Nazwa gry + #NA1
TFT 15 Kluczowe Zmiany
TFT15_CHANGE_TITLE_1
Wzmocnienia
Wzmocnienia to nowy sposób zapewniania potężnych efektów bohaterom! Wzmocnienia są zapewniane dwa razy w rundach 1-3 i 3-6 i możesz wybierać spośród trzech rodzajów wzmocnień.
TFT15_CHANGE_TITLE_2
Zrównoważenie Ról / Zmiana Regeneracji Many
Każda rola posiada zdolność pasywną, a metoda regeneracji many została zmieniona. Teraz jedynie tankowie regenerują manę, gdy otrzymują obrażenia, zabójcy i dealerzy regenerują 10 many na atak, a magowie regenerują 8 many na atak, ale otrzymują dodatkowe 2 many na sekundę.
TFT15_CHANGE_TITLE_3
Przebudowa Przedmiotów
W związku ze zmianami w regeneracji many, przedmioty również zostały przebudowane. Początkowa mana nie jest już obecna, a regeneracja many jest teraz na sekundę.
Rola Odświeżona
Magic Tank
Magic Tank
Tankowie otrzymują 5 many na atak. Zyskują manę przy otrzymywaniu obrażeń. Są bardziej prawdopodobnym celem.
Attack Fighter
Attack Fighter
Wojownicy otrzymują 10 many na atak. Zyskują 10% wszechleczenia.
Magic Assassin
Magic Assassin
Zabójcy otrzymują 10 many na atak. Są mniej prawdopodobnym celem.
Attack Marksman
Attack Marksman
Strzelcy otrzymują 10 many na atak.
Magic Caster
Magic Caster
Magowie otrzymują 7 many na atak. Generują 2 many na sekundę.
Nowe Pochodzenie Synergie w Secie 15
  • Mistrz
    Mistrz
    • Braum

    Zwycięstwa tego bohatera przeciwko graczom zapewniają Porofanów w liczbie jego poziomu gwiazdek. Przy przegranej każdy Porofan zapobiega odniesieniu 1 pkt. obrażeń przez Taktyka. Następnie tracisz swoich Porofanów.

  • Mistrz Stylu
    Mistrz Stylu
    • Lee Sin

    Gdy wystawisz Lee Sina, wybierz pomiędzy stylem pojedynkowicza, kata i molocha! Każdy styl oferuje wyjątkową umiejętność i zapewnia Lee Sinowi powiązaną cechę.

  • Różana Matka
    Różana Matka
    • Zyra

    Zyskuje rośliny do rozmieszczenia, a ich liczba (1/1/8) zależy od poziomu gwiazdek Zyry. Rośliny w dwóch pierwszych rzędach tworzą wytrzymały Korzenny Uścisk, a rośliny w dwóch tylnych rzędach zmieniają się w Śmiercionośne Kolce.

    Rośliny Różanej Matki zyskują premię zależną od mocy umiejętności i prędkości ataku Zyry.

  • Zbuntowany kapitan
    Zbuntowany kapitan
    • Twisted Fate

    Twisted Fate ulepsza statek załogi. Zadaje on teraz 15% obrażeń jako obrażenia nieuchronne i co rundę dobiera Karty Daru, które zapewniają losowe nagrody.

    Z każdą walką przeciwko graczowi dobiera lepsze Karty Daru. (Liczba rund na polu walki: )

    Obecna Karta Daru:

  • Akademia Bojowa
    Akademia Bojowa
    • Ezreal
    • Garen
    • Katarina
    • Rakan
    • Caitlyn
    • Jayce
    • Leona
    • Yuumi

    Bohaterowie Akademii Bojowej ulepszają swoje umiejętności i zyskują potencjał . Potencjał ulepsza ich umiejętności.

    Pryzmatyczne: Wystaw 7 bohaterów Akademii Bojowej, a następnie zdobądź 140 pkt., wyposażając bohaterów w przedmioty.

    Pryzmatyczne: Zdobywasz 1 punkt za każdy ukończony przedmiot wykorzystany przez bohaterów w walce. Po zdobyciu 140 pkt. otrzymujesz dyplom. (/140).


    Odblokowany prawdziwy potencjał: +10

    (3)
    3
    (5)
    5
    (7)
    7
  • Czarodziejka Gwiazd
    Czarodziejka Gwiazd
    • Rell
    • Syndra
    • Xayah
    • Ahri
    • Neeko
    • Jinx
    • Poppy
    • Seraphine

    Czarodziejki Gwiazd zapewniają wszystkim Czarodziejkom Gwiazd wyjątkową premię drużynową. Każda wystawiona Czarodziejka Gwiazd zwiększa tę premię!
    Pryzmatyczne: Wystaw 8 jednostek, a następnie zużyj 16000 pkt. many.

    Pryzmatyczne: Zużyj 16000 pkt. many

    GWIAZDY SIĘ BUDZĄ.

    Rell: Zyskuje tarczę o wytrzymałości pkt.Rell: Zyskuje tarcze.
    Syndra: Zyskuje % mocy umiejętności co 3 sek.Syndra: Zyskuje moc umiejętności.
    Xayah: Co 3. atak zadaje pkt. (zwiększa się z każdym etapem) obrażeń magicznych.Xayah: Obrażenia magiczne przy ataku.
    Ahri: Po użyciu umiejętności zyskuje pkt. many w ciągu 2 sek.Ahri: Zyskuje manę, gdy używa umiejętności.
    Neeko: +% leczenia i tarczNeeko: Zwiększona siła leczenia i tarcz.
    Poppy: Gdy poziom zdrowia osiągnie 40%, leczy się o % Poppy: Leczy się, gdy zdrowie osiągnie niski poziom.
    Jinx: +% prędkości ataku. Po udziale w zabójstwie +% zanikającej w ciągu 3 sek.Jinx: Zyskuje prędkość ataku.
    Seraphine: Zyskuje pkt. i % Seraphine: Zyskuje wszystkie statystyki.

  • Doskonałe Komórki
    Doskonałe Komórki
    • Kennen
    • Kai'Sa
    • Darius
    • Akali

    Komórka, która w ostatniej walce zadała najwięcej obrażeń, staje się Doskonała. Gdy Doskonała Komórka ginie, zastępuje ją inna Komórka, która zadała do tej pory najwięcej obrażeń.

    Komórki zyskują wzmocnienie obrażeń. Doskonała Komórka zyskuje więcej i wykańcza wrogów, których zdrowie spadnie poniżej 10% zdrowia.

    (2)
    8% | 12%
    (3)
    18% | 30%
    (4)
    28% | 50% . Zyskujesz drugą Doskonałą Komórkę
  • Duchowy Wojownik
    Duchowy Wojownik
    • Kalista
    • Naafiri
    • Lux
    • Xin Zhao
    • Viego
    • Samira
    • Sett
    • Gwen

    Duchowi Wojownicy zyskują dodatkowe zdrowie, a także obrażenia od ataku i moc umiejętności co sekundę, do maks. 8 ładunków. Przy maksymalnej liczbie ładunków zadaje dodatkowe obrażenia nieuchronne.

    Pryzmatyczne: Wystaw 8 jednostek, a następnie wygraj następującą liczbę walk: 10.

    Pryzmatyczne: Pokonaj w walce 10 graczy.

    MAKSYMALNA DUCHOWA MOC.

    (2)
    120 pkt. , 1% , +10% obrażeń
    (4)
    240 pkt. , 2.5% , +16% obrażeń
    (6)
    425 pkt. , 4% , +22% obrażeń
    (8)
    600 pkt. , 4% , +28% obrażeń
  • Kryształowy Gambit
    Kryształowy Gambit
    • Syndra
    • Janna
    • Vi
    • Swain
    • Ashe
    • Zyra

    Zabójstwa i przegrane w walkach z graczami zapewniają moc klejnotu. Co 3. walkę z graczami możesz zamienić moc klejnotu na nagrody lub użyć Podwojenia.

    Gdy Podwojenie jest aktywne, przegrane zapewniają o 100% więcej mocy klejnotu, ale wygrane powodują utratę 50% mocy klejnotu i natychmiastową wymianę.

    Zyskiwana moc klejnotu wzrasta na etapach 3 i 4.

    (3)
    za zabójstwo; za przegraną
    (5)
    Dodatkowo co. zabójstwo zyskujesz dodatkowe łupy i losujesz nową liczbę zabójstw. (Zabójstwa: )
    (7)
    130% nagród Jednostki Kryształowego Gambitu zyskują 300 pkt. i 15%
  • Mentor
    Mentor
    • Kobuko
    • Udyr
    • Yasuo
    • Ryze

    Ta cecha jest aktywna tylko wtedy, gdy masz dokładnie 1 albo 4 unikalnych mentorów.

    (1)
    Sojusznicy zyskują premię
    (4)
    Mentorzy zyskują wszystkie premie i ulepszają swoje umiejętności. Inni sojusznicy nie zyskują nic.
  • Potężny Mech
    Potężny Mech
    • Aatrox
    • Lucian
    • Gangplank
    • Senna
    • Jarvan IV
    • Karma
    • Yone

    Zyskujesz Potężnego Mecha. Potężne Mechy leczą go o 12% zadawanych obrażeń.

    Odblokuj Najpotężniejszego Mecha

    (3)
    Potężny Mech przybywa
    (5)
    Protokół Ostrzy: Poziom 1.
    (7)
    Protokół Ostrzy: Poziom 2.
  • Treser potworów
    Treser potworów
    • Lulu
    • Kog'Maw
    • Smolder
    • Rammus

    Wybierz potwora, którego przywoła Lulu, by walczył za nią!

  • Upiór
    Upiór
    • Kayle
    • Zac
    • Jhin
    • Malzahar
    • K'Sante
    • Varus

    Co 4 sek. Królestwo Cienia atakuje 3 najbliższych wrogów, zadając łącznie obrażenia magiczne równe części obrażeń zadanych przez upiory od ostatniej aktywacji.

    Twój upiór z najniższym poziomem zdrowia leczy się o 18% obrażeń zadanych przez upiory i Królestwo Cienia.

    (2)
    20% obrażeń.
    (4)
    45% obrażeń.
    (6)
    60% obrażeń.
  • Zapaśnik
    Zapaśnik
    • Gnar
    • Dr Mundo
    • Volibear
    • Braum

    Zapaśnicy zyskują dodatkowe obrażenia od ataku.

    Gdy poziom zdrowia zapaśników osiągnie 50%, oczyszczają negatywne efekty, leczą się i wskakują z powrotem do walki, na 1 sek. ogłuszając wrogów w promieniu 1 pola.

    (2)
    15% ; 25% leczenia
    (4)
    40% ; 50% leczenia
  • Załoga
    Załoga
    • Malphite
    • Sivir
    • Shen
    • Ziggs
    • Twisted Fate

    Bohaterowie z załogi zyskują 5% zdrowia i prędkości ataku za każdego wystawionego członka załogi.

    Każdy 3-gwiazdkowy członek załogi zyskuje dodatkową premię.

    (1x ): +1 PD za kupione odświeżenie, a szanse na członka załogi nie spadają wraz z poziomem gracza.
    (2x ): +1 darmowe odświeżenie na rundę.
    (3x ): Zadaj 280 pkt. obrażeń, aby wystrzelić rakietę zadającą 75 pkt. obrażeń.
    (4x ): Wystrzeliwuje rakiety 2.5% częściej na każdy poziom gracza.

Nowy Zestaw 15 : Synergie Klasowe
  • Bastion
    Bastion
    • Garen
    • Rell
    • Xin Zhao
    • Shen
    • Swain
    • Leona
    • Braum

    Twoja drużyna zyskuje 10 pkt. pancerza i odporności na magię.

    Bastiony otrzymują ich więcej, a wartość ta zwiększa się dwukrotnie na pierwsze 10 sek. walki.

    (2)
    18 pkt.
    (4)
    40 pkt.
    (6)
    75 pkt. . Jednostki niebędące Bastionami zyskują dodatkowo 25 pkt. .
  • Czarodziej
    Czarodziej
    • Kennen
    • Lucian
    • Lux
    • Ahri
    • Swain
    • Karma
    • Gwen

    Czarodzieje zyskują dodatkową moc umiejętności.

    Gdy wróg zginie po otrzymaniu obrażeń od czarodzieja, dany czarodziej zadaje kolejnemu wrogowi obrażenia proporcjonalne do maksymalnego zdrowia zabitego wroga.

    (2)
    20% ; 8% maks.
    (4)
    55% ; 10% maks.
    (6)
    80% ; 12% maks. 2 wrogom
  • Geniusz
    Geniusz
    • Ezreal
    • Syndra
    • Malzahar
    • Yuumi
    • Seraphine

    Twoja drużyna zyskuje regenerację many. Geniusze zyskują więcej.

    (2)
    1 | 3
    (3)
    1 | 4
    (4)
    1 | 6
    (5)
    1 | 7 | Umiejętności geniusza leczą sojusznika o 12% zadanych obrażeń.
  • Geniusz strategiczny
    Geniusz strategiczny
    • Janna
    • Ziggs
    • Jarvan IV
    • Ryze

    Początek walki: Sojusznicy w 2 przednich rzędach otrzymują tarczę na 15 sek. Sojusznicy w 2 tylnych rzędach zyskują wzmocnienie obrażeń. Geniusze strategiczni zyskują trzy razy więcej.

    (2)
    150 pkt. tarczy; 4%
    (3)
    200 pkt. tarczy; 6%
    (4)
    300 pkt. tarczy; 10%
    (5)
    400 pkt. tarczy; 14%
  • Kat
    Kat
    • Kalista
    • Katarina
    • Senna
    • Akali
    • Ryze

    Kaci zyskują szansę na trafienie krytyczne i obrażenia trafienia krytycznego. Ich umiejętności mogą trafić krytycznie.

    (2)
    25% ; 10%
    (3)
    35% ; 12%
    (4)
    50% ; 18%
    (5)
    55% ; 28%
  • Moloch
    Moloch
    • Aatrox
    • Naafiri
    • Dr Mundo
    • Vi
    • Udyr
    • Sett

    Molochy zyskują wytrzymałość, która zwiększa się, gdy mają ponad 50% zdrowia. Gdy moloch ginie, leczy innych molochów o 10% ich maksymalnego zdrowia.

    (2)
    15% lub 25% 
    (4)
    20% lub 30% 
    (6)
    25% lub 35% 
  • Pojedynkowicz
    Pojedynkowicz
    • Kayle
    • Kai'Sa
    • Gangplank
    • Udyr
    • Viego
    • Ashe

    Pojedynkowicze zyskują prędkość ataku z każdym atakiem, która kumuluje się do 12 razy.

    (2)
    4% 
    (4)
    7% 
    (6)
    10% ; pojedynkowicze zyskują 12% 
  • Pozer
    Pozer
    • Xayah
    • Shen
    • Viego
    • Yasuo
    • Samira
    • Volibear
    • Yone

    Pozerzy zyskują wszechwampiryzm i obrażenia od ataku. Podczas atakowania wrogów mających mniej niż 50% zdrowia zyskują 40% prędkości ataku.

    (2)
    10% , 15%
    (4)
    12% , 30%
    (6)
    15% , 60%
  • Protektor
    Protektor
    • Kennen
    • Malphite
    • Janna
    • Rakan
    • Neeko
    • K'Sante

    Jednostki zyskują 5% wytrzymałości, gdy są osłonięte tarczą.

    Raz na walkę, gdy poziom zdrowia wynosi 50%, protektorzy osłaniają siebie i najbliższego sojusznika tarczą o wartości równej procentowi ich maks. zdrowia. Tarcze się kumulują.

    (2)
    18% tarczy
    (4)
    36% tarczy
    (6)
    55% tarczy
  • Snajper
    Snajper
    • Gnar
    • Sivir
    • Jhin
    • Caitlyn
    • Jinx
    • Varus

    Snajperzy otrzymują wzmocnienie obrażeń, a wysokość premii zwiększa się wraz z dystansem od celu.

    (2)
    13% ; +3%  za pole
    (3)
    18% ; +5%  za pole
    (4)
    25% ; +7%  za pole
    (5)
    25% ; +10%  za pole
  • Waga ciężka
    Waga ciężka
    • Aatrox
    • Zac
    • Kobuko
    • Darius
    • Jayce
    • Poppy

    Twoja drużyna zyskuje 100 pkt. zdrowia.

    Waga ciężka zyskuje dodatkową premię do zdrowia i obrażeń od ataku proporcjonalną do ich zdrowia.

    (2)
    20% | 0.20000000298023224% do
    (4)
    40% | 0.4000000059604645% do
    (6)
    65% | 0.6000000238418579% do
Set.15.synergy.uniqueTitle
  • 상세 정보를 준비 중입니다.
Nowi Bohaterowie
  • Aatrox
    Aatrox
    Aatrox
    1
    Potęga Ostrza
    Potęga Ostrza
    AktywnyMana20 / 80

    Leczy o  pkt. () i zadaje  pkt. () obrażeń fizycznych bieżącemu celowi. Leczenie i obrażenia zostają zwiększone o maks. 100% w zależności od brakującego zdrowia Aatroxa.

  • Ezreal
    Ezreal
    Ezreal
    1
    Wzmacniająca Siła Czarów
    Wzmacniająca Siła Czarów
    AktywnyMana0 / 50

    Wystrzel promień w bieżący cel, zadając [ 230 / 350 / 600 ] pkt. () obrażeń magicznych i [ 115 / 175 / 300 ] pkt. () obrażeń fizycznych.

    Potencjalnie ():

  • Garen
    Garen
    Garen
    1
    Potężny Miecz Sprawiedliwości
    Potężny Miecz Sprawiedliwości
    AktywnyMana20 / 80

    Leczy o  pkt. () i zadaje  pkt. () obrażeń fizycznych celowi.

    Potencjalnie ():

  • Gnar
    Gnar
    Gnar
    1
    Gadagadagada!
    Gadagadagada!
    AktywnyMana0 / 40

    Biernie: Zyskuje 0.07999999821186066 () prędkości ataku za każdy atak przeciwko temu samemu celowi, maks. ().

    Użycie: Na 6 sek. zyskuje 90% obrażeń od ataku i zapewnia dwóm pobliskim sojusznikom [ 20 / 25 / 35 ]% obrażeń od ataku, traktując priorytetowo bohaterów.

  • Kalista
    Kalista
    Kalista
    1
    Duchowa Włócznia
    Duchowa Włócznia
    AktywnyMana10 / 90

    Ciska włócznią w kierunku najdalszego wroga, zadając pkt. () obrażeń fizycznych pierwszemu trafionemu wrogowi. Jeśli cel zginie, włócznia poleci dalej i zada nadwyżkę obrażeń następnemu wrogowi, którego trafi.

  • Kayle
    Kayle
    Kayle
    1
    Wyzwól Demona
    Wyzwól Demona
    Pasywny

    Biernie: Ataki zadają [ 33 / 50 / 75 ] pkt. () dodatkowych obrażeń magicznych. Zyskaj dodatkową moc wraz z poziomem twoich Taktyków.

    Poziom 6: Każdy co trzeci atak wysyła falę, która zadaje pkt. () obrażeń magicznych i powoduje osłabienie przeciwników o 20% na 3 sek.
    Poziom 9: Każdy atak wysyła falę. Fale lecą dalej.

    Osłabienie: Zmniejsza odporność na magię

  • Kennen
    Kennen
    Kennen
    1
    Oko Huraganu
    Oko Huraganu
    AktywnyMana30 / 85

    Leczy  pkt. () zdrowia, a następnie zadaje  pkt. () obrażeń magicznych 2 najbliższym wrogom i ogłusza ich na 1 sek.

  • Lucian
    Lucian
    Lucian
    1
    Podwójne Działo
    Podwójne Działo
    AktywnyMana0 / 40

    Wystrzel salwę 4 pocisków w cel. Każdy z nich zadaje  pkt. () obrażeń magicznych pierwszemu trafionemu wrogowi. Każde pudło przywraca [ 8 / 8 / 15 ] pkt. many.

  • Malphite
    Malphite
    Malphite
    1
    Regolitowa Odporność
    Regolitowa Odporność
    AktywnyMana0 / 100

    Biernie: Zyskuje 12 pkt. pancerza za każdy wyposażony przedmiot.

    Użycie: Zadaje  pkt. () obrażeń fizycznych wrogom na obszarze w kształcie stożka.

  • Naafiri
    Naafiri
    Naafiri
    1
    Wirująca Duszopiła
    Wirująca Duszopiła
    AktywnyMana0 / 30

    Zyskuje tarczę o wytrzymałości pkt. () na 2 s, a następnie zadaje celowi pkt. () obrażeń fizycznych.

  • Rell
    Rell
    Rell
    1
    Niezniszczalna Astralna Włócznia
    Niezniszczalna Astralna Włócznia
    AktywnyMana0 / 40

    Zadaje [ 130 / 195 / 295 ] pkt. () obrażeń magicznych w krótkiej linii wiodącej poprzez cel, a następnie zmniejsza otrzymywane obrażenia o pkt. () na 4 sek.

  • Sivir
    Sivir
    Sivir
    1
    Rozcinacz Gwiazd
    Rozcinacz Gwiazd
    AktywnyMana0 / 50

    Wyrzuca powracające ostrze sięgające na odległość 2 pól za bieżącym celem. Zadaje pkt. () obrażeń fizycznych trafionym wrogom. Obrażenia maleją o 40% za każde trafienie.

  • Syndra
    Syndra
    Syndra
    1
    Uderzenie Blasku Gwiazdy
    Uderzenie Blasku Gwiazdy
    AktywnyMana0 / 30

    Zadaje [ 215 / 325 / 485 ] pkt. () obrażeń magicznych celowi i zmniejsza jego odporność na magię o 10 pkt.

  • Zac
    Zac
    Zac
    1
    Fala Rzeczywistości
    Fala Rzeczywistości
    AktywnyMana30 / 75

    Leczy o [ 240 / 280 / 350 ] pkt. () i zadaje pkt. () obrażeń magicznych wrogom w promieniu 1 pola.

  • Dr Mundo
    Dr Mundo
    Dr Mundo
    2
    Uderzenie Stalowym Krzesłem
    Uderzenie Stalowym Krzesłem
    AktywnyMana30 / 90

    Biernie: Co każde 7 sek. kolejny atak zadaje  pkt. () dodatkowych obrażeń fizycznych.

    Użycie: Zyskuje  pkt. () maksymalnego zdrowia w ciągu 1.5 sek. i natychmiast aktywuje efekt bierny.

  • Gangplank
    Gangplank
    Gangplank
    2
    Złota Gigaspluwa
    Złota Gigaspluwa
    AktywnyMana0 / 50

    Zadaje  pkt. () obrażeń fizycznych wrogowi z najniższym poziomem zdrowia w zasięgu  pól. Jeśli cel zginie, zyskuje % szansy na zdobycie 1 szt. złota.

    Zdobyte złoto: szt.

  • Janna
    Janna
    Janna
    2
    Kryształowa Poczwarka
    Kryształowa Poczwarka
    AktywnyMana10 / 60

    Zapewnia tarczę o wytrzymałości  pkt. () 2 sojusznikom z najniższym poziomem zdrowia na 4 sek. i wystrzeliwuje następującą liczbę motyli: 4, które zadają  pkt. () obrażeń magicznych podzielonych na 2 najbliższych wrogów.

  • Jhin
    Jhin
    Jhin
    2
    Kurtyna w Dół
    Kurtyna w Dół
    AktywnyMana0 / 4

    Biernie: Prędkość ataku zawsze wynosi [ 0.75 / 0.75 / 0.8500000238418579 ] jedn. Zamienia 1% dodatkowej prędkości ataku na 0,8% obrażeń od ataku. Każdy co czwarty atak zostaje wzmocniony i zadaje  pkt. () obrażeń fizycznych.

  • Kai'Sa
    Kai'Sa
    Kai'Sa
    2
    Pogrom Pocisków
    Pogrom Pocisków
    AktywnyMana0 / 50

    Biernie: Zabójstwa zapewniają 1% stałych obrażeń od ataku (+% ).

    Użycie: Wystrzel 8 pocisków, które rozdzielą się na cel i pobliskich wrogów. Każdy pocisk zadaje  pkt. () obrażeń fizycznych.

  • Katarina
    Katarina
    Katarina
    2
    Teleportuje Się za Tobą
    Teleportuje Się za Tobą
    AktywnyMana0 / 30

    Mignij do wroga o najniższym poziomie zdrowia w zasięgu 2 pól i zadaj [ 140 / 210 / 325 ] pkt. () obrażeń magicznych wrogom w zasięgu 1 pola.

    Potencjalnie ():

  • Kobuko
    Kobuko
    Kobuko
    2
    Mantra Złotej Łapy
    Mantra Złotej Łapy
    AktywnyMana30 / 85

    Zyskuje tarczę o wytrzymałości pkt. () na 3 sek. Następny atak zada  pkt. () dodatkowych obrażeń fizycznych i ogłuszy na 1.5 sek.

  • Lux
    Lux
    Lux
    2
    Eksplozja Ognia
    Eksplozja Ognia
    AktywnyMana10 / 50

    Wystrzeliwuje kulę energii w stronę największej grupy wrogów zawierającej cel. W momencie trafienia powoduje osłabienie wrogów o 20% w promieniu 1 pola na 5 sek. i zadaje im  pkt. () obrażeń magicznych rozdzielonych między nich oraz [ 90 / 135 / 210 ] pkt. () obrażeń magicznych każdemu z osobna.

    Osłabienie: Zmniejsza odporność na magię

  • Rakan
    Rakan
    Rakan
    2
    Wszystkie Oczy na Mnie
    Wszystkie Oczy na Mnie
    AktywnyMana25 / 75

    Przywraca  pkt. () zdrowia i zadaje  pkt. () obrażeń magicznych 3 najbliższym celom.

    Potencjalnie ():

  • Shen
    Shen
    Shen
    2
    Kombinezon Mocy: Pełne Naładowanie
    Kombinezon Mocy: Pełne Naładowanie
    AktywnyMana25 / 75

    Osłania się tarczą o wytrzymałości  pkt. () na 4 sek. Następująca liczba kolejnych ataków: 3 zada  pkt. () dodatkowych obrażeń nieuchronnych.

  • Vi
    Vi
    Vi
    2
    Eksplozja Lśniącej Pięści
    Eksplozja Lśniącej Pięści
    AktywnyMana20 / 75

    Biernie: Zyskuje 2 pkt. za każdy składnik przedmiotu, w który wyposażona jest twoja drużyna.

    Użycie: Leczy o pkt. () i zadaje [ 150 / 225 / 350 ] pkt. () obrażeń fizycznych w promieniu 1 pola. Promień obszaru liczony jest od celu i nakłada na trafionych wrogów 20% rozdarcia na 4 sek.

    Rozdarcie: Zmniejsza pancerz

  • Xayah
    Xayah
    Xayah
    2
    Blask Ostrych Piór
    Blask Ostrych Piór
    AktywnyMana20 / 70

    Zyskuje () prędkości ataku na czas wykonania 3 ataków. Ataki te zadają [ 50 / 75 / 115 ] pkt. () dodatkowych obrażeń fizycznych celowi i 2 pobliskim wrogom.

  • Xin Zhao
    Xin Zhao
    Xin Zhao
    2
    Piecza Półksiężyca
    Piecza Półksiężyca
    AktywnyMana10 / 65

    Leczy o pkt. (), zadaje pkt. () obrażeń fizycznych wrogom w promieniu 2 pól i oznacza bieżący cel. Przez 3 sek. otrzymuje o 40% mniejsze obrażenia od nieoznaczonych wrogów.

  • Ahri
    Ahri
    Ahri
    3
    Łamacz Czystych Serc
    Łamacz Czystych Serc
    AktywnyMana10 / 50

    Zadaje [ 460 / 690 / 1275 ] pkt. () obrażeń magicznych bieżącemu celowi, które zostają zwiększone do 50% w zależności od brakującego zdrowia celu.

    Jeśli cel zginie, zadaje 80% nadwyżki obrażeń podzielonej na 2 najbliższych wrogów, plus pkt. () obrażeń magicznych na cel.

  • Caitlyn
    Caitlyn
    Caitlyn
    3
    Magiczny Skaczący Pocisk
    Magiczny Skaczący Pocisk
    AktywnyMana0 / 60

    Strzelasz w kierunku najdalszego wroga, zadając  pkt. () obrażeń fizycznych pierwszemu trafionemu celowi. Pocisk odbija się do pobliskiego wroga, zadając  pkt. () obrażeń fizycznych.

    Potencjalnie ():

  • Darius
    Darius
    Darius
    3
    Wielka Gilotyna
    Wielka Gilotyna
    AktywnyMana0 / 30

    Leczy pkt. () zdrowia, a następnie zadaje pkt. () obrażeń fizycznych bieżącemu celowi, które zostają zwiększone o 60% przeciwko obrońcom. Jeśli cel zginie, natychmiast rzuca umiejętność ponownie, zadając 75% obrażeń.

  • Jayce
    Jayce
    Jayce
    3
    Grzmiący Młot
    Grzmiący Młot
    AktywnyMana0 / 40

    Zadaje  pkt. () obrażeń fizycznych wrogom w zasięgu 1 pola od celu.

    Potencjalnie ():

  • Kog'Maw
    Kog'Maw
    Kog'Maw
    3
    Przepięcie
    Przepięcie
    AktywnyMana0 / 50

    Biernie: Ataki zadają  pkt. () dodatkowych obrażeń magicznych. Zwiększa maks. prędkość ataku do 6 jedn.

    Użycie: Następny atak zada [ 55 / 85 / 130 ] pkt. () dodatkowych obrażeń magicznych celowi i 2 najbliższym wrogom, a następnie spowoduje ich osłabienie i rozdarcie o 30% na 4 sek. W momencie użycia zyskuje 15% prędkości ataku do końca walki.

    Osłabienie: Zmniejsza odporność na magię
    Rozdarcie: Zmniejsza pancerz

  • Lulu
    Lulu
    Lulu
    3
    Wybierz Potwora
    Wybierz Potwora
    AktywnyMana0 / 100

    Wystaw Lulu, aby wybrać Potwora do trenowania! Każdy Potwór dysponuje wyjątkowymi umiejętnościami.

  • Malzahar
    Malzahar
    Malzahar
    3
    Podstępny Szept
    Podstępny Szept
    AktywnyMana0 / 30

    Zaraża następującą liczbę najbliższych niezarażonych wrogów: 1, zadając im [ 515 / 775 / 1315 ] pkt. () obrażeń magicznych w ciągu 15 sek. Jeśli zarażony cel umrze, zaraza rozprzestrzenia się na najbliższy niezarażony cel do końca tego czasu.

    Jeśli wszyscy wrogowie są zarażeni, efekt może się kumulować.

  • Neeko
    Neeko
    Neeko
    3
    Erupcja Upadającego Kwiatu
    Erupcja Upadającego Kwiatu
    AktywnyMana20 / 70

    Zapewnia 40% wytrzymałości i leczy [ 300 / 350 / 450 ] pkt. () zdrowia w ciągu 2 sek., a następnie zadaje [ 120 / 180 / 290 ] pkt. () obrażeń magicznych wrogom w promieniu 2 pól.

  • Rammus
    Rammus
    Rammus
    3
    Obrona Duriana
    Obrona Duriana
    AktywnyMana30 / 90

    Zyskuje tarczę o wytrzymałości  pkt. () na 4 sek. Doskakuje do największej grupy wrogów w zasięgu 2 pól, zadając  pkt. () obrażeń magicznych i prowokując trafionych wrogów. Zyskuje  pkt. () maksymalnego zdrowia za każdego sprowokowanego wroga.

    Gdy tarcza zostanie zniszczona, wystrzeliwuje kolce w kierunku 3 najbliższych wrogów, ponownie zadając im obrażenia i ogłuszając ich na [ 1 / 1.25 / 1.5 ] sek.

  • Senna
    Senna
    Senna
    3
    Wyrzutnia Superpromienia
    Wyrzutnia Superpromienia
    AktywnyMana0 / 60

    W ciągu 1 sek. zadaje pkt. () obrażeń fizycznych w linii przebijającej przez bieżący cel. Wrogowie poza pierwszym otrzymują   pkt. () obrażeń.

    W przypadku braku celów odnawia manę w zależności od pozostałego czasu.

  • Smolder
    Smolder
    Smolder
    3
    Płonąca Eksplozja
    Płonąca Eksplozja
    AktywnyMana0 / 50

    Biernie: Obrażenia podpalają i ranią na 5 sek. Ignoruje 30% pancerza celu.

    Użycie: Zadaje pkt. () obrażeń fizycznych celowi i [ 50 / 75 / 120 ] pkt. () obrażeń magicznych 3 najbliższym celom. Co 2. użycie miota też drugą eksplozją, która jest skierowana w najbliższego wroga i zadaje 75% obrażeń.


  • Swain
    Swain
    Swain
    3
    Insygnia Lśniącego Upierzenia
    Insygnia Lśniącego Upierzenia
    AktywnyMana20 / 80

    Zyskuje pkt. () maks. zdrowia, a następnie zadaje pkt. () obrażeń magicznych na sekundę wrogom w promieniu 2 pól.

    Kolejne użycia leczą o  pkt. () i zwiększają obrażenia o [ 6 / 9 / 14 ] pkt. ().

  • Udyr
    Udyr
    Udyr
    3
    Styl Gorejącego Feniksa
    Styl Gorejącego Feniksa
    AktywnyMana40 / 80

    Wykonuje następującą liczbę szybkich ataków: 3. Każdy z tych ataków leczy Udyra o [ 150 / 190 / 250 ] pkt. () i zadaje pkt. () dodatkowych obrażeń wrogom w promieniu 1 pola.

  • Viego
    Viego
    Viego
    3
    Kombinacja Zniszczonego Króla
    Kombinacja Zniszczonego Króla
    AktywnyMana0 / 40

    Biernie: Ataki zadają pkt. () obrażeń magicznych.

    Użycie: Następne trzy ataki uwalniają niszczycielską kombinację.

    Rąbnięcie Rękojeścią: Zadaje [ 100 / 150 / 270 ] pkt. () obrażeń magicznych.
    Wyrzucające Cięcie: Zadaje [ 100 / 150 / 270 ] pkt. () obrażeń magicznych i na krótki czas ogłusza cel.
    Wgniatające Cięcie: Zadaje [ 210 / 315 / 560 ] pkt. () obrażeń magicznych.

  • Yasuo
    Yasuo
    Yasuo
    3
    Dobycie Burzy
    Dobycie Burzy
    AktywnyMana0 / 40

    Zadaje pkt. () obrażeń fizycznych 3 najbliższym wrogom.

  • Ziggs
    Ziggs
    Ziggs
    3
    Ordynacja Orbitalna
    Ordynacja Orbitalna
    AktywnyMana0 / 90

    Biernie: Ataki stają się skaczącymi bombami, które zadają pkt. () obrażeń magicznych pierwszemu trafionemu wrogowi.

    Użycie: Zadaje [ 230 / 345 / 550 ] pkt. () obrażeń magicznych w promieniu 1 pola. Promień obszaru liczony jest od celu.

  • Akali
    Akali
    Akali
    4
    Przebijające Widmowe Uderzenie
    Przebijające Widmowe Uderzenie
    AktywnyMana0 / 40

    Oznacza najdalszy nieoznaczony cel w zasięgu 4 pól, a następnie doskakuje po kolei przez wszystkich oznaczonych wrogów. Każdy doskok zadaje  pkt. () obrażeń magicznych celowi i  pkt. () obrażeń magicznych pozostałym trafionym wrogom.

    Gdy na planszy pozostaje tylko jeden wróg, doskakuje 3 razy.

  • Ashe
    Ashe
    Ashe
    4
    Bramy Avarosy
    Bramy Avarosy
    AktywnyMana0 / 70

    Kolejne ataki w liczbie: 8 wypuszczają dodatkowe strzały, które zadają pkt. () obrażeń fizycznych rozdzielonych pomiędzy cel i maks. dwóch losowych wrogów w zasięgu 2 pól.

  • Jarvan IV
    Jarvan IV
    Jarvan IV
    4
    Uderzenie Megawiertłem
    Uderzenie Megawiertłem
    AktywnyMana45 / 150

    Zyskuje tarczę o wytrzymałości  pkt. () na 4 sek., a następnie uderza w grupę wrogów, zadając [ 100 / 150 / 3000 ] pkt. () obrażeń magicznych wrogom w zasięgu następującej liczby pól: 2 i ogłuszając ich na [ 1.5 / 1.75 / 8 ] sek.

  • Jinx
    Jinx
    Jinx
    4
    Start Gwiezdnej Rakiety!
    Start Gwiezdnej Rakiety!
    AktywnyMana10 / 80

    Biernie: Ataki zapewniają % () kumulującej się prędkości ataku, maks. [ 60 / 60 / 300 ]% (). Trafienia krytyczne zapewniają % ().

    Użycie: Zadaje pkt. () obrażeń fizycznych celowi i pkt. () obrażeń fizycznych rozłożonych w promieniu następującej liczby pól: 2 od celu.

  • K'Sante
    K'Sante
    K'Sante
    4
    Siła Przełamania
    Siła Przełamania
    AktywnyMana30 / 90

    Biernie (NA CAŁEGO): Przy pierwszej śmierci leczy się do pełnego zdrowia, zyskuje [ 125 / 125 / 300 ]% prędkości ataku, zamienia 50% pancerza i odporności na magię na obrażenia od ataku i ustawia maksymalną manę na 30 pkt. Następnie doskakuje przez cel i ogłusza go na krótką chwilę. Gdy NA CAŁEGO jest aktywne, traci [ 6 / 6 / 0 ]% zdrowia co sekundę i leczy o  pkt. () przy zabójstwie.

    Użycie: Zyskuje [ 0.44999998807907104 / 0.5 / 0.8500000238418579 ] () wytrzymałości na 3 sek., a następnie zadaje  pkt. () obrażeń fizycznych celowi.

    Użycie (NA CAŁEGO): Zadaje celowi  pkt. () obrażeń fizycznych.

  • Karma
    Karma
    Karma
    4
    Dysk Zniszczenia
    Dysk Zniszczenia
    AktywnyMana0 / 65

    Wystrzel dysk energii, który zadaje łącznie [ 1160 / 1750 / 6500 ] pkt. () obrażeń magicznych w promieniu 1 pola od celu.

  • Leona
    Leona
    Leona
    4
    Egida Niezłomnej Woli
    Egida Niezłomnej Woli
    AktywnyMana30 / 90

    Zapewnia tarczę o wytrzymałości  pkt. () na 4 sek. i zadaje  pkt. () obrażeń magicznych wrogom w promieniu 2 pól.

    Potencjalnie ():

  • Poppy
    Poppy
    Poppy
    4
    Wirujący Galaktyczny Młot
    Wirujący Galaktyczny Młot
    AktywnyMana45 / 105

    Zyskuje tarczę o wytrzymałości [ 320 / 370 / 900 ] pkt. () na 4 sek. Kiedy zostaje zniszczona, zadaje  pkt. () obrażeń fizycznych celowi i  pkt. () obrażeń fizycznych innym wrogom w promieniu 1 pola od celu. Cel zostaje ogłuszony na [ 0.5 / 0.5 / 8 ]- sek. w zależności od czasu, jaki wytrzymała tarcza, a inni wrogowie zostają ogłuszeni krótkotrwale.

  • Ryze
    Ryze
    Ryze
    4
    Promień Tsunami
    Promień Tsunami
    AktywnyMana10 / 60

    Zadaje [ 810 / 1215 / 7000 ] pkt. () obrażeń magicznych celowi w ciągu 3 sek. Wrogowie w promieniu 1 pola wokół celu otrzymują w tym samym czasie [ 110 / 165 / 1200 ] pkt. () obrażeń.

  • Samira
    Samira
    Samira
    4
    Wystrzał Duszy / Wyzwolenie Wewnętrznego Arsenału
    Wystrzał Duszy / Wyzwolenie Wewnętrznego Arsenału
    AktywnyMana0 / 15

    Biernie: Po użyciu zyskuje 1 pkt stylu i 5% wszechwampiryzmu. Kumuluje się do 4 razy. Po uzyskaniu maksymalnej liczby ładunków umiejętność zamienia się w Wyzwolenie Wewnętrznego Arsenału.

    Wystrzał Duszy: Zadaje [ 105 / 160 / 650 ] pkt. () obrażeń fizycznych celowi i wykonuje krótki doskok.

    Wyzwolenie Wewnętrznego Arsenału: Podwaja bierną premię i doskakuje do pobliskiej grupy wrogów, zadając pkt. () obrażeń wszystkim wrogom w obrębie następującej liczby pól: 2. Resetuje punkty stylu do 0.

  • Sett
    Sett
    Sett
    4
    Maksimum Zadziorności
    Maksimum Zadziorności
    AktywnyMana40 / 100

    W krótkim czasie leczy się o pkt. () i zadaje pkt. () obrażeń fizycznych celowi.

    Następnie zadaje pkt. () obrażeń fizycznych na obszarze w kształcie stożka. Wrogowie w środkowej linii otrzymują o pkt. obrażeń fizycznych więcej. Wartość wzrasta zależnie od leczenia otrzymanego w danej walce.

  • Volibear
    Volibear
    Volibear
    4
    Niedźwiedzi Instynkt
    Niedźwiedzi Instynkt
    AktywnyMana0 / 40

    Biernie: Co 4. atak zadaje pkt. () obrażeń fizycznych w promieniu 1 pola. Promień obszaru liczony jest od celu. Przy zmianie celu uderza natychmiastowo, zadając 70% obrażeń.

    Użycie: Na 5 sek. zyskuje [ 1.25 / 1.25 / 5 ] prędkości ataku, [ 0.10000000149011612 / 0.10000000149011612 / 0.25 ]% () wszechwampiryzmu i odporność na efekty kontroli tłumu.

  • Yuumi
    Yuumi
    Yuumi
    4
    Czytaj albo Giń
    Czytaj albo Giń
    AktywnyMana0 / 40

    Wyrzuca następującą liczbę stron: 4, z których każda zadaje pkt. () obrażeń magicznych rozłożonych między cel a wrogów znajdujących się w obrębie 2 pól. Każde kolejne użycie wyrzuca o 4 stron(y) więcej.

    Potencjalnie ():

  • Braum
    Braum
    Braum
    5
    Tornado El Tigre
    Tornado El Tigre
    AktywnyMana0 / 60

    Ogłusz cel i zakręć nim na 1.5 sek., zadając  pkt. () obrażeń fizycznych celowi i [ 310 / 465 / 4501 ] pkt. () pozostałym wrogom w zasięgu następującej liczby pól: 2.

    Następnie rzuć celem przed siebie, zadając  pkt. () obrażeń na obszarze w zasięgu 1 pola wokół celu. Jeśli zdrowie celu spadnie poniżej (), wyrzuć go z planszy.

  • Gwen
    Gwen
    Gwen
    5
    Szew Duszy / Rozerwanie Nici
    Szew Duszy / Rozerwanie Nici
    AktywnyMana0 / 40

    Biernie: Ataki zadają  pkt. () obrażeń magicznych i [ 40 / 60 / 1000 ] pkt. () obrażeń magicznych dzielonych na wrogów na obszarze w kształcie stożka. Każde co 3. użycie to Rozerwanie Nici.

    Szew Duszy: Strzela 3 igłami przez planszę, zadając  pkt. () obrażeń magicznych trafionym wrogom i pozostawiając za sobą nić.

    Rozerwanie Nici: Zadaje  pkt. () obrażeń podzielonych na wszystkich wrogów i  pkt. () dodatkowych obrażeń magicznych każdemu z nich. Wrogowie w pobliżu co najmniej jednej nici otrzymują o 10% więcej obrażeń.

  • Lee Sin
    Lee Sin
    Lee Sin
    5
    Pokaz Umiejętności
    Pokaz Umiejętności
    AktywnyMana0 / 100

    Wystaw Lee Sina, aby wybrać styl! Każdy styl oferuje wyjątkową umiejętność i zapewnia Lee Sinowi dodatkową cechę.

  • Seraphine
    Seraphine
    Seraphine
    5
    Bomba Superprzyjaźni
    Bomba Superprzyjaźni
    AktywnyMana0 / 140

    Biernie: Obrażenia Bomby Superprzyjaźni skalują się z Mocą Przyjaźni zależną od premii do statystyk całej twojej drużyny (). Statystyki Seraphine mają większą wagę.

    Użycie: Wystrzeliwuje bombę przyjaźni w kierunku największej grupy wrogów w obrębie () pól i zadaje pkt. (Moc Przyjaźni) obrażeń magicznych w obrębie następującej liczby pól: 2.

  • Twisted Fate
    Twisted Fate
    Twisted Fate
    5
    Kataklizm 52 Kart
    Kataklizm 52 Kart
    AktywnyMana40 / 120

    Biernie: Ataki odbijają się między 3 wrogami, zadając [ 35 / 55 / 999 ]  pkt. () dodatkowych obrażeń magicznych i oznaczając trafionych wrogów. Ataki zadają 30% mniej obrażeń po każdym trafieniu.

    Użycie: Zadaje pkt. () obrażeń fizycznych [ 4 / 4 / 20 ] najbliższym wrogom i detonuje ich oznaczenia, zadając pkt. () obrażeń magicznych.

  • Varus
    Varus
    Varus
    5
    Poziom Zero: Demon 100 Strzał
    Poziom Zero: Demon 100 Strzał
    AktywnyMana10 / 85

    Biernie: Zyskuje manę, gdy jednostki giną. Wrogowie przyznają 5 pkt., natomiast sojusznicy — 3 pkt.

    Użycie: Wystrzeliwuje następującą liczbę przebijających strzał: () na sekundę w losowych wrogów, dopóki Varusowi nie skończy się mana. Każda strzała zużywa [ 12 / 12 / 6 ] pkt. many i zadaje pkt. () obrażeń fizycznych. Obrażenia maleją o 35% za każde trafienie.

  • Yone
    Yone
    Yone
    5
    Technika Podwójnego Ostrza: Wewnętrzne Odbicie
    Technika Podwójnego Ostrza: Wewnętrzne Odbicie
    AktywnyMana80 / 180

    Biernie: Ataki zapewniają [ 5 / 5 / 25 ]% kumulującej się prędkości ataku oraz prędkości ruchu i na zmianę zadają [ 25 / 40 / 400 ] pkt. () dodatkowych obrażeń nieuchronnych i [ 100 / 160 / 999 ] pkt. () dodatkowych obrażeń magicznych.

    Użycie: Wysyła echo w kierunku dwóch najbardziej oddalonych wrogów, zadając pkt. () obrażeń fizycznych i na krótki czas ogłuszając trafionych wrogów.

  • Zyra
    Zyra
    Zyra
    5
    Ekspansja Kryształowych Cierni
    Ekspansja Kryształowych Cierni
    AktywnyMana40 / 100

    Przywołuje następującą liczbę niemożliwych do obrania za cel Ciernioplujów: [ 4 / 4 / 20 ], które zadają [ 90 / 135 / 999 ] pkt. () obrażeń każdym atakiem i atakują 4 razy.

    Sojusznicy niebędący roślinami zyskują () prędkości ataku zanikającej w ciągu 4 sek.

Nowe Areny
New
Do gry zostały dodane nowe areny! Zapoznaj się z nowymi arenami i ich efektami poniżej.
Set.15.arena.Training Grounds
Nowe Chemi i Legendy
New
Do gry zostały dodane nowe chemi i legendy! Zapoznaj się z nowymi chemi i legendami oraz ich efektami poniżej.
Set.15.tactician.Chibi Lillia