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Trundle16.21
par 안녕지지Mis à jour 30 oct. 2026, 19:12Traduit
Guide Trundle Mayhem : build AP brûlure Terrain généré et gameplay | Le pilier est devenu maçon
Ce build AP brûlure de Trundle utilise
Terrain pour cramer la zone autour de
Trundle E - Montagne de glace, et
Révolution ultime et
Archimage pour faire tourner l'ultime plus vite. Il faut attendre que le CC clé de l'ennemi soit parti ou que tes alliés aient attiré l'attention, bloquer le passage avec le pilier, puis lancer
Trundle R - Soumission. Sinon tu ne survivras pas assez longtemps pour placer ton deuxième ultime.
Vidéo de référence : Body Those Fools · à partir de 0:00
L'essentiel sur Trundle
L'objectif de cette compo n'est pas de jouer un Trundle bruiser qui reste collé à l'adversaire en auto-attaques, mais un mage AP à moyenne portée qui utilise le pilier comme une zone au sol. Avec
Terrain, évite de poser E seul sous les pieds de l'ennemi : place-le plutôt sur une voie de fuite, un passage étroit ou à la fin du CC d'un allié. Grâce à la collision du pilier, tu repousses l'ennemi, tu allonges le temps passé dans la zone de brûlure, et les dégâts sur la durée de
Tourment de Liandry s'accumulent aussi.
Révolution ultime te permet de relancer l'ultime une seconde fois, donc ne claque pas systématiquement le premier
Trundle R - Soumission sur le tank le plus proche. Utilise-le d'abord sur le carry qui avance ou sur la cible dont le vol de vie et d'armure fera s'effondrer la ligne de front, et garde la relance pour après que les sorts d'évasion et les boucliers adverses sont partis. Ne pars pas du principe que les deux ultimes se cumulent sur la même cible : mieux vaut les voir comme deux boutons distincts pour retourner le combat.
Augments recommandés pour Trundle et leurs effets
Le cœur du build, c'est
Terrain,
Révolution ultime et
Archimage. Terrain généré met la pression autour du pilier dès qu'il est posé, donc garde ton E et utilise-le quand les ennemis se regroupent ou suivent un allié qui a engagé avec la boule de neige. Si tu poses le pilier trop loin derrière, tu ne fais que repousser sans vraiment les retenir dans la zone de brûlure. Vise l'avant de leur trajectoire, entre un mur et une tourelle, là où ils auront du mal à esquiver sur le côté.
L'augment ultime Bouleversement n'est pas fait pour lancer ton premier ultime plus vite, mais pour créer une deuxième coupure dans le teamfight. Après avoir volé la résistance de la première ligne avec le premier ultime, relance-le quand les ennemis reculent ou quand un autre champion engage. Archimage réduit le délai de rechargement de l'ultime à chaque sort lancé : même si tes Q et W ratent, ne gaspille pas le pilier dans le vide et lance ton E à l'endroit où il coupe le déplacement adverse.
Sauts éclair augmente le nombre de Flashs et élargit tes options d'engagement et de sortie. Mais même avec beaucoup de Flashs, Trundle ne s'échappe pas sans faille comme un carry à distance. Utilise le Flash pour une seule de ces choses : s'échapper après un engagement à la boule de neige, coller le pilier à la cible ciblée par ton ultime sur un angle court, ou esquiver un CC de zone ennemi. Pas question de les enchaîner en spam.
Build d'objets de Trundle et ordre d'achat
L'ordre de construction en partie va de
Malfaisance, puis
Tourment de Liandry et
Coiffe de Rabadon pour la puissance et la pression de brûlure, avant de continuer avec
Bâton du vide,
Flamme-ombre et
Torche noire. Malefice augmente la pression autour de la cible de ton ultime, et le Tourment de Liandry, avec la brûlure du pilier, fait fondre les lignes de front qui tiennent longtemps. En early, tu manques d'AP : si tu comptes uniquement sur l'ultime pour engager en premier, tu te fais couper facilement. Tant que Malefice et le Tourment de Liandry ne sont pas finis, bloque le passage avec le pilier et crée d'abord des angles faciles à toucher pour ton équipe.
Après le Chapeau mortel de Rabadon, regarde la résistance magique adverse et monte la priorité du Bâton du Vide. Si l'ennemi a beaucoup de PV mais peu de résistance, Ombreflamme permet d'atteindre rapidement le seuil d'exécution. La Torche des flammes obscures est un achat de fin de build qui ajoute de la puissance et de la pression de brûlure dans les combats longs. Dans la vidéo, il a aussi pris
Mandat impérial en cours de partie, donc tu peux le considérer comme choix situationnel si ton équipe a de quoi toucher ses sorts. Aucun achat de bottes n'a été confirmé dans cette vidéo, donc choisis selon la partie : Ténacité si le CC ennemi est fort, défense si les dégâts physiques en burst sont forts.
Gameplay de Trundle : compétences et teamfights
Il y a deux façons d'entamer un combat : commencer par E, ou garder E en attendant la boule de neige et le CC des alliés. Face à une compo qui fonce sur toi, place le pilier derrière le tank pour couper la ligne d'engagement des carrys qui suivent. Face à une compo de poke, superpose le pilier à la fin du CC touché par un allié pour fermer la route de fuite. Ne te jette pas dans la mêlée juste parce que le pilier a touché : regarde d'abord si tu peux rester dans la zone de brûlure et où en sont les sorts clés de l'ennemi.
Le R n'est pas un bouton fixe à lancer dès le début du combat. Cherche la ligne de front dont tu dois voler l'armure et la résistance magique, ou le carry qui s'est avancé. Après le premier ultime, tiens un court instant en volant l'attaque avec le Q, et place le W avec tes alliés pour avancer ou sur ta route de sortie. Dans la compo Archimage, il est plus important d'enchaîner Q, W et E sans interruption que de relancer l'ultime. Si tu vises un deuxième ultime avec tous les sorts en recharge, tu n'as plus de capacité de poursuite et tu finis facilement par un simple échange.
Trundle : early game, late game et teamfights
L'early est une phase faible. Tant que la puissance ne s'est pas accumulée, il suffit de réussir à faire cramer le Flash et les sorts de mobilité ennemis plutôt que de chercher des kills avec le pilier. Le pire, c'est d'utiliser le pilier en avant pour farmer les sbires et d'arriver au combat suivant sans cooldown. Vérifie le temps de recharge de E et la boule de neige ennemie, et pose le pilier en travers de la lane seulement au moment où l'adversaire engage.
À partir du mid game, quand le Tourment de Liandry et la puissance arrivent, un seul pilier peut suffire à faire renoncer l'ennemi à passer par là. À ce stade, ne force pas le rôle de celui qui encaisse devant : reste un demi-pas derrière le tank allié et rogne la barre de vie avec E et l'ultime. En late, même si l'ultime tourne plus vite avec Archimage, les dégâts d'exécution ennemis deviennent plus gros. Survivre passe avant le deuxième ultime : après avoir utilisé le premier, si tes PV tombent sous la moitié, garde le Flash et le W pour t'extirper, puis reprends un angle de pilier.
Trundle : réponses selon la compo adverse et erreurs fréquentes
Contre une compo de dive au corps à corps, pose le pilier non pas devant toi, mais sous les pieds du deuxième ennemi qui engage. Si tu affaiblis le premier avec l'ultime et que le champion qui suit traverse la zone de brûlure, ton carry allié est en sécurité. Contre une compo avec beaucoup de PV et de résistance, ne retarde pas le Bâton du Vide et concentre l'ultime sur une seule cible pour affaiblir d'abord la ligne de front.
Contre une compo de poke à distance, ne relance pas l'ultime immédiatement après avoir lancé la boule de neige. N'engage qu'une fois leurs immobilisations, leurs repoussements et leurs ultimes de zone partis, et ferme la retraite avec E. Les erreurs courantes : poser le pilier trop loin au lieu de derrière l'ennemi, ce qui le pousse hors de la zone de brûlure ; gaspiller le premier ultime sur la cible la plus solide ; et ouvrir un long duel d'auto-attaques en première ligne alors que tu joues un build puissance. Dans ce build, la position du pilier et le choix de la cible de l'ultime passent avant les dégâts.
Résumé en une ligne
Trundle AP Terrain généré, c'est un build qui fait brûler le chemin avec le pilier et coupe deux fois le combat grâce à Bouleversement et Archimage.
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