REKLAMA
Usuń reklamyPoradniki użytkowników
autor: 안녕지지Zaktualizowano 12 paź 2026, 05:19Tłumaczenie
Tryndamere w chaosie: W z Echem Rzucania ogranicza obrażenia AD wrogiego ADC
16.20
# Tryndamere w chaosie: W z Echem Rzucania ogranicza obrażenia AD wrogiego ADC
---
GameMode: MAYHEM
Champion: Tryndamere
Patch: 16.18
---
```opgg YouTube
videoId: cLoocnmkw6A
```
To poradnik do ARAM-u z augmentami, opracowany na podstawie przykładu nieskończonego dręczenia Tryndamere’a autorstwa Rainbow Flavor. Bohaterem tego buildu nie jest Nieśmiertelny Gniew, lecz
Tryndamere W - Prześmiewczy Okrzyk. Kluczem jest pomocniczy styl walki, który obniża AD przeciwników i zmienia warunki starcia dzięki wielokrotnemu rzucaniu umiejętności.
## Najważniejsze informacje
• Dzięki
Użycie Echa można ponownie rzucać W również w miejscu wskazanym przez kursor.
• Zwrot czasu odnowienia z
Arcymag oraz 100 pkt. przyspieszenia wyłącznie dla W z
Bułka z Dżemem pomagają w wielokrotnym rzucaniu umiejętności.
• Celem jest ograniczanie przeciwników zależnych od AD i stworzenie sojusznikom czasu na zadawanie obrażeń. „0 obrażeń” to określenie z tytułu filmu, a nie informacja, że wszystkie obrażenia zostają anulowane.
• Nazwa W zawiera motyw drwiny, ale ta umiejętność nie jest kontrolą tłumu w postaci prowokacji wymuszającej atak podstawowy. Trzeba rozróżnić redukcję AD od spowolnienia działającego tylko pod określonym warunkiem.
## Build augmentów
```opgg lol AugmentBuild
schemaVersion: 1
core: [2062,2087]
alternatives: []
synergy: [1150]
```
### Echo Rzucania: miejsce przekazania W ma znaczenie
Na karcie filmu napisano, że po użyciu Krzyku Drwiny klon zostaje wysłany w miejsce wskazane przez kursor i ponownie rzuca umiejętność. Nie należy rozumieć tego augmentu jako efektu, przez który wszystkie umiejętności są rzucane dwukrotnie. W tym przypadku dotyczy to W. Na początek należy ustawić kursor, uwzględniając pozycję wrogiego ADC i kierunek jego ruchu. Nawet bez wchodzenia w zasięg ataków podstawowych można przekazać efekt W za plecy przeciwnika, więc nie ma potrzeby za każdym razem głęboko wchodzić za pomocą E.
### Arcymag: odzyskuje czas odnowienia innych umiejętności
Arcymag podczas używania umiejętności zwraca 30% jej czasu odnowienia jako czas odnowienia innej, losowej umiejętności. Nie resetuje wszystkich umiejętności naraz ani nie gwarantuje odnowienia wyłącznie W. Zamiast wciskać tylko W, warto więc łączyć je z potrzebnymi Q i E, aby wykorzystać cały cykl umiejętności, jednocześnie nie zużywając bez sensu narzędzi do przemieszczania się i leczenia. Samodzielnie sprawdzaj, które umiejętności są gotowe, i na tej podstawie wybieraj kolejne działanie.
### Chleb i dżem: skraca odstępy między kolejnymi rzutami
Efektem
Bułka z Dżemem widocznym na karcie filmu jest zwiększenie haste’u umiejętności Krzyk Drwiny o 100. Nie zwiększa on bezpośrednio wartości redukcji AD, tylko pozwala częściej używać W. Na filmie pojawia się czat pokazujący ujemne AD wrogiej Zeri oraz reakcja Kai’Sa na redukcję jej AD. Nie należy jednak na podstawie samego tego przykładu zakładać, że takie kumulowanie lub wartości ujemne zawsze odtworzą się na obecnej łatce. W prawdziwym starciu oceniaj sytuację po tym, czy obrażenia przeciwnika faktycznie spadają i czy efekt W się utrzymuje.
## Gdy zestaw nie jest jeszcze kompletny
Jeśli nie masz Echa Rzucania, nie graj tak, jakby zdalne W w miejscu wskazanym przez kursor było dostępne. Używaj W do ochrony sojuszniczych carry wokół siebie i opieraj grę na bezpiecznej walce w zwarciu. Bez Arcymaga przyjmij wolniejsze tempo rotacji umiejętności i zostaw sobie drogę odwrotu z E. Samo Chleb i dżem poprawi częstotliwość używania W, ale nie zapewni zdalnego ponownego rzucania. Czekanie na pełny zestaw kosztem wszystkich dostępnych obecnie opcji przetrwania to strata.
## Build przedmiotów
Poniższe przedmioty i sposób gry to praktyczne uzupełnienie służące wykorzystaniu mechaniki widocznej na karcie. Nie jest to odtworzona pełna lista zakupów z oryginału ani ich kolejność.
```opgg lol ItemBuild
starter: []
boots: []
core: [3161,3071]
situational: [3053,3065]
starterRelations: []
bootsRelations: []
coreRelations: [PRIORITY]
situationalRelations: [PRIORITY]
```
•
Włócznia Shojin: Opcja pasująca do stylu walki opartego na wielokrotnym używaniu zwykłych umiejętności. Jeśli same augmenty zapewniają wystarczającą rotację, porównaj ten zakup z potrzebą przetrwania zamiast kupować go automatycznie jako pierwszy.
•
Czarny Tasak: Wybór zapewniający obrażenia fizyczne dzięki E i atakom podstawowym oraz wspierający obrażenia sojuszniczych carry AD. Nie traktuj go jako przedmiotu do nakładania redukcji pancerza przez ciągłe używanie W, które samo nie zadaje obrażeń.
•
Gruboskórność Steraka: Warto go rozważyć, gdy po wejściu w walkę jesteś skupiany i gwałtownie tracisz zdrowie przed użyciem R lub tuż po nim.
•
Oblicze Ducha: Wybierz go, gdy trzeba jednocześnie uwzględnić obrażenia magiczne, leczenie z Q oraz wsparcie sojuszniczym leczeniem i tarczami. Jeśli wrogie obrażenia magiczne z burstu są wysokie, możesz kupić go wcześniej niż w pokazanej kolejności.
## Używanie umiejętności
Tryndamere W - Prześmiewczy Okrzyk służy do ograniczania AD przeciwnika, a spowolnienie aktywowane, gdy wróg się odwraca, pomaga w pościgu i utrudnianiu ucieczki. Ważne, by nie opisywać obu efektów tak, jakby działały na tych samych warunkach.
Tryndamere E - Wirujące Cięcie służy zarówno do wejścia, jak i do przetrwania. Jeśli zdalne W może dosięgnąć celu, nie używaj najpierw E — sprawdź narzędzia do kontrataku przeciwnika.
Tryndamere Q - Zew Krwi leczy kosztem furii, więc wybieraj między siłą ataków podstawowych a przetrwaniem.
Tryndamere R - Niezmordowany Szał to zabezpieczenie na niebezpieczny moment, a nie umiejętność, której nieskończone utrzymanie zostało potwierdzone w tym buildzie. Nie ustalaj na sztywno kolejności umiejętności na 18. poziomie, skoro film jej nie pokazuje.
## Gra we wczesnej i późnej fazie oraz podczas teamfightów
We wczesnej fazie, gdy augmenty nie są jeszcze kompletne, nie wchodź do walki tak, jakby build był już gotowy. Czyść miniony na tej samej linii co sojusznicy, pogarszaj wymiany ataków podstawowych przeciwnika za pomocą W, a następnie wdawaj się w krótkie starcia. Zaraz po użyciu Q do leczenia nie próbuj na siłę wymieniać obrażeń tylko dlatego, że masz więcej zdrowia.
W późnej fazie szukaj nie najbliższego tanka, lecz carry opartego na AD, który faktycznie topi twoich sojuszników. Gdy taki przeciwnik znajdzie się w zasięgu ataku sojuszników, nałóż W i dostosowuj pozycję kursora do jego ruchu. Ograniczanie przeciwnika może trwać tylko wtedy, gdy sam żyjesz, więc zamiast ścigać wszystkich lepiej konsekwentnie uprzykrzać życie jednemu kluczowemu carry.
W teamfightach najpierw wspieraj wejście sojuszników za pomocą W, a dystans skracaj E tylko wtedy, gdy jest to konieczne. Jeśli przeciwnik zachował burst magiczny lub długie efekty kontroli tłumu, planuj jednocześnie użycie R i drogę odwrotu. Gdy wróg się wycofuje, możesz przedłożyć przetrwanie sojuszników i przejście na wieżę nad pościg.
## Wrogie kompozycje i częste błędy
Ten build ma jasno określony cel przeciwko kompozycjom opartym na ADC zależnym od AD. Z drugiej strony samo W nie sprawi, że znikną obrażenia magiczne, obrażenia nieuchronne ani dodatkowe obrażenia z przedmiotów i augmentów. Jeśli sojusznikom brakuje realnej siły do wykończenia celu, nawet skuteczne ograniczanie przeciwnika może nie wystarczyć do jego zabicia.
Najczęstsze błędy to mylenie W z prowokacją, ustawianie kursora w miejscu niezwiązanym z pozycją przeciwnika, traktowanie Arcymaga jak gwarantowanego resetu oraz ignorowanie wszystkich obrażeń na podstawie samej sceny z ujemnym AD. Ważne jest też, by nie mieszać tego opisu z wcześniejszymi buildami Tryndamere’a opartymi na bocie z superumiejętnością i nieskończonym powtarzaniu.
Podsumowanie w jednym zdaniu: Tryndamere zakłóca walkę przeciwnika opartą na AD za pomocą zdalnego W i rotacji umiejętności, a dzięki przetrwaniu wydłuża sojusznikom czas na zadawanie obrażeń.
Zakres źródeł: wykorzystano koreańskie karty augmentów i przykłady starć z oryginalnego fragmentu dotyczącego Tryndamere’a. Przedmioty i sposób gry są praktycznymi propozycjami uzupełniającymi, a ekstremalne sformułowanie tytułu i odtworzenie dawnych interakcji na obecnej łatce nie są gwarantowane.
REKLAMA
Usuń reklamy
0 komentarzy
Nie ma jeszcze komentarzy. Rozpocznij dyskusję!