ユーザー攻略ベータ
広告
広告を非表示ユーザー攻略
トランドル16.21
投稿者: 안녕지지2026/10/30 12:58 更新翻訳済み
ARAM:アーリー乱戦 トランドル攻略:地形生成 AP火傷ビルドと立ち回り | 柱がレンガ職人になった
トランドルは
地形でドンで
トランドル E - 氷冷の柱の周囲を燃やし、
究極進化と
魔帝でアルティメットの回転率を引き上げるAP火傷型ビルドです。敵の主要CCが切れたとき、または味方が先にヘイトを引いたあとに、柱で道を塞いで
トランドル R - 暴虐なる搾取を押せば、生き残って2回目のアルティメットのチャンスまで狙えます。
参考動画: Body Those Fools · 0:00から
トランドル核心まとめ
この構成の狙いは、オートで長く殴り合うブルートランドルではなく、柱を設置型の範囲攻撃のように使う中距離APメイジです。
地形でドンを取ったなら、Eを敵の足元に単体で立てるより、逃げ道、狭い通路、味方CCの終わり際に重ねて立ててください。柱の衝突判定で位置を押し出し、周囲の火傷時間を伸ばせば、
ライアンドリーの仮面の継続ダメージも一緒に積み上がります。
究極進化はアルティメットをもう一度使えるようにしてくれるので、最初の
トランドル R - 暴虐なる搾取は、最初に届いたタンクに何も考えず使わないでください。前に出てきたアタッカーや、体力・防御力を奪うと前衛が崩れる相手に先に使い、再使用のチャンスは相手の脱出スキルやシールドが切れたあとに残します。2回のアルティメットが同じ対象に重なると思い込まず、それぞれ集団戦の流れを変えるボタンだと考えるほうが安全です。
トランドルのおすすめオーグメントと効果
核になるのは
地形でドン、
究極進化、
魔帝です。地形生成は柱を立てた瞬間から周囲に圧をかけるので、Eは温存しておき、敵が一か所に固まったときや、スノーボールで突っ込んだ味方を追ってきたときに使います。柱を後ろに立てすぎると押し出す距離ができるだけで、火傷エリアに長く留めにくくなります。敵の進行方向の前、壁とタワーの間のように横に避けにくい場所を狙ってください。
アルティメット大変革は、最初のアルティメットを早く撃つためのオーグメントではなく、集団戦で2回目の切り込みを作るオーグメントです。最初のアルティメットで前列の耐性を奪ったあと、敵が引くときや、別のエンゲージ役のチャンピオンが入ってきた瞬間に再使用します。大魔法使いはスキルを回すほどアルティメットのクールダウンが短くなるので、QとWが当たらなくても、柱を空中に無駄撃ちせず、敵の動線を断てる位置でEを回しましょう。
閃光はフラッシュの回数を増やして、突入と離脱の選択肢を広げます。ただしフラッシュが多くても、トランドルはADCのように隙なく逃げられるわけではありません。フラッシュは、スノーボール突入後の脱出、アルティメットをかけた対象に柱をくっつける短いタイミング、敵の範囲CCの回避のどれか1つだけに使い、連打は取っておきます。
トランドルのアイテムビルドと購入順
実戦での完成順は
マリグナンスから始めて、
ライアンドリーの仮面、
ラバドン デスキャップでAPと火傷の圧を作ったあと、
ヴォイド スタッフ、
シャドウフレイム、
黒炎のトーチへと続きます。マリスはアルティメットをかけた対象の周りの圧を高め、リアンドリーの苦悶は柱の火傷と合わせて、長く耐える前衛を溶かす役割を果たします。序盤はAPが足りないので、アルティメットだけを頼りに先に突っ込むと簡単に止められます。マリスとリアンドリーの苦悶が揃うまでは、柱で道を塞いで、味方が当てやすい状況を先に作ってください。
ラバドンのデスキャップのあとは、相手の魔法防御を見てヴォイドスタッフの優先度を上げます。相手が体力ばかり高くて魔法防御が低いなら、シャドウフレイムで処刑ラインを素早く作れます。ダークフレイムの松明は、長期戦でAPと火傷の圧を上乗せする完成形の選択です。実際、途中では
帝国の指令も使っていたので、味方がスキルを当てやすい構成なら、状況に応じた選択肢として考えられます。ブーツはこの動画では購入が確認できなかったので、敵のCCが強ければ心身の強靭さ、物理のバーストが強ければ防御系のように、ゲーム状況に合わせて決めてください。
トランドルのスキル・集団戦の立ち回り
交戦は、Eから始める方法と、Eを温存したままスノーボールと味方のCCを待つ方法の2通りがあります。相手が突っ込んでくる構成なら、柱をタンクの後ろに立てて、後続のアタッカーの進入ルートを断ちます。ポーク構成が相手なら、味方が当てたCCの終わりに柱を重ねて、脱出ルートを閉じます。柱が当たったからといってすぐ飛び込まず、火傷エリアの中に留まれるかと、敵の主要スキルのクールダウンを先に確認してください。
Rは戦闘開始直後に押す固定ボタンではありません。防御力と魔法防御を奪うべき前衛、または前に出てきたアタッカーを探します。最初のアルティメットのあとは、Qで攻撃力を盗んで短く耐え、Wは味方と一緒に前進するときや、離脱する道に敷きます。大魔法使い構成では、Q・W・Eを途切れさせず回すことのほうが、アルティメットの再使用より重要です。スキルを全部使い切った状態で2回目のアルティメットを狙うと、追撃力がなくなり、ただトレードして終わりがちです。
トランドルの序盤・終盤・集団戦の立ち回り
序盤は弱い時間帯です。APが溜まる前は、柱でキルを取るより、敵のフラッシュや移動スキルを吐かせられれば十分です。ミニオンを取ろうとして柱を前に使い、次の交戦でクールダウン中になるのが一番危険です。Eのクールダウンと敵のスノーボールを確認して、相手が入ってくる瞬間だけ、ラインを横切るように立てます。
中盤からリアンドリーの苦悶とAPが乗れば、柱1本だけでも進入ルートを諦めさせられます。ここでは、前で殴られる役を無理に引き受けず、味方タンクの半歩後ろからEとアルティメットで体力を削ります。終盤は、大魔法使いでアルティメットの回転が早くなっても、敵の処刑ダメージが大きくなります。2回目のアルティメットより生存が優先なので、最初のアルティメットを使って体力が半分を切ったら、フラッシュとWを温存して抜け出し、改めて柱を立てるタイミングを作ります。
トランドルの相手構成別の対応とよくあるミス
近接ダイブ構成には、柱を自分の目の前ではなく、敵の2番目の突入者の足元に立てます。最初の突入者をアルティメットで弱体化させ、後ろから来るチャンピオンが火傷エリアを通るようにすれば、味方のアタッカーが安全になります。体力と魔法防御が高い構成には、ヴォイドスタッフを遅らせず、1人にアルティメットを集中して、前衛を先に弱らせます。
遠距離ポーク構成には、スノーボールを投げたからといってすぐ再使用しません。相手の拘束、ノックバック、範囲アルティメットが切れたあとだけ突入し、Eで退路を塞ぎます。よくあるミスは、柱を敵の後ろではなく遠すぎる場所に立てて火傷範囲の外へ押し出すこと、最初のアルティメットを一番硬い対象に使い切ること、そしてAPビルドなのに前列でオート戦を長く続けることです。このビルドは、柱の位置とアルティメットの対象選びが、ダメージ量より先です。
ひとことまとめ
地形生成APトランドルは、柱で道を焼き、アルティメット大変革と大魔法使いで戦闘を2回切るビルドです。
広告
広告を非表示
コメント 0件
まだコメントはありません。最初のコメントを書いてみましょう!