Projekty ARC Raiders
Przeglądaj projekty ARC Raiders ze szczegółowymi informacjami na OP.GG.
Gablota na trofea
Użyj części maszyn ARC, aby zbudować gablotę dla swoich trofeów łowieckich. Zamkniesz tym usta wszystkim niedowiarkom, którzy nie dają wiary opowieściom o twoich śmiałych wyczynach na powierzchni.
Maszyny naziemne jeżdżące i sunące po powierzchni, które zmuszają łupieżców do zachowania najwyższej ostrożności.
Latające maszyny, które opanowały niebo, zrzucające niebezpieczeństwo na niczego niepodejrzewających łupieżców.
Te maszyny stanowią oczywistą eskalację zagrożeń na powierzchni, wymierzając surowe kary zbyt pewnym siebie łupieżcom.
Straszliwe niebezpieczeństwo, które – zostawiając za sobą powalonych łupieżców – wytrwale i skrupulatnie przechwytuje ich tereny.
Gigantyczni wrogowie wprawiający ziemię w drżenie to kwintesencja polowania na wielkie łupy.
Projekt ekspedycji (Wyprawa 1)
Wyprawy są niebezpieczne. Twój łupieżca zabierze cały dobytek i wyruszy w nieznane poza terytorium Rdzawego Pasa. Z kolei twój kolejny łupieżca zyska wyjątkową przewagę, która utrzyma się do momentu wysłania kolejnej wyprawy.
Budowanie podstawowej konstrukcji i szkieletu karawany.
Podłączanie przewodów, wentylacji i niezbędnych systemów zasilania
Budowanie ścian i dachu, montowanie systemów głównych oraz ustalanie układu wnętrza.
Dodawanie przestrzeni magazynowej, stołów warsztatowych, elementów użytkowych i osobistych detali
Załadowanie karawany niezbędnym zaopatrzeniem. Aby przygotować się do wyprawy, niezbędne są sprzęt do walki, wyposażenie umożliwiające przetrwanie, zapasy żywności oraz materiały naprawcze.
Karawana jest w pełni zaopatrzona i twój łupieżca może już wyruszyć na wyprawę. Gdy to zrobi, wszystkie przedmioty w skrytce łupieżcy zostaną przekazane na poczet wyprawy. Kolejny łupieżca będzie mógł zdobyć maksymalnie pięć punktów umiejętności zależnie na podstawie łącznej wartości tych przedmiotów.
Projekt ekspedycji (Wyprawa 2)
Wyprawy są niebezpieczne. Twój łupieżca zabierze cały dobytek i wyruszy w nieznane poza terytorium Rdzawego Pasa. Z kolei twój kolejny łupieżca zyska wyjątkową przewagę, która utrzyma się do momentu wysłania kolejnej wyprawy.
Budowanie podstawowej konstrukcji i szkieletu karawany.
Podłączanie przewodów, wentylacji i niezbędnych systemów zasilania
Budowanie ścian i dachu, montowanie systemów głównych oraz ustalanie układu wnętrza.
Dodawanie przestrzeni magazynowej, stołów warsztatowych, elementów użytkowych i osobistych detali
Załadowanie karawany niezbędnym zaopatrzeniem. Aby przygotować się do wyprawy, niezbędne są sprzęt do walki, wyposażenie umożliwiające przetrwanie, zapasy żywności oraz materiały naprawcze.
Karawana jest w pełni zaopatrzona i twój łupieżca może już wyruszyć na wyprawę. Gdy to zrobi, wszystkie przedmioty w skrytce łupieżcy zostaną przekazane na poczet wyprawy. Kolejny łupieżca będzie mógł zdobyć maksymalnie pięć punktów umiejętności zależnie na podstawie łącznej wartości tych przedmiotów.
Wyprawa (Wyprawa 3)
Wyprawy są niebezpieczne. Twój łupieżca zabierze cały dobytek i wyruszy w nieznane poza terytorium Rdzawego Pasa. Z kolei twój kolejny łupieżca zyska wyjątkową przewagę, która utrzyma się do momentu wysłania kolejnej wyprawy.
Budowanie podstawowej konstrukcji i szkieletu karawany.
Podłączanie przewodów, wentylacji i niezbędnych systemów zasilania
Budowanie ścian i dachu, montowanie systemów głównych oraz ustalanie układu wnętrza.
Dodawanie przestrzeni magazynowej, stołów warsztatowych, elementów użytkowych i osobistych detali
Załadowanie karawany niezbędnym zaopatrzeniem. Aby przygotować się do wyprawy, niezbędne są sprzęt do walki, wyposażenie umożliwiające przetrwanie, zapasy żywności oraz materiały naprawcze.
Karawana jest w pełni zaopatrzona i twój łupieżca może już wyruszyć na wyprawę. Gdy to zrobi, wszystkie przedmioty w skrytce łupieżcy zostaną przekazane na poczet wyprawy. Kolejny łupieżca będzie mógł zdobyć maksymalnie pięć punktów umiejętności zależnie na podstawie łącznej wartości tych przedmiotów.
Ptasi alarm
Mieszkańcy Speranzy zauważyli, że niektóre ptaki reagują na zmiany atmosferyczne, i postanowili zaprojektować wielostopniowy system alarmowy służący do ostrzegania przed nadciągającymi zagrożeniami. Choć precyzja systemu jest tematem sporów, nie da się zaprzeczyć, że obecność ptaków działa na mieszkańców uspokajająco.
Rozmieść pułapki na ptaki przy bojach
Ptaki zawiadamiania wstępnego
Ptaki weryfikacji dodatkowej
Ptaki wzmożonego alarmowania
Ptaki ostrzegania krytycznego
Wyprawa (Wyprawa 4)
Wyprawy są niebezpieczne. Twój łupieżca zabierze cały dobytek i wyruszy w nieznane poza terytorium Rdzawego Pasa. Z kolei twój kolejny łupieżca zyska wyjątkową przewagę, która utrzyma się do momentu wysłania kolejnej wyprawy.
Budowanie podstawowej konstrukcji i szkieletu karawany.
Podłączanie przewodów, wentylacji i niezbędnych systemów zasilania
Budowanie ścian i dachu, montowanie systemów głównych oraz ustalanie układu wnętrza.
Dodawanie przestrzeni magazynowej, stołów warsztatowych, elementów użytkowych i osobistych detali
Załadowanie karawany niezbędnym zaopatrzeniem. Aby przygotować się do wyprawy, niezbędne są sprzęt do walki, wyposażenie umożliwiające przetrwanie, zapasy żywności oraz materiały naprawcze.
Karawana jest w pełni zaopatrzona i twój łupieżca może już wyruszyć na wyprawę. Gdy to zrobi, wszystkie przedmioty w skrytce łupieżcy zostaną przekazane na poczet wyprawy. Kolejny łupieżca będzie mógł zdobyć maksymalnie pięć punktów umiejętności zależnie na podstawie łącznej wartości tych przedmiotów.