Projekty ARC Raiders
Przeglądaj projekty ARC Raiders ze szczegółowymi informacjami na OP.GG.
Gablota na trofea
Użyj części maszyn ARC, aby zbudować gablotę dla swoich trofeów łowieckich. Zamkniesz tym usta wszystkim niedowiarkom, którzy nie dają wiary opowieściom o twoich śmiałych wyczynach na powierzchni.
Maszyny naziemne jeżdżące i sunące po powierzchni, które zmuszają łupieżców do zachowania najwyższej ostrożności.
Latające maszyny, które opanowały niebo, zrzucające niebezpieczeństwo na niczego niepodejrzewających łupieżców.
Te maszyny stanowią oczywistą eskalację zagrożeń na powierzchni, wymierzając surowe kary zbyt pewnym siebie łupieżcom.
Straszliwe niebezpieczeństwo, które – zostawiając za sobą powalonych łupieżców – wytrwale i skrupulatnie przechwytuje ich tereny.
Gigantyczni wrogowie wprawiający ziemię w drżenie to kwintesencja polowania na wielkie łupy.
Projekt ekspedycji (Wyprawa 1)
Wyprawy są niebezpieczne. Twój łupieżca zabierze cały dobytek i wyruszy w nieznane poza terytorium Rdzawego Pasa. Z kolei twój kolejny łupieżca zyska wyjątkową przewagę, która utrzyma się do momentu wysłania kolejnej wyprawy.
Budowanie podstawowej konstrukcji i szkieletu karawany.
Podłączanie przewodów, wentylacji i niezbędnych systemów zasilania
Budowanie ścian i dachu, montowanie systemów głównych oraz ustalanie układu wnętrza.
Dodawanie przestrzeni magazynowej, stołów warsztatowych, elementów użytkowych i osobistych detali
Załadowanie karawany niezbędnym zaopatrzeniem. Aby przygotować się do wyprawy, niezbędne są sprzęt do walki, wyposażenie umożliwiające przetrwanie, zapasy żywności oraz materiały naprawcze.
Karawana jest w pełni zaopatrzona i twój łupieżca może już wyruszyć na wyprawę. Gdy to zrobi, wszystkie przedmioty w skrytce łupieżcy zostaną przekazane na poczet wyprawy. Kolejny łupieżca będzie mógł zdobyć maksymalnie pięć punktów umiejętności zależnie na podstawie łącznej wartości tych przedmiotów.
Projekt ekspedycji (Wyprawa 2)
Wyprawy są niebezpieczne. Twój łupieżca zabierze cały dobytek i wyruszy w nieznane poza terytorium Rdzawego Pasa. Z kolei twój kolejny łupieżca zyska wyjątkową przewagę, która utrzyma się do momentu wysłania kolejnej wyprawy.
Budowanie podstawowej konstrukcji i szkieletu karawany.
Podłączanie przewodów, wentylacji i niezbędnych systemów zasilania
Budowanie ścian i dachu, montowanie systemów głównych oraz ustalanie układu wnętrza.
Dodawanie przestrzeni magazynowej, stołów warsztatowych, elementów użytkowych i osobistych detali
Załadowanie karawany niezbędnym zaopatrzeniem. Aby przygotować się do wyprawy, niezbędne są sprzęt do walki, wyposażenie umożliwiające przetrwanie, zapasy żywności oraz materiały naprawcze.
Karawana jest w pełni zaopatrzona i twój łupieżca może już wyruszyć na wyprawę. Gdy to zrobi, wszystkie przedmioty w skrytce łupieżcy zostaną przekazane na poczet wyprawy. Kolejny łupieżca będzie mógł zdobyć maksymalnie pięć punktów umiejętności zależnie na podstawie łącznej wartości tych przedmiotów.
Wyprawa (Wyprawa 3)
Wyprawy są niebezpieczne. Twój łupieżca zabierze cały dobytek i wyruszy w nieznane poza terytorium Rdzawego Pasa. Z kolei twój kolejny łupieżca zyska wyjątkową przewagę, która utrzyma się do momentu wysłania kolejnej wyprawy.
Budowanie podstawowej konstrukcji i szkieletu karawany.
Podłączanie przewodów, wentylacji i niezbędnych systemów zasilania
Budowanie ścian i dachu, montowanie systemów głównych oraz ustalanie układu wnętrza.
Dodawanie przestrzeni magazynowej, stołów warsztatowych, elementów użytkowych i osobistych detali
Załadowanie karawany niezbędnym zaopatrzeniem. Aby przygotować się do wyprawy, niezbędne są sprzęt do walki, wyposażenie umożliwiające przetrwanie, zapasy żywności oraz materiały naprawcze.
Karawana jest w pełni zaopatrzona i twój łupieżca może już wyruszyć na wyprawę. Gdy to zrobi, wszystkie przedmioty w skrytce łupieżcy zostaną przekazane na poczet wyprawy. Kolejny łupieżca będzie mógł zdobyć maksymalnie pięć punktów umiejętności zależnie na podstawie łącznej wartości tych przedmiotów.
Wyprawa (Wyprawa 4)
Wyprawy są niebezpieczne. Twój łupieżca zabierze cały dobytek i wyruszy w nieznane poza terytorium Rdzawego Pasa. Z kolei twój kolejny łupieżca zyska wyjątkową przewagę, która utrzyma się do momentu wysłania kolejnej wyprawy.
Budowanie podstawowej konstrukcji i szkieletu karawany.
Podłączanie przewodów, wentylacji i niezbędnych systemów zasilania
Budowanie ścian i dachu, montowanie systemów głównych oraz ustalanie układu wnętrza.
Dodawanie przestrzeni magazynowej, stołów warsztatowych, elementów użytkowych i osobistych detali
Załadowanie karawany niezbędnym zaopatrzeniem. Aby przygotować się do wyprawy, niezbędne są sprzęt do walki, wyposażenie umożliwiające przetrwanie, zapasy żywności oraz materiały naprawcze.
Karawana jest w pełni zaopatrzona i twój łupieżca może już wyruszyć na wyprawę. Gdy to zrobi, wszystkie przedmioty w skrytce łupieżcy zostaną przekazane na poczet wyprawy. Kolejny łupieżca będzie mógł zdobyć maksymalnie pięć punktów umiejętności zależnie na podstawie łącznej wartości tych przedmiotów.
Wyprawa (Season 5)
Wyprawy są niebezpieczne. Twój łupieżca zabierze cały dobytek i wyruszy w nieznane poza terytorium Rdzawego Pasa. Z kolei twój kolejny łupieżca zyska wyjątkową przewagę, która utrzyma się do momentu wysłania kolejnej wyprawy.
Budowanie podstawowej konstrukcji i szkieletu karawany.
Podłączanie przewodów, wentylacji i niezbędnych systemów zasilania
Budowanie ścian i dachu, montowanie systemów głównych oraz ustalanie układu wnętrza.
Dodawanie przestrzeni magazynowej, stołów warsztatowych, elementów użytkowych i osobistych detali
Załadowanie karawany niezbędnym zaopatrzeniem. Aby przygotować się do wyprawy, niezbędne są sprzęt do walki, wyposażenie umożliwiające przetrwanie, zapasy żywności oraz materiały naprawcze.
Karawana jest w pełni zaopatrzona i twój łupieżca może już wyruszyć na wyprawę. Gdy to zrobi, wszystkie przedmioty w skrytce łupieżcy zostaną przekazane na poczet wyprawy. Kolejny łupieżca będzie mógł zdobyć maksymalnie pięć punktów umiejętności zależnie na podstawie łącznej wartości tych przedmiotów.
Tajemnicze cele
Radary Shani zaczęły masowo odbierać nierozpoznawalny szum, ale ustalenie źródła tych tajemniczych celów nie jest możliwe. Potrzebna jest pomoc łupieżców w usprawnieniu anten na powierzchni i monitorowaniu zachowań maszyn ARC pod kątem zmian.
Ulepsz anteny na szczycie dowolnej windy towarowej
Zadaj obrażenia wrogim maszynom ARC za pomocą sterowników osy, aktywatorów trzaskacza i modułów impulsowych skoczka, aby przetestowac je pod kątem nietypowego zachowania
Zniszcz wrogie maszyny ARC za pomocą obrażeń od ognia, obrażeń energetycznych i amunicji do wyrzutni
Tajemnicze cele
Tajemnicze cele, które śledziła Shani, mają źródło – niektóre osy zachowują się w sposób, którego nigdy wcześniej nie widzieliśmy. Wydają się rozszalałe.
Zbierz części zepsutej osy
Zbierz części zepsutej osy
Zadaj obrażenia dowolnej wrogiej maszynie ARC za pomocą fajerwerków