Aumenta el crecimiento de maná.
Confianza 96%Obtienes más maná con cada nivel.
Azir dispone de más maná al subir de nivel.
Consulta en un solo lugar los últimos cambios de campeones, objetos, runas, hechizos, aumentos y sistemas.
145 cambios
Aumenta el crecimiento de maná.
Confianza 96%Obtienes más maná con cada nivel.
Azir dispone de más maná al subir de nivel.
Baja la progresión de Disparo a la cabeza y aumenta el daño de la Q en rangos superiores.
Confianza 96%Subir la Q ofrece más daño, pero el crítico mejora menos los disparos a la cabeza.
Los disparos a la cabeza hacen menos daño; la Q de mayor rango, más.
La Q tiene menos enfriamiento al rango máximo.
Confianza 96%Con la Q al máximo, puedes usarla un segundo antes.
El intervalo entre las Q de rango máximo de Darius es más corto.
Bajan la vida inicial y el crecimiento de daño de ataque.
Confianza 96%Empiezas con menos vida y obtienes menos daño de ataque por nivel.
Jinx aguanta menos al principio y gana menos daño al subir de nivel.
Aumenta el enfriamiento de la W, baja el daño básico de la R y la E deja de revelar a quienes se vuelven invisibles tras recibirla.
Confianza 96%Usa la W con más cuidado; la patada y la colisión de la R hacen menos daño básico.
La W deja más margen, y volverte invisible tras la E ya no te mantiene revelado.
Se ajustan el maná, los reembolsos de la Q y el almacenamiento de la W; la E gana daño y escalado.
Confianza 96%La W cuesta más maná; la E hace más daño, sobre todo con PH.
Locke gana menos maná por nivel, pero tiene una E más fuerte y otros umbrales de W.
La E gana daño básico y los críticos de la R son más potentes.
Confianza 96%La E golpea más fuerte y el daño crítico adicional aporta más a los críticos de la R.
La E y las oleadas críticas de la R de Miss Fortune infligen más daño.
Bajan el daño de la W de puma y la velocidad de ataque de la E; las lanzas al máximo alcance ya no atraviesan escudos de hechizos.
Confianza 96%La W de puma hace menos daño y la E otorga menos velocidad de ataque.
Los escudos de hechizos bloquean correctamente las lanzas al máximo alcance.
Aumenta el daño máximo de la R en todos los rangos.
Confianza 96%Una definitiva completamente cargada tiene más potencial de daño.
Salir del área de Cero absoluto es aún más importante.
La Q y la W escalan más con PH.
Confianza 96%El poder de habilidad añade más daño a Q y W.
El daño de Q y W crece más con el PH de Orianna.
La Q pierde daño básico en todos los rangos.
Confianza 96%La Q hace menos daño, sin cambiar su relación de DA adicional.
La Q de Qiyana inflige menos daño básico al acertar.
La W otorga menos armadura y escala menos con ambas defensas.
Confianza 96%La W protege menos, especialmente al acumular estadísticas defensivas.
Rammus está menos protegido mientras usa la W.
La Q da más velocidad, la W gana escalado de PH y el daño de Flujo se orienta a rangos superiores.
Confianza 96%La Q facilita recolocarte; los rangos posteriores de Flujo hacen más daño adicional.
Ryze se mueve más rápido con la Q y escala mejor después.
Aumentan el crecimiento de vida y la amplificación de daño al cargar la R; se corrige su descripción.
Confianza 96%Ganas más vida por nivel y cargar la R añade más daño.
Las cargas largas son más peligrosas y Sion gana más vida con los niveles.
La E gana daño y escalado de PH, con detonaciones más fuertes y un 225% de daño a monstruos.
Confianza 96%La E hace más daño a campeones y monstruos.
Cruzar la E y activar sus rocas resulta más peligroso.
Q, E y R funcionan a través de aliados no seleccionables; la descripción de la E aclara la excepción del estado Vanished.
Confianza 96%La Q otorga menos velocidad de ataque antes del rango máximo.
Confianza 96%Los rangos bajos de la Q ofrecen una ráfaga de velocidad de ataque menor.
Tristana ataca más despacio durante sus primeras Q.
La R ahora revela unidades no seleccionables.
Confianza 96%Destino revela unidades aunque no se puedan seleccionar.
Ser no seleccionable ya no evita que Destino te revele.
La Q recompensa más la carga, mientras se redistribuyen los valores básicos y relaciones de la W.
Confianza 96%Cargar la Q importa más para el daño y los efectos potenciados de la W.
La flecha cargada gana más amplificación, pero varios valores básicos de la W bajan.
La pasiva gana daño y escalado de PH.
Confianza 96%La pasiva hace más daño y aprovecha mejor el poder de habilidad.
Los impactos que activan la pasiva de Vel'Koz son más peligrosos.
Bajan la velocidad de movimiento y la potencia del escudo de la Q.
Confianza 96%Te mueves más despacio y la Q absorbe menos daño, con menor escalado de PH.
Viktor es más lento y su Q ofrece menos protección.
Aumenta la regeneración de vida básica, pero la armadura inicial de la pasiva baja.
Confianza 96%Recuperas más vida con el tiempo, pero tienes menos armadura pasiva al principio.
Wukong tiene menos armadura pasiva inicial, pero regenera más entre intercambios.
La Q gana escalado de DA adicional y la E aprovecha mejor la velocidad de ataque permanente.
Confianza 96%El DA adicional y la velocidad de ataque permanente aportan más a tu kit.
Xin Zhao escala mejor con el daño y la velocidad de ataque de sus objetos.
Baja la relación de daño de ataque de la Q.
Confianza 96%El daño de ataque aporta menos a la Q.
La Q de Yone hace menos daño procedente del DA.
Las semillas de la W recargan antes, salvo al rango máximo.
Confianza 96%Las cargas más frecuentes permiten crear más plantas.
Zyra repone semillas antes en los rangos bajos de la W.
Se ha corregido un error que impedía que la Q de Zaahen se completase si entraba en resurrección durante el ataque.
Confianza 96%Se ha corregido un error que permitía a Zoe obtener de un súbdito un Aplastar de 1000 de daño antes de lo previsto.
Confianza 96%Bajan la letalidad y el daño de Carga moldeada; Sabotaje ya no caduca.
Confianza 96%Puedes guardar Sabotaje indefinidamente, pero haces menos daño directo.
El daño es menor, pero el usuario puede reservar el daño contra objetivos sin límite.
Los usuarios cuerpo a cuerpo ganan más DA adicional inicial; los de distancia ganan menos DA adicional inicial y por acumulación.
Confianza 96%Soberbia favorece más al cuerpo a cuerpo y da menos DA por acumulación a distancia.
Comprueba si el usuario es cuerpo a cuerpo o a distancia: ahora recibe bonificaciones distintas.
Se ha corregido un error que impedía mostrar el contador de enfriamiento de Hidra titánica tras usarla.
Confianza 96%El coste total aumenta en 100 de oro.
Confianza 96%Completar estas botas cuesta 100 de oro más.
Hace falta más oro para completarlas; no se indican cambios de estadísticas.
La regeneración de maná básica otorga más poder de habilidad.
Confianza 96%Invertir en regeneración de maná proporciona más PH.
Los usuarios de Núcleo albar obtienen más PH de su bonificación de regeneración básica de maná.
Se ha corregido un error que impedía activar Lluvia de cuchillas al reiniciar un ataque después de cancelar el primero.
Confianza 96%Se ha corregido un error que mostraba a los enemigos el efecto visual de canalización de Teleportar al lanzarlo desde la maleza.
Confianza 96%La E gana una relación del 75% de PH.
Confianza 96%El poder de habilidad ahora añade daño a la E.
La E de un Lee Sin con PH puede hacer más daño.
La Q y la R ganan escalado de PH.
Confianza 96%El PH añade más daño a ambas habilidades.
La Q y la R de Miss Fortune con PH golpean más fuerte.
Las trampas y habilidades de puma tienen menos enfriamiento.
Confianza 96%Puedes colocar trampas y rotar habilidades de puma más a menudo.
Espera más trampas y lanzamientos de habilidades de puma.
La E gana una relación de PH y menos enfriamiento.
Confianza 96%Puedes lanzar la E más a menudo y ahora el PH añade daño.
La E está disponible más a menudo y escala con PH.
La R gana escalado de DA adicional y menos enfriamiento.
Confianza 96%La definitiva escala mejor con DA adicional y vuelve antes.
Yone puede amenazar con una R más potente y frecuente.
Bajan la relación de DA de la Q y la de DA adicional por acumulación de la R.
Confianza 96%El DA aporta menos al daño de Q y R acumulada.
El daño indicado de Bel'Veth que escala con DA es menor.
El aturdimiento de la Q dura menos; la E completamente cargada escala mucho más con PH.
Confianza 96%La E de PH pega más, pero la Q deja menos tiempo para encadenar ataques.
Te recuperas antes de la Q, pero la E cargada es más peligrosa con PH.
El capullo tiene más enfriamiento; más arañas sustituyen la antigua mejora de daño de arañas.
Confianza 96%Tienes más arañas, pero debes elegir mejor cuándo usar el capullo.
El capullo deja más margen entre usos, mientras Elise dispone de más arañas.
La R gana escalado de DA adicional y tiene menos enfriamiento.
Confianza 96%El DA adicional permite una definitiva más potente y frecuente.
Espera más andanadas y más daño gracias al DA.
La pasiva pierde escalado de DA adicional; la Q gana una relación de PH.
Confianza 96%El DA aporta menos al daño de puntos vitales; el PH ahora potencia la Q.
Los puntos vitales escalan menos con DA, pero el PH puede reforzar la Q.
El escudo pasivo de la W es menor; duran menos la provocación de la W y el levantamiento de la R.
Confianza 96%Tienes menos escudo y control de adversarios más breve.
Recuperas el control antes tras la W cargada o la R de Galio.
La W gana escalado de PH y menos enfriamiento; la R también vuelve antes.
Confianza 96%Puedes limpiar efectos y curarte con la W más a menudo, y usar más la R.
Los intervalos sin W y R de Gangplank son más cortos.
La velocidad de la W se duplica, pero dura la mitad; la R gana escalado de PH.
Confianza 96%La W ofrece una aceleración más intensa y breve.
La aceleración de Gnar es mayor, pero termina antes.
Se obtiene progreso de transformación más rápido.
Confianza 96%Puedes alcanzar tu transformación antes.
Kayn puede llegar antes a su forma transformada.
La R aplica efectos de impacto con una eficacia fija del 25% y aumenta su relación de PH por daga.
Confianza 96%El PH aporta más a cada daga; los efectos de impacto de la R ahora se aplican con una efectividad del 25 % en todos los rangos.
La R con mucho PH es más fuerte; la eficacia de impacto es igual en todos los rangos.
La W puede guardar hasta 6 cargas de entes del Vacío.
Confianza 96%Puedes reservar más cargas de entes del Vacío.
Malzahar puede mantener una reserva mayor de entes del Vacío.
La Q gana escalado de PH, pero tarda más; también sube el enfriamiento inicial de la R.
Confianza 96%La Q hace más daño con PH, pero Q y R de rango bajo requieren más cuidado.
Milio deja más margen tras la Q y los primeros rangos de la R.
Aumenta el enfriamiento de Q y E.
Confianza 96%Elige mejor cuándo usar la inmovilización y el escudo negro.
Hay más margen después de que Morgana use Q o E.
La W normal y potenciada alcanzan una relación del 120% de PH.
Confianza 96%El PH aporta más a ambas versiones de la W.
La W de Rengar con PH supone una amenaza mayor.
Aumenta el enfriamiento de W y R.
Confianza 96%La W y la R tienen más tiempo de espera.
Renata tiene menos ocasiones para salvar aliados o dar la vuelta a una pelea con la R.
La Q gana escalado de DA adicional; la W aumenta su relación de PH y tiene menos enfriamiento.
Confianza 96%Las estadísticas ofensivas aportan más daño y la W está disponible más a menudo.
La Q y la W de Skarner pueden hacer más daño, con menos margen entre sus W.
El impacto inicial y el daño prolongado de la E escalan más con DA.
Confianza 96%El DA aporta más a ambas partes de la E.
Los ataques venenosos de Teemo con DA hacen más daño.
La W aplica efectos de impacto con una eficacia del 75%.
Confianza 96%Los efectos de impacto aportan más durante la W.
La W de Urgot puede aplicar efectos de impacto más potentes.
La W otorga menos poder de curaciones y escudos.
Confianza 96%La amplificación de curación y escudo al vincularte es menor.
La W de Yuumi ofrece menos amplificación de apoyo.
El DA adicional por acumulación de la pasiva queda fijo en el 1%.
Confianza 96%Las acumulaciones ya no ganan un porcentaje superior más adelante.
Las acumulaciones tardías de Zaahen aportan menos DA adicional.
La restauración sube del 4% al 20% de la vida máxima.
Confianza 96%El efecto de restauración recupera mucha más vida.
La restauración de Quimiotanque turbo puede recuperar una porción mayor de vida.
El alcance máximo del deslizamiento aumenta a 900.
Confianza 96%La activa puede llevarte más lejos.
Los usuarios pueden acortar o abrir una distancia mayor.
El efecto vuelve antes y otorga una aceleración más fuerte, pero más breve.
Confianza 96%Obtienes una ráfaga de velocidad más intensa con menos espera.
La aceleración es mayor, pero termina después de 1 segundo.
El reembolso de enfriamiento baja al 15%.
Confianza 96%El objeto devuelve menos enfriamiento.
Las habilidades del usuario reciben menos reembolso de enfriamiento.
Cada ataque devuelve menos enfriamiento, pero hay tres ataques potenciados en lugar de dos.
Confianza 96%Necesitas más ataques potenciados para completar la secuencia.
El efecto abarca más ataques, con menos reembolso por impacto.
El tiempo que debes permanecer fuera de combate para obtener el escudo aumenta a 5 segundos.
Confianza 96%Debes permanecer fuera de combate más tiempo para obtener el efecto.
El enemigo necesita una pausa de combate mayor para el efecto.
El enfriamiento baja a 10 segundos.
Confianza 96%Puedes usar este aumento más a menudo.
Espera intervalos más cortos entre sus usos.
El enfriamiento baja a 8 segundos.
Confianza 96%El efecto está listo más a menudo.
El efecto puede activarse con mayor frecuencia.
El enfriamiento aumenta a 6 segundos.
Confianza 96%Hay más tiempo de espera entre activaciones.
El enemigo no puede activar el efecto con tanta frecuencia.
La curación aumenta en los dos valores indicados.
Confianza 96%El efecto recupera más vida.
Espera una curación más potente de este aumento.
La eficacia de impacto cambia de 40 / 50 / 60% a 40 / 45 / 50%.
Confianza 96%Los efectos de impacto son menores en los dos valores modificados.
Espera menos daño de impacto en los dos valores modificados.
Las dos cantidades de cargas indicadas se duplican.
Confianza 96%Tienes más cargas disponibles.
El enemigo puede guardar más cargas.
Las abejas iniciales aumentan de 2 / 4 / 6 a 3 / 6 / 9.
Confianza 96%Empiezas con más abejas.
El enemigo empieza con un enjambre mayor.
La potencia de las unidades invocadas aumenta de 40 / 55 a 55 / 70.
Confianza 96%Tus unidades invocadas reciben una mejora mayor.
Las unidades invocadas mejoradas son más peligrosas.
El máximo de resurrecciones baja de 1 / 2 / 3 a 0 / 1 / 2.
Confianza 96%Tienes una resurrección menos en la que confiar.
El enemigo tiene menos oportunidades de volver tras morir.
La amplificación de estadísticas de objetos aumenta al 60%.
Confianza 96%Las estadísticas de tus objetos reciben una mejora mayor.
Las estadísticas amplificadas de los objetos enemigos son más potentes.
La amplificación de daño sube de 25 / 35% a 35 / 45%.
Confianza 96%El aumento amplifica más daño.
Los ataques o habilidades afectados reciben una amplificación mayor.
Bajan el daño básico y el escalado de DA; suben los enfriamientos.
Confianza 96%El aumento hace menos daño y se activa con menor frecuencia.
Hay menos daño y más tiempo entre activaciones.
Lanzar habilidades otorga escudos según el coste de maná.
Confianza 96%Los hechizos más caros crean escudos mayores.
Espera un escudo cada vez que este enemigo lance una habilidad.
Una habilidad determinada acumula velocidad de ataque.
Confianza 96%Usa la habilidad indicada para acumular velocidad de ataque.
El enemigo gana velocidad de ataque al usar repetidamente esa habilidad.
Los asesinatos y asistencias generan fruta curativa para el equipo.
Confianza 96%Recoge la fruta o déjasela a un aliado que necesite curarse.
Las bajas pueden dejar fruta curativa para el equipo enemigo.
La vida adicional de los objetos se convierte en letalidad.
Confianza 96%La vida de los objetos se convierte en letalidad, no en vida adicional.
No des por hecho que los objetos de vida le dan la resistencia habitual.
Los ataques al alcance máximo infligen daño adicional.
Confianza 96%Mantén el alcance máximo para activar el daño adicional.
Los ataques de este enemigo desde el alcance máximo son más peligrosos.
La vida adicional también otorga poder de habilidad.
Confianza 96%Invertir en vida adicional también aumenta tu PH.
Los objetos de vida pueden aumentar el PH de este enemigo.
Los campeones enemigos cercanos otorgan defensas y velocidad de ataque.
Confianza 96%Cuantos más enemigos te rodeen, más estadísticas obtienes.
Rodear a este enemigo también aumenta sus estadísticas de combate.
El maná de los objetos se convierte en poder de habilidad.
Confianza 96%Los objetos de maná aportan PH en lugar de maná.
Los objetos con mucho maná pueden convertirse en una fuente de PH para este enemigo.
Tus escudos también otorgan velocidad de movimiento.
Confianza 96%Protege a tus aliados para ayudarles a sobrevivir y recolocarse.
Los enemigos con escudo pueden moverse más rápido.
Obtienes 50 de velocidad de habilidades definitivas.
Confianza 96%Tu definitiva se beneficia de más velocidad de habilidades.
Ten en cuenta un enfriamiento de definitiva menor.
Los asesinatos y asistencias reembolsan parte del enfriamiento de la definitiva.
Confianza 96%Encadena bajas para recuperar antes la definitiva.
Una baja puede acortar el tiempo sin definitiva del enemigo.
Lanzar una habilidad potencia tu siguiente ataque con daño según tu armadura.
Confianza 96%Ataca después de lanzar habilidades para aprovechar la armadura ofensivamente.
La armadura también puede reforzar el ataque potenciado del enemigo.
Las habilidades pueden lanzar colmenas explosivas que ralentizan y aplican efectos de impacto.
Confianza 96%Tus habilidades pueden aplicar efectos de impacto adicionales mediante la colmena.
Cuidado con el daño y la ralentización de las colmenas ocasionales.
Obtienes un hechizo de invocador que permite cargar un toque de cuerno.
Confianza 96%Carga el cuerno para dañar y empujar enemigos.
El cuerno puede desplazarte además de dañarte.
Una habilidad marca a campeones enemigos; consumir la marca inflige daño adicional y reduce el enfriamiento de esa habilidad.
Confianza 96%Consume las marcas para hacer más daño y volver a usar antes esa habilidad.
Consumir la marca también adelanta el siguiente lanzamiento enemigo.
Al dañar a campeones enemigos con dos habilidades distintas en rápida sucesión, tu maná aumenta permanentemente e infliges daño adicional.
Confianza 96%Acierta dos habilidades distintas contra un campeón enemigo en rápida sucesión.
Recibir dos habilidades distintas rápidamente puede activar daño adicional y maná permanente para el enemigo.
Curar o proteger aliados con escudos acumula mariposas; al reunir suficientes, pueden infligir daño adicional.
Confianza 96%Acumula suficientes mariposas curando o protegiendo aliados, y después daña a un enemigo.
Tras reunir suficientes mariposas al curar o proteger aliados, el enemigo puede convertirlas en daño.
Obtienes un hechizo de invocador para montar un cohete contra los enemigos.
Confianza 96%Usa el cohete para lanzarte contra los enemigos.
Presta atención a las iniciaciones a bordo de un cohete.
Ganas estadísticas ofensivas a cambio de velocidad de movimiento; las bajas y muertes modifican el efecto.
Confianza 96%Las bajas aumentan tanto las estadísticas ofensivas como la penalización de movimiento.
Un enemigo que consigue bajas se vuelve más fuerte, pero también más lento.
Tu definitiva puede asestar golpes críticos.
Confianza 96%La probabilidad de crítico también beneficia a tu definitiva.
Un crítico puede disparar el daño de la definitiva.
Una habilidad determinada te impulsa hacia atrás al dispararla.
Confianza 96%Planea tu posición teniendo en cuenta el retroceso.
El lanzamiento también cambia la posición del enemigo.
Tener poca vida activa un empujón a enemigos y una curación a aliados.
Confianza 96%La activación con poca vida puede dar un respiro a tu equipo.
Dejar a este enemigo con poca vida puede activar el empujón y la curación de su equipo.
Cada 10 segundos, un ataque hace daño adicional y te cura.
Confianza 96%Usa el ataque potenciado periódico para hacer daño y mantenerte con vida.
Un ataque potenciado puede recuperar vida al enemigo.
Cuanta menos vida tienes, más DA, PH y robo de vida obtienes.
Confianza 96%La vida baja aumenta tus estadísticas ofensivas y el robo de vida.
Este enemigo se vuelve más peligroso al perder vida.
Cinco impactos de ataques o habilidades contra un campeón activan curación y daño adicional.
Confianza 96%Sigue acertando para llegar al quinto impacto.
Los impactos repetidos pueden dar al enemigo una curación repentina y una ráfaga de daño.
Atacar después de una habilidad otorga daño adicional y una ráfaga de velocidad de movimiento.
Confianza 96%Intercala ataques entre habilidades para conseguir daño y movilidad.
Un ataque de seguimiento puede ayudar al enemigo a recolocarse rápido.
El daño de ataque de los objetos se convierte en velocidad de ataque.
Confianza 96%Los objetos de DA pasan a aumentar tu velocidad de ataque.
Los objetos con mucho DA ya no aportan ese daño de ataque habitual al enemigo.
El Alarido de Sobrecarga tormentosa explota en un área y aplica un segundo Alarido.
Confianza 96%Activa Alarido para extender daño y marcas secundarias.
Los aliados cercanos pueden quedar atrapados en la explosión de área.
Tu primer objeto legendario gana estadísticas con cada asesinato o asistencia.
Confianza 96%Tu primera compra legendaria sigue creciendo gracias a las bajas.
El primer objeto legendario del enemigo puede hacerse más fuerte con el tiempo.
Gran parte de tu velocidad de ataque se convierte en daño crítico.
Confianza 96%La inversión en velocidad de ataque aumenta ahora el daño de los críticos.
Espera críticos más fuertes en lugar de la velocidad de ataque habitual de esa inversión.
Los ataques tras habilidades rebotan; los rebotes a campeones completan una misión que da más rebotes y DA.
Confianza 96%Usa ataques que reboten en campeones para completar la misión.
Los aliados cercanos pueden ofrecer objetivos adicionales para los rebotes.
Una curación o escudo determinado también afecta a aliados cercanos.
Confianza 96%Colócate cerca de aliados para extender el efecto de apoyo indicado.
Una sola habilidad de apoyo puede proteger a varios enemigos cercanos.
Usar la R otorga vida y una zona de ralentización que crece con las bajas.
Confianza 96%Usa la definitiva para resistir más y controlar el espacio cercano.
Las bajas aumentan la vida adicional y el tamaño de la zona de ralentización enemiga.
Tres ataques contra un campeón activan daño explosivo y velocidad de ataque.
Confianza 96%Concentra los ataques para activar la recompensa del tercer golpe.
El tercer ataque puede iniciar una ventana de ataques posteriores más fuerte.
Obtienes 5 segundos de inmortalidad, pero necesitas un asesinato o asistencia para sobrevivir después.
Confianza 96%Consigue una baja o asistencia durante los cinco segundos.
Impide que consiga un asesinato o asistencia durante el efecto para que se aplique la penalización.
Eliminado de ARAM: Mayhem.
Confianza 96%Eliminado de ARAM: Mayhem.
Confianza 96%Eliminado de ARAM: Mayhem.
Confianza 96%Eliminado de ARAM: Mayhem.
Confianza 96%Eliminado de ARAM: Mayhem.
Confianza 96%Eliminado de ARAM: Mayhem.
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Confianza 96%Eliminado de ARAM: Mayhem.
Confianza 96%Eliminado de ARAM: Mayhem.
Confianza 96%Eliminado de ARAM: Mayhem.
Confianza 96%Eliminado de ARAM: Mayhem.
Confianza 96%Los cabezas de cartel añaden reglas y música de grupos, misiones de progresión y restricciones temporales de mapas.
Confianza 96%Llega Mordekaiser de Classic con habilidades que cuestan vida, un escudo generado por daño y un fantasma controlable.
Confianza 96%Gestiona el coste de vida y el escudo; la muerte de un campeón maldito puede darte su fantasma.
Un objetivo aislado recibe más daño de la Q; morir bajo la R puede dar tu fantasma a Mordekaiser.
Llega Yorick de Classic con tres tipos de necrófagos y un espectro aliado que permite resucitar temporalmente.
Confianza 96%Las invocaciones activas te refuerzan; la R permite que un aliado siga luchando tras morir.
Los ataques del necrófago voraz de la E curan a Yorick; su R puede resucitar temporalmente a un aliado.
Llega Hecarim de Classic con DA basado en velocidad, curación de área y una carga que aplica miedo.
Confianza 96%Acierta la Q para reducir su siguiente enfriamiento y aprovecha la velocidad de movimiento para ganar DA.
La carga puede empujar a un objetivo; la R aplica miedo a enemigos cercanos al terminar.
Llega Lucian de Classic con 550 de alcance, disparos dobles y un deslizamiento que elimina ralentizaciones.
Confianza 96%Intercala habilidades y ataques dobles; la E solo se reinicia al matar campeones durante la R.
La E elimina ralentizaciones, pero no reinicia el temporizador de ataque.
El enfriamiento de la pasiva baja en niveles concretos y se corrige el contorno del modelo.
Confianza 96%La resurrección tiene menos enfriamiento en los niveles 6, 11 y 16.
La resurrección de Aatrox puede volver antes al avanzar la partida.
Bajan la vida básica y la regeneración; la tenacidad pasiva se acumula multiplicativamente con objetos.
Confianza 96%Tienes menos aguante inicial y las fuentes de tenacidad ya no se suman directamente.
Irelia resiste menos al principio y obtiene menos tenacidad combinada con objetos.
Suben el daño de la Q y la curación con Mantra; cambian el daño y la velocidad de la W.
Confianza 96%La Q da más daño y curación; la W mejora al principio, pero pierde daño básico al rango máximo.
Karma presiona más con la Q y mejora los efectos iniciales de la W.
La Q hace más daño y silencia más en rangos superiores; la R gana escalado de PH.
Confianza 96%Subir la Q aumenta su daño y prolonga el silencio después del rango 1.
La Q de rango alto silencia más y el PH añade más daño a la R.
Se ha corregido un error que mantenía visible demasiado tiempo la estela de la Q de Rammus tras golpear a un enemigo o terminar la habilidad.
Confianza 96%Se ha corregido un error que impedía clasificar como campeón la forma de Valor de Quinn con la R.
Confianza 96%Se ha corregido un error que eliminaba Mano del Barón al resucitar a un campeón con la R de Zilean.
Confianza 96%Se ha corregido un error que impedía que el escudo de hechizos de la E de Sivir bloqueara la Q de Ezreal.
Confianza 96%Aumentan la probabilidad de crítico y la conversión de vida máxima en DA.
Confianza 96%La vida máxima proporciona más DA adicional con Empalador de Atma.
Los usuarios que acumulen mucha vida ganan más potencia ofensiva.
Se ha corregido un error por el que Fuerza de la naturaleza usaba su icono moderno en lugar del clásico.
Confianza 96%Se ha corregido un error que acumulaba la reducción de enfriamiento de Onslaught al poseer varias copias de Embrutecedor.
Confianza 96%Las repeticiones se limitan a 10 descargas por hora; siguen disponibles las tuyas, las de amigos y las de otros jugadores.
Confianza 96%Los horarios de la tienda se alinean en la 26.21; las ofertas personalizadas están previstas para la 26.22.
Confianza 96%El actualizador requiere SSE4.2 y aumenta el requisito mínimo de AMD.
Confianza 96%Para distinguir mejor sus definitivas enemigas, Briar, Kled y Sion utilizan ahora los sonidos de definitiva de su aspecto básico.
Confianza 96%