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TryndamereTop16.18
Geist +
Blitz.
유체화는 추격 중 미니언을 통과하며 평타를 잇게 한다. 점멸은 벽을 넘거나, E가 빠진 뒤 마무리하거나, 궁 종료 전에 빠질 때 쓴다. 상대 이동기를 확인하고 하나씩 이어 쓴다. [01:37–01:45, 11:38–11:43, 18:09–18:14]
Zeichen des Angriffsschadens 9개 /
Siegel der Rüstung 9개 /
Glyphe der wachsenden Abklingzeitverringerung 9개 /
Essenz des Angriffstempos 3개.
합계는 공격력 9, 방어력 9, 18레벨 쿨감 16.2%, 공격 속도 13.5%다. 공격력·공속은 초반 평타를 안정시키고 방어력은 미니언과 AD 라이너의 피해를 줄인다. 성장 쿨감은 후반 E와 R 공백을 줄인다. 초반 주도권이 꼭 필요하면 문양을 고정 주문력으로 바꿔 Q 회복과 E 피해를 올릴 수 있지만, 범용 기본은 성장 쿨감이다. [15:46–16:20, 18:53–19:29]
Klinge der Habgier의 추가 골드는 매력적이지만, 완성을 늦추면 스태틱으로 얻었을 웨이브·캠프·킬을 놓친다. 추가 골드 숫자만 보지 말고 완성 아이템으로 더 빨리 밀고 더 많이 먹는 가치까지 계산한다. 살 수 있는 귀환이면 스태틱을 완성한다. [07:18–08:26]
von 안녕지지Aktualisiert 04.10.2026, 20:50
foggedftw2의 클래식 탑 AD 트린다미어: 스태틱으로 캠프까지 삼키는 법
초반에 갱을 여러 번 받아도 웨이브와 정글 캠프를 계속 먹어 스태틱의 단검과 무한의 대검을 완성하고, 사이드 압박으로 게임을 다시 가져오는 AD 트린다미어 공략이다. 분노를 채운 뒤 싸우고, 치명타로 회전 베기의 재사용 대기시간을 줄이며, 유체화와 점멸로 첫 대상을 끝까지 따라간다.
트린다미어 장인 foggedftw2의 2026년 7월 28일 완전 공략을 바탕으로 했다.
16.18에서 꼭 고쳐 읽을 부분
영상 공개 뒤 트린다미어는 두 차례 직접 하향됐다.
- Q 최대 추가 공격력: 40 → 24
- E 기본 재사용 대기시간: 8초 → 9초
- 패시브 최대 추가 치명타 확률: 50% → 30%, 체력 5%에서 최대치
- R 재사용 대기시간: 110/100/90초 → 130/115/100초
따라서 영상처럼 초반 저체력 치명타만 믿고 싸우는 위험은 더 커졌다. 반대로 스태틱·무한의 대검·유령 무희까지 세 치명타 아이템을 갖추면 아이템 치명타 75%와 패시브 최대 30%를 합쳐 저체력에서 여전히 100%에 도달한다. 현재 패치에서는 **초반 도박보다 세 코어 도달과 궁극기 관리**가 더 중요하다.
핵심만 먼저
- 포지션: 탑
- 소환사 주문: 유체화 + 점멸
- 룬: 공격력 / 방어력 / 성장 재사용 대기시간 감소 / 공격 속도
- 특성: 공격 30 / 방어 0 / 보조 0
- 현재 기본 스킬: Q → E → W, R은 6·11·16레벨
- 영상의 공격적 변형: R 1포인트만 두고 Q·E·W를 모두 먼저 마스터
- 시작: 도란의 방패 + 체력 물약
- 코어: 광전사의 군화 + 스태틱의 단검 → 무한의 대검 → 유령 무희
- 완성: 피바라기 → 최후의 속삭임, 마지막에 신발을 서풍으로 교체
- 운영: 포탑을 조금 치는 것보다 웨이브와 캠프, 한타보다 먼저 밀어 둔 사이드, 저체력 진입보다 확실한 궁극기 탈출 경로
소환사 주문
룬
특성: 공격 30 / 방어 0 / 보조 0
공격 속도·쿨감·성장 공격력과 주문력·피해 증가·치명타 피해·물리 및 마법 관통·처형인을 모두 챙긴다. 물리 관통은 평타를, 마법 관통은 E와 스태틱 피해를 보조한다. 기본은 소환사의 진노를 찍지 않는다. 판테온전처럼 고양을 선택한다면 마술 1포인트를 소환사의 진노로 옮길 수 있다. [19:27–19:56]
스킬 순서
현재 16.18의 안전한 기본은 Q 선마 → E 선마 → W 선마다. Q는 1레벨에 열고, 2레벨 W, 3레벨 E, 6·11·16레벨 R을 찍는다.
영상 원본의 공격적인 순서
원본 경기의 실제 스킬 바는 **Q-W-E-Q-Q-R-Q-Q-E-E-E-E-W-W-W-W-R-R**이다. 16레벨까지 Q·E·W를 모두 마스터하고 R은 1포인트만 유지한 뒤 17·18레벨에 R을 마친다.
영상 뒤 26.17에서 R 쿨이 130/115/100초로 늘었다. 현재는 궁 부재가 더 치명적이므로 6·11·16레벨 투자를 기본으로 권장한다. 성장 쿨감과 블루를 꾸준히 확보할 수 있을 때만 영상 순서를 사용한다.
Q: 먼저 분노를 만든다
패시브 치명타는 분노가 아니라 **잃은 체력**에 따라 증가한다. Q는 처치와 치명타로 분노를 쌓고, 분노 중 공격력과 치명타 피해를 올리며, 사용 시 분노를 체력으로 바꾼다. 1레벨은 Q로 시작해 미니언으로 분노를 만든 뒤 싸운다. 현재 최대 추가 공격력은 영상의 40이 아니라 24다. [00:17–01:21, 02:57–03:21]
W: 도망가는 상대에게 사용
W는 주변 적의 공격력을 낮추고, 등을 돌린 적만 둔화한다. 피해 감소용으로 먼저 쓸 수 있지만 추격할 때는 상대가 돌아선 순간 사용한다. 2레벨에 한 포인트만 연다.
E: 진입과 탈출을 동시에 계산
E는 경로에 마법 피해를 주며 벽을 넘는다. 현재 기본 쿨은 9초이고 치명타마다 2초 줄어든다. 세 코어 전에는 돌아올 E가 늦으므로 상대 정글이 안 보이면 먼저 진입하지 않는다. [05:21–05:54]
R: 끝난 뒤 체력을 주지 않는다
클래식 R은 종료 후 체력을 따로 주지 않는다. 끝나기 직전 Q로 회복하거나 E·점멸로 거리를 만든다. 체력 1이 된 뒤가 아니라 다음 큰 피해 전에 사용한다. [11:43–12:04]
아이템 빌드
시작 아이템과 첫 귀환
기본 시작은
Dorans Schild +
Heiltrank. 도란의 방패가 초반 미니언과 평타 견제를 받아 주고, 물약은 분노가 없는 첫 귀환 전 구간을 버티게 한다.
압박을 받아 일찍 귀환하면
Handschuhe des Schlägers과 물약, 다음 귀환에 장화를 산다. 정상적으로 먹었다면
Eifer과
Klinge der Habgier을 스태틱 재료로 올린다. 900골드의
Beinschienen des Berserkers도 강한 추격 타이밍이다. [02:43–03:55, 06:59–07:15]
1코어: 스태틱의 단검
첫 완성은
Statikks Stich. 공격 속도 40%, 치명타 20%, 이동 속도 6%를 얻는다. 100회 충전 공격은 기본 100의 마법 피해를 네 대상에게 튕기며 치명타도 가능하다. 라인을 한 번에 밀고 캠프로 이동하게 만드는 파밍 엔진이라 갱으로 본 손해를 복구한다. [06:00–06:51]
탐욕의 검을 너무 오래 들고 있지 않는다
2코어: 무한의 대검
두 번째는
Klinge der Unendlichkeit. 3800골드로 비싸지만 공격력 70, 치명타 25%, 치명타 피해 250%를 준다. B.F. 대검 골드가 모일 때까지 라인과 가까운 캠프를 먹는다. 원본도 집중 갱 뒤 싸움 대신 파밍으로 구매 시간을 복구했다. [10:42–11:30, 14:54–15:20]
3코어 이후
세 번째는
Phantomtänzer. 공격 속도 50%, 치명타 30%, 이동 속도 5%와 유닛 통과 효과를 얻는다. 스태틱·무한의 대검·유령 무희의 아이템 치명타 확률은 합계 75%이므로, 체력이 낮아져 패시브가 최대 30%를 주면 현재 패치에서도 치명타 확률 100%를 넘긴다.
이후 순서는 다음과 같다.
1.
Blutdürster: 공격력과 생명력 흡수로 사이드 유지력을 완성한다. 중첩을 잃지 않도록 무리한 다이브는 줄인다.
2.
Letzter Atemzug: 방어력 35%를 무시해 탱커와 방어 아이템을 올린 탑 라이너에게 평타 피해를 유지한다.
3. 모든 칸이 찬 극후반에는 광전사의 군화를 팔고
Zephir로 바꾼다. 공격 속도, 이동 속도, 재사용 대기시간 감소와 강인함을 함께 얻는다. [18:38–18:50]
적이 방어력을 거의 올리지 않고 기동력이 더 중요하다면 최후의 속삭임보다
Youmus Geistklinge을 먼저 고려할 수 있다. 다만 영상의 완성 기본은 유령 무희·피바라기·최후의 속삭임·서풍이다.
라인전 운영
1레벨은 약한 척이 아니라 실제로 준비가 필요한 구간
Q로 시작하면 이동기가 없어 상대가 첫 미니언부터 압박할 수 있다. 먼저 맞으면서 분노 없는 상태로 싸우지 말고, 미니언 막타와 평타로 분노를 만든 뒤 치명타 가능성과 Q 회복을 함께 확보한다.
클래식 미니언은 현대 협곡보다 상대적으로 아프다. 제작자는 체감상 약 30% 더 위험하다고 설명한다. 적 미니언이 많이 남았을 때 치명타 한 번을 기대하고 전진하지 말고, 웨이브 수가 비슷하거나 내 쪽이 많을 때 긴 교환을 연다. [00:58–02:18]
Q 회복 때문에 흡혈의 낫을 서두르지 않는다
분노를 가득 채운 Q는 원본 기준 약 400 체력을 회복했고, 룬의 소량 주문력까지 있으면 417이 표시됐다. 웨이브를 먹기 직전 Q로 회복하고, 막타와 치명타로 다시 분노를 빠르게 채우면 흡혈 없이도 라인과 캠프를 반복할 수 있다. 그래서 스태틱 완성을 늦추며 흡혈의 낫부터 살 필요가 없다. [12:21–13:16]
갱을 받으면 복구 동선을 먼저 본다
원본은 이블린의 반복 갱을 받았다. 싸울 체력이 없으면 E로 빠져 귀환하고, 복수 다이브 대신 웨이브·가까운 캠프·다음 웨이브를 잇는다. Q 회복과 스태틱 정리로 지도 전체의 골드를 먹어 복구한다.
갱플랭크 상대 예시
영상의 상대는 갱플랭크다. 클래식 갱플랭크는 Q의 추가 피해 부분도 치명타가 가능하고, 평타 독 둔화를 여러 번 쌓을 수 있어 분노가 없는 트린다미어가 무작정 붙으면 진다.
- 첫 웨이브는 Q 분노부터 만든다.
- 상대 점화·점멸을 빼고 살았다면 다음 교환에서 유체화를 쓴다.
- 정글이 안 보이면 E로 먼저 들어가지 않는다.
- 등을 돌리면 W와 유체화로 추격한다.
반대로 갱플랭크 입장에서는 트린다미어가 분노를 만들기 전에 점화까지 써서 압박하는 것이 정답이라고 제작자가 설명한다. 그만큼 초반 분노 관리가 매치업의 중심이다. [01:26–01:56, 04:51–05:17, 13:50–14:22]
포탑보다 웨이브와 캠프
클래식에는 포탑 방패가 없다. 짧은 시간 포탑을 몇 대 치고 개인 골드를 받는 구조가 아니므로, 그 시간에 웨이브와 가까운 캠프를 먹을 수 있다면 경험치와 확정 골드를 먼저 챙긴다.
라인을 끝까지 민 뒤 골렘이나 적 정글 캠프를 먹고, 다음 웨이브에 맞춰 다시 돌아오는 순환이 기본이다. 포탑을 확실히 부술 수 있을 때는 예외다. 클래식 포탑 파괴는 팀 전체에 150골드와 경험치를 주므로, 철거가 확정되면 팀 전체를 성장시키는 큰 보상이다. [10:17–10:44, 13:18–13:37]
사이드 운영과 한타
사이드에서 먼저 두 명을 부른다
스태틱으로 웨이브를 즉시 정리하고 E로 이동해 상대 캠프까지 먹는다. 상대가 한 명만 오면 분노와 궁극기 여부를 확인해 압박하고, 두 명 이상이 보이면 E로 벽을 넘으며 반대편 팀이 오브젝트를 치게 한다. 포탑 파괴의 글로벌 보상 때문에 사이드 압박만으로도 팀을 성장시킬 수 있다.
싸움은 첫 대상과 탈출 위치를 정한 뒤 들어간다
1. 사이드 웨이브를 먼저 밀어 상대 한 명을 보낸다.
2. 정면 한타에 들어가야 한다면 물몸 딜러나 이동기가 빠진 대상을 고른다.
3. W는 대상이 등을 돌렸을 때, 유체화는 미니언과 전선을 뚫을 때 사용한다.
4. E로 진입했다면 치명타로 다음 E를 얼마나 빨리 돌릴 수 있는지 계산한다.
5. R 종료 전에 Q 회복이나 점멸·E 탈출 중 하나를 반드시 남긴다.
현재 패시브 치명타 최대치가 30%로 낮아져 초반 저체력 역전은 영상보다 덜 안정적이다. 세 치명타 코어 전에는 체력 1로 더 때리는 것보다 궁극기 안에 킬을 끝내고 빠지는 판단이 중요하다.
자주 하는 실수
- 분노가 없는데 1레벨부터 긴 교환을 연다.
- 상대 정글이 안 보이는데 E를 먼저 써서 진입한다.
- 탐욕의 검 추가 골드만 보며 스태틱 완성을 늦춘다.
- 포탑 방패가 없는 모드에서 작은 포탑 피해에 집착해 캠프와 다음 웨이브를 놓친다.
- R이 끝나면 체력이 생긴다고 착각해 Q와 탈출기를 모두 써 버린다.
- 영상의 50% 패시브 치명타와 110초 R을 현재 수치로 오해한다.
- 초반 갱으로 손해를 본 뒤 계속 싸움으로만 복구하려 한다.
- 신발을 너무 일찍 팔아 서풍 완성 전 이동 속도를 잃는다.
한 줄 요약
**분노 없는 싸움을 피하고 스태틱으로 라인과 캠프를 동시에 먹어 세 치명타 코어를 만든 뒤, 사이드에서 두 명을 부르고 유체화·점멸·R로 살아 나오는 것이 클래식 AD 트린다미어의 승리 공식이다.**
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