REKLAMA
Usuń reklamyPoradniki użytkowników
autor: 안녕지지Zaktualizowano 9 paź 2026, 06:49Tłumaczenie
Yorick w chaosie: Wielki Mag blokuje wejście i odwrót kolejnymi ścianami
16.20
# Yorick w chaosie: Wielki Mag blokuje wejście i odwrót kolejnymi ścianami
---
GameMode: MAYHEM
Champion: Yorick
Patch: 16.18
---
```opgg YouTube
videoId: oEuTmR7IQp8
```
To poradnik gry w trybie MAYHEM, opracowany na podstawie zagrania Yorickiem z augmentem Wielki Mag autorstwa Rainbow Flavor. Sednem nie są wybuchowe obrażenia od mocy umiejętności, lecz wielokrotne stawianie ścian, które ograniczają ruchy przeciwników i ich wybór celów. Na nagraniu widać, że karta Wielkiego Maga pozwala utrzymywać wiele ścian jednocześnie. Poniższe przedmioty i wskazówki dotyczące walk są praktycznymi uzupełnieniami wykorzystującymi tę mechanikę.
## Najważniejsze informacje
-
Yorick W - Mroczna Procesja bohatera
Yorick należy wykorzystywać nie tylko do pościgu, ale też do odcinania wejścia i ochrony sojuszników.
-
Arcymag zwraca czas odnowienia innej losowej umiejętności w wysokości 30% czasu odnowienia użytej umiejętności. Nie resetuje wszystkich umiejętności jednocześnie.
- Możliwość tworzenia wielu ścian nie zwiększa ich własnych obrażeń. Trzeba poruszać się razem z sojusznikami, którzy będą mogli zaatakować uwięzionych przeciwników.
- „Nieskończone blokowanie przejścia” w tytule to określenie pokazujące możliwość częstego używania ścian. Nie gwarantuje, że ściana będzie pojawiać się zawsze w tym samym tempie ani że przeciwnik nigdy nie zdoła uciec.
## Build augmentów
```opgg lol AugmentBuild
schemaVersion: 1
core: [2087]
alternatives: []
synergy: []
```
### Wielki Mag: liczba akcji ważniejsza niż obrażenia
Arcymag po użyciu umiejętności zwraca innej losowej umiejętności 30% jej czasu odnowienia. Yorick chce zyskiwać czas dzięki ścianom, używać innych umiejętności i w ten sposób ponownie przygotowywać ścianę. Zamiast bezmyślnie spamować W, trzeba obserwować zarówno dostępne umiejętności, jak i pozycję przeciwnika.
Sam fakt, że ściana jest już dostępna, nie oznacza jeszcze, że można postawić ją w dobrym miejscu. Rozróżniajcie ustawienie zamykające przeciwnika pod jego nogami, odcinające drogę odwrotu oraz oddzielające wrogów rzucających się na sojuszników. Jeśli w danym miejscu jest już wystarczająco dużo ścian, kolejną lepiej wykorzystać do zablokowania kierunku ucieczki przeciwnika.
### Jeśli nie traficie odpowiedniego zestawu
Jeśli nie zdobędziecie Wielkiego Maga, nie dopasowujcie na siłę przedmiotów pod opisaną tu grę ciągłymi ścianami. Przejdźcie na bardziej standardową grę Yorickiem, wykorzystując nękanie umiejętnością E, presję wywieraną przez przywołańców oraz wartość pojedynczego trafienia W. Nawet jeśli macie inny augment przyspieszający odnowienie, nie zakładajcie, że działa tak samo jak zwrot Wielkiego Maga. Nie łączymy augmentów widocznych w innych scenach z Yorickiem z nagrania w jeden obowiązkowy zestaw na całą grę.
## Build przedmiotów
```opgg lol ItemBuild
starter: []
boots: []
core: [3078,3053]
situational: [3065,3143]
starterRelations: []
bootsRelations: []
coreRelations: [PRIORITY]
situationalRelations: [PRIORITY]
```
Ten zestaw to praktyczna rekomendacja uzupełniająca, a nie odtworzenie kolejności zakupów z nagrania. Zamiast budować wyłącznie przedmioty na moc umiejętności ze względu na nazwę Wielkiego Maga, przyjmujemy wojowniczą konfigurację, która pozwala przetrwać w miejscu, gdzie używa się ścian.
-
Moc Trójcy: Wybór wzmacniający wymiany w zwarciu z użyciem Q oraz siłę ataków podstawowych. Zyskuje na wartości w zestawie pozwalającym bezpośrednio bić przeciwników uwięzionych za ścianą. Jeśli samo podejście jest ryzykowne przez zasięg przeciwnika, można wcześniej kupić elementy obronne zamiast spieszyć się z ukończeniem przedmiotu ofensywnego.
-
Gruboskórność Steraka: Wybór pozwalający wytrzymać skupiony ogień przeciwnika i zyskać czas na użycie kolejnej ściany. Uwięzienie przeciwnika nie jest pozwoleniem na wejście głęboko w szeregi wroga.
-
Oblicze Ducha: Warto rozważyć, gdy obrażenia magiczne są problemem i jednocześnie korzystacie z leczenia lub tarcz sojuszników. Nie kupujcie go automatycznie, jeśli główne obrażenia przeciwnika są fizyczne.
-
Omen Randuina: Warunkowy wybór defensywny, gdy trzeba wytrzymać ataki podstawowe oparte na trafieniach krytycznych. Ustalcie priorytet na podstawie tego, jak główny carry przeciwnika was zabija.
Buty dobierajcie do kontroli tłumu i rodzaju obrażeń przeciwnika, a kolejność zakupu przedmiotu startowego i ukończenia całego buildu pozostaje elastyczna. Jeśli zabraknie many i nie będziecie mogli użyć ściany, zarządzanie zasobami ma pierwszeństwo przed statystykami ofensywnymi.
## Korzystanie z umiejętności
Po spowolnieniu przeciwnika za pomocą
Yorick E - Żałobna Mgła łatwiej połączyć je z W, niż próbować trafić ścianą bez żadnego przygotowania. Dobrym momentem na uwięzienie wroga jest też chwila po wykorzystaniu przez niego umiejętności ruchowej. Z drugiej strony, gdy trzeba ratować sojusznika, nie opóźniajcie W tylko dlatego, że czekacie na trafienie E.
Yorick Q - Ostatni Rytuał wplatajcie wtedy, gdy możecie bezpiecznie zaatakować. Nie ma potrzeby wchodzić w zasięg zagrożenia przeciwnika tylko w nadziei na zwrot czasu odnowienia. Widmowe Mgły i przywołańcy z
Yorick R - Chluba Wysp mają wywierać presję i tworzyć sojusznikom czas na atak, ale na podstawie samego nagrania nie należy zakładać, że określona manipulacja odnowieniem superumiejętności zawsze zapewni taki sam zwrot. Nie przedstawiamy sztywnej kolejności inwestowania punktów w umiejętności do 18. poziomu.
## Gra we wczesnej fazie, późnej fazie i podczas walk drużynowych
Na początku nie oczekujcie ciągłych ścian, zanim augment będzie gotowy. Skupcie się na zbieraniu fali i nękaniu za pomocą E. Użyjcie W dopiero po sprawdzeniu, czy sojusznicy są gotowi do walki. Jeśli stracicie zdrowie i musicie się wycofać, lepiej wykorzystać ścianę do przerwania pościgu niż zachowywać ją do celów ofensywnych.
W późnej fazie najpierw zdecydujcie, czy do zwycięstwa bardziej potrzebna jest ściana unieruchamiająca wrogów, czy ściana chroniąca sojuszników. Jeśli sojuszniczy carry dystansowy jest już odpowiednio rozwinięty, samo chwilowe zatrzymanie wrogiego tanka może mieć dużą wartość. Jeśli podczas pogoni za tylną linią przeciwnika odsłonicie własnego carry, walka załamie się niezależnie od liczby ścian.
Podczas walk drużynowych starajcie się najpierw wymusić użycie umiejętności ruchowej pierwszą ścianą, a następnie ograniczyć kolejną ścianą cele, które już jej nie mają. Jeśli przeciwnicy szybko niszczą ściany, rozstawiajcie je w różnych miejscach, aby zmusić wrogów do zmiany celu, zamiast nakładać je w jednym punkcie. Gdy blokujecie przejście przy strukturze, upewnijcie się, że sojusznicze miniony i pozostali atakujący już dotarli, a dopiero potem kontynuujcie presję.
## Składy przeciwnika i sojuszników
Blokowanie terenu jest szczególnie kłopotliwe dla bohaterów walczących w zwarciu i mających niewiele narzędzi do przemieszczania się. Nie oczekujcie jednak takiego samego rezultatu przeciwko wrogom, którzy przeskakują przez ściany albo atakują z dużego zasięgu spoza nich. W przypadku przeciwników szybko niszczących ściany atakami podstawowymi nie zakładajcie, że pierwsza ściana długo przetrwa.
Sojusznicze obrażenia obszarowe i stały ostrzał z dystansu ułatwiają zamianę terenu stworzonego przez Yoricka w rzeczywiste obrażenia. Sojusznicy mogą przechodzić przez ściany Yoricka. Zamiast zakładać, że ściana zablokuje drogę waszej drużynie, ustawiajcie ją tak, by sojusznicy mogli na czas dotrzeć do uwięzionego przeciwnika. Odizolowanie wroga na odległość, za którą drużyna nie może podążyć, nie jest skutecznym rozpoczęciem walki.
## Częste błędy
1. Odczytywanie Wielkiego Maga jako pełnego resetu umiejętności i wchodzenie do przodu z przekonaniem, że następne W na pewno będzie dostępne.
2. Stawianie ścian zawsze w tym samym miejscu i pozostawianie przeciwnikowi prawdziwej drogi odwrotu.
3. Skupianie się na liczbie ścian i ignorowanie many oraz tego, czy przeciwnik wykorzystał już umiejętność ruchową.
4. Uwięzienie przeciwnika, którego nie mogą zaatakować przywołańcy ani sojusznicy, a następnie próba samodzielnego dokończenia walki.
Podsumowanie w jednym zdaniu: sednem gry Yorickiem z Wielkim Magiem jest nie jak najszybsze użycie ściany, lecz pozostawienie kolejnej dokładnie tam, gdzie przeciwnik najbardziej nie chce jej zobaczyć.
Zakres źródła: ograniczyliśmy się do sceny z Yorickiem z oryginalnego tytułu oraz koreańskiej karty augmentu. Nie uwzględnialiśmy augmentów innych bohaterów, zestawów z oddzielnych gier Yorickiem, gwarancji skuteczności ani niepotwierdzonej kolejności zakupów.
REKLAMA
Usuń reklamy
0 komentarzy
Nie ma jeszcze komentarzy. Rozpocznij dyskusję!