Nazwa gry + #NA1

Poradnik do gry

Reklama
Usuń reklamy
Poznaj poradniki powiązane z sezonem .

Początki

  • Mistrz Stylu
    Mistrz Stylu
    Gdy wystawisz Lee Sina, wybierz pomiędzy stylem pojedynkowicza, kata i molocha! Każdy styl oferuje wyjątkową umiejętność i zapewnia Lee Sinowi powiązaną cechę.
  • Kryształowy Gambit
    Kryształowy Gambit
    Zabójstwa i przegrane w walkach z graczami zapewniają moc klejnotu. Co 3. walkę z graczami możesz zamienić moc klejnotu na nagrody lub użyć Podwojenia.

    Gdy Podwojenie jest aktywne, przegrane zapewniają o 100% więcej mocy klejnotu, ale wygrane powodują utratę 50% mocy klejnotu i natychmiastową wymianę.

    Zyskiwana moc klejnotu wzrasta na etapach 3 i 4.
    3
    ? za zabójstwo; ? za przegraną
    5
    Dodatkowo co ?. zabójstwo zyskujesz dodatkowe łupy i losujesz nową liczbę zabójstw. (Zabójstwa: ?)
    7
    150% nagród Jednostki Kryształowego Gambitu zyskują 500 pkt. i 20%
  • Czarodziejka Gwiazd
    Czarodziejka Gwiazd
    Czarodziejki Gwiazd zapewniają wszystkim Czarodziejkom Gwiazd wyjątkową premię drużynową. Każda wystawiona Czarodziejka Gwiazd zwiększa tę premię!

    Pryzmatyczne: Wystaw 8 jednostek, a następnie zużyj 18500 pkt. many.


    Pryzmatyczne: Zużyj 18500 pkt. many (?)


    GWIAZDY SIĘ BUDZĄ.


    Rell: Zyskuje tarczę o wytrzymałości ? pkt. Rell: Zyskuje tarcze.
    Syndra: Zyskuje ? pkt. mocy umiejętności co 3 sek. Syndra: Zyskuje moc umiejętności.
    Xayah: Co 3. atak zadaje ? pkt. (zwiększa się z każdym etapem) obrażeń magicznych. Xayah: Obrażenia magiczne przy ataku.
    Ahri: Po użyciu umiejętności zyskuje ? pkt. many w ciągu 2 sek. Ahri: Zyskuje manę, gdy używa umiejętności.
    Neeko: +?% leczenia i tarcz Neeko: Zwiększa siłę leczenia i tarcz.
    Poppy: Gdy poziom zdrowia osiągnie 40%, leczy się o ?% Poppy: Leczy się, gdy zdrowie osiągnie niski poziom.
    Jinx: +?% prędkości ataku. +?% po udziale w zabójstwie, zanika w ciągu 3 sek. Jinx: Zyskuje prędkość ataku.
    Seraphine: Zyskuje ? pkt. i ?% Seraphine: Zwiększa wszystkie statystyki.
  • Załoga
    Załoga
    Bohaterowie z załogi zyskują 5% zdrowia i prędkości ataku za każdego wystawionego członka załogi.

    Każdy 3-gwiazdkowy członek załogi zyskuje dodatkową premię.

    (1x %i:3StarEnabled%%i:3StarDisabled%): +1 PD za kupione odświeżenie, a szanse na członka załogi nie spadają wraz z poziomem gracza.
    (2x %i:3StarEnabled%%i:3StarDisabled%): +1 darmowe odświeżenie na rundę.
    (3x %i:3StarEnabled%%i:3StarDisabled%): Zadaj 280 pkt. obrażeń, aby wystrzelić rakietę zadającą 80 pkt. obrażeń.
    (4x %i:3StarEnabled%%i:3StarDisabled%): Wystrzeliwuje rakiety 2.5% częściej na każdy poziom gracza.
  • Doskonałe Komórki
    Doskonałe Komórki
    Komórka, która w ostatniej walce zadała najwięcej obrażeń, staje się Doskonała. Gdy Doskonała Komórka ginie, zastępuje ją inna Komórka, która zadała do tej pory najwięcej obrażeń.

    Komórki zyskują wzmocnienie obrażeń. Doskonała Komórka zyskuje więcej i wykańcza wrogów, których zdrowie spadnie poniżej 10% zdrowia.
    2
    8% | 12%
    3
    18% | 30%
    4
    28% | 50% . Zyskujesz drugą Doskonałą Komórkę
  • Duchowy Wojownik
    Duchowy Wojownik
    Duchowi Wojownicy zyskują dodatkowe zdrowie, a także obrażenia od ataku i moc umiejętności co sekundę, do maks. 8 ładunków. Przy maksymalnej liczbie ładunków zadaje dodatkowe obrażenia nieuchronne.

    Pryzmatyczne: Wystaw 8 jednostek, a następnie wygraj następującą liczbę walk: 10.

    Pryzmatyczne: Pokonaj w walce 10 graczy. (?)

    MAKSYMALNA DUCHOWA MOC.
    2
    120 pkt. , 1% , +10% obrażeń
    4
    240 pkt. , 2% , +16% obrażeń
    6
    450 pkt. , 3% , +22% obrażeń
    8
    650 pkt. , 4% , +28% obrażeń
  • Mistrz
    Mistrz
    Zwycięstwa tego bohatera przeciwko graczom zapewniają Porofanów w liczbie jego poziomu gwiazdek. Przy przegranej każdy Porofan zapobiega odniesieniu 1 pkt. obrażeń przez Taktyka. Następnie tracisz swoich Porofanów.
  • Treser potworów
    Treser potworów
    Wybierz potwora, którego przywoła Lulu, by walczył za nią! Zdobywa PD po każdej walce oraz dodatkowe PD za każdy udział w zabójstwie.

    Każdy unikalny potwór oddzielnie śledzi PD. Wystaw Lulu ponownie, aby wybrać jej potwora.

    Twój najsilniejszy aktywny potwór zyskuje 1% zdrowia na poziom. Na poziomach 15. i 30. jego zaklęcie ewoluuje!

    Potwór: Poziom ?. ?
  • Różana Matka
    Różana Matka
    Zyskuje rośliny do rozmieszczenia, a ich liczba (1/1/8) zależy od poziomu gwiazdek Zyry. Rośliny w dwóch pierwszych rzędach tworzą wytrzymały Korzenny Uścisk, a rośliny w dwóch tylnych rzędach zmieniają się w Śmiercionośne Kolce.

    Rośliny Różanej Matki zyskują premię zależną od mocy umiejętności i prędkości ataku Zyry.
  • Zbuntowany kapitan
    Zbuntowany kapitan
    Twisted Fate ulepsza statek załogi. Zadaje on teraz 15% obrażeń jako obrażenia nieuchronne i co rundę dobiera Karty Daru, które zapewniają losowe nagrody.

    Z każdą walką przeciwko graczowi dobiera lepsze Karty Daru. (Liczba rund: ?)

    Obecna Karta Daru:
    ?
  • Mentor
    Mentor
    Ta cecha jest aktywna tylko wtedy, gdy masz dokładnie 1 albo 4 unikalnych mentorów.
    1
    Sojusznicy zyskują premię
    4
    Mentorzy zyskują wszystkie premie i ulepszają swoje umiejętności. Inni sojusznicy nie zyskują nic.
  • Upiór
    Upiór
    Co 5 sek. Królestwo Cienia atakuje 3 najbliższych wrogów, zadając łącznie obrażenia magiczne równe części obrażeń zadanych przez upiory od ostatniej aktywacji.

    Twój upiór z najniższym poziomem zdrowia leczy się o 18% obrażeń zadanych przez upiory i Królestwo Cienia.
    2
    20% obrażeń.
    4
    40% obrażeń.
    6
    60% obrażeń.
  • Akademia Bojowa
    Akademia Bojowa
    Bohaterowie Akademii Bojowej ulepszają swoje umiejętności i zyskują potencjał . Potencjał ulepsza ich umiejętności.

    Pryzmatyczne: Wystaw 7 bohaterów Akademii Bojowej, a następnie zdobądź 160 pkt., wyposażając bohaterów w przedmioty.

    Pryzmatyczne: Zdobywasz 1 punkt za każdy ukończony przedmiot wykorzystany przez bohaterów w walce. Po zdobyciu 160 pkt. otrzymujesz dyplom. (?/160).


    Odblokowany prawdziwy potencjał: +10

    3
    3
    5
    5
    7
    7
  • Zapaśnik
    Zapaśnik
    Zapaśnicy zyskują dodatkowe obrażenia od ataku.

    Gdy poziom zdrowia zapaśników osiągnie 50%, oczyszczają negatywne efekty, leczą się i wskakują z powrotem do walki, na 1 sek. ogłuszając wrogów w promieniu 1 pola.
    2
    15 ; 15% leczenia
    4
    40 ; 35% leczenia
  • Potężny Mech
    Potężny Mech
    Zyskujesz Potężnego Mecha. Potężne Mechy leczą się o 12.1% zadawanych obrażeń.

    Odblokuj Najpotężniejszego Mecha
    3
    Potężny Mech przybywa
    5
    Protokół Ostrzy: Poziom 1.
    7
    Protokół Ostrzy: Poziom 2.

Klasy

  • Kat
    Kat
    Kaci zyskują szansę na trafienie krytyczne i obrażenia trafienia krytycznego. Ich umiejętności mogą trafić krytycznie.
    2
    25% ; 10%
    3
    35% ; 12%
    4
    50% ; 18%
    5
    55% ; 28%
  • Pozer
    Pozer
    Pozerzy zyskują wszechwampiryzm i obrażenia od ataku. Podczas atakowania wrogów mających mniej niż 50% zdrowia zyskują 40% prędkości ataku.
    2
    10% , 15%
    4
    12% , 35%
    6
    15% , 55%
  • Snajper
    Snajper
    Snajperzy otrzymują wzmocnienie obrażeń, a wysokość premii zwiększa się wraz z dystansem od celu.
    2
    13% ; +3%  za pole
    3
    16% ; +5%  za pole
    4
    22% ; +7%  za pole
    5
    25% ; +10%  za pole
  • Waga ciężka
    Waga ciężka
    Twoja drużyna zyskuje 100 pkt. zdrowia.

    Waga ciężka zyskuje dodatkową premię do zdrowia i obrażeń od ataku proporcjonalną do ich zdrowia.
    2
    20% | 0.20000000298023224% do
    4
    40% | 0.4000000059604645% do
    6
    60% | 0.6000000238418579% do
  • Czarodziej
    Czarodziej
    Czarodzieje zyskują dodatkową moc umiejętności.

    Gdy czarodziej zabije wroga, zada kolejnemu wrogowi obrażenia proporcjonalne do maksymalnego zdrowia zabitego wroga.
    2
    20 ; 8% maks.
    4
    50 ; 10% maks.
    6
    80 ; 12% maks. 2 wrogom
  • Moloch
    Moloch
    Molochy zyskują wytrzymałość, która zwiększa się, gdy mają ponad 50% zdrowia. Gdy moloch ginie, leczy innych molochów o 10% ich maksymalnego zdrowia.
    2
    15% lub 25% 
    4
    20% lub 30% 
    6
    25% lub 35% 
  • Pojedynkowicz
    Pojedynkowicz
    Pojedynkowicze zyskują prędkość ataku z każdym atakiem, która kumuluje się do 12 razy.
    2
    4% 
    4
    7% 
    6
    10% ; pojedynkowicze zyskują 12% 
  • Geniusz strategiczny
    Geniusz strategiczny
    Początek walki: Sojusznicy w 2 przednich rzędach otrzymują tarczę na 15 sek. Sojusznicy w 2 tylnych rzędach zyskują wzmocnienie obrażeń. Geniusze strategiczni zyskują trzy razy więcej.
    2
    150 pkt. tarczy; 4%
    3
    225 pkt. tarczy; 6%
    4
    350 pkt. tarczy; 10%
    5
    450 pkt. tarczy; 14%
  • Bastion
    Bastion
    Twoja drużyna zyskuje 10 pkt. pancerza i odporności na magię.

    Bastiony otrzymują ich więcej, a wartość ta zwiększa się dwukrotnie na pierwsze 10 sek. walki.
    2
    18 pkt.
    4
    40 pkt.
    6
    75 pkt. . Jednostki niebędące Bastionami zyskują dodatkowo 25 pkt. .
  • Geniusz
    Geniusz
    Twoja drużyna zyskuje regenerację many. Geniusze zyskują więcej.
    2
    1 %i:TFTManaRegen% | 3 %i:TFTManaRegen%
    3
    1 %i:TFTManaRegen% | 4 %i:TFTManaRegen%
    4
    2 %i:TFTManaRegen% | 6 %i:TFTManaRegen%
    5
    3 %i:TFTManaRegen% | 7 %i:TFTManaRegen% | Umiejętności geniusza leczą sojusznika o 12% zadanych obrażeń.
  • Protektor
    Protektor
    Jednostki zyskują 5% wytrzymałości, gdy są osłonięte tarczą.

    Raz na walkę, gdy poziom zdrowia wynosi 50%, protektorzy osłaniają siebie i najbliższego sojusznika tarczą o wartości równej procentowi ich maks. zdrowia. Tarcze się kumulują.
    2
    20% tarczy
    4
    40% tarczy
    6
    60% tarczy

Drużyna

    Reklama
    Usuń reklamy