REKLAMA
Usuń reklamyPoradniki użytkowników
Trundle16.21
autor: 안녕지지Zaktualizowano 30 paź 2026, 13:50Tłumaczenie
Poradnik do Trundle'a w Chaosie (ARAM: Mayhem): build AP na podpalenie z Terraformacją i gra nim | Filar stał się murarzem
To build AP na podpalenie: Trundle pali teren wokół
Trundle E - Kolumna Lodu dzięki
Terenowość, a
Superrewolucja i
Arcymag przyspieszają rotację ulta. Zablokuj filarem drogę dopiero wtedy, gdy wrogowi zabraknie kluczowego CC albo sojusznik pierwszy ściągnie na siebie uwagę, i dopiero wtedy wciśnij
Trundle R - Zniewolenie. Dzięki temu przeżyjesz i dociągniesz do drugiego ulta.
Film referencyjny: Body Those Fools · od 0:00
Trundle: najważniejsze w skrócie
Celem tego zestawu nie jest bruiser Trundle, który długo klepie auto atakami, tylko średniodystansowy mag AP, który używa filaru jak strefy obszarowej. Jeśli masz
Terenowość, nie stawiaj E pojedynczo pod wrogiem, tylko na drodze ucieczki, w wąskim przejściu albo na końcu CC sojusznika. Filar odpycha przeciwnika swoją kolizją i wydłuża czas podpalenia wokół, więc obrażenia z czasem z
Udręka Liandry'ego też się kumulują.
Superrewolucja pozwala użyć ulta jeszcze raz, więc pierwszego
Trundle R - Zniewolenie nie pakuj na ślepo w najbliższego tanka. Użyj go najpierw na carry, który wychodzi do przodu, albo na kimś, komu zabranie HP i pancerza rozwali front, a drugi cast zostaw na moment, gdy zejdą uniki i tarcze przeciwnika. Nie zakładaj, że dwa ulty się zsumują na jednym celu — traktuj je jako dwa osobne przyciski do zmiany biegu walki.
Trundle: polecane augmenty i ich efekty
Podstawa to
Terenowość,
Superrewolucja i
Arcymag. Terraformacja robi presję wokół od momentu postawienia filaru, więc oszczędzaj E i użyj go, gdy wrogowie się zbiją w kupę albo gonią sojusznika, który wszedł z kulą śnieżną. Postawiony za daleko filar tylko odpycha, a przeciwnika trudno utrzymać w strefie podpalenia. Celuj przed wrogiem, np. między ścianą a wieżą, gdzie nie da się uciec na bok.
Ult Przewrót to augment nie po to, by szybciej użyć pierwszego ulta, tylko by zrobić drugie cięcie w teamfightcie. Po zabraniu odporności frontowi pierwszym ultem użyj go ponownie, gdy wróg się cofa albo wejdzie kolejny czempion. Arcymag skraca cooldown ulta przy każdym użyciu skilli, więc nawet jak nie trafisz Q i W, nie marnuj filaru w powietrze, tylko rzucaj E tam, gdzie przecina ruch przeciwników.
Zabłysnąć z Przytupem daje więcej flashy i poszerza wybór między wejściem a ucieczką. Tyle że nawet z dużą liczbą flashy Trundle nie ucieka bez luki jak ADC. Użyj flasha tylko do jednego z tych: ucieczka po wejściu z kulą śnieżną, krótkie ustawienie filaru przy celu z ultem albo unik przed AoE CC wroga, a spamowanie zostaw sobie na później.
Trundle: build przedmiotów i kolejność zakupów
Praktyczna kolejność to
Złowrogość, potem
Udręka Liandry'ego i
Zabójczy Kapelusz Rabadona dla mocy umiejętności i presji podpalenia, a dalej
Kostur Pustki,
Płomień Cienia i
Pochodnia Mrocznego Ognia. Malignance zwiększa presję wokół celu z ultem, a Liandry's Torment razem z podpaleniem od filaru topi front, który długo wytrzymuje. Na początku AP brakuje, więc wejście tylko z wiarą w ulta łatwo kończy się przerwaniem. Do czasu zebrania Malignance i Liandry's blokuj drogę filarem i najpierw twórz drużynie łatwe do trafienia ustawienie.
Po Rabadon's Deathcap podnoś priorytet Void Staffa zależnie od odporności magicznej przeciwników. Jeśli wrogowie mają dużo HP, ale mało odporności, Shadowflame szybko wprowadzi ich w próg egzekucji. Riftmaker i Horizon Focus... a dokładniej Fajka Mrocznego Płomienia to finalny wybór dodający moc i presję podpalenia w długich walkach. W trakcie gry użyto też
Imperialny Mandat, więc jeśli sojusznicy mają skille, które łatwo trafić, możesz go rozważyć jako opcję sytuacyjną. Butów w tym filmie nie widać, więc dobierz je do sytuacji: Tenacity przy mocnym CC wroga, a pancerz przy mocnym burście fizycznym.
Trundle: skille i prowadzenie teamfightów
Walkę zaczynasz E albo trzymasz E i czekasz na kulę śnieżną i CC sojuszników. Przy ekipie, która na ciebie wchodzi, stawiasz filar za tankiem, by odciąć linię wejścia kolejnym carry. Przeciw pokowaniu nałóż filar na koniec CC trafionego przez sojusznika i zamknij drogę ucieczki. Gdy filar trafi, nie rzucaj się od razu — najpierw sprawdź, czy zostaniesz w strefie podpalenia i jakie cooldowny mają kluczowe skille wroga.
R to nie stały przycisk na start walki. Szukaj frontu, któremu trzeba zabrać pancerz i odporność magiczną, albo carry, który wyszedł do przodu. Po pierwszym ulcie Q kradnie AD i pozwala krótko wytrzymać, a W kładziesz tam, gdzie idziesz do przodu z sojusznikami albo uciekasz. W zestawie z Arcymagiem płynne kręcenie Q, W i E jest ważniejsze niż ponowne użycie ulta. Jeśli wyjdziesz po drugiego ulta z pustymi skillami, nie masz gonienia i kończy się na wymianie.
Trundle: early, late i teamfighty
Early to słaby okres. Zanim zbierzesz moc umiejętności, wystarczy, że filarem wyciągniesz wrogowi flasha i dasha, zamiast szukać killa. Najgroźniejsza jest sytuacja, gdy wyłożysz filar przed minionami i w kolejnej walce nie masz cooldownu. Sprawdzaj cooldown E i kule śnieżne wroga, a filar stawiaj w poprzek linii tylko wtedy, gdy przeciwnicy wchodzą.
Od midu, gdy dojdą Liandry's i moc umiejętności, nawet jeden filar potrafi zniechęcić do wejścia. Nie wciskaj się na siłę w rolę tanka z przodu, tylko stój pół kroku za tankiem sojuszników i ścinaj HP przez E oraz ulta. Late game, nawet jeśli Arcymag przyspiesza ulta, obrażenia egzekucyjne wroga rosną. Przeżycie jest ważniejsze niż drugi ult, więc po pierwszym ulcie, gdy zejdziesz poniżej połowy HP, oszczędź flasha i W, wyjdź i dopiero potem znowu ustaw filar.
Trundle: kontra na składy i częste błędy
Przeciw składom melee dive nie stawiaj filaru przed sobą, tylko pod nogami drugiego wchodzącego wroga. Osłab pierwszego ultem, a gdy goniący czempioni przejdą przez strefę podpalenia, twoi carry będą bezpieczni. Przy składach z dużą ilością HP i odporności nie odwlekaj Void Staffa i skup ulta na jednej osobie, żeby najpierw osłabić front.
Przeciw ranged pokowaniu nie używaj ulta ponownie zaraz po rzuceniu kuli. Wchodź dopiero, gdy zejdą wrogie roota, knockbacki i AoE ulty, i zamykaj odwrót E. Częste błędy: stawianie filaru za daleko zamiast za plecami wroga, przez co odpycha poza zasięg podpalenia, marnowanie pierwszego ulta na najtwardszy cel i długie klepanie auto atakami z przodu, choć to build AP. W tym buildzie pozycja filaru i wybór celu ulta są ważniejsze niż same obrażenia.
Podsumowanie w jednym zdaniu
Trundle AP z Terraformacją pali drogę filarem, a Przewrotem w ulcie i Arcymagiem tnie walkę dwa razy.
REKLAMA
Usuń reklamy
0 komentarzy
Nie ma jeszcze komentarzy. Rozpocznij dyskusję!