REKLAMA
Usuń reklamyPoradniki użytkowników
Ahri16.20
Ahri
Brylantowa Rękawica
Zachowaj Ferwor
Soczek Czarnoksiężnika
Jeśli ulepszenia nie zgrywają się ze sobą, nie udawaj na siłę tanka. Ogranicz swoją rolę do **poke’owania Q z tyłu i łapania przeciwników urokiem** — do tego wystarczy sama Klejnotowa Rękawica. Jeśli nie masz żadnego defensywnego ulepszenia, lepiej zostawić trzy doskoki z ulta na dobicie albo ucieczkę. Z kolei gdy masz tylko wytrzymałość, ale brak ci obrażeń krytycznych, lepiej po trafieniu gwarantowanym CC powtarzać obrażenia Q w obie strony i czyścić linię walki.
Pochodnia Mrocznego Ognia
Szczelinotwórca
Zabójczy Kapelusz Rabadona
Płomień Cienia
Kostur Pustki
Jeśli przeciwnicy utrzymują się przy życiu dzięki leczeniu i tarczom, rozważ najpierw przedmiot ograniczający leczenie zamiast Cienia Płomienia. Gdy szybko składają odporność na magię, wcześniej kup Kostur Pustki. Przy mocnym poke’u od AD kup Klepsydrę Zhonyi, żeby przetrwać jeszcze jedną rundę. Jeśli brakuje ci many, nie upieraj się przy drogim pełnym przedmiocie — wybierz taki moment powrotu do bazy, by móc jeszcze raz użyć Q.
autor: 안녕지지Zaktualizowano 12 paź 2026, 06:08Tłumaczenie
Chaosowa Ahri: lisica w przebraniu tanka
W skrócie
W tej grze Ahri nie wchodzi jak zabójca, żeby skasować jednego przeciwnika i się wycofać. Zamiast tego łączy **obrażenia krytyczne zaklęć ze statystykami obronnymi**, dzięki czemu długo utrzymuje się w samym środku walki. Najważniejsze jest najpierw obniżyć zdrowie przeciwników trafionym
Ahri Q - Zwodnicza Kula, a potem wykorzystywać kolejne doskoki z ulta, gdy jesteśmy już na odległość gwarantującą trafienie urokiem. To, że masz doskok, nie znaczy, że warto samemu inicjować — gdy skończą ci się umiejętności, zaraz stopniejesz. Bezpieczniej otworzyć drugie wejście po trafieniu śnieżką lub gdy sojusznik rzuci CC.
Fragment poradnika na nagraniu: od 0:00
Ulepszenia widoczne na nagraniu
Zestaw potwierdzony w późniejszym HUD-zie z tej samej gry, po wyborze ulepszeń na początku, to **Klejnotowa Rękawica, Niezłomna Wola i Sok Maga**. Dzięki Klejnotowej Rękawicy obrażenia magiczne z
Ahri Q - Zwodnicza Kula, W i R mogą zadawać krytyki, więc całe combo z urokiem potrafi zaboleć. Niezłomna Wola pozwala gromadzić statystyki obronne podczas długich walk i lepiej znosić wymiany w zwarciu, a Sok Maga zwiększa wytrzymałość i zmniejsza problemy z maną.
Build i wybory zależne od sytuacji
Na nagraniu na początku pojawia się Pochodnia Czarnego Ognia, a potem Rozrywacz Szczelin, Kapelusz Rabadona i Cień Płomienia — zestaw zapewniający zarówno moc umiejętności, jak i stałe obrażenia. W późniejszej fazie rozważono też Kostur Pustki. Pochodnia Czarnego Ognia dobrze pasuje do Ahri, która trafia Q wielu przeciwników, a Rozrywacz Szczelin zapewnia zdrowie i obrażenia podczas dłuższych wymian w zwarciu.
Używanie umiejętności
Podstawą jest trafienie
Ahri Q - Zwodnicza Kula również w drodze powrotnej. Gdy przeciwnik stoi obok minionów, nie skupiaj się wyłącznie na pierwszym trafieniu — ustaw urok tak, by wszedł na trajektorii powrotu Q.
Ahri E - Urok trafia pewniej po spowolnieniu sojusznika, trafionej śnieżce lub pierwszym doskoku z ulta niż przy rzucaniu z maksymalnego zasięgu na pałę.
Ahri R - Widmowa Szarża to nie przycisk do trzech doskoków w przód. Pierwszym skróć dystans, drugim przeskocz obok głównego carry albo uniknij jego umiejętności, a ostatni zostaw na dobicie lub zapewnienie sobie drogi ucieczki.
Gra na początku i pod koniec oraz walki drużynowe
Na początku trafiaj Q zarówno falę, jak i bohaterów, żeby nie opóźniać zdobywania złota. Jeśli urok nie trafi, nie podchodź do przodu, zanim umiejętność nie wróci z odnowienia — kontroluj przestrzeń Q. Od środkowej fazy gry zamiast próbować samodzielnie zabić tanka obrażeniami obszarowymi Pochodni Czarnego Ognia, szukaj kąta, z którego podpalisz też przeciwników z tyłu.
W późniejszych walkach drużynowych czekaj poza zasięgiem wzroku, aż sojusznicy trafią pierwszym CC. Zamiast głęboko wchodzić za celem trafionym urokiem, złap kąt z boku jednym doskokiem z ulta, użyj Q w obie strony i W, wycofaj się, a potem wejdź ponownie. Nawet po naładowaniu Niezłomnej Woli nie jesteś nieśmiertelny. Sprawdź, czy przeciwnicy mają jeszcze kluczowe CC i Ignite — dopiero wtedy wchodź, żeby dodatkowa wytrzymałość z Soku Maga faktycznie się przydała.
Składy przeciwników i częste błędy
Przeciwko drużynom z dużym zasięgiem łatwo stracić zdrowie, idąc prosto na przeciwników, żeby trafić urokiem. Podchodź krótko, korzystając ze śnieżki, inicjacji sojuszników albo osłony przy ścianie. Przeciwko bohaterom takim jak Malzahar czy Lissandra, którzy mają gwarantowane unieruchomienie, zachowaj pierwszy doskok z ulta, by sprowokować ich do użycia tej umiejętności. Najczęstszy błąd to zużycie wszystkich trzech doskoków z ulta zaraz po rzuceniu uroku. Zawsze zostaw sobie możliwość ucieczki, jeśli nie trafisz.
W skrócie
**Rozwalaj przeciwników Klejnotową Rękawicą, wytrzymuj dzięki Niezłomnej Woli, a ulta traktuj nie jak przycisk do wchodzenia, lecz jak trzy osobne możliwości.**
REKLAMA
Usuń reklamy
0 komentarzy
Nie ma jeszcze komentarzy. Rozpocznij dyskusję!