Po każdej walce w twoim sklepie pojawi się Wschodzący Urok. Uroki zapewniają potężne efekty, które można kupić za złoto.?
Przywołaj Zamrożoną Wieżę. Znajdujące się przed nią sojusznicze jednostki otrzymują wzmocnienie obrażeń.
Freljordczycy zyskują 150% więcej.
3
8%

, 10%

5
Dwie Wieże. 12%

, 16%

7
Wieże po śmierci ogłuszają przeciwników na 1.5 sek. 16%

, 22%

.
Po wygraniu walki z graczem otrzymujesz losową jednostkę z Runeterry. Po przegraniu walki zyskujesz darmowe wymiany. Ich liczba rośnie wraz z etapem.
Gdy wykonasz misję, zanim walka dobiegnie końca, nowa pojawi się na początku kolejnej rundy.
3
Wykonuj misje, by zdobywać Odłamki Słońca (

), i wymieniaj je na nagrody!
5
Zapewnia 2 pkt. zdrowia gracza na początku każdej walki z graczem.
7
Po wygranej walce znajdujesz 50

i odkrywasz dodatkowe łupy.
Azir przyzywa dwóch Strażników, którzy mogą zostać rozstawieni w dowolnym miejscu pola walki. Nie ruszają się ani nie atakują i giną, gdy zginie Azir.
Aurelion Sol zyskuje ?/?/?% więcej Gwiezdnego Pyłu za każdego unikalnego Targonianina wystawionego w walce.
Po użyciu umiejętności Shyvana zastępuje swoje zaklęcie Ognistym Podmuchem. Po zmianie formy wszyscy sojusznicy otrzymują 10% mniej obrażeń od umiejętności wrogów.
Zdobywasz Pole Pilota. Początek walki: jednostka znajdująca się na tym polu wskakuje do T-Hexa, zapewniając mu 80% swojego zdrowia i dodatkowych statystyk w zależności od swojej roli i poziomu gwiazdek.
Obrońca: +15/25/40% wszechwampiryzmu
Wojownik: +15/25/40% obrażeń od ataku
Strzelec: +10/18/30% wzmocnienia obrażeń
Mag: +3/6/12 pkt. regeneracji many
Zabójca: +30/60/100% szansy na trafienie krytyczne
Sylas posiada 3 różne umiejętności i korzysta z tej, która jest najbardziej przydatna w danym momencie. Nie może użyć tej samej dwa razy z rzędu.
Lucian i Senna walczą wspólnie, zamieniając się miejscami po użyciu umiejętności. Każde z nich posiada własną umiejętność.
Z boku planszy budowany jest wynalazek. Po 8 sek. zostaje włączony, aktywując każdy ze swoich modułów.
1
Darkini zyskują 15% wszechwampiryzmu.
2
PONADTO leczysz się o 25% zadanych obrażeń gracza.
3
PONADTO za każdym razem, gdy Darkin odzyska 600 pkt. zdrowia, zadaje 100 pkt. obrażeń magicznych 2 najbliższym wrogom.
Co 3. atak Kindred na ten sam cel zadaje 350% obrażeń, podczas gdy wilk okalecza ten cel.
Annie przywołuje na twojej ławce Tibbersa. Można go wystawić na planszę, zajmuje on miejsce w drużynie i można go osobno wyposażyć w przedmioty. Jego poziom gwiazdek jest taki sam, jak poziom gwiazdek Annie.
Aatrox zyskuje obrażenia od ataku równe wartości jego wszechwampiryzmu.
Umiejętność Kai'Sy zmienia się w zależności od tego, czy posiada więcej obrażeń od ataku, czy mocy umiejętności.
Zyskujesz Mutacje, których mogą używać jedynie bohaterowie Pustki. Bohaterowie Pustki zyskują prędkość ataku.
2
1 Mutacja, 8%

4
Mutacje: 2, 18%

6
Mutacje: 3, 33%

9
Mutacje stają się superdoładowane, zwiększając swoją moc o 100%. 40%

Mag Run otrzymuje premie wszystkich aktywnych cech regionów, ale nie liczy się do żadnej.
Gdy zdrowie Setta spadnie poniżej 45%, opuszcza walkę i zaczyna robić brzuszki. Każde powtórzenie przywraca mu 15% maksymalnego zdrowia i daje 60% prędkości ataku i ruchu.
Podczas każdej fazy planowania możesz jednorazowo nakarmić Tahma Kencha bohaterem, na stałe zapewniając mu zdrowie, prędkość ataku lub moc umiejętności w zależności od roli i poziomu gwiazdek pożartej jednostki.
By nakarmić Tahma Kencha, przytrzymaj nad nim sojusznika z ławki, poczekaj, aż Rzeczny Król otworzy paszczę, i puść.
Za każdym razem, gdy twoja drużyna straci 25% maksymalnego zdrowia, Demacianie jednoczą siły, zmniejszając swoje koszty many o 10%. Demacianie zyskują pancerz i odporność na magię.
3
12 pkt.


5
35 pkt.


7
35 pkt.


. Przy Zjednoczeniu Sił porażasz wrogów, zadając im obrażenia równe 5% ich maksymalnego zdrowia.
11
150 pkt.


. WALKA ZA DEMACIĘ!
Co rundę zyskujesz Srebrne Węże (

), plus dodatkowe 2 za każdy udział w zabójstwie jednostek z Bilgewater.
Srebrne Węże można wydawać na Czarnym Rynku, aby zapewnić bohaterom z Bilgewater dodatkowe statystyki i specjalne łupy. Wyższe poziomy odblokowują rzadsze łupy.
3
18

5
30

, lepsze łupy
7
55

, wspaniałe łupy
10
150

, 2x statystyki, STRZELAĆ Z DZIAŁ!
Baron Nashor zajmuje 2 miejsca w drużynie i zapewnia +2 do cechy Pustka.
Targonianie są wykuci przez gwiazdy. Nie posiadają cech, ale są silniejsi niż zwykli bohaterowie.
Co sekundę Shurimianie zyskują 2% prędkości ataku i przywracają sobie 20 pkt. zdrowia. Na początku walki zyskują dodatkowe efekty.
2
20% maksymalnego zdrowia
3
50 pkt. pancerza i odporności na magię
4
Co 3 sek. jeden Shurimianin zostaje wyniesiony do BOSKOŚCI.
Twój najsilniejszy Ornn robi postępy w wykuwaniu artefaktu po każdej walce z graczem, w której bierze udział.
Każdy przedmiot, w który jest wyposażony, zapewnia mu 250/450/2000 pkt. maksymalnego zdrowia. Artefakty zapewniają o 300% więcej.
Gdy DOWOLNY bohater zginie, zdobywasz dusze (

). Potęga umiejętności bohaterów z Wysp Cienia zależy od liczby zgromadzonych dusz.
Bohaterowie z Wysp Cienia zyskują obrażenia od ataku i moc umiejętności.
Za każdym razem, gdy jeden z wrogich bohaterów zginie, zyskuje 10 pkt. many. Używanie umiejętności nie zużywa many.
Jeśli Xin Zhao nie znajduje się na planszy, Zaahen zyskuje cechy Ionii, Demacii i wartownika.
Galio nie może zostać wystawiony na planszę. Jego cecha wlicza się do twojej drużyny, gdy znajduje się on na ławce. Gdy zostaje wezwany przez Demacian, dołącza do nich na planszę.
Po tym, jak poziom zdrowia wrogiej drużyny zmniejszy się o 15%, zostaje przyzwany Niosący Zniszczenie Atakhan. Każdy poziom gwiazdek noxiańskich bohaterów zwiększa jego siłę.
3
Wykonuje cięcie, zadając obrażenia magiczne.
5
Im dłużej Atakhan żyje, tym potężniejsi stają się Noxianie.
7
Wysysa dusze przeciwników po użyciu umiejętności.
10
Po 10 sek. PRZYNOSI ZNISZCZENIE.
2
Yordlowie zyskują 40 pkt. zdrowia i 5% prędkości ataku za każdego wystawionego unikalnego Yordla. 3-gwiazdkowi Yordlowie zapewniają o 50% więcej!
4
Oprócz tego w pierwszym sklepie każdej rundy pojawia się Yordle!
6
Oprócz tego co rundę zyskujesz darmowe odświeżenia w liczbie 2!
8
Co rundę otrzymujesz Torbę z Różnościami Yordlów!
Po 4 sek. Zaunici stają się zainfekowani shimmerem, zyskując na 4 sek. 10% wytrzymałości i 90% zanikającej prędkości ataku.
Po krótkiej chwili znowu stają się zainfekowani shimmerem.
3
Efekt odświeża się po 4 sek.
5
Gdy ich poziom zdrowia spadnie poniżej 60%, Zaunici przywracają sobie 25% zdrowia przez 3 sek. i natychmiast zostają zainfekowani shimmerem.
7
Premie zapewniane przez shimmer zwiększają się o 50%. Efekt odświeża się po 3 sek.
Za każde co 2. użycie umiejętności Strażnik Czasu zachowuje 1 PD. Jeśli zbierze wystarczająco PD, aby umożliwić ci awans, przekazuje ci wymagane PD.
Jeśli masz 10. poziom, zamiast przekazywać PD zyskuje 15% wzmocnienia obrażeń.
Ionianie otrzymują tarczę, obrażenia od ataku i moc umiejętności. W każdej grze podążają inną ścieżką.
?
Póki twoja najsilniejsza Neeko żyje, wróg nie może obrać twojej najsilniejszej Nidalee za cel atakami podstawowymi i zyskuje ona 50% wytrzymałości.