducir su enfriamiento.
Confianza 96%La velocidad de habilidades potencia el daño de la habilidad afectada.
La habilidad afectada ya no reduce su enfriamiento con velocidad de habilidades.
Aumentan la curación básica y su escalado con vida adicional.
Confianza 96%El efecto recupera más vida.
El portador se cura más.
Los asesinatos con la definitiva reinician su enfriamiento hasta 3 veces.
Confianza 96%Eliminar a un campeón con la R puede permitir otro lanzamiento.
Un asesinato con la definitiva puede dar lugar a otro uso.
Aumentan el escudo por objetivo atraído y sus escalados con resistencias.
Confianza 96%Atraer a un objetivo concede un escudo más fuerte.
El portador queda más protegido después de atraer a un objetivo.
Cada acumulación concede 30 de vida en lugar de 20.
Confianza 96%Se obtienen 10 de vida más por acumulación.
El portador gana más vida por acumulación.
Las resistencias obtenidas son mayores al principio y alcanzan 3 en el nivel 11.
Confianza 96%Acertar habilidades concede más resistencias al principio.
Las acumulaciones de resistencias del portador son más fuertes al inicio.
El efecto de cinco impactos inflige un 17 % fijo de la vida que falte.
Confianza 96%La velocidad de ataque y la velocidad de habilidades ya no aumentan esta proporción.
El efecto usa una proporción fija de la vida que falte.
Cada nivel del efecto requiere menos acumulaciones.
Confianza 96%Cada nivel requiere ahora 7 acumulaciones en lugar de 10.
El portador alcanza cada nivel antes.
Disminuyen los cuatro coeficientes de penetración.
Confianza 96%El objeto potenciado obtiene menos penetración.
El objeto potenciado ignora menos defensas.
Puente del Carnicero y Paso de Koeshin están habilitados.
Confianza 96%Se corrigen errores de aumentos, cabezas de cartel y misiones.
Confianza 96%Volibear de Classic llega con curación pasiva, un lanzamiento, Frenesí y rayos en cadena.
Confianza 96%Acumula ataques para Frenesí y usa la Q para lanzar al objetivo hacia atrás.
Cuidado con el lanzamiento y la regeneración cuando tiene poca vida.
Swain de Classic llega con daño prolongado y una transformación en cuervo que lo cura.
Confianza 96%Mantén al objetivo al alcance de la Q y gestiona el coste creciente de maná de la R.
Sal del alcance de la Q y ten en cuenta la amplificación de la E.
Elise de Classic alterna entre formas humana y arácnida y almacena arañas.
Confianza 96%Acertar habilidades en forma humana prepara arañas para la forma arácnida.
Las dos formas de la Q usan de manera distinta la vida actual y la vida que le falte al objetivo.
El enfriamiento de la pasiva ya progresa con el nivel; se corrigen errores de la Q y los ataques durante la R.
Confianza 96%La pasiva vuelve antes en los niveles altos.
Ten en cuenta cómo se reduce el enfriamiento de la pasiva con los niveles.
Se reducen la disminución de resistencias de la pasiva y el daño de la Q; la R tarda más en volver.
Confianza 96%La Q y la pasiva son más débiles y la R requiere más espera.
La R de Amumu tiene más enfriamiento.
La Q gana daño básico después del rango 1.
Confianza 96%Subir la Q aumenta más su daño.
La Q golpea más fuerte en los rangos altos.
La W y la E escalan más con poder de habilidad y la W cura mejor.
Confianza 96%El poder de habilidad potencia más la W y la E.
Espera más daño mágico y más curación de la W.
El daño básico de la E pasa de los primeros rangos a los últimos.
Confianza 96%La E pierde daño en rango 1 y lo gana en rango 5.
El perfil de daño de la E cambia con su rango.
Mejoran la vida, la regeneración y las acumulaciones de la pasiva; resulta más fácil reutilizar la Q y la R.
Confianza 96%La Q cuesta menos maná y la R tiene menos enfriamiento en rangos altos.
Ten en cuenta la acumulación adicional y la mayor resistencia.
La bonificación global de velocidad de movimiento baja al 2 %.
Confianza 96%El equipo recibe menos velocidad de movimiento de la pasiva.
La bonificación de velocidad para todo el equipo es menor.
Se corrigen el tiempo de los ataques y las reglas de daño de la mascota de la R.
Confianza 96%La mascota usa tu daño de ataque y pierde sus efectos adicionales contra estructuras.
La mascota de la R ya no puede infligir críticos a estructuras.
La Q gana daño y escalado; la W pierde menos daño por rebote.
Confianza 96%Los últimos rebotes conservan más daño; la reducción de curación no cambia.
La Q y los últimos rebotes de la W golpean más fuerte.
La W concede más daño de ataque y la E tiene menos enfriamiento.
Confianza 96%La W aumenta más el daño y la E está disponible antes.
Aumentan el daño de Olaf y la frecuencia de su E.
Disminuyen la armadura básica y el daño de ataque por nivel.
Confianza 96%Se empieza con menos armadura y se gana menos daño de ataque por nivel.
Rammus tiene menos armadura al principio y menos crecimiento ofensivo.
Matar a un clon o conseguir una asistencia en su eliminación ya no activa el objeto.
Confianza 96%El objeto vuelve a funcionar con la E de Kayle de Classic.
Confianza 96%El objeto mantiene sus 4 acumulaciones.
Confianza 96%Vuelven a mostrarse las descripciones de las mejoras de las pociones.
Confianza 96%Se corrigen errores de habilidades, animaciones y efectos visuales de Classic.
Confianza 96%TFT pasa a un cliente independiente el 4 de noviembre. Los cosméticos existentes siguen disponibles en League; las primeras minileyendas exclusivas llegan el 1 de diciembre y la separación completa será el 15 de diciembre.
Confianza 96%Se corrige el progreso del pase. Los tokens obtenidos por partida aumentan un 50 % durante el resto de Classic.
Confianza 96%Próximamente: Ahri K/DA - FIRESTARTER / Evelynn K/DA - FIRESTARTER / Kai'Sa K/DA - FIRESTARTER; Akali K/DA - FIRESTARTER Ignition; Evelynn K/DA Hitmaker; Kog'Maw barón clásico de prestigio; Gragas fanático de la música (FIRESTARTER); Kog'Maw barón clásico de prestigio (vívido).
Confianza 96%Se corrigen interacciones entre campeones y errores de sonido del modo espectador.
Confianza 96%