REKLAMA
Usuń reklamyPoradniki użytkowników
Błysk +
Podpalenie. Pantheon musi zyskać przewagę HP na wczesnym etapie i przekuć ją w zabójstwa, więc Porażka to standard. Jeśli uwzględnisz gwarantowane crity z E i pasywki poniżej 15% HP, to ostatnie Q znacząco zwiększa szansę na zgony.
Skoro bierzesz Porażkę zamiast Teleportu, zarządzaj maną i miksturami, żeby nie tracić fal przez niepotrzebne powroty. Po 6 poziomie, ult zastępuje ci dalekie dołączenia, więc najpierw pushnij falę i zniknij z mapy.
Znak Obrażeń od Ataku x9 /
Pieczęć Skalowania Zdrowia x9 /
Glif Odporności na Magię x5 +
Mniejszy Glif Pancerza x4 /
Esencja Obrażeń od Ataku x2 +
Esencja Pancerza x1.
Suma: 13.5 Obrażeń ataku, 210.6 Zdrowia na 18 poziomie, 7 MR i 7.5 Armoru. Obrażenia ataku wzmacniają i Q i E, a zdrowie na poziom dodaje wytrzymałości w średniej i późnej fazie gry bez poświęcania wczesnej siły ataku. Mieszany Armor i MR sprawiają, że jesteś w stanie wytrzymać niezależnie od tego, czy górny laner i dżungler zadają różne typy obrażeń. [Główny film 02:35–06:56]
autor: 안녕지지Zaktualizowano 4 paź 2026, 16:05Tłumaczenie
Klasyczny Pantheon na topie: Jak czyścić linię E i rotować z ultem
판테온Górna aleja16.18
Obrażasz HP Q, potwierdzasz wymianę W, a kończysz wysokim skalowaniem dodatkowych obrażeń od ataku z E. Gdy już możesz pushować, nie siedź tylko na górze – używaj ulta, by tworzyć przewagi liczebne na innych alejach. To poradnik AD bruisera, który łączy czyszczenie fal i utrzymanie ze Spragnionej Hydry, przebicie pancerza z Czarnego Tasaka i Szeptu Skończonego.
Zebrałem tutaj główny build video od Pantheonowego mistrza Keeguna oraz osobne filmy o runach i skillach. W filmie Keegun rozróżniał maxowanie Q i E w zależności od przeciwnika, ale później w przypiętym komentarzu dodał, że **ze względu na skalowanie z 360% dodatkowych obrażeń od ataku na E, teraz można domyślnie maxować E przeciwko każdemu**. Ten poradnik uwzględnia tę najnowszą korektę.
Najważniejsze w skrócie
- Pozycja: top
- Przywoływacze: Błysk + Porażka
- Runy: Obrażenia ataku / Zdrowie na poziom / Mieszane MR i Armor / Mieszane Obrażenia ataku i Armor
- Mistrzostwa: Obrażenia 21 / Obrona 9 / Wsparcie 0
- Domyślne maxowanie: E → Q → W, R na 6·11·16 poziomie
- Wyjątek z maxowaniem Q: czyści, miękkie cele w zwarciu, które dają się trafiać Q i mają słabe utrzymanie
- Kluczowe przedmioty: Tiamat → Spragniona Hydra → Czarny Tasak → Szept Skończonego
- Styl gry: Wczesna presja Q, szybkie czyszczenie fal, rotacje z ultem po 6, selektywne angaże w późnej fazie
Przywoływacze
Runy
Dostosowanie run w zależności od przeciwnika
- Jeśli cała drużyna wroga to prawie sam AD, zamień glify MR na glify Armoru.
- Jeśli top jest AD, ale w drużynie wroga jest wystarczające zagrożenie AP, zachowaj domyślną mieszankę.
- Przeciko unikowalnym umiejętnościom AP, jak u Ziggsa, Xeratha czy Ahri, możesz wziąć 9 glifów stałego MR i 3 esencje Obrażeń ataku dla większej siły ognia.
- Na linii, gdzie ciągle będziesz dostawać magiczne obrażenia, jak u Rumble'a, Syndry, Swaina czy Cassiopei, rozważ 9 glifów stałego MR i esencje MR.
Mistrzostwa: Obrażenia 21 / Obrona 9 / Wsparcie 0
Drzewko obrażeń 21 daje dodatkowe obrażenia ataku (gdy Porażka jest na cooldownie), skrócenie czasu odnowienia, łatwiejsze dobijanie stworów, obrażenia ataku na poziom, zwiększone obrażenia i przebicie pancerza. Ostatni punkt, „Kat” zwiększa obrażenia przeciwko celom o niskim HP, co świetnie współgra z gwarantowanym critem Pantheona poniżej 15% zdrowia.
Drzewko obrony 9: 1 regeneracja zdrowia, 4 zdrowia na poziom, 3 pancerz i 1 stałe zdrowie. Domyślnie dajesz 3 punkty w pancerz, ale jeśli górny laner i dżungler są AP, przesuń te 3 punkty do MR. Stabilność wczesnych wymian z 9 punktami w obronie jest ważniejsza niż 9 we wsparciu. [Główny film 00:21–02:33]
Kolejność umiejętności
Domyślnie maxujesz E → Q → W, a R na 6, 11 i 16 poziomie. Na linii zaczynasz z Q, na 2 poziomie bierzesz W, na 3 E.
Dlaczego maxowanie E jest teraz domyślne
Jeśli wszystkie trzy uderzenia E trafią, skalowanie wynosi w sumie 360% dodatkowych obrażeń od ataku. Maxowanie go pozwala szybko czyścić fale i pushować przy mniejszym zużyciu many niż Q. Jest szczególnie stabilne przeciwko tankom, celom z tarczami/leczeniem i dalekosiężnym przeciwnikom, którzy unikają zasięgu Q. Łatwiej też znaleźć czas na rotację z ultem po wyczyszczeniu linii.
Podstawowy burst: ogłuszasz W, wklejasz całe E i kończysz Q. W krótkich wymianach najpierw obniżasz HP Q, a gdy wróg wchodzi, odpowiadasz W-E-Q.
Kiedy maxować Q
Rozważ maxowanie Q przeciwko wrogom, którzy ciągle wchodzą w zasięg Q i mają słabe leczenie, takim jak Jax, Kassadin, Alistar na topie, Nunu czy Gangplank. Wtedy kolejność to Q → E → W. Pamiętaj jednak, że najnowsza rekomendacja twórcy to max E – zmień na Q tylko wtedy, gdy faktycznie trafiasz nim i możesz przejąć kontrolę nad linią. [Film dodatkowy 03:12–05:58]
Build przedmiotów
Przedmioty startowe
Standard:
Kryształowa Piersiówka +
Mikstura Zdrowia x2 +
Mikstura Many. Możesz zamienić jedną miksturę zdrowia na miksturę many. Pantheonowi częściej kończy się mana niż zdrowie, a Kryształowa Kolba uzupełnia się po każdym powrocie, pozwalając ciągle używać Q i E.
Długi Miecz albo Ostrze Dorana dają dobre obrażenia, ale nie rozwiązują problemu many. Jeśli przeciwnik broni się Kolczugą i pięcioma miksturami, to Pantheonowi pierwszej skończy się mana i presja osłabnie. Pierścień Dorana też daje obrażenia do W, zdrowie i regenerację many, ale w filmie jest to tylko wariant eksperymentalny.
Opcjonalnie: Kryształ Szafiru na start
Przeciwko czystym postaciom w zwarciu ze słabym leczeniem, które mogą być ciągle trafiane Q, jak Jax, Kassadin, Fiora, możesz wziąć <@lof-item-771027> + 2 mikstury zdrowia. Daje to od razu 200 many, co pozwala częściej rzucać Q, ale w przeciwieństwie do Kolby nie uzupełnia się po powrocie. To agresywny, wyjątkowy wybór często łączony z maxowaniem Q. [Film dodatkowy 00:20–03:04]
Przedmioty podstawowe
Od Tiamata do Spragnionej Hydry
Pierwszy cel to
Tiamat, a pierwszy pełny przedmiot to
Krwiożercza Hydra. Wysokie obrażenia ataku wzmacniają i Q, i E, a kradzież życia zapewnia utrzymanie na linii. Używając aktywnej Tiamata i Hydry szybciej czyścisz fale, zyskując czas na rotację z ultem.
Jeśli pushujesz każdą falę tylko E, szybko zabraknie ci many. Hydra pozwala czyścić fale atakami podstawowymi i aktywną umiejętnością, oszczędzając manę na ult i walkę przed rotacją.
Czarny Tasak i Szept Skończonego
Drugi przedmiot to
Czarny Tasak, trzeci to
Ostatni Szept. Czarny Tasak daje obrażenia ataku, zdrowie, skrócenie czasu odnowienia i stałe przebicie, a przy zadawaniu obrażeń fizycznych redukuje pancerz celu o maksymalnie 25%. Szept Skończonego ignoruje 35% pancerza wroga, więc nawet gdy tanki zaczną go budować, E i Q nadal będą boleć.
Kupno więcej niż jednego Czarnego Tasaka szybciej nakłada stosy redukcji pancerza, ale stałe przebicie się nie kumuluje. Jeśli zbyt wcześnie pójdziesz w drugi Tasak, zabraknie ci czyszczenia fal i utrzymania – więc chyba że prowadzisz ogromną przewagą, najpierw dokończ Hydrę. [Główny film 06:57–11:46]
Buty
- Jeśli prowadzisz i możesz ciągle rotować, wybierz
Buty Mobilności. Dzięki prędkości poza walką szybciej docierasz na mid i do dżungli nawet bez ulta.
- Przeciwko dużym obrażeniom AP i dużej ilości CC (ogłuszenia, strach) weź
Obuwie Merkurego.
- Jeśli dwóch lub więcej AD carry opartych na atakach podstawowych stanowi zagrożenie, wybierz
Tabi Ninja.
- Jeśli spowolnienia (jak Wither Nasusa) są największym problemem, weź
Buty Prędkości.
Nie bierz Butów Ruchliwości tylko dlatego, że wygrałeś linię. Jeśli w teamfightach po wejściu jesteś unieruchomiony CC i nie możesz użyć E, Buty Hermesa pozwolą ci zadać więcej obrażeń.
Przedmioty po 4.
- Jeśli jesteś z przodu i możesz wejść pierwszy, a drużyna jest w stanie dobić, weź
Anioł Stróż.
- Przeciwko silnym pojedynczym umiejętnościom AP lub CC, które musisz zablokować, weź
Całun Banshee.
- Jeśli chcesz przetrwać AP burst i utrzymać obrażenia, weź
Paszcza Malmortiusa.
- Jeśli potrzebujesz więcej czystej siły ognia i kradzieży życia kosztem obrony, weź
Krwiopijec.
Krwiożercza ma wysoką siłę ognia przy pełnych stackach, ale zakup B.F. Sword jest kosztowny, a stacki giną po śmierci. W stabilnym, podstawowym buildzie najpierw skompletuj Hydrę, Tasak i Szept, a Krwiożerczą traktuj jako ostatni wybór na siłę ognia.
Rozgrywka na linii
Poziomy 1-2: Zdobywaj przewagę HP Q
Rzucaj Q, gdy wróg podchodzi do last hitów. Jeśli wybierzesz tylko momenty, w których trafisz bez tracenia stworów, będziesz efektywnie gospodarować maną. Nie spamuj Q na cooldownie, bo skończy ci się mana nawet z Kolbą.
Gdy na 2 poziomie odblokujesz W, nie używaj go od razu na każde wejście lub gank – zaczekaj, widząc drogę ucieczki. W ogłusza i od razu przygotowuje tarczę z pasywki, więc dobrze kończy wymianę blokując następny atak wroga.
Poziomy 3-5: Szukaj okazji na całe E
E to kanał – jeśli wróg wyjdzie w bok, tracisz sporo obrażeń. Używaj go, gdy wróg jest ogłuszony W lub ma stałą pozycję (np. last hit). Gdy HP spadnie poniżej 15%, ataki podstawowe, Q i E gwarantują crit – nie rzucaj ostatniego Q zbyt wcześnie, licz na fazę egzekucji.
Gdy musisz pushować, łącz E z Tiamatem. Gdy chcesz zamrozić linię, używaj Q tylko na bohaterach, żeby nie ruszać fali.
Po 6 poziomie: Push i znikaj z mapy
Cooldown ulta na 1 poziomie to 150 sekund. Może się wydawać długi, ale jeśli widzisz szansę na zgon lub obiekt, nie oszczędzaj go. Pushnij falę i ląduj za plecami mid lub bota, blokując drogę ucieczki. Obrażenia są największe w centrum, ale lepiej odciąć drogę ucieczki niż ryzykować, że wróg wyjdzie z zasięgu, goniąc za środkowym trafieniem.
W trybie Classic nie ma tarcz na wieżach, więc zostawanie na górze długo nie daje stałej nagrody. Gdy wróg zbiera linię, użyj ulta, by stworzyć przewagę liczebną na innej alei, a po zabiciu idź na smoka lub wieżę. Nawet gdy ulta nie ma, szybko pushnij jedną falę Hydrą i usuń wizję – przeciwnik nie będzie wiedzieć, czy rotujesz.
Teamfighty i walki
Pantheon nie jest najtwardszym tankiem w późnej, prostej walce 5 na 5. Jeśli nie możesz dosięgnąć wrogiego AD carry i od razu rzucisz W na tanka, nie wyjdziesz po skończeniu kanału E. Kontroluj widoczność z flanki, używaj ulta, by odciąć drogę ucieczki od tyłu, lub ogłusz W pierwszego wchodzącego assassyna/bruisera i zabij go razem z twoim carry.
Podstawowy burst: **Q → W → E → Q**. Pierwsze Q obniża HP, W zapewnia trafienie całego E, a gdy drugie Q wraca, celujesz w fazę egzekucji. Używaj aktywnego Tiamata/Hydry pomiędzy atakami podstawowymi tuż po W lub zaraz po E.
Jeśli po zabiciu wroga nie masz many, nie będziesz mógł czyścić następnej fali i rotować z ultem. Gdy już masz Hydrę, oszczędź jedną umiejętność i czyść fale atakami podstawowymi oraz aktywnym.
Pułapki, których unikać
- Nie upieraj się przy maxowaniu Q, jeśli wróg nie daje się nim trafiać.
- Nie opóźniaj Hydry przez drugi Czarny Tasak.
- Nie idź najpierw w Krwiożerczą, utykając na zakupie B.F. Swords.
- Nie traktuj Miecza Upadłego Króla jako podstawowego przedmiotu – efektywność prędkości ataku jest niska.
- Ostrze Duchów Youmuu ma 30 obrażeń ataku, a prędkość ataku i szansę na crit są średnie dla Pantheona – nie jest priorytetem w tym buildzie.
- Nie postrzegaj ulta tylko jako źródła obrażeń w centrum – używaj go jako narzędzia do odcinania dróg ucieczki i tworzenia przewag liczebnych.
Jedno zdanie podsumowania
Szybko czyścisz linie maxując E i mając Spragnioną Hydrę. Wygrywasz wczesne wymiany sekwencją Q-W-E-Q, a od 6 poziomu używasz ulta spoza wizji, by niszczyć inne aleje, a Czarnym Tasakiem i Szeptem Skończonego przebijasz pancerz.
REKLAMA
Usuń reklamy

0 komentarzy
Nie ma jeszcze komentarzy. Rozpocznij dyskusję!