Nazwa gry + #NA1

Poradnik do gry

Reklama
Usuń reklamy
Poznaj poradniki powiązane z sezonem .

Początki

  • Wschodzący
    Wschodzący
    Po każdej walce w twoim sklepie pojawi się Wschodzący Urok. Uroki zapewniają potężne efekty, które można kupić za złoto.?
  • Freljord
    Freljord
    Przywołaj Zamrożoną Wieżę. Znajdujące się przed nią sojusznicze jednostki otrzymują wzmocnienie obrażeń.

    Freljordczycy zyskują 150% więcej.
    3
    8% , 10%
    5
    Dwie Wieże. 12% , 16%
    7
    Wieże po śmierci ogłuszają przeciwników na 1.5 sek. 16% , 22% .
  • Opiekun
    Opiekun
    Po wygraniu walki z graczem otrzymujesz losową jednostkę z Runeterry. Po przegraniu walki zyskujesz darmowe wymiany. Ich liczba rośnie wraz z etapem.
  • Ixtal
    Ixtal
    Gdy wykonasz misję, zanim walka dobiegnie końca, nowa pojawi się na początku kolejnej rundy.
    3
    Wykonuj misje, by zdobywać Odłamki Słońca (), i wymieniaj je na nagrody!
    5
    Zapewnia 2 pkt. zdrowia gracza na początku każdej walki z graczem.
    7
    Po wygranej walce znajdujesz 50 i odkrywasz dodatkowe łupy.
  • Imperator
    Imperator
    Azir przyzywa dwóch Strażników, którzy mogą zostać rozstawieni w dowolnym miejscu pola walki. Nie ruszają się ani nie atakują i giną, gdy zginie Azir.
  • Architekt Gwiazd
    Architekt Gwiazd
    Aurelion Sol zyskuje ?/?/?% więcej Gwiezdnego Pyłu za każdego unikalnego Targonianina wystawionego w walce.
  • Córa Smoków
    Córa Smoków
    Po użyciu umiejętności Shyvana zastępuje swoje zaklęcie Ognistym Podmuchem. Po zmianie formy wszyscy sojusznicy otrzymują 10% mniej obrażeń od umiejętności wrogów.
  • HexMech
    HexMech
    Zdobywasz Pole Pilota. Początek walki: jednostka znajdująca się na tym polu wskakuje do T-Hexa, zapewniając mu 80% swojego zdrowia i dodatkowych statystyk w zależności od swojej roli i poziomu gwiazdek.

    Obrońca: +15/25/40% wszechwampiryzmu
    Wojownik: +15/25/40% obrażeń od ataku
    Strzelec: +10/18/30% wzmocnienia obrażeń
    Mag: +3/6/12 pkt. regeneracji many
    Zabójca: +30/60/100% szansy na trafienie krytyczne
  • Wyzwolony
    Wyzwolony
    Sylas posiada 3 różne umiejętności i korzysta z tej, która jest najbardziej przydatna w danym momencie. Nie może użyć tej samej dwa razy z rzędu.
  • Złączona dusza
    Złączona dusza
    Lucian i Senna walczą wspólnie, zamieniając się miejscami po użyciu umiejętności. Każde z nich posiada własną umiejętność.
  • Piltover
    Piltover
    Z boku planszy budowany jest wynalazek. Po 8 sek. zostaje włączony, aktywując każdy ze swoich modułów.
    2
    Wybierz moduł
    4
    Wybierz drugi moduł
    6
    Wybierz trzeci moduł
  • Darkin
    Darkin
    1
    Darkini zyskują 15% wszechwampiryzmu.
    2
    PONADTO leczysz się o 25% zadanych obrażeń gracza.
    3
    PONADTO za każdym razem, gdy Darkin odzyska 600 pkt. zdrowia, zadaje 100 pkt. obrażeń magicznych 2 najbliższym wrogom.
  • Wieczni
    Wieczni
    Co 3. atak Kindred na ten sam cel zadaje 350% obrażeń, podczas gdy wilk okalecza ten cel.
  • Dziecko Ciemności
    Dziecko Ciemności
    Annie przywołuje na twojej ławce Tibbersa. Można go wystawić na planszę, zajmuje on miejsce w drużynie i można go osobno wyposażyć w przedmioty. Jego poziom gwiazdek jest taki sam, jak poziom gwiazdek Annie.
  • Zagłada Świata
    Zagłada Świata
    Aatrox zyskuje obrażenia od ataku równe wartości jego wszechwampiryzmu.
  • Asymilator
    Asymilator
    Umiejętność Kai'Sy zmienia się w zależności od tego, czy posiada więcej obrażeń od ataku, czy mocy umiejętności.
  • Pustka
    Pustka
    Zyskujesz Mutacje, których mogą używać jedynie bohaterowie Pustki. Bohaterowie Pustki zyskują prędkość ataku.
    2
    1 Mutacja, 8% 
    4
    Mutacje: 2, 18% 
    6
    Mutacje: 3, 33% 
    9
    Mutacje stają się superdoładowane, zwiększając swoją moc o 100%. 40% 
  • Mag Run
    Mag Run
    Mag Run otrzymuje premie wszystkich aktywnych cech regionów, ale nie liczy się do żadnej.
  • Gangster
    Gangster
    Gdy zdrowie Setta spadnie poniżej 45%, opuszcza walkę i zaczyna robić brzuszki. Każde powtórzenie przywraca mu 15% maksymalnego zdrowia i daje 60% prędkości ataku i ruchu.
  • Żarłok
    Żarłok
    Podczas każdej fazy planowania możesz jednorazowo nakarmić Tahma Kencha bohaterem, na stałe zapewniając mu zdrowie, prędkość ataku lub moc umiejętności w zależności od roli i poziomu gwiazdek pożartej jednostki.

    By nakarmić Tahma Kencha, przytrzymaj nad nim sojusznika z ławki, poczekaj, aż Rzeczny Król otworzy paszczę, i puść.
  • Demacia
    Demacia
    Za każdym razem, gdy twoja drużyna straci 25% maksymalnego zdrowia, Demacianie jednoczą siły, zmniejszając swoje koszty many o 10%. Demacianie zyskują pancerz i odporność na magię.
    3
    12 pkt.
    5
    35 pkt.
    7
    35 pkt. . Przy Zjednoczeniu Sił porażasz wrogów, zadając im obrażenia równe 5% ich maksymalnego zdrowia.
    11
    150 pkt. . WALKA ZA DEMACIĘ!
  • Bilgewater
    Bilgewater
    Co rundę zyskujesz Srebrne Węże (), plus dodatkowe 2 za każdy udział w zabójstwie jednostek z Bilgewater.
    Srebrne Węże można wydawać na Czarnym Rynku, aby zapewnić bohaterom z Bilgewater dodatkowe statystyki i specjalne łupy. Wyższe poziomy odblokowują rzadsze łupy.
    3
    18
    5
    30 , lepsze łupy
    7
    55 , wspaniałe łupy
    10
    150 , 2x statystyki, STRZELAĆ Z DZIAŁ!
  • Pogromca Riftu
    Pogromca Riftu
    Baron Nashor zajmuje 2 miejsca w drużynie i zapewnia +2 do cechy Pustka.
  • Targon
    Targon
    Targonianie są wykuci przez gwiazdy. Nie posiadają cech, ale są silniejsi niż zwykli bohaterowie.
  • Shurima
    Shurima
    Co sekundę Shurimianie zyskują 2% prędkości ataku i przywracają sobie 20 pkt. zdrowia. Na początku walki zyskują dodatkowe efekty.
    2
    20% maksymalnego zdrowia
    3
    50 pkt. pancerza i odporności na magię
    4
    Co 3 sek. jeden Shurimianin zostaje wyniesiony do BOSKOŚCI.
  • Kowal
    Kowal
    Twój najsilniejszy Ornn robi postępy w wykuwaniu artefaktu po każdej walce z graczem, w której bierze udział.

    Każdy przedmiot, w który jest wyposażony, zapewnia mu 250/450/2000 pkt. maksymalnego zdrowia. Artefakty zapewniają o 300% więcej.
  • Wyspy Cienia
    Wyspy Cienia
    Gdy DOWOLNY bohater zginie, zdobywasz dusze (). Potęga umiejętności bohaterów z Wysp Cienia zależy od liczby zgromadzonych dusz.

    Bohaterowie z Wysp Cienia zyskują obrażenia od ataku i moc umiejętności.
    2
    1x , 18% 
    3
    1.3x , 20% 
    4
    1.6x , 22% 
    5
    1.9x , 25% 
  • Żniwiarz
    Żniwiarz
    Za każdym razem, gdy jeden z wrogich bohaterów zginie, zyskuje 10 pkt. many. Używanie umiejętności nie zużywa many.
  • Nieśmiertelny
    Nieśmiertelny
    Jeśli Xin Zhao nie znajduje się na planszy, Zaahen zyskuje cechy Ionii, Demacii i wartownika.
  • Heros
    Heros
    Galio nie może zostać wystawiony na planszę. Jego cecha wlicza się do twojej drużyny, gdy znajduje się on na ławce. Gdy zostaje wezwany przez Demacian, dołącza do nich na planszę.
  • Noxus
    Noxus
    Po tym, jak poziom zdrowia wrogiej drużyny zmniejszy się o 15%, zostaje przyzwany Niosący Zniszczenie Atakhan. Każdy poziom gwiazdek noxiańskich bohaterów zwiększa jego siłę.
    3
    Wykonuje cięcie, zadając obrażenia magiczne.
    5
    Im dłużej Atakhan żyje, tym potężniejsi stają się Noxianie.
    7
    Wysysa dusze przeciwników po użyciu umiejętności.
    10
    Po 10 sek. PRZYNOSI ZNISZCZENIE.
  • Yordle
    Yordle
    2
    Yordlowie zyskują 40 pkt. zdrowia i 5% prędkości ataku za każdego wystawionego unikalnego Yordla. 3-gwiazdkowi Yordlowie zapewniają o 50% więcej!
    4
    Oprócz tego w pierwszym sklepie każdej rundy pojawia się Yordle!
    6
    Oprócz tego co rundę zyskujesz darmowe odświeżenia w liczbie 2!
    8
    Co rundę otrzymujesz Torbę z Różnościami Yordlów!
  • Zaun
    Zaun
    Po 4 sek. Zaunici stają się zainfekowani shimmerem, zyskując na 4 sek. 10% wytrzymałości i 90% zanikającej prędkości ataku.

    Po krótkiej chwili znowu stają się zainfekowani shimmerem.
    3
    Efekt odświeża się po 4 sek.
    5
    Gdy ich poziom zdrowia spadnie poniżej 60%, Zaunici przywracają sobie 25% zdrowia przez 3 sek. i natychmiast zostają zainfekowani shimmerem.
    7
    Premie zapewniane przez shimmer zwiększają się o 50%. Efekt odświeża się po 3 sek.
  • Strażnik Czasu
    Strażnik Czasu
    Za każde co 2. użycie umiejętności Strażnik Czasu zachowuje 1 PD. Jeśli zbierze wystarczająco PD, aby umożliwić ci awans, przekazuje ci wymagane PD.

    Jeśli masz 10. poziom, zamiast przekazywać PD zyskuje 15% wzmocnienia obrażeń.
  • Ionia
    Ionia
    Ionianie otrzymują tarczę, obrażenia od ataku i moc umiejętności. W każdej grze podążają inną ścieżką.

    ?
    3
    ?%  tarczy, ?% 
    5
    ?%  tarczy, ?% 
    7
    ?%  tarczy, ?% 
  • Łowczyni
    Łowczyni
    Póki twoja najsilniejsza Neeko żyje, wróg nie może obrać twojej najsilniejszej Nidalee za cel atakami podstawowymi i zyskuje ona 50% wytrzymałości.

Klasy

  • Trujący Towarzysze
    Trujący Towarzysze
    Co 3 sek. Teemo wystrzeliwuje strzałkę w aktualny cel Singeda, zadając 50% obrażeń.
  • Moloch
    Moloch
    Molochy zyskują wytrzymałość, która zwiększa się, gdy mają ponad 50% zdrowia. Gdy moloch ginie, leczy innych molochów o 5% ich maksymalnego zdrowia.
    2
    18% lub 25% 
    4
    20% lub 30% 
    6
    25% lub 33% 
  • Napastnik
    Napastnik
    Twoja drużyna zyskuje 15% prędkości ataku. Napastnicy otrzymują dodatkową prędkość ataku. Wartość premii zależna jest od ich brakującego zdrowia.
    2
    10-30% 
    3
    20-45% 
    4
    30-60% 
    5
    40-80% 
  • Dalekostrzelec
    Dalekostrzelec
    Dalekostrzelcy zyskują wzmocnienie obrażeń i zadają więcej obrażeń celom znajdującym się dalej.
    2
    18%  + 2% za każde pole
    3
    24%  + 3% za każde pole
    4
    28%  + 4% za każde pole
    5
    32%  + 5% za każde pole
  • Poskromiciel
    Poskromiciel
    Umiejętności poskromicieli mogą trafiać krytycznie. Zyskują również szansę na trafienie krytyczne i obrażenia trafienia krytycznego.
    2
    15% , 15%
    3
    20% , 20%
    4
    25% , 25%
    5
    30% , 30%
  • Pogromca
    Pogromca
    Pogromcy zyskują wszechwampiryzm i obrażenia od ataku. Zwiększają dodatkowe obrażenia od ataku o maks. 50% w zależności od brakującego zdrowia.
    2
    22% , 10%
    4
    33% , 16%
    6
    44% , 20%
  • Adept Arkanów
    Adept Arkanów
    Twoja drużyna zyskuje moc umiejętności. Adepci Arkanów zyskują więcej.
    2
    18% , 25% dla Adeptów Arkanów
    4
    25% , 40% dla Adeptów Arkanów
    6
    40% , 60% dla Adeptów Arkanów
  • Rewolwerowiec
    Rewolwerowiec
    Rewolwerowcy zyskują obrażenia od ataku. Co 4. atak rewolwerowców zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne.
    2
    20% , 100 pkt. dodatkowych obrażeń
    4
    35% , 200 pkt. dodatkowych obrażeń
  • Wybrani przez Wilka
    Wybrani przez Wilka
    Gdy Kindred używają swojej umiejętności, Ambessa zawsze otrzymuje ochronę przed śmiercią i zyskuje na ten czas 30% obrażeń od ataku.
  • Czasowstrzymywacz
    Czasowstrzymywacz
    1
    Co 2. użycie umiejętności Ekko przechowuje 1 PD dla cechy Strażnika Czasu.
    2
    Wrogowie znajdujący się w Równoległej Konwergencji Ekko otrzymują również obrażenia od Bomb Zegarowych Zileana o 200% szybciej.
  • Smocza Gwardia
    Smocza Gwardia
    Gdy Jarvan używa umiejętności, Shyvana zyskuje 100% jego tarczy. Gdy Shyvana używa umiejętności, Jarvan robi wyskok i w zasięgu 2 pól zadaje obrażenia magiczne równe 220% wartości jego pancerza i odporności na magię.
  • Zakłócacz
    Zakłócacz
    Umiejętności zakłócaczy olśniewają trafionych wrogów. Zakłócacze zadają dodatkowe obrażenia olśnionym wrogom.
    2
    18% dodatkowych obrażeń
    4
    40% dodatkowych obrażeń
  • Wzywający
    Wzywający
    Twoja drużyna zyskuje 1 pkt. regeneracji many. Wzywający otrzymują więcej many ze wszystkich źródeł.
    2
    25% więcej many
    4
    40% więcej many
  • Osiłek
    Osiłek
    Twoja drużyna zyskuje 150 pkt. maksymalnego zdrowia. Osiłki zyskują więcej.
    2
    25%
    4
    45%
    6
    65%
  • Wartownik
    Wartownik
    Gdy poziom zdrowia wartowników po raz pierwszy spadnie poniżej 75% i 25%, zyskują tarczę, której wartość zależna jest od ich maksymalnego zdrowia.
    2
    16%
    3
    20%
    4
    26%
    5
    33%
  • Obrońca
    Obrońca
    Twoja drużyna zyskuje 12 pkt. pancerza i odporności na magię. Obrońcy zyskują więcej.
    2
    30 pkt.
    4
    55 pkt.
    6
    80 pkt.
  • Strażnik Światła
    Strażnik Światła
    Gdy Vayne używa umiejętności na przeciwniku będącym pod wpływem Czarnej Mgły, wystrzeliwuje dodatkowe bełty w liczbie 2, których efektywność wynosi 25%. Gdy weźmie udział w zabójstwie, Lucian i Senna zyskują 50% prędkości ataku.

Drużyna

    Reklama
    Usuń reklamy