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ガングプランクトップ16.18
フラッシュ +
イグナイト. Q牽制で体力を削った後、Eの移動速度で詰めてイグナイトをかけ、相手が逃げる方向にフラッシュQを入れて仕留める。イグナイト強化マスタリーまで振っているため、キルを取れるレーンで最も攻撃的な組み合わせ。 [04:50–05:01, 26:26–26:36]
クリティカル率の印(II) 3個 /
攻撃力の印(II) 6個 /
物理防御の章(II) 9個 /
魔法防御の紋(II) 9個 /
攻撃力の神髄(II) 3個.
合計はクリティカル確率3%、攻撃力12.8、防御力9、魔法抵抗力12.6。クリティカル印1個だけ入れるより3個入れた方が、序盤Qで体感できる頻度が格段に良いというのがヌンジャニの基準。残りの印と力の器は攻撃力で埋め、クリティカルが出なかったラストヒットや牽制も安定させる。 [04:50–05:33]
ガングプランク Q - 偽りの発砲はミニオンを倒すと追加ゴールドを得てマナの半分を返還される。相手が射程内に入ってくればQ牽制、そうでなければQラストヒットでゴールドとマナ効率を稼ぐ。無理に通常攻撃交換を仕掛けるより、遠距離から有利を積み重ねる。
Qにはオンヒット効果とクリティカルが適用されるため、トリニティフォースの呪文剣とクリティカルアイテムが揃うほど一発の価値が大きくなる。
ガングプランク E - 士気上昇は周囲の味方の攻撃力と移動速度を上げる。4レベル1ポイントだけでもガンク回避と追跡に役立つ。動画ではブーツがなくても移動速度が400を超えるシーンがあるので、Eがオンになっている間に短く打ち込んで離脱する習慣が重要。 [17:49–18:00]
集団戦を始める前に、味方も一緒に受けられる位置で使う。自分だけ逃げる時に使うと、攻撃力バフのチームとしての価値が失われる。
ガングプランク R - 一斉砲撃はマップのどこにでも即座に砲撃できる。砲弾は範囲内にランダムに落ちるため、一発の正確な仕留めを期待するよりも、敵の退路や狭い道を覆ってスローにする用途で使う。
自分のレーンが押されていても、ボットやジャングルで戦闘が始まったらすぐに画面を移動してRを検討する。レーン戦が壊れた試合でも、グローバルアルティメットでキルとアシストを得てコアタイムを回復できる。 [16:37–16:51, 30:09–30:44]
ブーツ +
体力ポーション 4個。移動速度でスキルやガンクを避けながら、ポーションでQ射程内に留まる時間を増やす。フラスコは開始アイテムとして選ぶ時のみ考慮し、最初の帰還後に新しく買うことはしない。基本は消耗品を十分に持ってレーンで直接有利を作る方向。 [27:54–28:10]
運試しルーンを使用する時は
喧嘩屋のグローブでクリティカル確率から開けることができる。しかし攻撃力がないためラストヒットが難しくなるので、基本ガイドでは使用しない。 [12:57–14:16]
投稿者: 안녕지지2026/10/04 22:53 更新翻訳済み
ヌンジャニ流クラシックトップ・ガングプランク: クリティカル3%でQ一発を通す
印3枠のクリティカル確率で序盤Qの天井を引き上げ、防御系マスタリーとW回復で弱いレーンを乗り切った後、トリニティフォース・スタティックの短剣・無限の刃で遠距離クリティカルを完成させる。
ひと目でわかる要点
- サモナースペル: フラッシュ + イグナイト
- ルーン: クリティカル確率印3個、攻撃力印6個、防御力印章9個、魔法抵抗力紋章9個、攻撃力力の器3個
- マスタリー: 攻撃9 / 防御18 / 補助3
- スキル: Q優先。 序盤Wは4ポイントまで先行して確保し、Eは4レベルで解放する
- 開始アイテム: ブーツ + ヘルスポーション4個
- コア: トリニティフォース → スタティックの短剣 → 無限の刃 → ラストウィスパー
- 運用: Qでラストヒットと牽制を兼ね、苦しいレーンはアルティメットで他レーンの戦闘に介入して成長する
サモナースペル
ルーン: クリティカル3個が基準
力の器は相手によって変える
- 一般的な相手: 攻撃力の器3個
- 序盤の物理ダメージが非常に強い相手: 防御力の器3個
- シンジドのように長く凌ぐ必要がある相手: ライフスティールの器3個
印・印章・紋章は固定し、力の器だけを変えるのが動画で示された基本原則。 [05:21–05:40]
運試しルーンはお楽しみ用
最初の試合では、全ルーンスロットをクリティカルダメージで埋めてクリティカルダメージ量44.1%を得るギャンブルページも紹介している。一度ハマれば爆発的だが、攻撃力がないためラストヒットから不安定になり、クリティカルが出なければルーンなしで戦っているのと変わらなくなる。安定して使うガイドのデフォルトは、上記のクリティカル確率3個ページ。 [11:50–14:16]
マスタリー: 攻撃9 / 防御18 / 補助3
攻撃はサモナーの怒り1、怒り1、包丁捌き2、クリティカル4、武器の専門家1。イグナイトを強化し、ミニオンのラストヒットと成長攻撃力を補い、武器の専門家でQと通常攻撃の防御力貫通を確保する。
防御18は耐久力4、強靭さ3、抵抗力2、粘り2、容赦なき力2、古参兵の傷跡1、ブロッキング1、破壊戦車1、守護者1、伝説の鎧1。ガングプランクは序盤、食物連鎖の底辺でタワーに張り付いて凌ぐ場面が多いため、攻撃21よりこの構成が安定する。
補助の瞑想3は、Q牽制とW回復を繰り返すマナを供給する。マナを体力に変換するWがあるため、レーン維持力にも繋がる。 [06:33–07:09]
スキル順序
実戦順序は **Q-W-W-E-Q-R-W-W-Q-Q-R-Q-E-E-E-R-E-W**。Qは12レベル、Eは17レベル、Wは18レベルで完成させる。
1レベルQ: ラストヒットと牽制を一発で
序盤W4ポイント: タワー下での生存
2・3・7・8レベルで
ガングプランク W - 壊血病治癒を上げる。序盤の2ポイントで牽制を回復し、4ポイントになれば不利なレーンでも帰還回数を減らせる。
Wは体力回復だけでなく、クラウドコントロール解除手段でもある。単なる牽制にすぐ使わず、ガンクや交戦でスタン・ルート・スープレックスを解除する可能性があれば温存しておく。 [30:43–31:26]
Eは4レベルで解放し、追跡とチームバフに使用
Rはキルボタンではなく戦場掌握
アイテムビルド
開始アイテム: ブーツとポーション4個
1コア: トリニティフォース
最初の完成品は
トリニティ フォース。Q一発に呪文剣ダメージが乗り、攻撃力・攻撃速度・クリティカル・体力・移動速度を全て得る。レーン戦が不利なら、パーツを無理に持って戦わず、Qラストヒットとアルティメット介入で完成ゴールドを貯める。
アバライス ブレードは追加ゴールドが見える面白い選択だが、ランク用の基本ビルドではトリニティフォースのタイミングを遅らせる。動画でもゴールドアイテムを買った試合はギャンブルコンセプトであり、真剣にプレイする時は使用しないと線引きしている。 [14:41–15:04, 19:41–19:48]
2コア: スタティックの短剣
二つ目は
スタティック シヴ。チャージダメージでウェーブを素早く押し、クリティカル確率を上げてQの天井を反復可能な火力に変える。トリニティフォースだけの時よりレーン処理速度が大幅に上がり、サイドウェーブを食べた後にアルティメットで合流しやすくなる。 [20:00–20:20]
レーンを押した後、無闇に相手を追わない。敵が消えたならワードを先に設置し、反対側の戦闘にはRで参加する。直接移動する必要がある時はEの移動速度を使う。
3コア: 無限の刃
三つ目は
インフィニティ エッジ。クリティカルダメージを上げて、Q一発で体力の低いチャンピオンが戦闘に参加すること自体を防ぐようにする。動画で最も強いタイミングとして挙げた区間も無限の刃完成直後。 [22:00–23:25]
この時点から、Qをタンクに習慣的に使わない。遠距離ディーラー・メイジ・サポーターのように防御力の低い対象を探し、視界外や戦闘の端から一発を入れる。
4コアと最後の選択
基本の四つ目は
ラスト ウィスパー。相手が防御力を上げ始めるとクリティカルが出てもダメージが急激に落ちるため、パーセント貫通が最も安定する。 [23:49–23:56]
- 持続力が必要なら
ブラッドサースター
- 通常攻撃の比重と移動速度をさらに上げるなら
ファントム ダンサー
- 相手が防御力をほとんど買っておらず、一発コンセプトを最後まで押し通すなら二つ目の
インフィニティ エッジ
動画では複数の無限の刃を積むロマンビルドも見せているが、防御力を備えた相手がいればラストウィスパーが優先。 [23:56–24:15]
ブーツはクラウドコントロールと魔法ダメージが強ければ
マーキュリー ブーツ、通常攻撃ベースの物理ダメージが強ければ
忍者足袋。Eの移動速度があるため完成時期を少し遅らせることはできるが、敵のスローやガンクを浴び続ける試合ではコアだけに固執しない。
レーン戦運用
序盤の目標はキルよりもQを使い続けられる状態
ガングプランクは先に仕掛けて長いトレードに勝つチャンピオンではない。Qで相手の体力を削り、Wで被害を回復しながら、相手がフラッシュ-Q-イグナイト範囲に入る時だけキルを狙う。
Qをチャンピオンにだけ使うとマナとCSを一緒に失いやすい。相手が後退する時はミニオンのラストヒットに使って追加ゴールドとマナ還元を受け、次の牽制機会を作る。
レーンが辛ければタワーを味方にする
防御18と序盤W投資の理由は、不利な相性でもタワー下で生き残るため。敵ジャングルが見えない時にウェーブの外に出てQ一発を欲張らない。CSの一部を犠牲にしても経験値とアルティメットのタイミングを守る方が良い。 [06:33–07:09]
相手がタワーを叩こうと前に出てきたらQで懲らしめ、ガンクが来たらWで重要なCCを解除し、Eの移動速度とフラッシュで離脱する。
クリティカルが出たからといって次の戦いを強制しない
クリティカル印3個はチャンスを作る装置であり、勝利を保証する数値ではない。最初のQが大きく入ったなら、次のQのクールダウンと相手の回復手段を見る。ミニオンが多いか敵ジャングルが見えない場合は、一度の運に乗って突っ込まない。
中盤の運用
トリニティフォース前はRで時間を稼ぐ
直接合流するとウェーブを失う距離はアルティメットだけで助ける。味方が逃げる方向の後ろにRを敷いて退路を守ったり、敵が狭い道を通る時に使って砲弾命中回数を増やす。
Rでキルやアシストを得たからといって、すぐに無理なローミングを始めない。次のウェーブをQで取って、トリニティフォースの完成に充てる。
スタティック後は先に押してから動く
スタティックのチャージ攻撃とQでウェーブを素早く片付けた後、視界を取る。相手がレーンを処理している間にドラゴン・バロン方面で人数を合わせ、遠くの戦闘にはRを先に入れる。
Eは自分だけが速くなるスキルではない。オブジェクトを叩く時は味方の通常攻撃ディーラーと一緒に使い、戦闘が始まる直前に攻撃力と移動速度バフを共有する。
集団戦運用
1. 先に飛び込まず、Q射程の端で体力の低い対象を探す。
2. 敵が一箇所に集まるか狭い道を通る時、Rを敷いて陣形を分断する。
3. 味方が前進する時、Eで攻撃力と移動速度を上げる。
4. トリニティフォースの呪文剣が準備できているQをディーラーに使う。
5. Wは最初の牽制ではなく、生存を妨げる重要なCCに使う。
6. フラッシュ-Q-イグナイトで確実に仕留められる時だけ前線を越える。
無限の刃以降でもクリティカルが出ないことはあり得る。最初のQ一発だけを信じて敵5人の真ん中に飛び込まず、次のQと味方の突入を待つ。
最終まとめ
**クリティカル印3個と防御18・瞑想3で弱い序盤を凌ぎ、Qラストヒットとグローバルアルティメットでトリニティフォースを作る。スタティックでウェーブを消した後、無限の刃Qを体力の低い対象に叩き込み、防御力が上がってきたらラストウィスパーで仕留める。これがクラシックガングプランクの核心。**
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