Nazwa gry + #NA1

Poradnik do gry

Reklama
Usuń reklamy
Poznaj poradniki powiązane z sezonem 18.

Początki

  • Bestia z Rift
    Bestia z Rift
    (3) Użyj Znaku Alfa, aby zapewnić bestii z Rift jej unikalne wzmocnienie
    (5) Co 3. walkę twój następny sklep zostanie opanowany przez bestie z Rift.
    (7) Na początku walki i co 5 sek. Bestie z Rift zyskują
    5% 5% 5%
    +5 pkt. +5 pkt. +50 pkt. +1 pkt.
    (10) +2 do maksymalnego rozmiaru drużyny
    3
    Użyj Znaku Alfa, aby zapewnić bestii z Rift jej unikalne wzmocnienie
    5
    Co 3. walkę twój następny sklep zostanie opanowany przez bestie z Rift.
    7
    Na początku walki i co 5 sek. Bestie z Rift zyskują
    5% 5% 5%
    +5 pkt. +5 pkt. +50 pkt. +1 pkt.
    10
    +2 do maksymalnego rozmiaru drużyny
  • Chyżak
    Chyżak
    Zyskujesz Wielkiego Futrzastego Przyjaciela. Upuść chyżaka na WFP, aby wybrać jego Jeźdźca.
    3
    Jeździec zyskuje
    15% i 15%
    5
    40% 35% , a 50% umiejętności WFP obejmuje twoich chyżaków.
    7
    45% 45% , a 100% umiejętności WFP obejmuje twoich chyżaków.
  • Cierń
    Cierń
    Sojusznik na cierniowym polu zostaje poświęcony przed walką, zapewniając twoim bohaterom zdrowie.

    Cierniowi bohaterowie zyskują dodatkowe statystyki w zależności od roli, poziomu gwiazdek i kategorii ofiary.
    2
    175 pkt.
    4
    350 pkt. ; premia jest o 30% silniejsza
    6
    600 pkt. ; premia jest o 60% silniejsza
  • Flora Fatalis
    Flora Fatalis
    Bohaterowie Flora Fatalis przy udziale w zabójstwie zbierają żniwo z wrogów, zyskując:
    1
    10 pkt. many
    2
    i lecząc sojusznika o najniższym poziomie zdrowia o 8% jego maksymalnego zdrowia.
  • Księżycowe
    Księżycowe
    Księżycowi i sąsiadujący z nimi sojusznicy zyskują prędkość ataku i moc umiejętności. Księżycowi zyskują 100% więcej.
    2
    7.00001% , 7%
    3
    10% , 10%
    4
    14% , 14%
    5
    17.99999% , 18%
  • Piekło
    Piekło
    Obrażenia piekielnych podpalają i ranią wrogów przez 3 sek. Podpalenia piekielnych kumulują się z innymi podpaleniami.
    2
    1% podpalenia, 33% zranienia
    3
    Po walce 1 z miejsc w twoim sklepie bez bohaterów piekielnych staje w płomieniach, co powoduje pojawienie się na nich bohatera o jedną kategorię wyższego
    5
    2 z miejsc w twoim sklepie staje w płomieniach, 3.5% podpalenia
    7
    4 z miejsc w twoim sklepie staje w płomieniach, 4.5% podpalenia
  • Pierwotny
    Pierwotny
    Wybierz jedno z czterech Pierwotnych Błogosławieństw.
    2
    ?
    4
    ?
  • Prastara Knieja
    Prastara Knieja
    Zdobywasz gotowe do umieszczenia rośliny Prastarej Kniei.
    3
    Kamieniodrzewo i Kwiat Życia
    5
    Drugie Kamieniodrzewo, a Kamieniodrzewa zyskują 200 pkt. zdrowia
    7
    oraz Protektor Głębokiej Kniei
    9
    Rośliny awansują do 2 gwiazdek
    11
    Rośliny awansują do 3 gwiazdek i ożywa las
  • Rozkwit
    Rozkwit
    Po walce twoje Duszki zyskują wzmocnienie.

    Bohaterowie Rozkwitu zyskują obrażenia od ataku, moc umiejętności i 10% maksymalnego zdrowia.
    3
    Duszki są ulepszone, 12%
    5
    Duszki są w każdym sklepie, 30%
    7
    Zyskujesz 4 szt. złota po zakupie Duszka, 45%
    9
    Możesz kupić 2 Duszki na rundę, 50%
    11
    Duszki kipią mocą, 100%
  • Rywal
    Rywal
    (1) Rywale zbierają udziały w zabójstwach, zyskując 3, jeśli wezmą udział w zabójstwie innego rywala.

    Udziały w zabójstwach ewoluują Kha'Zixa, na stałe zapewniając mu wybraną przez ciebie cechę: kat, szybkostrzelny, pustoszyciel lub tkacz zaklęć.

    Rengar zapewnia 2/3/5 szt. złota za każdą następującą liczbę udziałów w zabójstwie: 8. Po 30 udziałach w zabójstwie twoja drużyna zyskuje 5% obrażeń od ataku plus 0.2% za każdy kolejny udział w zabójstwie.

    Udziały w zabójstwach Kha'Zixa: 0/0
    Udziały w zabójstwach Rengara: 0
    Zdobyte złoto: 0
    (2) Rywali można wystawiać razem, a ich umiejętności zapewniają sobie nawzajem premie.
    1
    Rywale zbierają udziały w zabójstwach, zyskując 3, jeśli wezmą udział w zabójstwie innego rywala.

    Udziały w zabójstwach ewoluują Kha'Zixa, na stałe zapewniając mu wybraną przez ciebie cechę: kat, szybkostrzelny, pustoszyciel lub tkacz zaklęć.

    Rengar zapewnia 2/3/5 szt. złota za każdą następującą liczbę udziałów w zabójstwie: 8. Po 30 udziałach w zabójstwie twoja drużyna zyskuje 5% obrażeń od ataku plus 0.2% za każdy kolejny udział w zabójstwie.

    Udziały w zabójstwach Kha'Zixa: 0/0
    Udziały w zabójstwach Rengara: 0
    Zdobyte złoto: 0
    2
    Rywali można wystawiać razem, a ich umiejętności zapewniają sobie nawzajem premie.
  • Sabat
    Sabat
    Zdobywaj esencję, zabijając bohaterów, a także dodatkową esencję za przegraną walkę z graczem.

    Zaczynając od 40 esencji, decydujesz, czy chcesz zamienić esencję na nagrody, czy dalej ją zbierać. Każda nagroda wymaga coraz większej ilości esencji.
    3
    Esencja za zabójstwo: 2, esencja za przegraną: 18
    4
    Esencja za zabójstwo: 2, esencja za przegraną: 25
    5
    Esencja za zabójstwo: 3, esencja za przegraną: 32
    7
    Esencja za zabójstwo: 10, esencja za przegraną: 60
  • Słoneczny
    Słoneczny
    (3) Twoi bohaterowie zyskują tarczę o wartości 5% maksymalnego zdrowia i zadają 8% dodatkowych obrażeń magicznych. Zyskujesz dodatkowe premie za każdego unikalnego 3-gwiazdkowego bohatera:

    1: Zwiększa tarczę i obrażenia magiczne o 1% za każdą 3-gwiazdkową jednostkę.
    3: 15% i 12 pkt.
    5: Przemienia 40% dodatkowych obrażeń magicznych w obrażenia nieuchronne.
    8: Co 4 sek. walki 3-gwiazdkowy bohater awansuje do 4 gwiazdek.
    3
    Twoi bohaterowie zyskują tarczę o wartości 5% maksymalnego zdrowia i zadają 8% dodatkowych obrażeń magicznych. Zyskujesz dodatkowe premie za każdego unikalnego 3-gwiazdkowego bohatera:

    1: Zwiększa tarczę i obrażenia magiczne o 1% za każdą 3-gwiazdkową jednostkę.
    3: 15% i 12 pkt.
    5: Przemienia 40% dodatkowych obrażeń magicznych w obrażenia nieuchronne.
    8: Co 4 sek. walki 3-gwiazdkowy bohater awansuje do 4 gwiazdek.
  • Wróżka
    Wróżka
    Obrażenia, leczenie i tarcze twojej drużyny przyciągają wróżki.

    Każda z nich zapewnia wróżkowym obrażenia od ataku i moc umiejętności, a gdy ich zdrowie spadnie poniżej 50%, otrzymują leczenie za każdą wróżkę.
    2
    5% i 2.5% leczenia.
    4
    8% i 4% leczenia. Po przyciągnięciu 7 wróżek zaczniesz przyciągać złote wróżki, które zapewniają złoto.
  • Zaćmienie
    Zaćmienie
    Po 10 sek. walki Zaćmienie dokonuje zabójstwa wroga o najniższym poziomie zdrowia, powtarzając to co 3.5 sek.

Klasy

  • Adapter
    Adapter
    Umiejętność wrodzona: Umiejętności adapterów zmieniają się w zależności od tego, czy mają wyższe obrażenia od ataku, czy moc umiejętności.

    Adapterzy zyskują moc umiejętności lub obrażenia od ataku, w zależności od tego, która z tych statystyk jest wyższa.
    2
    25% LUB
    3
    35% LUB
    4
    50% LUB
  • Kat
    Kat
    (2) Kaci zyskują precyzję i 15% szansy na trafienie krytyczne.
    (3) Ponadto wrogowie krwawią, otrzymując 30% dodatkowych obrażeń nieuchronnych w ciągu 3 sek.
    (4) Obrażenia od krwawienia zostają zwiększone do 40%.
    2
    Kaci zyskują precyzję i 15% szansy na trafienie krytyczne.
    3
    Ponadto wrogowie krwawią, otrzymując 30% dodatkowych obrażeń nieuchronnych w ciągu 3 sek.
    4
    Obrażenia od krwawienia zostają zwiększone do 40%.
  • Łowca
    Łowca
    Łowcy zyskują obrażenia od ataku. Jeśli łowca nie zmienił celu przez 3 sek., zyskuje 10% wzmocnienia obrażeń.
    2
    20%
    3
    30%
    4
    45%
    5
    65%
  • Moloch
    Moloch
    Twoja drużyna zyskuje wytrzymałość. Molochy zyskują więcej.
    2
    4% lub 20%
    4
    6% lub 33%
    6
    8% lub 45%
  • Obrońca
    Obrońca
    Twoja drużyna zyskuje 12 pkt. pancerza i odporności na magię. Obrońcy zyskują więcej.
    2
    25 pkt.
    4
    60 pkt.
    6
    120 pkt.
  • Osiłek
    Osiłek
    Twoja drużyna zyskuje 120 pkt. maksymalnego zdrowia. Osiłki zyskują więcej.
    2
    25%
    4
    40%
    6
    65%
  • Przyboczny
    Przyboczny
    Na początku walki oraz gdy ich zdrowie spadnie poniżej 50%, przyboczni zyskują tarczę zależną od maksymalnego zdrowia na 10 sek.
    2
    18% maksymalnego zdrowia
    4
    30% maksymalnego zdrowia
    6
    40% maksymalnego zdrowia. Zyskują 5% wytrzymałości, gdy są osłonięci tarczą.
  • Przywoływacz
    Przywoływacz
    Przywoływacze zapewniają swoim przywołańcom różnego rodzaju wzmocnienia.

    Yorick: +30% zdrowia
    Azir: +20% obrażeń
    Mama Małodziobów: +45% obrażeń
    Zyra: +4 do ataków roślin
    2
    Wzmacnia przywołańce
    3
    Ulepsza każdy z efektów o 50%
  • Pustoszyciel
    Pustoszyciel
    Pustoszyciele zyskują 10% wszechwampiryzmu. Dodatkowo pustoszyciele zadają dodatkowe obrażenia jednostkom, które mają poniżej 50% zdrowia.
    2
    12% dodatkowych obrażeń
    4
    25% dodatkowych obrażeń
    6
    40% dodatkowych obrażeń
  • Szybkostrzelny
    Szybkostrzelny
    Twoja drużyna zyskuje 10% prędkości ataku. Szybkostrzelni zyskują więcej z każdym atakiem, aż do 10 ładunków.
    2
    +3% za każdy atak
    3
    +5% za każdy atak
    4
    +8% za każdy atak
    5
    +12% za każdy atak
  • Tkacz zaklęć
    Tkacz zaklęć
    Twoja drużyna zyskuje 10% mocy umiejętności. Tkacze zaklęć zyskują więcej. Dodatkowo za każdym razem, gdy tkacz zaklęć użyje umiejętności, tkacze zaklęć otrzymują moc umiejętności.
    2
    10% , +1% za użycie umiejętności
    4
    30% , +1% za użycie umiejętności
    6
    55% , +2% za użycie umiejętności
  • Wzywający
    Wzywający
    Twoja drużyna zyskuje regenerację many. Wzywający zyskują jej więcej.
    2
    1 pkt. | 3 pkt.
    3
    1 pkt. | 4 pkt.
    4
    2 pkt. | 6 pkt.
    5
    2 pkt. | 9 pkt.

Wyjątkowy

  • Awatar
    Awatar
    Posiadanie awatara na ławce lub na planszy zmienia żywioł wszystkich innych awatarów w twoim sklepie na cechę tego awatara.

    Cecha awatara liczy się do danej cechy dwukrotnie.
  • Ciernista Pani
    Ciernista Pani
    Twoja drużyna zyskuje 5% wytrzymałości. Wartość ta wzrasta do 10%, jeśli co najmniej następująca liczba roślin Zyry: 6 wciąż żyje.
  • Doskonali drapieżnicy
    Doskonali drapieżnicy
    Starszy Smok zajmuje 2 miejsca drużynowe i zapewnia +2 do cechy Bestii z Rift.
  • Dostrojony
    Dostrojony
    Twoja najsilniejsza Alune przechodzi do nowej fazy księżyca po każdym użyciu umiejętności. Gdy księżyc jest w nowiu lub w jego połowie, twoja drużyna zyskuje 7% wytrzymałości. Gdy jest od pełni do jej połowy, drużyna zyskuje 7% wzmocnienia obrażeń.
  • Monolit
    Monolit
    Monolity zyskują 10 pkt. pancerza i odporności na magię za każdego wroga, który obiera ich za cel.
  • Poszukiwacz Nagród
    Poszukiwacz Nagród
    Wybierz zlecenie. Twój najsilniejszy Draven może robić postępy w ramach zlecenia, by zdobyć jego nagrodę. Po ukończeniu zlecenia wybierz kolejne.
  • Stary Rozrost
    Stary Rozrost
    Za każdym razem, gdy wróg w promieniu 3 pól ginie, twój najsilniejszy bohater Starego Rozrostu zyskuje 30 stałego maks. zdrowia.

    Obecnie: 0 pkt.
  • Szmaragdowe Aspekty
    Szmaragdowe Aspekty
    Przeciągnij sojusznika na swojego najsilniejszego Tarica, aby ich sparować, co zapewni sojusznikowi potężne premie z umiejętności Tarica.
  • Zielony Ojciec
    Zielony Ojciec
    Zdobywasz 1 nasiono, gdy twój najsilniejszy Ivern rzuci zaklęcie, oraz dodatkowe 3 co walkę. Ivern zużywa nasiona (5), by wyhodować na twojej planszy pole, które zapewnia premię stojącej na nim jednostce.

    Nasiona: 0/5

    Obecny biom:
  • Żrące
    Żrące
    Żrące obrażenia osłabiają i rozdzierają wrogów o 30% na 4 sek.

    Osłabienie: zmniejsza odporność na magię.
    Rozdarcie: zmniejsza pancerz
Reklama
Usuń reklamy