Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
#61Kraftsammeln
Effekt
Das Pokémon sammelt 1 Runde lang Kraft, um eine Attacke einzusetzen.
Ausgelöst durch
Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der Angriff.
In Runde 1 absorbiert der Anwender Licht, das er in Runde 2 zu einem Schwert formt, mit dem er dann angreift.
Der Anwender erhöht in Runde 1 seine Verteidigung und greift in Runde 2 an.
Anwender greift in der zweiten Runde mit hoher Volltrefferquote an. Ziel schreckt eventuell zurück.
Der Anwender sammelt in Runde 1 kosmische Kräfte und erhöht damit seinen Spezial-Angriff, bevor er in Runde 2 das Ziel angreift.
Der Anwender lädt in der ersten Runde Elektrizität auf und erhöht seinen Spezial-Angriff. In der nächsten Runde feuert er einen Hochspannungsstrahl ab. Bei Regen wird der Strahl sofort abgefeuert.
Feuert in der zweiten Runde elektrisch geladene Eisklumpen auf das Ziel ab. Paralysiert das Ziel eventuell.
Umgibt das Ziel in der nächsten Runde mit heftigen, alles gefrierenden Eisböen. Fügt dem Ziel eventuell Verbrennungen zu.
Der Anwender saugt in Runde 1 Energie auf. In Runde 2 steigen der Spezial-Angriff, die Spezial-Verteidigung und die Initiative stark.
Zustand Buff-Effekte
#12Erhöhte Volltrefferquote
Die Wahrscheinlichkeit, dass das Pokémon mit seinen Angriffen einen Volltreffer landet, wird erhöht.
#13Verwirrung
1 bis 4 Runden lang greift das Pokémon mit einer Wahrscheinlichkeit von 1 zu 3 sich selbst an.
#14Anziehung
Das Pokémon kann mit 50%iger Wahrscheinlichkeit keine Attacken einsetzen, wenn sich das Pokémon auf dem Kampffeld befindet, von dem es in den Zustand Anziehung versetzt wurde.
#15Schläfrig
Am Ende der nächsten Runde, nachdem die entsprechende Attacke eingesetzt wurde, wird das Pokémon in Schlaf versetzt.
#16Zugabe
Das Pokémon kann nur die Attacke {0} einsetzen.
#17Keine Fähigkeit
Die Fähigkeit des Pokémon verliert ihre Wirkung.
#18Folgensperre
Das Pokémon kann dieselbe Attacke nicht 2-mal in Folge einsetzen.
#20Heilblockade
Das Pokémon kann keine KP durch Attacken, Fähigkeiten oder getragene Items regenerieren.
#21Attackenblockade
Das Pokémon kann die Attacke {0} nicht einsetzen.
#22Wechselsperre
Das Pokémon kann nicht ausgewechselt werden.
#23Zielschuss
In der nächsten Runde, nachdem die Zustand verursachende Attacke eingesetzt wurde, trifft die Attacke dieses Pokémon garantiert das Pokémon, auf das gezielt wurde.
#24Elektro-Boost
Die Stärke der nächsten Elektro-Attacke, die das Pokémon einsetzt, wird verdoppelt.
#28Horter
Jedes Mal, wenn das Pokémon die Attacke Horter einsetzt, werden seine Verteidigung und Spezial-Verteidigung um 1 Stufe erhöht.
#29Verhöhner
Das Pokémon kann nur noch Angriffe einsetzen.
#30Magnetflug
Das Pokémon gilt als nicht auf dem Boden befindlich und Boden-Attacken sowie die Zustände Stachler, Giftspitzen und Klebenetz haben keine Wirkung auf es.
#34Verwurzler
Das Pokémon regeneriert am Ende jeder Runde 1/16 seiner maximalen KP. Es kann nicht ausgewechselt werden und gilt als auf dem Boden befindlich.
#35Fluch
Das Pokémon verliert am Ende jeder Runde 1/4 seiner maximalen KP.
#36Halloween
Das Pokémon nimmt zusätzlich den Typ Geist an.
#40Untergang
Das Pokémon wird drei Runden, nachdem es in diesen Zustand versetzt wurde, kampfunfähig.
#42Abgangsbund
Wird das Pokémon durch einen Gegner besiegt, wird auch dieser kampfunfähig.
#43Waldesfluch
Das Pokémon nimmt zusätzlich den Typ Pflanze an.
#44Egelsamen
Das Pokémon erleidet am Ende jeder Runde Schaden in Höhe von 1/8 seiner maximalen KP. Anschließend werden die KP des Pokémon, das sich an der Stelle des Anwenders der Attacke befindet, in dieser Höhe aufgefüllt.
#45Umschlingung
Das Pokémon erleidet 4 bis 5 Runden lang am Ende jeder Runde Schaden in Höhe von 1/8 seiner maximalen KP und kann nicht ausgewechselt werden.
#46Tobsucht
Das Pokémon greift 2 bis 3 Runden lang an. Währenddessen kann es nichts anderes tun. Danach ist es verwirrt.
#49Aufruhr
Das Pokémon greift 3 Runden lang an. Währenddessen kann es nichts anderes tun und kein Pokémon auf dem Kampffeld kann in Schlaf versetzt werden.
#50Wasserring
Das Pokémon regeneriert am Ende jeder Runde 1/16 seiner maximalen KP.
#51Herabgestürzt
Das Pokémon gilt als auf dem Boden befindlich und Boden-Attacken haben nun Wirkung auf es.
#53Neck Strike
Das Pokémon kann 2 Runden lang keine Geräuschattacken einsetzen.
#57Pökelsalz
Das Pokémon erleidet am Ende jeder Runde Schaden in Höhe von 1/16 seiner maximalen KP. Stahl- und Wasser-Pokémon erleiden Schaden in Höhe von 1/8 ihrer maximalen KP.
#58Siruphülle
Am Ende jeder Runde wird die Initiative des Pokémon um 1 Stufe gesenkt.
#60Handlungsunfähig
Das Pokémon kann 1 Runde lang nicht handeln.
#61Kraftsammeln
Das Pokémon sammelt 1 Runde lang Kraft, um eine Attacke einzusetzen.
#62Abgehoben
Das Pokémon kann nicht von Attacken getroffen werden, mit Ausnahme von Donner, Orkan, Katapult etc. Felder haben keine Wirkung auf es.
#63Abgetaucht
Das Pokémon kann nicht von Attacken getroffen werden, mit Ausnahme von Surfer und Whirlpool, die doppelten Schaden bei ihm verursachen. Felder haben keine Wirkung auf es.
#64Eingegraben
Das Pokémon kann nicht von Attacken getroffen werden, mit Ausnahme der Attacke Erdbeben, die doppelten Schaden bei ihm verursacht. Felder haben keine Wirkung auf es.
#65Verborgen
Das Pokémon kann nicht von Attacken getroffen werden und Felder haben keine Wirkung auf es.
#66Komprimator
Attacken wie Donnerstoß, Bodyslam, Drachenstoß, Flying Press, Brandstempel und Rammboss treffen das Pokémon garantiert und verursachen doppelten Schaden.
#67Ang.-Vert.-Tausch
Angriff und Verteidigung des Pokémon werden getauscht.
#68Feuerfänger
Die Stärke von Feuer-Attacken des Pokémon wird um 50 % erhöht.
#72Wunfrubeere
Die Genauigkeit der nächsten Attacke, die das Pokémon einsetzt, wird um 20 % erhöht.
#92Erhöhte Volltrefferquote
Die Wahrscheinlichkeit, dass das Pokémon mit seinen Angriffen einen Volltreffer landet, wird erhöht.